OceanofPDF.com Les Maitres des Tenebres French Edition

Joe Dever

© Joe Dever, 1984, pour le texte © Gary Chalk, 1984, pour les illustrations © Solar Wind Ltd, 1985, pour l'illustration de couverture © Éditions Gallimard, 1985, pour la traduction

française

Joe Dever

 

Les Maîtres des Ténèbres/1

Illustrations de Gary Chalk

Traduit de l'anglais par Camille Fabien

 

UN LIVRE

DONT VOUS ÊTES

LE HÉROS

GALLIMARD JEUNESSE

Règles du jeu

Vous trouverez au début de ce livre une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les détails de votre quête. Il est conseillé d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois.

Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un Seigneur Kaï, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les deux éléments essentiels de cette force sont représentés par votre HABILETÉ AU COMBAT et VOTRE ENDURANCE. Avant d'entreprendre votre mission, il vous faudra mesurer exactement le degré d'efficacité de votre entraînement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve à la fin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrémité non taillée d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si votre crayon désigne le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point.

Le premier chiffre que votre crayon aura montré sur la Table de Hasard représentera votre HABILETÉ AU COMBAT. Ajoutez 10 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILETÉ de votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILETÉ seront de 14). Lorsque vous aurez à combattre, il faudra mesurer votre HABILETÉ à celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILETÉ soit le plus élevé possible.

Le deuxième chiffre que votre crayon désignera sur la Table de Hasard représentera votre capacité d'ENDURANCE. Ajoutez 20 à ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure (à titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 26).

Si vous êtes blessé lors d'un combat, vous perdrez des points d'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe à zéro, vous saurez alors que vous venez d'être tué et que votre aventure est terminée. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilité de récupérer des points d'ENDURANCE mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dépasser celui dont vous disposiez au départ de votre mission.

 

Les Disciplines Kaï

Au cours des siècles, les Moines Kaï ont appris à maîtriser toutes les techniques du guerrier. Ces techniques sont connues sous le nom de Disciplines Kaï et enseignées aux Seigneurs Kaï. Pour votre part, vous n'avez été initié qu'à cinq des techniques décrites ci-dessous. Il vous appartient de choisir vous-même ces cinq disciplines. Chaque Discipline Kaï peut vous être utile à un moment ou à un autre de votre quête et votre choix devra être le plus judicieux possible : dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie.

Lorsque vous aurez choisi vos cinq disciplines, inscrivez-les dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure.

Le camouflage

Cette technique permet au Seigneur Kaï de se fondre dans le paysage. A la campagne, il peut se cacher parmi les arbres et les rochers et se rendre de cette façon invisible à l'ennemi même s'il passe tout près de lui. Dans une ville, cette discipline donnera à celui qui l'utilise la faculté d'avoir l'air d'un habitant du cru, tant par l'apparence que par l'accent ou la langue employée. On peut ainsi trouver un abri où se cacher en toute sécurité.

Si vous choisissez cette technique, inscrivez Camouflage sur votre Feuille d'Aventure.

La Chasse

Cette discipline donne au Seigneur Kaï l'assurance qu'il ne mourra jamais de faim même s'il se trouve dans un environnement hostile. Il aura toujours la possibilité de chasser pour se procurer de la nourriture, sauf dans les déserts et les autres régions arides. Cette technique permet également de se déplacer sans bruit en pistant une proie.

Si vous choisissez cette discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Chasse ; vous êtes dispensé de Repas chaque fois qu'il est obligatoire de manger (voir plus loin le paragraphe Nourriture).

Le Sixième Sens

Grâce à cette technique, le Seigneur Kaï devine les dangers imminents qui le menacent. Ce Sixième Sens peut également lui révéler les intentions véritables d'un inconnu ou la nature d'un objet étrange rencontré au cours d'une aventure. Si vous choisissez cette discipline, inscrivez : Sixième Sens sur votre Feuille d'Aventure.

L'Orientation

Chaque fois qu'il se trouvera dans l'obligation de décider quelle direction il doit prendre, le Seigneur Kaï fera toujours le bon choix grâce à cette technique. Il saura ainsi quel chemin il convient d'emprunter dans une forêt et il pourra également, dans une ville, découvrir l'endroit où sont cachés une personne ou un objet. Par ailleurs, il saura interpréter chaque trace de pas, chaque empreinte qui pourrait lui permettre de remonter une piste.

Si vous choisissez cette discipline, inscrivez : Orientation sur votre Feuille d'Aventure.

La Guérison

Cette discipline donne la faculté de récupérer des points d'ENDURANCE perdus lors d'un combat. Si vous maîtrisez cette technique, vous pourrez ajouter 1 point d'ENDURANCE à votre total à chaque fois qu'il vous sera possible d'aller d'un bout à l'autre d'un paragraphe sans avoir à combattre un ennemi. (Vous n'aurez droit d'utiliser cette technique de la Guérison que lorsque vos points d'ENDURANCE seront tombés au-dessous de votre total initial. Rappelez-vous que vos points d'ENDURANCE ne peuvent en aucun cas excéder votre total de départ). Si vous choisissez cette discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Guérison ; 1 point d'ENDURANCE pour chaque paragraphe parcouru sans combat.

