Ensino de ciências e matemática II: a formação de conceitos
Parte III - Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e ensino de Ciências
Parte III - Tecnologias da Informação e
Comunicação (TIC) e ensino de
Ciências
12 TV digital, T-learning e
edutretenimento
Marcos Américo 1 2 ; Wilson Massashiro Yonezawa
Introdução
No Brasil, o decreto nº 4.901, de 26 de novembro de 2003, que institui o Sistema Brasileiro de Televisão Digital – SBTVD, e dá outras providências, também deve servir como referência para as produções audiovisuais educativas:
"O PRESIDENTE DA REPÚBLICA, no uso da atribuição que lhe
confere o art. 84, inciso VI, alínea "a", da Constituição,
DECRETA: Art. 1º Fica instituído o Sistema Brasileiro de
Televisão Digital SBTVD, que tem por finalidade alcançar, entre
outros, os seguintes objetivos:
I – promover a inclusão social, a diversidade cultural do País e
a língua pátria por meio do acesso à tecnologia digital, visando
à democratização da informação;
II – propiciar a criação de rede universal de educação à
distância;
III – estimular a pesquisa e o desenvolvimento e propiciar a
expansão de tecnologias brasileiras e da indústria nacional
relacionadas à tecnologia de informação e comunicação. (Diário
Oficial da União, Edição Número 231 de 27/11/2003 – Atos do
Poder Executivo)
No documento citado, encontramos, nos três objetivos propostos, motivações sociais e educacionais – formais e informais – que deixam claro que a implantação do SBTVD será uma ferramenta de inclusão e com finalidades sociais, aspectos que fortalecem a necessidade de discussão sobre a produção de conteúdos educativos para a TV digital. Em um país em que a televisão está
presente em 91,4% dos domicílios3 e "a programação transmitida é uma das mais importantes fontes de informação e entretenimento da população brasileira" (Gomes, documento eletrônico), é inadmissível o estágio em que as discussões sobre produção de conteúdos se encontram e "ao focar exclusivamente sobre o desenvolvimento de tecnologias de conversão de sinais, o governo corre o sério risco de colocar o Brasil na retaguarda da construção de modelos de conteúdo para a televisão digital" (Hoineff, documento eletrônico).
Este texto discute os principais conceitos sobre TV digital, t-learning e edutretenimento e abre espaço para reflexões sobre o uso dessas tecnologias no contexto da educação.
TV digital
O termo TV digital descreve qualquer tipo de prestação de serviço que facilite a comunicação de via dupla entre o usuário do sistema (o antigo "espectador") e os provedores de conteúdo (Espial, 2001). Normalmente, a definição de TV digital é vista sob dois ângulos bem distintos e que causam certa confusão (Lytras, 2002). Em uma definição mais imediata, o termo coloca-se em oposição à transmissão analógica de sinais usada na radiodifusão tradicional, ou seja, indica a digitalização ou codificação binária do sinal nas transmissões multimídia em banda larga. Por outro lado, é usada para indicar novos formatos de transmissão e linguagens televisuais, como, por exemplo, a TV em alta definição (HDTV – High Definition TV) ou a TV Interativa (iTV – Interactive TV). A convergência da televisão, em sua perspectiva digital com as
possibilidades de interatividade4 criadas pela internet permite novas formas de comunicação que combinam a audiência massiva da TV tradicional, ou dita analógica, com características do universo virtual, o que possibilita o desenvolvimento de novas categorias de conteúdos.
Televisão interativa pode ser definida como qualquer coisa que
torne possível ao telespectador ou telespectadores se engajar
em um diálogo com as pessoas que fazem um canal de
televisão, programa ou serviço. Mais especificamente, pode ser
definida como um diálogo que leve os telespectadores para
além da experiência passiva de assistir e os permita fazer
escolhas ou tomar ações – mesmo que as ações sejam tão
simples como preencher um cartão postal e enviá-lo pelo
correio, ou desenhar uma imagem na tela da televisão
(Gawlinski, 2003, p.5 – tradução nossa).
