Design de Produto: Uma visão Product-Led sobre design de produtos digitais
Capítulo 3
Dinâmicas de Comunicação em
Design de Produto
Desde o descobrimento até a entrega de uma solução
Como designer do time de produto tenho a crença que quanto mais cedo as responsabilidades pelas tomadas de decisão são compartilhadas com todo o time, maior será o engajamento em relação aos objetivos.
Uma das decisões mais importantes no desenvolvimento de produto é decidir quando será feita a primeira entrega de valor para o cliente, o famoso MVP (Minimum Viable Product). Neste contexto é importante deixar claro que não é apenas uma dinâmica que vai construir o aprendizado. E essa é uma decisão que não pode ser tomada por apenas uma pessoa, estimulando assim o pensamento ágil.
Conduzir dinâmicas ou atividades que visam a integração de equipes auxiliam no processo de aprendizagem de forma participativa, criam senso de comunidade e proximidade. Busco demonstrar parte do processo de construção de projeto onde tínhamos um grande desafio (e continuamos tendo) mas com um propósito ainda maior, visando aproximar as pessoas e engajar diferentes disciplinas envolvidas.
Parte deste processo está diretamente ligado com um dos valores do Culture Code da Resultados Digitais: ser Out-Teach e promover o aprendizado e melhoria contínua, dando um passo além e compartilhando o conhecimento.
A estrutura de produto
Em primeiro lugar é preciso esclarecer como era a estrutura de times dentro do produto da Resultados Digitais na época (2016). Os times eram estruturados dentro de tribos. Cada tribo era responsável por determinada temática. Dentro de cada tribo poderiam existir dois ou mais times.
Os times funcionam como se fossem pequenas empresas que possuem autonomia para as tomadas de decisão. Como UX designer no meu time, era minha responsabilidade liderar e tomar decisões de experiência do usuário dentro de cada projeto. O time era composto pelas seguintes pessoas: 1 Líder Técnico, 1 Gerente de Produto, 1 Designer de Experiência, 4 Desenvolvedoras e 1 Analista de Qualidade (QA).
Figura 1: Após a dinâmica, o mural será exibido publicamente para toda a equipe de
produto. Foto: Paulo Bischof.
Passando o bastão para o desenvolvimento
Você pode se perguntar se existe um ponto onde o designer passa o bastão para a equipe de desenvolvimento. É justamente esse momento que quero abordar. O objetivo é apresentar a forma como trabalhamos com metodologia ágil e como buscamos envolver todo o time desde o início do processo. Não existe um momento de transição entre o design e o desenvolvimento. O que existe é a melhoria contínua.
UX faz parte da cultura e todo mundo é responsável pela qualidade do que estamos entregando, o que exige que todas as pessoas participem e estejam atentos ao que acontece em cada etapa do desenvolvimento. No fim das contas, sempre existe uma UX porque o usuário sempre experimenta algo. A grande diferença é torná-la intencionalmente agradável e entregando resultados de sucesso para o cliente.
Figura 2: Mural com as atividades realizadas através da dinâmica. Post-its com
as anotações dos membros do time.
Design Process
Após o processo de discovery, estudo do problema, benchmarking e aposta em soluções, podemos ter uma ideia mais elaborada e com embasamento teórico e técnico do que precisa ser feito.
Desde o início do processo, trabalhamos com as versões mais adiantadas da feature, que já projetam uma visão de longo prazo. Procuro aproximar o time de desenvolvedores e QA deste processo, trazendo aprendizados à equipe e compartilhando o que estou desenvolvendo como designer do time. Quanto mais cedo todas as pessoas envolvidas participarem, melhor.
Testes de usabilidade
Em cima desta visão de futuro e com foco total no usuário, aplicamos os testes de usabilidade. Cada teste contribui para que o próximo seja ainda melhor ou atenda aos requisitos técnicos levantados no teste anterior para validação. Diante deste cenário, sentimos a necessidade de puxar o time para que seja possível estabelecer um alinhamento, para que eles também contribuam durante o processo e se envolvam nas etapas iniciais.
Elaborando a dinâmica
A própria elaboração do jogo exigiu insumos relacionados às pesquisas de usabilidade. Muitos dos pontos levantados já haviam sido identificados nos testes com usuários, como questões prioritárias ou importantes para o entendimento e execução das funções. Com a definição das principais tarefas que o usuário poderia executar no fluxo mapeadas, construímos um board que permitiu identificar as principais apostas em situações e cenários.
Conduzindo a dinâmica
Antes de sair “jogando”, foi importante apresentar o conceito da proposta e tudo que já havia sido desenvolvido pelo time relacionado ao projeto até aquele momento, como uma retrospectiva, dando um contexto mais macro de toda a situação. Assim, tendo um cenário e uma visão de futuro estabelecida, a dinâmica foi introduzida como parte do processo onde o resultado seria a definição clara e objetiva da entrega final da primeira versão da feature.