La Maîtrise des armes

En entrant au Monastère Kaï, chaque élève a la possibilité d'être initié au maniement d'une arme. Si vous choisissez d'avoir la Maîtrise d'une arme, utilisez la Table de Hasard à la manière indiquée plus haut pour obtenir un chiffre qui correspondra, dans la liste ci-dessous, à l'arme dont on vous aura enseigné le maniement. Vous aurez dès lors la parfaite Maîtrise de cette arme et chaque fois que vous combattrez avec elle, vous aurez droit à 2 points d'HABILETÉ supplémentaires.

 

0 : LE POIGNARD

 

1 : LA LANCE

2 : LA MASSE D'ARMES

 

 

3 : LE SABRE

 

4 : LE MARTEAU DE GUERRE

 

5 : L'ÉPÉE

 

6: LA HACHE

 

7 : L'ÉPEE

 

8: LE BATON

9 : LE GLAIVE

 

Le fait que vous possédiez la maîtrise d'une arme ne signifie nullement que vous disposerez de cette arme dès le départ de votre aventure. Sauf exception, c'est au cours de celle-ci que les occasions vous seront données de vous procurer les armes qui vous conviennent. Si toutefois la Table de Hasard vous donne la maîtrise de la Hache, vous êtes particulièrement chanceux, car c'est la seule arme que le Loup Solitaire est sûr de pouvoir emporter dès le début de sa mission (des détails vous sont donnés à ce sujet dans la rubrique Équipement).

Bouclier psychique

Les Maîtres des Ténèbres et les nombreuses créatures malfaisantes qui leur obéissent ont la faculté de vous porter atteinte en faisant usage de leur force psychique. La technique du Bouclier psychique vous permet cependant de ne pas perdre de points d'ENDURANCE lorsque vous vous trouvez soumis à une telle agression. Si vous choisissez cette discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Bouclier psychique ; pas de perte d'ENDURANCE en cas d'agression mentale.

Puissance psychique

Cette technique permet au Seigneur Kaï d'attaquer un ennemi en se servant de la force de son esprit : on peut l'utiliser en même temps qu'une arme de combat habituelle et l'on dispose alors de 2 points supplémentaires d'HABILETÉ. Cette puissance psychique, cependant, n'est pas forcément efficace avec toutes les créatures: il se peut que certaines d'entre elles y soient insensibles. Si le cas se présente, vous en serez averti au cours de votre mission. Si vous choisissez cette discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Puissance psychique ; 2 points d'HABILETÉ supplémentaires.

Communication Animale

Grâce à cette technique, un Seigneur Kaï peut communiquer avec certains animaux et deviner les intentions de certains autres.

Si vous choisissez cette discipline, inscrivez : Communication Animale sur votre Feuille d'Aventure.

Maîtrise Psychique de la Matière

C'est une technique qui donne à un Seigneur Kaï la faculté de déplacer de petits objets par le simple pouvoir de sa concentration mentale. Si vous choisissez cette discipline, inscrivez : Maîtrise Psychique de la Matière sur votre Feuille d'Aventure. Si vous remplissez avec succès la mission qui vous est assignée dans ce premier livre de la série du Loup Solitaire, vous aurez le droit d'ajouter une Discipline Kaï supplémentaire à celles que vous possédez déjà. Lorsque vous vous lancerez dans la nouvelle aventure que vous propose le prochain volume de la série (intitulé La Traversée Infernale), vous pourrez ainsi faire usage de six disciplines Kaï (les cinq premières étant acquises une bonne fois pour toutes), de même que des Objets Spéciaux que vous aurez décidé de conserver au cours de votre première mission. Sachez en effet que, de livre en livre, votre expérience grandira chaque fois que vous aurez accompli une mission : vous pourrez, de cette façon, espérer atteindre un jour la complète maîtrise de l'art et de la science des Moines Kaï.

ÉQUIPEMENT

Au départ de votre aventure, vous êtes vêtu d'une tunique et d'une cape de Seigneur Kaï, toutes deux de couleur verte. Le matériel dont vous disposez pour assurer votre survie est par ailleurs réduit au minimum. Vous possédez une Hache (inscrivez-la dans la case Armes de votre Feuille d'Aventure) et un Sac à Dos qui contient un Repas (Notez-le dans la case Repas de votre Feuille d'Aventure). Vous disposez également, accrochée à votre ceinture, d'une Bourse de Cuir qui contient des Pièces d'Or. Pour savoir combien de pièces sont en votre possession, utilisez la Table de Hasard à la manière qui vous a été expliquée précédemment ; le chiffre que vous obtiendrez représentera le nombre de Couronnes (c'est le nom de la monnaie en cours dans ces régions) dont vous disposez au début de votre mission (inscrivez ce nombre dans la case Pièces d'Or de votre Feuille d'Aventure).