Gawlinski, ao dizer que o telespectador, agora chamado "usuário", estabelece diálogo não só com o canal de televisão, mas também com o programa ou o serviço, muda radicalmente o paradigma de TV como a maioria das pessoas conhece. Devido às limitações do
espaço ocupado por este artigo, optamos por utilizar a Tabela 1, traduzida de Adams et al. (2001, p.03), para estabelecer as principais características e divergências entre a TV tradicional e a TV interativa:
Tabela 1: Comparativo entre TV tradicional e TVi – Fonte: Adams et
al., 2001, p.3 – Tradução nossa.5
Segundo o "Relatório Integrador dos Aspectos Técnicos e Mercadológicos da TV Digital", publicado pela Anatel – Agência Nacional de Telecomunicações em 2001, "conteúdo, é o conjunto de informações contido em um programa ou programação. Refere-se também à natureza ou às características sociais e culturais destas informações". Na tabela anterior, temos uma característica marcante da TV interativa no que diz respeito ao conteúdo: ele não mais é ditado por seu gerador, mas assume e incorpora caminhos determinados pelo usuário. Dentro da discussão em andamento sobre a implantação do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), pouco se tem discutido sobre o conteúdo. Para melhor compreender
essa situação, indicamos a leitura de Hoineff 6 (documento eletrônico).
Em televisão, o desenvolvimento de conteúdos é a primeira etapa da Cadeia de Valor (CV), que é "a forma de sistematizar a visualização de como, e em que etapa do processo produtivo, o valor é criado e transferido para o usuário" (CPqD, 2004). Envolve ainda os agentes ativos nas várias etapas do processo e sua respectiva participação na distribuição das margens de lucro na produção de bens e serviços.
Cabe-nos, aqui, mapear algumas características imediatas que facilitem compreender o cenário da TV Digital no Brasil, tomando como base as informações já levantadas pelo CPqD (2004), a saber:
1 – Análise do mercado: como está constituído o mercado
brasileiro atual? Quais são suas fontes reais de
sustentabilidade financeira? Quem são os atores deste cenário?
Como se estabelecem as relações atuais da cadeia de valor?
2 – Expectativas em relação à implantação: levantar
informações de fontes estabelecidas e realizar pesquisas
inéditas para coleta de dados contextuais que identifiquem as
perspectivas atuais e futuras dos agentes envolvidos na
implantação da TV digital brasileira.
3 – Elaboração de cenários em função do sistema adotado e da
cadeia de valor: investigar as relações entre todos os agentes
envolvidos e identificar as possibilidades e possíveis
dificuldades para a viabilização de um mercado brasileiro para
TV digital.
4 – Elementos da nova cadeia de valor: identificar e descrever
os elementos e antever a ação deles em vários cenários
possíveis para TV digital brasileira.
Enfim, a análise dos tópicos apontados acima permitirá identificar e interpretar todos os elementos constituintes de uma cadeia de valor transitória. Ela tenderá a manter componentes da atual cadeia dos
meios analógicos (Figura 1) e agregará, gradativamente, outros fatores específicos da nova plataforma digital de comunicação. Isto porque não há, por enquanto, condições objetivas para definir previamente um formato técnico, uma nova linha de produtos e serviços e um modelo fechado de negócio.
Figura 1: Cadeia de valor da TV analógica brasileira.
A aproximação/fusão da TV às tecnologias computacionais cria uma nova mídia que ainda não conseguimos nomear. Enquanto um novo modelo de comunicação audiovisual digital interativo multiplataforma, que tem como referência e matriz aquilo que conhecemos como televisão, não é definido, navegamos por caminhos tortuosos e sinalizados por siglas como iTV, TVD, HDTV, IPTV, entre outras, que lembram a máxima de Abelardo Barbosa: "Eu vim para confundir, não para explicar". Com o objetivo de clarear essa relação, Griffths (2003) descreve três características fundamentais para entender e discutir a aproximação da TV com as tecnologias computacionais:
1 – A inviabilidade, até o presente momento, em estabelecer
um marco regulatório em um terreno tão movediço como o
espaço virtual;
2 – "A Lei de Moore", publicada por Gordon Moore, cofundador
da Intel, que está em vigor há mais de 30 anos e afirma que a
cada dezoito meses a capacidade de processamento dos
computadores dobra, enquanto seu valor monetário permanece
o mesmo. Especialistas acreditam que a "Lei de Moore" deve
durar pelo menos mais cinco gerações de processadores, e seu
princípio pode ser aplicado também a outros aspectos da
tecnologia digital, como chips de memória, discos rígidos e até
a velocidade das conexões da internet7.
3 – Apelo da tecnologia junto aos jovens, que não são fiéis ao
modo já descrito como "antigo" e linear de comunicação que a
TV analógica representa.
