Introdução à programação e aos algoritmos

João Araujo Ribeiro · Capítulo 26 de 103

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Introdução à programação e aos algoritmos

2.4 Fluxogramas

EXERCÍCIO 2.5

Com a mesma máquina do exercício anterior, escreva um algoritmo para a exponenciação.

 

EXERCÍCIO 2.6

Ainda com a mesma máquina, escreva um algoritmo para a divisão.

 

2.4 FLUXOGRAMAS

Um fluxograma é baseado em símbolos que representam os passos de um algoritmo. Cada símbolo

representa um tipo de ação a ser executada. A Tabela 2.1 mostra alguns dos símbolos mais utilizados.

Tabela 2.1 Símbolos usados em fluxogramas

Símbolo Signi cado Função

 

→ Linha de uxo Uma linha direcionada por uma echa indica que o controle passa de um

símbolo para outro seguindo a direção da echa.

 

Terminal Indica o início ou o m do algoritmo e é normalmente representado por um

círculo ou oval.

 

Processo Representa alguma ação a ser executada.

 

Decisão Representado por um losango, geralmente envolve uma pergunta e uma

decisão a ser tomada de acordo com a resposta a essa pergunta.

 

Entrada Indica a entrada de uma informação.

 

Saída/Impressão Indica a saída ou impressão de uma informação.

 

Nos primórdios da Computação usava-se muito este tipo de recurso. Com o advento de linguagens

estruturadas e o aumento da complexidade dos programas, notou-se que a forma gráfica acabava complicando o entendimento do processo de solução de problemas. Quando os algoritmos se tornam mais complexos, os fluxogramas simplesmente se tornam confusos, dificultando o entendimento da lógica da solução. Outro problema marcante é a sua dificuldade de manutenção. Até mesmo pequenas modificações podem levar a um grande trabalho de redesenho.

Os fluxogramas ainda são usados, porém para demonstrar a lógica de pequenos trechos ou ilustrar

uma visão geral de uma solução. Um fluxograma simples, representando o algoritmo da seção anterior,

é mostrado na Figura 2.3.

Resumindo: fluxogramas funcionam bem para demonstrar uma versão mais abstrata e menos

detalhada de um algoritmo. Servem como ilustração gráfica da solução, mas não devem ser usados para especificar um algoritmo completo, com todos os seus detalhes. Na versão da figura anterior, deixei vários detalhes necessários a um programa de computador em aberto, mas o entendimento da linha geral da solução é facilmente captado.

Hoje em dia preferimos usar algo mais próximo do código das linguagens de programação. Esta

linguagem é tanto mais próxima do código final quanto quisermos. Como não tem a obrigação de ser compreensível pelo computador, chamamos isso de pseudocódigo.

 

Figura 2.3 Fluxograma.

EXERCÍCIO 2.7

Desenhe uxogramas para os algoritmos que você desenvolveu na Seção 2.3.