Dans les ruines fumantes du monastère détruit, vous avez découvert une Carte Géographique qui vous permet de vous orienter (inscrivez-la dans la case Objets Spéciaux de votre Feuille d'Aventure). Cette carte est soigneusement rangée dans une poche intérieure de votre tunique. Vous avez également découvert l'un des objets suivants :

1 UNE ÉPÉE (Armes).

2 UN CASQUE (Objets Spéciaux), il ajoute 2 points d'ENDURANCE à votre total.

 

3 DEUX REPAS (Repas).

 

4 UNE COTTE DE MAILLES (Objets Spéciaux), elle ajoute 4 points d'ENDURANCE à votre total.

5 UNE MASSE D'ARMES (Armes).

6 UNE POTION DE GUÉRISON (Sac à Dos), elle vous rend 4 points d'ENDURANCE lorsque vous la buvez à l'issue d'un combat, mais vous ne disposez que d'une seule dose.

 

7 UN BATON (Armes).

8 UNE LANCE (Armes).

9 DOUZE COURONNES (Pièces d'Or).

 

0 UN GLAIVE (Armes).

Pour savoir quel est l'objet que vous avez découvert dans la liste ci-dessus, utilisez la Table de Hasard. Le chiffre qu'elle vous donnera vous renverra à l'objet en question. Notez-le ensuite sur votre Feuille d'Aventure, dans la case indiquée entre parenthèses, et modifiez s'il y a lieu votre total d'ENDURANCE.

Répartition de l'équipement

A présent que vous disposez de votre équipement, il vous faut savoir comment il se répartit afin que vous puissiez le transporter plus aisément. Il n'est pas nécessaire de prendre des notes à ce sujet, vous vous contenterez, en cas de besoin, de vous référer aux indications données dans la liste ci-dessous.

1 ÉPÉE : portée à la main.

2 CASQUE : vous en êtes coiffé.

3 NOURRITURE : elle est rangée dans votre Sac à Dos.

4 COTTE DE MAILLES : vous en êtes vêtu.

5 MASSE D'ARMES : portée à la main.

6 POTION DE GUÉRISON : elle est rangée dans votre Sac à Dos.

7 BÂTON : porté à la main.

8 LANCE : portée à la main.

9 COURONNES D'OR : elles sont rangées dans votre bourse.

0 GLAIVE : porté à la main.

Combien d'objets pouvez-vous transporter 1

Armes

Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes.

Objets contenus dans votre Sac à Dos Ils doivent obligatoirement être rangés dans le Sac à

Dos, mais la place y est comptée et vous ne pouvez y transporter que huit objets (Repas inclus).

Objets spéciaux

Les objets spéciaux ne sont pas rangés dans votre Sac à Dos. Lorsque vous aurez la possibilité d'acquérir l'un de ces objets spéciaux, il vous sera indiqué de quelle manière il convient de le transporter.

Pièces d'Or

Elles sont toujours rangées dans la bourse attachée à votre ceinture. Cette bourse ne peut pas contenir plus de cinquante Pièces d'Or en tout.

Nourriture

Vous transportez votre nourriture dans votre Sac à Dos et chaque Repas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent vous être utiles et que vous aurez la possibilité d'acquérir au cours de votre aventure sont indiqués avec leur initiale en lettre capitale. Chaque fois que vous déciderez d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront rangées dans votre Sac à Dos sauf s'il vous est spécifié qu'il s'agit d'un Objet Spécial.

Comment utiliser votre équipement ?

Armes

Les armes vous aident à combattre vos ennemis. Si vous avez choisi la discipline de la Maîtrise des Armes et que vous disposez de l'arme qui vous a été attribuée par la Table de Hasard, vous aurez le droit d'ajouter 2 points à votre total d'HABILETÉ. Si vous êtes obligé de combattre sans arme, vous devrez déduire 4 points de votre total d'HABILETÉ et vous battre à mains nues. Si vous découvrez une arme au cours de votre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de posséder plus de deux armes à la fois.

Objets contenus dans votre Sac à Dos

Au cours de votre quête, vous découvrirez divers objets qui pourraient se révéler utiles et que vous souhaiterez peut-être conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez transporter que huit objets dans votre Sac à Dos). Vous avez le droit à tout moment d'échanger l'un de ces objets ou tout simplement de vous en débarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous êtes engagé dans un combat.

Objets spéciaux

Chacun de ces objets possède des propriétés bien particulières. Parfois, ces propriétés vous seront décrites au moment même de la découverte de l'objet, d'autres fois, il vous faudra attendre qu'elles se révèlent au cours de votre aventure. Pour vous aider à trouver votre chemin, vous disposez d'une carte que vous avez sauvée des cendres du monastère détruit.

Pièces d'Or

La monnaie en cours dans le royaume est la Couronne qui se présente sous la forme d'une petite pièce d'or. Au cours de votre aventure, vous pourrez utiliser ces Couronnes pour vos frais de transport ou de nourriture, mais également, si besoin est, pour corrompre certains personnages peu scrupuleux. Nombre de créatures que vous serez amené à rencontrer possèdent des Couronnes d'or. Chaque fois que vous tuerez l'une de ces créatures, vous aurez le droit de vous emparer de ses pièces d'or et de les conserver dans votre bourse.