Somemos a essas características outros dados reveladores: a União Internacional de Telecomunicações – UIT, em seu relatório de dezembro de 2006, apresenta pesquisa que demonstra, para o assombro de muitos, que o rádio e a televisão, os dois maiores, mais abrangentes e populares meios de comunicação de massa do século XX, tiveram a audiência absoluta ultrapassada em meados
da primeira década do século XXI pelas mídias digitais (Gráfico 1).
Gráfico 1: Consumo global de mídias durante o lazer por faixas
etárias. Fonte: ITU – Digital life – Internet Report 2006.
As pessoas em todo o mundo estão passando mais horas expostas à comunicação multilateral da internet e de outros terminais binários que consumindo mensagens das tradicionais mídias analógicas. O mesmo relatório revela que um em cada três habitantes do
planeta8 carrega um celular digital durante todas suas atividades diárias, ou seja, um mercado já existente e com grande potencial de expansão para a recepção de TV digital móvel e acesso às redes virtuais de trabalho, informação, educação e entretenimento. Vivemos efetivamente um período de transição para a "vida digital" preconizada por Negroponte (1995), onde os bits passam a ser tão importantes quanto os átomos. E para que tenhamos acesso a essa hipervia em que trafegam bits/informações que procuramos, uma nova expressão está presente em todos os cenários descritos pelos futurólogos e consultores em TI: "largura de banda", que pode ser definida como a capacidade de enviar informação por um determinado canal (um fio de cobre, um radioespectro ou uma fibra ótica), ou seja, o número de bits por segundo que se pode transmitir através de um canal qualquer. Gilder, em seu livro Telecosmo: a era pós-computador (2001, p.8-9), nos aponta as possibilidades da exploração do acesso massivo à "banda larga".
A era do computador – a era do microchip, que em um livro
anterior chamei de microcosmo – está acabando não porque
fracassou nem porque está saturada, mas porque o próprio
microcosmo deu origem a uma nova era. Ele gerou uma nova
tecnologia que está transformando a cultura, a economia, a
política de forma muito mais profunda que a anterior. A era do
computador está acabando diante da única força que poderia
superar em impacto a capacidade do computador de processar
e criar informação. É a comunicação, que é mais essencial aos
seres humanos do que a computação. A comunicação é a
forma pela qual moldamos uma personalidade, uma família,
uma empresa, uma nação e o mundo "O telecosmo" – o mundo
habitado e tornará a comunicação humana universal,
instantânea, com ilimitada capacidade e livre de margens. Na
indústria, o termo mais comum utilizado para retratar o poder da
comunicação é largura de banda. Na nova economia a largura
de banda substituí o poder do computador como força motriz do
avanço tecnológico. A visão telecósmica da largura de banda
representa o que a Lei de Moore fez para a computação: define
a direção do avanço tecnológico, os vetores de crescimento, os
pontos certeiros para as finanças.
O que chamamos, por hora, de TV digital tem, possivelmente, em seu projeto, as características que Gilder descreve para facilitar o processo de comunicação entre os usuários do sistema: largura de banda. Na recepção digital, o canal de 6 MHz é banda suficiente para transmitir um canal de vídeo com imagem em alta definição (HD ou High Definition) ou quatro canais em Definição Padrão (SD ou Standard Definition), e ainda sobra espaço para as transmissões de dados (Data Casting) e para receptores móveis (celulares) em baixa definição (LD ou Low Definition). Uma informação sempre omitida é a largura de banda para up-load, que na TV digital corresponde ao "canal de retorno", ou seja, a forma como o usuário se comunica com o sistema.
T-learnning
T-learning pode ser definido como "o acesso a objetos
educacionais 9 10 em mídia rica (rich media) através de aparelhos de TV ou dispositivos mais parecidos com a TV do que um computador pessoal" (Bates, 2003). T-learning também pode ser descrito como a convergência de cross-media com o Ensino a Distância (EaD ou e-learning), sendo que podemos definir cross-media como o uso de mais de uma mídia (Aarreniemi-Jokipelto, documento eletrônico). Na
Figura 2, estabelecem-se as várias tecnologias que compõem o T-learning.
Figura 2: Convergências de tecnologias no T-learning. (Fonte:
Aarreniemi-Jokipelto, documento eletrônico).
Assim como em Lytras (2002) e Aarreniemi-Jokipelto (documento eletrônico) compartilhamos a ideia de que T-learning é a convergência de duas tecnologias: Televisão e Ciências da Computação (mais especificamente a internet). Desta forma, um objeto educacional desenvolvido para T-learning deve integrar plataformas diversas, como internet (Internet Portocol ou IP), TV
digital ( 11 Digital Television ou TVD), dispositivos móveis (Mobile) como celulares, PDAs (Personal Digital Assistants) e SmartPhones (os "celulares inteligentes", com maior capacidade de processamento), entre outros, além de levar em consideração os estudos propostos em EaD (e-learning).
