Je selfie donc je suis

Elsa Godard · Chapitre 11 sur 15

Pages du PDF

Je selfie donc je suis

Lexique

 

De manière à rendre compte des métamorphoses que nous rencontrons, j’ai été amenée à détourner, modifier, voire créer quelques concepts. Il n’est peut-être pas inutile de les reprendre ici :

 

Hic et nunc : conception accélérée de l’espace-temps. Avant l’arrivée du

numérique, nous avions l’habitude de concevoir l’espace et le temps

comme les deux axes d’un repère orthonormé dont l’un était l’abscisse et

l’autre l’ordonnée. La réalité virtuelle est venue modifier cette perception

et nous invite à concevoir l’espace-temps différemment, sous la forme de

deux parallèles étroitement rapprochées qui rendent difficile le

déploiement de l’existence.

 

Immédiat connectique : temps virtuel qui fait effraction dans notre

quotidien, rendant compte d’une conception du temps dominée par le

présent et la rapidité. C’est le temps du « clic » qui nous ouvre les portes

du monde virtuel et nous entraîne à vivre dans la précipitation et dans

l’urgence. C’est un temps dominé par le présent.

 

Espace horizontal : espace virtuel qui s’impose désormais dans notre

quotidien. Alors que nous concevons l’espace en trois dimensions :

horizontalité, verticalité et profondeur, l’écran réduit l’espace virtuel à

deux dimensions, horizontale et verticale, sans rendre compte de la

profondeur. Nous devons la « reconstituer » vrituellement, c’est ce que

l’on nomme la 3D. Cette nouvelle perception de l’espace implique

également que, désormais, le « lointain » est devenu « le proche ».

Eidôlon ou image éphémère : eidôlon, qui en grec signifie image, est ici

 

employé dans le sens d’« image éphémère », qui rend compte d’un

monde d’images défilant à toute vitesse sans qu’elles puissent être

interprétées, non seulement parce qu’elle ne restent pas assez longtemps

sur les écrans, mais aussi parce leur but n’est pas nécessairement de

transmettre un contenu, mais simplement de donner à regarder. L’eidôlon

est aussi l’expression d’un recul du discours rationnel (logos), qui a une

incidence sur notre rapport au langage et donc à la « pensée ».

 

Objet-écran : le terme désigne les appareils connectés, dotés d’un écran,

smartphones, mais aussi tablettes ou ordinateurs. Par ce terme, j’ai voulu

rendre compte du rôle que peut prendre l’« objet » dans notre

environnement, et plus particulièrement dans la relation au « sujet » :

dans la mutation de la subjectivité entraînée par l’intrusion du virtuel, il

devient intermédiaire incontournable entre moi et moi-même, dans la

connaissance de soi. Ce n’est donc plus seulement « l’autre » en tant que

sujet qui me permet de prendre conscience de moi-même

(intersubjectivité), mais « l’objet-écran » qui fait office de lien entre le

moi réel et le moi virtuel.

 

Réalité augmentée : réalité augmentée par la réalité virtuelle. Nous vivons

les deux réalités dans le même temps et dans le même espace, en passant

de l’une à l’autre, sur le même plan, ce qui peut créer des confusions et

parfois estomper la limite entre le réel et le virtuel.

 

Nexus : liens virtuels qui nous lient aux autres, par exemple ceux que nous

entretenons sur les réseaux sociaux avec nos « amis ». Ces liens peuvent

devenir « réels », mais souvent restent cantonnés au virtuel. Ils ne

garantissent pas une « rencontre » profonde avec l’autre et ne permettent

pas nécessairement d’établir des liens de « véracité ». Ils sont le reflet de

multiples « connexions », plus que de « rencontres ».

 

Moi virtuel : identité numérique, qu’il s’agisse d’un avatar sur jeu vidéo ou

sur Bitstrips ou encore d’un profil Facebook ou Twitter.

 

Soi digital : résultat des métamorphoses (changement de perception du

temps et de l’espace, impact des images éphémères, rapport à soi et à

l’autre différents…) subies par le moi au contact de la réalité virtuelle et

la combinaison du moi réel et du moi virtuel.

 

Hypersincérité : impossible sincérité du moi virtuel confronté à une

recherche toujours croissante de transparence. C’est une sincérité factice,

illusoire, dont la quête d’une image policée par certains politiques ou

certaines stars est l’illustration parfaite.

 

Altérisme : dépassant le simple nexus (lien dans le virtuel), l’altérisme est

une invitation à traverser les écrans et à susciter une rencontre avec

l’autre marquée par l’engagement de soi. C’est un lien d’humanité qui

demeure et subsiste au-delà de toute forme de virtualité ou de réalité.

Mais c’est un lien qui demande à être redéfini, investi, approfondi,

notamment par les nouvelles générations.

 

Humanisme numérique : après l’humanisme religieux et l’humanisme

laïque, nouvelle philosophie qui nous invite à redéfinir notre vivre-

ensemble en tentant compte de la place du virtuel dans nos existences.

 

Self’éthique : éthique de soi (et non pour soi) qui permet de réfléchir à nos

comportements virtuels, à notre vivre-ensemble virtuel, mais aussi à

l’impact du virtuel dans nos comportements réels.

Subjectivité virtuelle : au moi virtuel correspond une « subjectivité »

virtuelle, qui questionne notre place de « sujet virtuel » en lien avec le

monde virtuel et les autres virtuels. Ce qui nous amène aussi à une

« intersubjectivité virtuelle ».

 

Stade du selfie : moment où le sujet humain a basculé par le biais du

numérique dans un nouveau rapport à lui-même et au monde,

révolutionnant infiniment la perception de son environnement. Référence

au « stade du miroir » de Lacan, dans lequel le sujet prend conscience de

lui-même par l’intermédiaire du miroir ; le stade du selfie, c’est celui où

le sujet virtuel se révèle, par l’intermédiaire de l’écran. Plus largement, le

stade du selfie marque un tournant dans l’histoire du sujet, amené à se

redéfinir par l’intrusion du virtuel.

 

Onanisme selfique : jouissance de soi par soi, par l’intermédiaire de

l’image. Le terme renvoie à l’idée que la jouissance ne passe plus

forcément par la présence de l’autre et notamment de ce qui constitue son

altérité, à savoir sa différence.

OceanofPDF.com