Nourriture

Tout au long de votre quête, vous aurez besoin de vous nourrir à intervalles réguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous avez choisi, parmi les Disciplines Kaï, celle de la chasse, vous n'aurez pas à rayer un Repas de votre liste d'équipement chaque fois que vous devrez manger.

La Potion de Guérison Elle vous rend 4 points d'ENDURANCE lorsque vous la buvez après un combat. Mais vous ne disposez que d'une seule dose. Si au cours de votre aventure, vous venez à découvrir d'autres potions, leurs effets vous seront indiqués en temps utile. Toutes les Potions de Guérison doivent être rangées dans votre Sac à Dos.

Règles de combat

Au cours de votre mission, vous aurez parfois à combattre un ennemi. Le texte vous précisera en chaque circonstance quels sont les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est-à-dire vous-même) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en réduisant à zéro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-même de perdre le moins possible de points d'ENDURANCE au cours de l'affrontement. Au début de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire, ainsi que celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications devront être portées dans la case Compte Rendu des Combats.

Chaque affrontement se déroule de la manière suivante :

1 Ajoutez à votre total d'HABILETÉ les points supplémentaires que certaines Disciplines Kaï peuvent vous donner.

2 Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILETÉ de votre adversaire. Le résultat de cette soustraction vous donnera un Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.

Exemple

Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILETÉ de 15 et qu'il soit attaqué par un Diable Volant dont les points d'HABILETÉ s'élèvent à 20 : le Loup Solitaire n'a aucune possibilité de fuite, il lui faut combattre la créature qui fond sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Discipline Kaï de la Puissance Psychique contre laquelle le Diable Volant n'est pas protégé ; dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 2 points à son total d'HABILETÉ qui atteindra donc 17.

Il retranchera ensuite le total d'HABILETÉ du Diable Volant de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de -3 (17-20 = -3). Il faudra alors inscrire - 3 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure.

3 Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard à la manière habituelle pour obtenir un chiffre.

4 Reportez-vous ensuite à la Table des Coups Portés qui figure à la fin de ce livre. Dans la ligne supérieure de cette Table sont indiqués les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calculé, puis descendez la colonne au-dessous jusqu'à la case située à l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu à l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqués sur le côté gauche de la Table des Coups Portés). Vous connaîtrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par le Loup Solitaire).

Exemple

Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Diable Volant était de - 3. Admettons que le chiffre donné par la Table de Hasard soit 6. Le résultat du premier assaut sera alors le suivant : Le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE. Le Diable Volant perd 6 points d'ENDURANCE.

5 Après chaque assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire.

6 A moins que des indications différentes ne vous soient données, ou que vous ayez la possibilité de prendre la fuite, un nouvel assaut devra ensuite être mené.

7 Reprenez le déroulement des opérations à partir de l'étape numéro 3.

Le combat se poursuit jusqu'à ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou du Loup Solitaire ait été réduit à zéro ; celui qui a perdu tous ses points d'ENDURANCE est alors considéré comme mort. Si c'est le Loup Solitaire, - c'est-à-dire vous - qui a succombé, l'aventure est terminée. Si c'est l'ennemi qui est tué, le Loup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un total d'ENDURANCE moins élevé.

Possibilités de fuite

Au cours de votre aventure, la possibilité d'échapper à un combat vous sera parfois accordée. Si vous avez déjà engagé un assaut et que vous décidez de prendre la fuite, menez d'abord cet assaut à son terme en observant les règles habituelles. Mais votre adversaire ne perdra alors aucun point d'ENDURANCE. Seul vous, le Loup Solitaire, perdrez le nombre de points indiqué par la Table des Coups Portés. Vous pourrez ensuite vous enfuir après avoir payé votre couardise par la réduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y êtes autorisé ; les précisions nécessaires vous seront fournies à chaque fois.

La sagesse Kaï

Votre mission sera infiniment périlleuse, car les Maîtres des Ténèbres et leurs créatures sont des ennemis cruels et rusés qui n'accordent aucune pitié ; ils savent d'ailleurs que vous vous montrerez tout aussi implacable à leur égard. Servez-vous de la carte qui figure au début du livre pour établir votre itinéraire jusqu'à Holmgard, capitale du royaume et but de votre voyage. Prenez des notes à mesure que vous progresserez dans votre quête, elles vous seront profitables lors de futures missions. Vous allez découvrir de nombreux objets qui vous seront d'une grande aide dans le déroulement de votre aventure. Certains Objets Spéciaux pourront vous être utiles lorsque vous entreprendrez d'autres missions du Loup Solitaire, dans les livres suivants, mais il arrivera également qu'un objet dont vous pensiez pouvoir vous servir plus tard se révèle tout à fait inefficace au moment où vous l'emploierez. Aussi devrez-vous choisir avec discernement les objets que vous déciderez d'emporter avec vous. De nombreux Chemins mènent au Palais du Roi, mais seul l'un d'eux vous fera courir un minimum de risques. Pour réussir votre mission, il vous suffira de faire preuve d'un grand courage et de choisir avec discernement les Disciplines Kaï que vous souhaitez maîtriser. Vous pourrez alors parvenir avec succès au terme de votre aventure même si vos points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE sont faibles. L'honneur et le souvenir des Seigneurs Kai massacrés par l'ennemi seront toujours présents à votre esprit tandis que vous poursuivrez votre périlleux voyage. Un voyage qui commence à l'instant même, de l'autre côté de cette page. Alors, bonne chance...