Para a utilização do T-learning, encontramos em Bates (2003), citado por Gomes (documento eletrônico), os argumentos para o uso mais amplo da TV no campo do EaD:
A maioria das pessoas tem acesso à televisão em casa. Nem toda família terá um computador conectado à internet. A TV é um dispositivo de fácil uso.
Pessoas tendem a acreditar no conteúdo que está na TV. A TV tem o potencial de atingir mais pessoas e oferecer mais oportunidades de aprendizagem que as instituições de aprendizagem tra dicionais.
Pulkkinen (2001) descreve as implicações e demandas educacionais para uma sociedade da informação globalizada:
Necessidade de maior acesso à educação para todos. Educação continuada por toda a vida.
Educação formal e vida no trabalho.
Demanda por habilidades mais gerais e flexíveis, como resolução de problemas de busca de informações e autoaprendizagem.
Disponibilidade para conexões e interações.
Segundo Aarreniemi-Jokipelto (documento eletrônico), o processo de aprendizagem é parte importante no T-learning, e o próprio sistema per-mite que o aluno tenha um papel ativo em seu processo de aprendizagem. O T-learning permite ainda ao estudante construir e até mesmo criar conhecimento, que pode ser mais ser visto como veículo para o desenvolvimento de habilidades intelectuais e comunicacionais do que a posse ou propriedade de uma educação dita superior. Uma de suas maiores vantagens é o aprendizado
personalizado, uma das principais características da TV interativa 12. O acesso ao conteúdo pode ser feito de forma síncrona ou
assíncrona 13.
Aarreniemi-Jokipelto (documento eletrônico) sustenta que a implantação de um modelo de T-learning ajuda a descrever as oportunidades de aprendizagem proporcionadas pela TV interativa e deve incluir dois níveis: o geral e o da funcionalidade. O nível geral deve levar em consideração a tecnologia e o tipo de aprendizagem e pode ser representado pela Tabela 2, onde é marcado o tipo de aprendizagem e a tecnologia indicada.
Tabela 2: Nível geral do modelo de T-learning – Aarreniemi-Jokipelto
(documento eletrônico).
A utilização deste modelo nos permite utilizar diferentes tecnologias para implementar as possibilidades de aprendizagem, e podemos tomar como exemplo o uso da TVD como tecnologia primária, e o uso da internet e dispositivos móveis como mídias secundárias. Assim, a aprendizagem por TV Digital Interativa tem predominantemente características de educação informal e edutenimento, mas caminha gradualmente em direção a uma aprendizagem mais engajada (Aarreniemi-Jokipelto, documento eletrônico).
O nível seguinte, da funcionalidade, é representado por vários atributos do T-learning :
Nível do T-learning na aprendizagem ou curso – T-learning pode ser usado como única forma de aprendizagem ou não (estratégias presenciais ou via web, p.ex.). Material utilizado – a TV utiliza prioritariamente vídeos, mas existe a possibilidade de textos, animações e videogames, entre outras.
Interação – as possibilidades de interatividade14 facilitam a comunicação entre as partes envolvidas no processo. Processo de aprendizagem, construção do conhecimento – permite ao aluno ter um papel ativo na construção de seu conhecimento.
Tarefas – podem ser facilitadas por ferramentas tecnológicas. Avaliação – necessária na educação formal. No caso da educação informal, pode ser, p.ex., autoavaliação. Personalização – a possibilidade de o usuário moldar os serviços oferecidos conforme sua necessidade (Lytras,2002, p.04).