Figura 3: Cada tela é um obstáculo que precisa ser superado até a conclusão da tarefa desejada pela
pessoa usuária.
Um dos processos que auxiliam no engajamento dos times é colocar em prática o design process e permitir que todos tenham a oportunidade de trabalhar simultaneamente. A ideia foi desenvolver uma dinâmica seguindo uma linha tipo gamification, na qual exploramos o fluxo do usuário de forma lúdica.
Assim, com possibilidades para construir caminhos e visualizar toda a jornada, construímos em conjunto as principais telas que iriam atender a jornada do usuário dentro do RD Station. Espalhei diversas telas do protótipo na mesa, com muitas opções de caminhos e fluxos possíveis. Foi a primeira etapa deste fluxo de construção, onde preparamos o terreno para as etapas seguintes.
Figura 4: Todo o time tem oportunidade para se expressar e fica responsável
pelas decisões das entregas.
Após, trabalhamos na definição de uma persona que iria executar algumas funções dentro da nova feature, completando o ciclo e projetando os principais fluxos dos usuários. Para cada tarefa que o usuário iria executar foi estabelecida uma cor e a proposta do jogo era conduzir o usuário dentro da interface para os diferentes caminhos que poderia percorrer.
É possível prever se estamos projetando caminhos que fazem sentido e que tornam a jornada do usuário um processo contínuo. Isto permitiu que todos pudessem construir o fluxo de forma participativa e com diversas opções para elaborar o fluxo da tarefa.
Além disso, tínhamos que seguir algumas diretrizes importantes de usabilidade para completar o caminho. É importante também permitir que os pontos de construção da tarefa sejam iguais ou equivalentes a fim de permear os aprendizados do usuário durante todo o fluxo.
Se a pessoa usuária iniciar a tarefa em determinado ponto ela pode ter, em outro momento, o mesmo controle perante uma situação similar ou muito parecida. Ela não precisa iniciar uma tarefa sempre no mesmo ponto do sistema. Tem que fazer sentido para ela dependendo do momento e do contexto. A ferramenta deve estar sempre à mão. Desta forma tornando a UX mais consistente com uma hierarquia visual clara.
Diretrizes
A pessoa usuária em primeiro lugar: Foco total na jornada da nossa usuária. Se precisamos tomar uma decisão, ela deve ser o centro das decisões.
Clareza: O fluxo deve ser direto e objetivo. Quanto mais relevante determinado item é, mais destaque possui;
Objetividade: Elementos estão relacionados logicamente, agrupando coisas semelhantes. Tornar todo o fluxo de navegação mais fluido;
Facilidade de uso: Reduzir a redundância no processo, otimizar esforços. Executar uma ação com o menor número de passos dentro do fluxo.
Figura 5: O time interagindo e conversando sobre os problemas
apresentados, detalhando melhor as possíveis soluções.
O processo trouxe a possibilidade de uma interação entre todos os profissionais envolvidos, levantando mais ideias, estabelecendo as principais preocupações e definindo possíveis soluções a serem validadas. Entram Front-end, Dev, QA, Designer, PM, todo mundo vestindo o seu chapéu e levantando possibilidades: Ficou mais fácil pro usuário? Está claro este ponto aqui? Ainda podemos reduzir o número de telas?
As dúvidas poderão vir à tona e as diferentes visões contribuíram para o desenvolvimento de uma feature mais simples, que deve servir para seu real propósito: tornar a jornada do usuário clara e intuitiva, permitindo que a execução da tarefa possa ser concluída com sucesso.
Tão importante quanto o processo de construir aprendizados e mapear a jornada do usuário de forma lúdica é a própria integração do time. É visível como o senso de unidade fica mais claro. Isso permite que todos participem das tomadas de decisão, alinhando a visão das entregas de valor pensando no fluxo de navegação e na própria experiência do usuário.
Concluindo e definindo as ações após a dinâmica Ao final da dinâmica conseguimos identificar alguns pontos de fricção, dúvidas e esclarecimentos em relação ao fluxo. E o resultado foi que conseguimos em conjunto estabelecer as prioridades da entrega para o usuário.
O mais importante é que o processo contribuiu para o amadurecimento da equipe como um time e tomadas de decisões foram pautadas tendo o usuário como o centro das decisões.
Não existe fórmula mágica. É importante entender que todas as pessoas precisam trabalhar como time em todas as etapas. É preciso saber o que está acontecendo e sentir-se parte ativa do projeto, contribuindo efetivamente para as entregas e compartilhando conhecimento. Sempre há espaço para aprender e se desenvolver, de forma contínua e evolutiva.
OceanofPDF.com