Avertir le roi

Au nord du royaume du Sommerlund, il est de tradition depuis des siècles d'envoyer les fils des Seigneurs de la Guerre au monastère Kaï. C'est là qu'on leur enseigne l'art et la science de leurs nobles ancêtres.

Les Moines Kaï sont de grands maîtres dans l'art qu'ils enseignent. Pour transmettre leurs connaissances, ils doivent faire subir à leurs disciples de rudes épreuves au cours de leur apprentissage, mais ces derniers ne s'en plaignent jamais. Ils leur témoignent au contraire amour et respect, sachant très bien qu'ils quitteront un jour le monastère en possédant tous les secrets de la tradition Kaï: ils pourront alors rentrer chez eux, l'esprit et le corps formés aux techniques de la guerre. Profondément attachés à leur patrie, ils seront ainsi prêts à la défendre contre le danger constant qui la menace : la soif de conquête des Maîtres des Ténèbres venus de l'ouest.

Au temps jadis, à l'époque de la Lune Noire, les Maîtres des Ténèbres menèrent une guerre sans merci contre le royaume du Sommerlund. Ce fut une longue et douloureuse épreuve de force à l'issue de laquelle les guerriers du Sommerlund remportèrent la victoire lors de la grande bataille de Maaken. Le roi Ulnar et ses alliés de Durenor anéantirent l'armée des Maîtres des Ténèbres dans le défilé de Moytura et précipitèrent l'ennemi au fond de la gorge de Maaken. Vashna, le plus puissant parmi les Maîtres des Ténèbres, périt d'un coup mortel que le roi Ulnar lui porta de sa puissante épée, l'Epée du Soleil, que l'on désigne généralement sous le nom de «Glaive de Sommer». Depuis ce temps, les Maîtres des Ténèbres ont juré de prendre leur revanche sur le royaume du Sommerlund et la Maison d'Ulnar.

Lorsque l'aube se lève sur le premier jour de votre aventure, tous les Seigneurs Kaï sont présents au monastère : on doit, en effet, célébrer aujourd'hui même la grande fête de Fehmarn et l'on se prépare tôt le matin aux réjouissances. Mais soudain, un immense nuage noir s'élève au ciel d'occident: d'énormes créatures aux ailes sombres emplissent les nues en si grand nombre que le soleil semble s'éteindre. Cette invasion porte la marque des Maîtres des Ténèbres. Les ennemis jurés du Royaume du Sommerlund passent une nouvelle fois à l'attaque : la guerre a recommencé. En ce matin fatal, Loup Silencieux (c'est le nom qui vous a été donné par les Moines Kaï) est allé chercher du bois dans la forêt : c'est la corvée qu'on vous a assignée pour vous punir de votre inattention en classe. Or, sur le chemin du retour, vous apercevez tout à coup ce gigantesque nuage de créatures noires qui fond sur le monastère et semble l'engloutir aussitôt. Vous laissez tomber votre bois à terre et vous vous précipitez sur le lieu de la bataille. Mais les monstres noirs ont obscurci le soleil et il fait à présent si sombre que vous trébuchez contre une racine en tombant tête la première. Dans votre chute, vous heurtez violemment du front une branche basse qui vous assomme. Une fraction de seconde avant de perdre connaissance, vous avez cependant le temps de saisir du regard un terrifiant spectacle: les murs du monastère Kaï sont en train de s'écrouler sur eux-mêmes dans un fracas de tonnerre. Vous ne reprenez conscience qu'au bout de plusieurs heures et, les larmes aux yeux, vous contemplez avec horreur le tas de ruines que l'ennemi a laissé derrière lui. Les Guerriers Kaï ont été ensevelis sous les décombres et il ne reste plus aucun survivant parmi vos compagnons. Avec une infinie douleur, vous levez alors votre visage vers le ciel, à nouveau clair, et vous faites le serment de venger la mort des Moines et des Seigneurs Kaï. Vous ferez payer leur crime aux Maîtres des Ténèbres ! Votre tâche d'ailleurs commence à l'instant même : il vous faut, en effet, gagner la capitale du royaume pour prévenir le Roi en personne de l'effroyable péril qui menace le pays ; car maintenant, l'ennemi est en marche, et si vous n'agissez pas à temps, votre patrie tombera sous son joug. Vous êtes le dernier des Seigneurs Kaï et le sort de votre peuple repose désormais entre vos seules mains: le Loup Silencieux est devenu Loup Solitaire et les envahisseurs feront tout pour vous empêcher d'atteindre le Palais du Roi...