Edutretenimento
Ainda nos dias de hoje, o termo "entretenimento" é entendido como atividade desenvolvida nos períodos de lazer. Assim, raramente se relaciona com o tempo destinado a atividades laborais ou produtivas, sendo considerada uma forma de "distração" ou "passatempo", localizada entre os intervalos destinados ao descanso e ao trabalho. Seguindo o senso comum, somos tentados a reproduzir a divisão clássica do dia em três períodos de oito horas cada, respectivamente destinados ao trabalho, lazer e descanso, notadamente o sono. Bucci (2006) aponta algumas considerações sobre o termo que, segundo o Dicionário Etimológico de Antenor Nascentes (1932), tem origem no vocábulo espanhol entretenimiento com registros iniciais que remontam ao século XVI e que deriva do verbo latino intertenere (inter = entre e tenere = ter), que significa deter, distrair, enganar, sinônimos que denotam o caráter negativo da palavra já em seu surgimento. Trigo (2003) relata que esses significados estavam atrelados ao conceito de pecado e que eram pertinentes, até o século XIX, às atividades permitidas às elites, que entre as camadas estratificadas socialmente eram aquelas que dispunham do tempo considerado ocioso para destinar ao entretenimento. Na mesma época, a palavra estabeleceu relações com o consumo popular e migrou da ideia de comportamento desregrado para uma conceituação que exprimia um sentido de desaprovação, até depreciativo, uma vez que era associada a elementos opostos à erudição representados pela cultura da elite de então ou a chamada "arte elevada". Segundo Gabler (2000), "um dos dogmas da cultura era que a arte exigia esforço para ser apreciada, sobretudo esforço intelectual, mas o entretenimento não fazia nenhuma exigência a seu público". Para o mesmo autor, os aristocratas consideravam o entretenimento popular simplesmente diversão alienante e com possibilidades corruptivas, que na verdade era, para além da estética, uma discussão sobre poder – "o poder de substituir a velha ordem cultural por uma nova ordem, o poder de substituir o sublime pelo divertido".
Para Queiroga (documento eletrônico), a palavra edutretenimento é um neologismo importado do inglês edutertainment, que naturalmente reduziu-se a edutainment (edutenimento) e "refere-se a espetáculos, shows, eventos, programas de rádio e TV, que em sua proposta, fundamentação, programação e formato, apresentam através do entretenimento, conteúdo educativo para o público participante". Conforme Blanco (documento eletrônico):
Edutainment es una extensión de las teorías que defienden que
la actividad lúdica, además de entretener, potencia la
maduración del ser humano pues afecta al cambio de
comportamiento del saber, al intelecto, al desarrollo motor, a lo
afectivo y a lo social (Blanco, 2006, p.3).
Para Singhal e Rogers (2002), em uma perspectiva histórica, quando de seu surgimento e, ainda sobre o a nomenclatura de "Entertainment-Educacion" (E-E), os produtos desenvolvidos não envolviam em seu projeto ou validação a participação de acadêmicos, como já supracitado por Love (documento eletrônico, 2003). O vocábulo é definido pelos mesmos autores como "a locação intencional de conteúdos educacionais em mensagens de entretenimento", e não pode ser considerado, conceitualmente, como uma das teorias da comunicação, mas sim uma forma estratégica de disseminar ideias que promovam mudanças comportamentais e sociais em um determinado público ou comunidade. Assim, Entertainment – Education ou Entretenimento – Educação (E-E) é a utilização das formas comunicacionais massivas e de entretenimento como ferramentas para a mudança de comportamento da audiência com objetivos sociais e/ou educativos, com questões como planejamento familiar, alfabetização de jovens e adultos e temas ligados à saúde, como Aids, DST (Doenças Sexualmente Transmissíveis), obesidade etc. Os produtos de E-E são veiculados principalmente nas mídias tradicionais, como o rádio
e a televisão, e utilizam o "Método Sabido" 15em sua produção, quando são criadas obras originais que abordam em sua trama os temas propostos e demandados pela sociedade.
Já para Tufte & Obregon (2008) a história conhecida do edutretenimento apresenta, em compêndio, a seguinte cronologia
(Tabela 3):
Tabela 3: Cronologia do E-E segundo Tufte & Obregon (2008).
Mörtsell (2007) afirma que existe um grau de dificuldade em distinguir informação de educação uma vez que a educação traz consigo a informação: "with education the intention is to teach someone something, while information is less formal, more optional" (Mörtsell, 2007). A Figura 3 mostra a ponte entre entretenimento e
educação e seus gêneros híbridos. 16
Figura 3: Entretenimento e educação e seus gêneros híbridos.
Os conceitos de edutretenimento (Edutertainment) e edutenimento (Edutainment) são difusos e por vezes se confundem, e torna-se prudente utilizá-los como sinônimos. Segundo Love (2005), os autores Singhal e Rogers (2002) afirmam que já é tempo dos pesquisadores "prestarem maior atenção aos vários tipos de intervenções do edutretenimento, incluindo diferenças em seus objetivos, tamanho, alcance, intensidade e outros atributos".
Greenberg et al. (2004) 17afirmam que cada definição de Edutretenimento enfatiza uma diferente faceta do conceito. Assim pode-se aceitar a concepção básica de Singhal (1990), na qual edutretenimento é "disponibilizar conteúdo educacional nas mensagens midiáticas de entretenimento".
