Je selfie donc je suis
Lexique
De manière à rendre compte des métamorphoses que nous rencontrons, j’ai été amenée à détourner, modifier, voire créer quelques concepts. Il n’est peut-être pas inutile de les reprendre ici :
Hic et nunc : conception accélérée de l’espace-temps. Avant l’arrivée du
numérique, nous avions l’habitude de concevoir l’espace et le temps
comme les deux axes d’un repère orthonormé dont l’un était l’abscisse et
l’autre l’ordonnée. La réalité virtuelle est venue modifier cette perception
et nous invite à concevoir l’espace-temps différemment, sous la forme de
deux parallèles étroitement rapprochées qui rendent difficile le
déploiement de l’existence.
Immédiat connectique : temps virtuel qui fait effraction dans notre
quotidien, rendant compte d’une conception du temps dominée par le
présent et la rapidité. C’est le temps du « clic » qui nous ouvre les portes
du monde virtuel et nous entraîne à vivre dans la précipitation et dans
l’urgence. C’est un temps dominé par le présent.
Espace horizontal : espace virtuel qui s’impose désormais dans notre
quotidien. Alors que nous concevons l’espace en trois dimensions :
horizontalité, verticalité et profondeur, l’écran réduit l’espace virtuel à
deux dimensions, horizontale et verticale, sans rendre compte de la
profondeur. Nous devons la « reconstituer » vrituellement, c’est ce que
l’on nomme la 3D. Cette nouvelle perception de l’espace implique
également que, désormais, le « lointain » est devenu « le proche ».
Eidôlon ou image éphémère : eidôlon, qui en grec signifie image, est ici
employé dans le sens d’« image éphémère », qui rend compte d’un
monde d’images défilant à toute vitesse sans qu’elles puissent être
interprétées, non seulement parce qu’elle ne restent pas assez longtemps
sur les écrans, mais aussi parce leur but n’est pas nécessairement de
transmettre un contenu, mais simplement de donner à regarder. L’eidôlon
est aussi l’expression d’un recul du discours rationnel (logos), qui a une
incidence sur notre rapport au langage et donc à la « pensée ».
Objet-écran : le terme désigne les appareils connectés, dotés d’un écran,
smartphones, mais aussi tablettes ou ordinateurs. Par ce terme, j’ai voulu
rendre compte du rôle que peut prendre l’« objet » dans notre
environnement, et plus particulièrement dans la relation au « sujet » :
dans la mutation de la subjectivité entraînée par l’intrusion du virtuel, il
devient intermédiaire incontournable entre moi et moi-même, dans la
connaissance de soi. Ce n’est donc plus seulement « l’autre » en tant que
sujet qui me permet de prendre conscience de moi-même
(intersubjectivité), mais « l’objet-écran » qui fait office de lien entre le
moi réel et le moi virtuel.
Réalité augmentée : réalité augmentée par la réalité virtuelle. Nous vivons
les deux réalités dans le même temps et dans le même espace, en passant
de l’une à l’autre, sur le même plan, ce qui peut créer des confusions et
parfois estomper la limite entre le réel et le virtuel.
Nexus : liens virtuels qui nous lient aux autres, par exemple ceux que nous
entretenons sur les réseaux sociaux avec nos « amis ». Ces liens peuvent
devenir « réels », mais souvent restent cantonnés au virtuel. Ils ne
garantissent pas une « rencontre » profonde avec l’autre et ne permettent
pas nécessairement d’établir des liens de « véracité ». Ils sont le reflet de
multiples « connexions », plus que de « rencontres ».
Moi virtuel : identité numérique, qu’il s’agisse d’un avatar sur jeu vidéo ou
sur Bitstrips ou encore d’un profil Facebook ou Twitter.
Soi digital : résultat des métamorphoses (changement de perception du
temps et de l’espace, impact des images éphémères, rapport à soi et à
l’autre différents…) subies par le moi au contact de la réalité virtuelle et
la combinaison du moi réel et du moi virtuel.
Hypersincérité : impossible sincérité du moi virtuel confronté à une
recherche toujours croissante de transparence. C’est une sincérité factice,
illusoire, dont la quête d’une image policée par certains politiques ou
certaines stars est l’illustration parfaite.
Altérisme : dépassant le simple nexus (lien dans le virtuel), l’altérisme est
une invitation à traverser les écrans et à susciter une rencontre avec
l’autre marquée par l’engagement de soi. C’est un lien d’humanité qui
demeure et subsiste au-delà de toute forme de virtualité ou de réalité.
Mais c’est un lien qui demande à être redéfini, investi, approfondi,
notamment par les nouvelles générations.
Humanisme numérique : après l’humanisme religieux et l’humanisme
laïque, nouvelle philosophie qui nous invite à redéfinir notre vivre-
ensemble en tentant compte de la place du virtuel dans nos existences.
Self’éthique : éthique de soi (et non pour soi) qui permet de réfléchir à nos
comportements virtuels, à notre vivre-ensemble virtuel, mais aussi à
l’impact du virtuel dans nos comportements réels.
Subjectivité virtuelle : au moi virtuel correspond une « subjectivité »
virtuelle, qui questionne notre place de « sujet virtuel » en lien avec le
monde virtuel et les autres virtuels. Ce qui nous amène aussi à une
« intersubjectivité virtuelle ».
Stade du selfie : moment où le sujet humain a basculé par le biais du
numérique dans un nouveau rapport à lui-même et au monde,
révolutionnant infiniment la perception de son environnement. Référence
au « stade du miroir » de Lacan, dans lequel le sujet prend conscience de
lui-même par l’intermédiaire du miroir ; le stade du selfie, c’est celui où
le sujet virtuel se révèle, par l’intermédiaire de l’écran. Plus largement, le
stade du selfie marque un tournant dans l’histoire du sujet, amené à se
redéfinir par l’intrusion du virtuel.
Onanisme selfique : jouissance de soi par soi, par l’intermédiaire de
l’image. Le terme renvoie à l’idée que la jouissance ne passe plus
forcément par la présence de l’autre et notamment de ce qui constitue son
altérité, à savoir sa différence.
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