1

Il faut vous hâter, car quelque chose vous dit qu'il serait imprudent de vous attarder parmi les ruines fumantes du monastère détruit. Les monstres volants peuvent, en effet, reparaître à tout moment. Il n'y a d'ailleurs pas de temps à perdre : vous devez au plus vite prendre la route de Holmgard, la capitale du Sommerlund, pour aller annoncer au Roi cette terrible nouvelle : les Guerriers Kaï, l'élite du pays, ont tous été massacrés, à l'exception de vous-même. Or sans l'autorité et le savoir des Seigneurs Kaï pour commander l'armée, le royaume du Sommerlund se trouve à la merci de ses plus anciens ennemis: les Maîtres des Ténèbres. En retenant vos larmes à grand-peine, vous dites adieu à vos compagnons morts et vous faites le serment de les venger. Vous tournez alors le dos aux ruines et vous descendez avec précaution le sentier escarpé qui s'ouvre devant vous. Au pied de la colline, le chemin aboutit à une bifurcation. Là, deux autres sentiers mènent l'un et l'autre à une grande forêt en empruntant deux directions différentes. Si

vous souhaitez prendre le sentier de droite, rendez-vous au 85.

Si vous préférez suivre celui de gauche, rendez-vous au 275. Enfin, si vous maîtrisez la Discipline Kaï du Sixième Sens,

rendez-vous au 141.

2

Tandis que vous courez à perdre haleine dans la forêt qui s'épaissit, les cris des Gloks s'évanouissent peu à peu derrière vous. Vous les avez presque semés lorsque vous trébuchez soudain en tombant tête la première dans un enchevêtrement de branches basses. Utilisez la Table de Hasard pour obtenir un

chiffre. Si vous tirez entre 0 et 4, rendez-vous au 343. Entre 5 et

9, rendez-vous au 276.

3

Vous emboîtez le pas à l'officier qui franchit une porte en arcade, puis monte quelques marches menant à un grand hall. Des soldats courent en tous sens, porteurs de parchemins ornés qu'ils doivent remettre à des officiers postés le long des murs de la ville. Un homme au visage couturé de cicatrices, l'air hagard, s'approche de vous et vous offre de le suivre jusqu'à la citadelle. Il porte la toge blanche et pourpre en usage à la cour du Roi. Si

vous souhaitez suivre cet homme, rendez-vous au 196. Si vous préférez décliner son offre et retourner dans les rues populeuses,

rendez-vous au 144.

4

C'est un petit canoë à une place, en très mauvais état. Des pièces de bois disjointes laissent apparaître des trous en plusieurs endroits de la coque et il vous faut les boucher à la hâte avec de l'argile. Vous videz ensuite l'embarcation de son eau et il vous semble alors qu'elle est en état de flotter. Vous rangez votre équipement à l'avant du canoë, puis vous descendez le cours de la rivière en pagayant à l'aide d'un débris de bois ramassé à la surface de l'eau. Un instant plus tard, vous entendez des chevaux galoper dans votre direction, le long de la rive gauche. Si vous

souhaitez vous cacher au fond du canoë, rendez-vous au 75. Si vous préférez au contraire attirer l'attention des cavaliers,

rendez-vous au 175. Si vous maîtrisez la Discipline Kaï du

Sixième Sens, rendez-vous au 218.

5

Vous avez marché pendant environ une heure lorsque le sentier s'oriente peu à peu vers l'est. Vous atteignez bientôt un gué qui traverse un ruisseau coulant vers le sud. Le courant en est rapide et le lit, rocheux et escarpé. Au-delà du gué, le sentier que vous suivez croise un chemin plus large, orienté nord-sud. En allant vers le nord, vous vous éloigneriez de la capitale et vous décidez donc de prendre à droite, en direction du sud. Rendez-vous au

111.

6

Vous entendez au loin des chevaux dont le galop se rapproche et vous vous accroupissez derrière un arbre pour voir passer les cavaliers sans être vu. Bientôt, vous reconnaissez l'uniforme blanc de l'armée du Sommerlund : ce sont des soldats de la

Garde du Roi. Si vous souhaitez les appeler, rendez-vous au 183. Si vous préférez les laisser passer et poursuivre votre chemin à

travers la forêt, rendez-vous au 200.

7

Pendant un moment qui vous semble une éternité, le flot de la foule vous entraîne comme une feuille au fil du courant. Vous essayez désespérément de rester debout, mais vos épreuves vous ont affaibli, vous avez le vertige et vos jambes sont lourdes comme du plomb.