Considerações finais Este texto apresenta para a consideração e discussão uma conceituação básica de TV digital e edutretenimento e sua utilização para a produção de conteúdos audiovisuais que compartilhem os conceitos e modelos propostos pelo T-learning como alternativa viável para a produção de programas educativos via TV digital.
Referências bibliográficas
AARRENIEMI-JOKIPELTO, P. T-learning Model for Learning Via Digital TV. Industrial IT Laboratory. Helsinki University of Tecnology.
Disponível em: http://www.it.lut.fi/eaeeie05/proceedings/p21.pdf>. Acesso em: 02 maio 2007.
ADAMS, M., ANAND, P. & FOX, S. Interactive television: Coming soon to a television near you. 2001. Disponível em:
<http://www.ranjaygulati.com/new/ research/INTERACT.pdf>. Acesso em: 20 abr. 2007.
ANATEL – Agência Nacional de Telecomunicações. Relatório Integrador dos Aspectos Técnicos e Mercadológicos da TV Digital,
2001. Disponível em :<www. anatel.gov.br>. Acesso em: 12 maio 2006.
BATES, P. J. T-learning Study: A study into TV-based interactive learning to the home. Prepared by pjb Associates, UK. May 2003. This study is being conducted by pjb Associates, UK with funding from the European Community under the IST Programme (1998-
2002). Disponível em: <http://www.pjb. co.uk/t-
learning/contents.htm>. Acesso em: 08 maio 2007
BLANCO, B. M. El Videojuego Como Material Educativo: La Odisea. ICONO 14 – Revista de Comunicación Audiovisual e Nuevas Tecnologias, n.7, 2006. ISSN 1697-8293. Disponível em:
http://www.icono14.net/revista/num7/articulo%20BELEN%20MAINE
R2.htm>. Acesso em: 23 abr. 2007.
BUCCI, E. A TV Pública não faz, não deveria dizer que faz e, pensando bem, deveria declarar abertamente que não faz entretenimento. In: FÓRUM NACIONAL DE TV´S PÚBLICAS: DIAGNÓSTICO DO CAMPO PÚBLICO DE TELEVISÃO, 1, 2006, Brasília. Caderno de debates... Brasília, Ministério da Cultura, 2006.
Disponível em: < http://www.cultura.gov.br/upload/ livro_TVs_24-
11_1164825028.pdf >. Acesso em: 05 fev. 2009.
CPqD. Cadeia de Valor. Projeto Sistema Brasileiro de Televisão
Digital (2004). Disponível em: <www.cpqd.com.br>. Acesso em: maio de 2006.
ESPIAL Whitepapers series (2001). An interactive digital TV whitepaper: Breaking out the box. 2001
GABLER, N. Vida, o Filme: Como o Entretenimento Conquistou a Realidade. São Paulo: Cia. das Letras. 2000
GADOTTI, M. A Questão da Educação Formal/Não Formal. Institut International Des Droits De L’enfant (IDE). Droit à l’éducation: solution à tous les problèmes ou problème sans solution?. Sion (Suisse), 2005. Disponível em:
<http://www.paulofreire.org/Moacir_Gadotti/Artigos/Portugues/Educa
cao _Popular_e_EJA/Educacao_formal_nao_formal_2005.pdf>. Acesso em: 02 maio 2007.
GAWLINSKI, M. Interactive Television Production. Oxford, England: Focal Press, 2003.
GILDER, G. Telecosmo: A era pós-computador. Rio de Janeiro: Campus, 2001.
GOMES, F. J. L & LIMA, J. V. O papel como interface para o t-learning. Novas Tecnologias na Educação. CINTED-UFRGS, v.3, n.2, novembro, 2005. Disponível em:
<http://www.cinted.ufrgs.br/renote/nov2005/artigosrenote/ a72_t-
learning.pdf>. Acesso em: 24 maio 2007.
GRIFFTHS, A. Digital Televisions Strategies. Nova Iorque: Paulgrave Macmillan, 2003.
HOINEFF, N. Produção de conteúdo: TV digital e o desastre anunciado, artigo de publicado no site do Observatório da Imprensa. Disponível em: <
http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/artigos.asp?
cod=298TVQ001>. Acesso em: 10 set. 2006.
INTERNATIONAL TELECOMMUNICATION UNION. Digital life – Internet Report, 2006. Disponível em
<http://www.itu.int/osg/spu/publications/digitalife/>. Acesso em: 07 jan. 2007.
