100 Partidas Magistrales de Ajedrez Moderno
1 077 2R
D E F E N S A
S E M I E S L A V A
153
x p; 7 A X PA, P-4CD; seguido por 8 . . . . P-4A.
6 A-3D
p x p
7 A X PA
P-4CD
8 A-3D
P-3TD
Una ingeniosa idea introducida por R. G. Wade, Venecia, 1950, es 8 . . .
.
A-2C; aplazando la decisión para
jugar . . . . P-3TD, o . . . . P-5C, hasta que las blancas hayan decidido seguir un plan definido.
9 P-4R
P-4A
10 P-5D
Una idea concebida por los jugadores Checoeslovacos; este intento de ruptura en el centro (en lugar de la regulación por 10 P-5R) no es fácil materia de técnica y Botvinnik juede conseguir.
ga de la manera más precisa.
10 . . . . . .
P-5A
25 D X D
A-4D
Si 10 . . . . p x p; 11 P-5R, C26 D X PR
P-6D
-5C; 12 A-5C, P-3A; 13 p x p,
27 D-3R
A-5A
P x P; 14 A-4AR, etc., con buenas 28 P-3CD
T-2A
probabilidades de ataque para este 29 P-3A
T-2D
peón. Por esta razón, en una parti30 D-2D
da, Foltys-Dr. T rif u n o v i c , Praga, No 30 p x A, P-7D.
1946, las negras prefirieron cerrar el centro con 10 . . . . P-4R. Pero, des30 . . . . . .
P-4R
pués 11 Enroque; P-3C (mejor es
31 P X A
p x p
11 . . . . A-3D) ; 12 P-3CD, A32 R-2A R-2A
-2CR; 13 P-4TD, P-5C; 14 C-
33 R-3R
R-3R
-1C, Enroque; 15 T-2T, etc., y las 34 D-4C
T -2AD
blancas tienen un juego mas fácil.
35 R-2D
T-3A
Si 10 . . . . C-3C; 11 A-5C, P36 P-4TD
Se entregan
-5A; 12 A-2A, D-2A; 13 Enro
Una de las mejores ejecuciones del que, A-2R; 14 T-1R, P-4R; 15
Campeón del Mundo.
P-4TD, P-5C; 16 P-5T, CD
-2D; 17 C-2R y se encuentra cierta debilidad en el campo de las negras.
71
11 A-2A
P-5C
Este contraempuje es menos pro
Mme. CHAUDÉ
DE SILANS
metedor de lo que parece. 11
POMAR
C-4A, muestra más cohesión.
(Sitges, 1949)
12 p x p
p x p
La siguiente bella partida dará mu13 C-2R
D-3C
chas oportunidades para aquellos que
14 CD-4D
gustan alabar, así como también pa
Las blancas aumentan la presión
ra aquellos que prefieren mirar "las en el centro de preferencia por 14
manchas solares".
Enroque, A-2C; 15 C-3C, T-1D;
o 14 A-3R, A-4A.
1 P-4D
C-3AR
14 . . . . . .
A-2C
2 P-4AD
P-3R
Ataca al PR a fin de ganar tiem3 C-3AD
P-4D
po para poner en juego su TD. Sin 4 C-3A
P-3A
embargo, 14 . . . . A-4A; 15 Enro5 P-3R
CD-2D
que, Enroque, etc., es más adecuado.
El siguiente juego desarrolla la
idea del M erán, al mismo tiempo que
15 P-5R
C-5C
facilita el avance s is t em á t i c o del 16 P-3TR
PAD: 5 . . . . P-3TD; 6 A-3D, p x U na concepción magnífica.