Soudain, vous apercevez un escalier de pierre, long et étroit, qui mène sur le toit d'une auberge. Rassemblant vos dernières forces, vous vous frayez un chemin jusqu'à ces marches que vous grimpez péniblement. Parvenu au sommet, vous contemplez alors une vue magnifique : les toits et les tours de Holmgard s'étendent sous vos yeux et les hauts murs de pierre de la citadelle resplendissent au soleil. Les maisons et tous les bâtiments de la capitale ont été construits très près les uns des autres et il est tout à fait possible de sauter de toit en toit. Autrefois, les habitants de Holmgard empruntaient volontiers ce « Chemin des Toits » (comme on l'appelle ici) lorsque de trop fortes pluies rendaient impraticables certaines rues non pavées. Mais les accidents ont été si nombreux qu'il est désormais interdit, par décret du Roi, de se déplacer ainsi. Dans votre cas, cependant, seul le Chemin des Toits peut vous mener jusqu'au souverain, et vous décidez donc de vous rendre au palais de cette manière. Après avoir bondi et sauté de maison en maison, vous

parvenez au bout d'une rangée de toits et il ne vous reste bientôt plus qu'une seule rue à franchir pour atteindre la citadelle. Cette rue, malheureusement, est plus large que les autres et il vous faudra réussir un bond spectaculaire si vous voulez passer de l'autre côté. La gorge un peu serrée, le sang battant à vos tempes, vous prenez donc votre élan en courant sur toute la longueur du toit, puis vous vous élancez, le regard fixé sur la maison d'en face. Utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Si vous tirez

un chiffre entre 0 et 2, rendez-vous au 108. Entre 3 et 9, rendez-

vous au 25.

8

Votre Sixième Sens vous avertit qu'une terrible bataille fait rage dans le sud. Mais votre simple bon sens vous rappelle également que le chemin le plus court pour rejoindre la capitale passe

précisément par le sud. Rendez-vous au 70 pour établir votre itinéraire.

9

Vous ne pouvez plus bouger : une force mystérieuse vous immobilise et vos yeux sont attirés par la bouche du squelette. Montant des profondeurs de la terre, vous entendez alors un bourdonnement grave, comme si des millions d'abeilles en fureur étaient rassemblées là. Puis une lueur rougeâtre s'allume dans les orbites vides du roi mort et le bourdonnement augmente d'intensité jusqu'à devenir assourdissant. Vous êtes en présence d'une force maléfique plus ancienne et plus puissante encore que celle des Maîtres des Ténèbres. Si vous possédez une Pierre de

Vordak, rendez-vous au 236. Sinon, rendez-vous au292.

10

Vous êtes en sueur et vos jambes vous font mal. Un peu plus loin, vous apercevez quelques maisonnettes rassemblées. Si vous souhaitez entrer dans l'une de ces maisonnettes pour y prendre

quelque repos, rendez-vous au 115. Si vous préférez poursuivre

votre chemin, rendez-vous au 83.

11

Vous vous dissimulez dans l'entrée d'une écurie et vous cachez votre blouse de médecin dans la paille. Il est en effet préférable d'apparaître comme un Seigneur Kaï que comme un charlatan. Puis, sans perdre une seconde, vous vous dirigez vers l'Entrée

Principale, située de l'autre côté de la cour. Rendez-vous au 139.

12

Le garde du corps vous observe d'un regard soupçonneux puis vous claque la porte au nez. Vous entendez alors des voix à l'intérieur de la roulotte, puis, soudain, la porte s'ouvre à nouveau et un marchand à l'allure prospère apparaît devant vous. Il exige 10 Couronnes pour prix de votre transport. Si vous avez ces 10 Couronnes et que vous désirez les lui donner, rendez-

vous au 262. Si vous n'avez pas cette somme, ou si vous ne

souhaitez pas la lui payer, rendez-vous au 247.

13

Le chemin aboutit bientôt à une vaste clairière. En son centre se dresse un arbre plus haut et plus large que les autres. Nichée dans son feuillage, à quelque huit mètres au-dessus du sol, se trouve une grande maison. Aucune échelle ne permet d'y accéder, mais l'écorce noueuse de l'arbre offre de nombreux points d'appui et il ne doit pas être trop difficile de grimper là-haut. Si vous souhaitez escalader cet arbre pour inspecter la

maison, rendez-vous au 307. Si vous préférez poursuivre votre

chemin, rendez-vous au 213.

14

Vous parvenez au sommet d'une petite colline boisée. De gros rocs y sont disposés les uns à côté des autres, formant un cercle grossier. Soudain, vous entendez un grognement sonore qui s'élève de derrière un rocher situé à votre gauche. Si vous voulez dégainer votre arme et vous préparer à combattre, rendez-vous

au 43. Si vous préférez prendre la fuite en courant le plus vite

possible au bas de la colline, rendez-vous au 106.

15

Vous longez un long tunnel sombre formé par des branches d'arbres qui s'entrecroisent au-dessus de votre tête et vous arrivez enfin dans une vaste clairière. En son centre se dresse un socle de pierre sur lequel est posée une épée, rangée dans un fourreau de cuir noir. Un mot manuscrit est attaché à la garde de l'épée, mais il est écrit dans une langue qui vous est étrangère. Vous pouvez prendre cette épée si vous le désirez en n'oubliant pas de l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Trois chemins permettent de quitter la clairière : si vous voulez aller à l'est,

rendez-vous au 207. A l'ouest, rendez-vous au 201. Au sud,

rendez-vous au 35.