LOVE, G. D. An Entertainment-Education Video as a Tool to Influence Mammography Compliance Behavior in Latinas. Department of Communications, California State University – Fullerton, 2003. Publicado em AEJMC Archives – Central Michigan
University. Disponível em: < https://ls2.cmich.edu/cgi-bin/ wa?
A2=AEJMC;383eXQ;20031001074342-0400 >. Acesso em: 12 fev. 2008.
LYTRAS, M. Interactive Television and e-learning convergence: examining the potencial of t-learning, ELTRUN 2002.
MÖRTSELL, D. Interactive Storytelling for Differents Platforms. 2007. Disponível em
http://www.cs.umu.se/education/examina/Rapporter/DavidMortsell.p
df >. Acesso em: 12 jan. 2009.
NASCENTES, A. Dicionário etimológico da língua portuguesa. Rio de Janeiro: Francisco Alves, 1932.
NEGROPONTE, N. A vida digital. São Paulo: Companhia da Letras, 1995.
PERES, Marcelo. Largura de Banda em CFTV. Disponível em:
<http://www. guiadocftv.com.br/modules/smartsection/item.php?
itemid=14>.Acesso em: 14 maio 2007.
QUEIROGA, A. O que é Edutretenimento? Disponível em
http://www.aqb.com. br/aqb/artigo.php?no=02>. Acesso em: 03 abr. 2007.
SINGHAL, A.; EVERETT M. R. A Theoretical Agenda For Entertainment-Education. Communication Theory, Communication Theory, v.12, n.02, p.117-135, 2002. Disponível em: <
http://www3.interscience.wiley.com/cgi-bin/full-
text/118959128/PDFSTART>. Acesso em: 20 out. 2008.
TAROUCO, L. M. R.; FABRE, M. C. J. M.; TAMUSIUNAS, F. R. Reusabilidade de objetos educacionais. Novas Tecnologias na Educação - CINTEDUFRGS, v.1, n.1, fevereiro, 2003. Disponível
em: http://www.cinted.ufrgs.
br/renote/fev2003/artigos/marie_reusabilidade.pdf>. Acesso em: 10 maio 2007.
TRIGO, L. G. G. Entretenimento: uma crítica aberta. Senac, São Paulo, SP, 2003
TUFTE, T.; OBREGON, R. Entertainment-Education: A Critical Assessment of the History and Development. Ørecomm Global Launch Panel, PCR Section, IAMCR World Congress Stockholm, 22 July 2008. Documento eletrônico em formato Powerpoint. Disponível em: <orecomm.net/wp-
content/uploads/2008/07/orecommlaunch2008.pps>. Acesso em: 12 jan. 2009.
1 Unesp – Universidade Estadual Paulista – Faculdade de Artes, Arquitetura e Comunicação (FAAC)/campus de Bauru. E-mail:
tuca@faac.unesp.br.
2 Unesp – Universidade Estadual Paulista – Faculdade de Ciências/campus de Bauru. Professor do Departamento de Educação e do Programa de Pós-Graduação em Educação para a
Ciência. E-mail: yonezawa@fc.unesp.br.
3 Segundo os comentários sobre a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD 2005) realizada pelos IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Disponível em
http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/trabalhoerendime
nto/pnad2005/comentarios2005.pdf
4 É importante aqui definir interatividade e interação e, para tanto, usamos, neste artigo, as considerações de Montez & Becker (2005, p.49): "A interação pode ocorrer diretamente entre dois ou mais entes atuantes, ao contrário da interatividade que é necessariamente intermediada por um meio eletrônico, usualmente um computador".
5 Para Sousa (2004, p.06), "A computação ubíqua tem por objetivo tornar o uso do computador mais agradável fazendo que muitos computadores estejam disponíveis em todo ambiente físico, mas de forma invisível para o usuário. (...) A computação ubíqua prevê um mundo com vários tipos de dispositivos conectados entre si, com redes sem fio em todo lugar e com um custo bem baixo. (...) Afirma que o usuário não precisa carregar muitas coisas consigo, uma vez que a informação pode ser acessada em qualquer lugar, e a qualquer momento."
6 "Produção de conteúdo: TV digital e o desastre anunciado", artigo de Nelson Hoineff publicado no site do Observatório da Imprensa, disponível em:
<http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/artigos.asp?
cod=298TVQ001>. Acesso em 10 set. 2006. Ver também "Produção de conteúdo, eis a questão", texto adaptado do pronunciamento do mesmo au-tor durante audiência pública sobre TV digital no Senado Federal, em 24/6/03, disponível em:<
http://www.abepec.com.br/TVdigitalHoineff.pdf>. Acesso em: 10 set. 2006.