16

Vous parvenez à détacher l'un des chevaux de la roulotte. L'odeur des Loups Maudits et les cris des Gloks qui les chevauchent semblent l'effrayer, mais vous arrivez malgré tout à le lancer au galop en direction des monstrueuses créatures qui s'approchent de vous. Les Gloks et leurs montures sataniques ne sont plus qu'à une cinquantaine de mètres, la lance pointée en avant. Face à face à présent, vous foncez les uns vers les autres. Rendez-vous

au 192.

17

Vous levez votre arme pour frapper la créature, dont la gueule hérissée de crocs tranchants comme des rasoirs vient de se refermer d'un claquement sec à quelques centimètres de votre tête. Gêné par le battement de ses ailes, vous avez du mal à vous tenir debout. Réduisez d'un point votre total d'HABILETÉ, et combattez ce Kraan.

KRAAN HABILETÉ: 16 ENDURANCE: 24

Si vous parvenez à tuer votre adversaire, hâtez-vous de descendre le flanc opposé de la colline afin d'éviter les Gloks. Utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Si vous tirez

le 0, rendez-vous au 53. Si vous tirez 1 ou 2, rendez-vous au274.

Si vous tirez entre 3 et 9, rendez-vous au 331.

18

Vous êtes réveillé par l'approche d'une troupe au lointain. Vous apercevez alors, de l'autre côté du lac, des silhouettes de Drakkarims vêtus de capes noires et une meute de Loups Maudits chevauchés par leurs habituels cavaliers. Un Kraan apparaît bientôt au-dessus des arbres et atterrit sur le toit de la petite cabane de bois. Il est monté par une créature habillée de rouge. Un instant plus tard, le Kraan prend à nouveau son vol et traverse le lac en s'approchant de l'endroit où vous êtes caché. Si vous souhaitez vous enfoncer plus profondément dans la forêt,

rendez-vous au 239. Si vous maîtrisez la Discipline Kaï du

Camouflage, rendez-vous au 114. Si vous préférez combattre la

créature, rendez-vous au 29.

19

Un peu plus loin, à travers les arbres, vous apercevez des buissons de couleur rouge. Ce sont des Brosses à Potence dont les épines écarlates et pointues sont communément appelées des Dents de Sommeil : elles ont en effet la propriété, lorsqu'on s'y pique, de provoquer faiblesse et engourdissement. Vous pouvez éviter les Dents de Sommeil en revenant sur le sentier. Rendez-

vous alors au 272. Vous pouvez au contraire essayer de vous frayer un chemin parmi ces buissons pour pénétrer plus

profondément dans la forêt. Rendez-vous dans ce cas au 119. Enfin, si vous maîtrisez la Discipline Kaï de l'Orientation, rendez-

vous au 69.

20

Il semble que le ou les occupants de la péniche soient partis en toute hâte il y a peu de temps. Les restes d'un repas à moitié mangé traînent sur la table ainsi qu'une tasse de Jala encore chaud. En fouillant un coffre et un petit placard, vous trouvez un Sac à Dos, de la Nourriture (l'équivalent de 2 Repas) et un Poignard. Si vous souhaitez emporter l'un ou l'autre de ces objets (ou tous les trois), n'oubliez pas de les inscrire sur votre Feuille

d'Aventure. Rendez-vous ensuite au272.

21

Vous avez parcouru trois kilomètres à cheval parmi les arbres touffus lorsque le sol devient soudain marécageux. Utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre : Si vous tirez un chiffre inférieur à 5, votre cheval s'est enfoncé jusqu'au ventre dans une boue épaisse. Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur à 5, vous parvenez à vous éloigner de ce bourbier et vous vous rendez au

189. Si votre cheval s'est enlisé, utilisez à nouveau la Table de Hasard pour tirer un autre chiffre. Si vous obtenez cette fois un chiffre égal ou inférieur à 7, vous vous enfoncez dans la boue jusqu'aux aisselles. En poussant un ultime hennissement désespéré, votre cheval, quant à lui, disparaît définitivement dans la vase. Si le chiffre que vous avez tiré est supérieur à 7, vous réussissez tant bien que mal à vous hisser sur un sol plus

ferme et vous vous rendez au 189. Si vous êtes enlisé jusqu'aux aisselles, voici votre dernière chance ! Tirez un autre chiffre à l'aide de la Table de Hasard. Si vous obtenez tout autre chiffre que le 9, le marécage vous engloutit définitivement et votre mission s'achève ici, en même temps que votre vie. Si en

revanche vous tirez un 9, rendez-vous au 312.

22

D'un coup d'épaule, vous bousculez le chef et vous vous enfuyez à toutes jambes le long de la route. Vous entendez aussitôt derrière vous le déclic menaçant d'une arbalète que l'on tend. Un frisson vous parcourt l'échiné et vous saisissez d'un geste prompt votre Table de Hasard afin de tirer un chiffre. Si vous obtenez entre 0

et 4, rendez-vous au 181. Entre 5 et 9, rendez-vous au145.