7 Segundo o site Wikipedia, disponível em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Lei_de_Moore > Acesso em: 14 maio 2007.
8 Segundo dados da Pyramid Research Consultoria, "até 2011, 60% da população mundial terá pelo menos uma linha de celular, o que representará um mercado de quatro bilhões de consumidores. Na América Latina, esse número será de 440 milhões, algo em torno de 80% da população da região". Disponível em:
http://wnews.uol.com.br/site/noticias/materia. php?
id_secao=4&id_conteudo=8051.
9 De acordo com Tarouco (2003), "objetos educacionais podem ser definidos como qualquer recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. O termo objeto educacional (learning object) geralmente aplica-se a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com vistas a maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado. A ideia básica é a de que os objetos sejam como blocos com os quais será construído o contexto de aprendizagem".
10 Rich media são aplicativos que suportam imagens estáticas (fotografias e ilustrações), áudio, vídeo, animações e que proporcionam interatividade com o usuário (segundo o glossário do site Medbroadcast
(http://www.medbroadcast.com/channel_section_details.asp?text_
id=2167&channel_id=1031&relation_id=6738. Acesso em: 15 maio 2007). O termo também é definido como sinônimo de multimídia,
segundo a Wikipedia (http://en.wikipedia. org/wiki/Rich_media. Acesso em: 15 maio 2007).
11 Dispositivos móveis são aparelhos eletrônicos portáteis que possuem capacidade de processamento e permitem a mobilidade do usuário baseada na comunicação sem fio (wireless) que podem ser transportados para qualquer lugar e não dependem de fonte externa de energia. (Campos, documento eletrônico).
12 Segundo Lytras, (2002, p.04), as principais características da TV interativa são: 1 – Personalização: a possibilidade de o usuário moldar os serviços oferecidos conforme sua necessidade; 2 – Digitalização: essencial nos aplicativos para T-learning e que garante a qualidade de som e imagem, que são prerrequisitos para a visualização do conteúdo e importante fator para a visualização do conhecimento; e 3 – Interatividade: a possibilidade de interagir com os outros atores do sistema.
13 Comunicação assíncrona: termo utilizado em educação a distância para caracterizar a comunicação que não ocorre exatamente ao mesmo tempo, não simultânea. Dessa forma, a mensagem emitida por uma pessoa é recebida e respondida mais tarde pelas outras. Exemplos: cur-so por correspondência, correio eletrônico e algumas teleconferências computadorizadas. É o oposto de comunicação síncrona, a comunicação que ocorre exatamente ao mesmo tempo, simultânea. Dessa forma, as mensagens emitidas por uma pessoa são imediatamente recebidas e respondidas por outras pessoas. Exemplos: ensino presencial, conferências telefônicas e videoconferências (Menezes, 2002).
14 Para informações mais detalhadas sobre interatividade; ver o artigo "Interatividade: Uma Mudança Fundamental do Esquema Clássico da Comunicação"; de Marco Silva. Disponível em:
http://www.comunica.unisinos.br/tics/textos/2000/2000_ms.pdf>. Acesso em: 10 abr. 2007.
15 Miguel Sabido fue Vicepresidente de Investigaciones del Consorcio de televisión mexicana, Televisa, durante los años 1970, 80 y 90. En ese puesto, Sabido desarrolló un modelo teórico para producir cambios prosociales en actitud, información y conducta a través de la programación de la televisión comercial. A ello le llamó, entretenimiento con un benefi cio social comprobado, y que después fue traducido al inglés por Entertainment-Education, y actualmente es un movimiento mundial. Disponível em <
http://www.miguelsabido.com >. Acesso em: 02 maio 2009.
16 Elaborado a partir de Mörtsell (2007) e adaptado pelo autor desta Tese. Gráfico original disponível em:
<http://www.cs.umu.se/education/examina/Rapporter/DavidMortsell.
pdf>. Acesso em: 06 jul. 2009.
17 No capítulo 10 do livro Entertainment-education and social change (Singhal et al.). intitulado "Evolution on an E-E Reseach
Agenda". Disponível em: < http://books.google.com.br/ books?
id=MGFewqwUrQkC&printsec=frontcover&source=gbs_v2_summar
y_r&cad=0 >. Acesso em: 03 jul. 2009.