Criando Jogos com Arduino: Passo a Passo

Carol Correia Viana · Capítulo 14 de 16

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Criando Jogos com Arduino: Passo a Passo

Batalha Espacial

necessidade do computador e poderá leva-lo a qualquer lugar.

 

TINKERCAD

 

Para melhor visualizar e/ou simular o circuito e a programação deste

projeto basta se acessar o seguinte link:

http://www.blogdarobotica.com/tinkercad-JogodaMemoria .

 

BATALHA ESPACIAL

 

Você já pensou em desenvolver seu próprio jogo de vídeo game? Se a

resposta foi sim, prepare-se, pois, este projeto foi feito para você. Neste

projeto, você aprenderá a desenvolver um jogo de Batalha Espacial, usando o

Pictoblox, um software de programação gráfica de fácil codificação e

interação, em conjunto com a placa UNO. O interessante aqui é introduzir a

possibilidade de unir o hardware com o software, o que torna o aprendizado

muito mais prazeroso. Divirta-se!

A proposta deste projeto é desenvolver o jogo Batalha Espacial (Figura

25) utilizando a placa UNO e outro componentes eletrônicos como controle.

A parte gráfica deste jogo será desenvolvido utilizando programação em bloco

no PictoBlox, que se encontra disponível para download no seguinte link:

 

Download PictoBlox

 

Figura 25 - Jogo Batalha Espacial.

MATERIAIS NECESÁRIOS

 

 

1 x Placa UNO SMD R3 Atmega328 compatível com Arduino UNO ;

1 x Cabo USB ;

1 x Protoboard ;

3 x Resistores de 10 kΩ ;

3 x Botões do tipo push button ;

 

ESQUEMÁTICO DE LIGAÇÃO DOS COMPONENTES

 

Conforme dito anteriormente, vamos desenvolver o controle do jogo

Batalha Espacial utilizando a placa UNO e outros componentes eletrônicos.

Desta forma, conecte os componentes na protoboard, como ilustra a Figura 26. Lembre-se que a placa UNO deve estar desconectada enquanto você

monta o circuito.

 

Figura 26 – Circuito para controle do jogo Batalha Espacial.

 

Ao montar seu circuito na protoboard preste atenção nos seguintes

pontos:

O primeiro botão encontra-se conectado ao pino digital 9 da placa UNO.

Esse botão será responsável por movimentar o Foguete para a esquerda;

O segundo botão encontra-se conectado ao pino digital 10 da placa

UNO. Esse botão será responsável por movimentar o Foguete para a

direita;

O último botão está conectado ao pino digital 11 e será responsável por

disparar as Balas do Foguete.

 

TINKERCAD

Para melhor visualizar o circuito deste projeto basta se acessar o

seguinte link: http://blogdarobotica.com/tinkercad-BatalhaEspacial .

 

CONSTRUÇÃO GRÁFICA

 

A parte gráfica do jogo Batalha Espacial vamos utilizar o PictoBlox.

Para facilitar a construção gráfica dividimos a explicação em etapas.

 

Etapa 1: Seleção da placa e conexão

 

A primeira etapa para criação da Batalha Espacial no PictoBlox é a

seleção da placa microcontroladora. Para isso, clique em Placa (Figura 27) na

barra superior do programa. Em seguida busque por Arduino UNO (Figura

28).

Para conectar a placa UNO ao programa, clique em Conectar na barra

superior do PictoBlox. Logo após, selecione a porta serial em que a placa

encontra-se conectada (Figura 29).

 

Figura 27 - Seleção da placa no PictoBlox.

Figura 28 - Selecione a Placa UNO.

 

Figura 29 - Seleção da porta de comunicação.

Etapa 2: Configurando o cenário

 

Como a batalha ocorrerá no espaço, precisamos inserir um cenário que

se pareça com o espaço sideral. Desta forma, clique em Selecionar Cenário

(Figura 30) e busque na aba Espaço por Space3.

 

Figura 30 – Selecionar cenário.

Figura 31 - Na aba Espaço, busque por Space 3.

 

Para dar um ar profissional ao nosso game, vamos incluir também dois

outros cenários, um de Apresentação – Batalha Espacial, e outro de Game

Over. Estes cenários podem ser baixados através do seguinte link:

 

http://www.blogdarobotica.com/Cenario-BatalhaEspacial

Para anexar os cenários de Apresentação e Game Over selecione a

opção Carregar Cenário (Figura 32).

Figura 32 - Carregar Cenário no PictoBlox.

 

Em seguida, anexe os arquivos dos cenários baixados para o PictoBlox,

conforme a Figura 33.

 

Figura 33 - Anexando cenários no PictoBlox.

Etapa 3: Seleção dos atores

 

Para este jogo, precisamos de 3 atores: Nossa nave espacial, nosso

inimigo – o monstro espacial, e algo para destruí-lo – as balas espaciais. Você

pode selecionar os atores na biblioteca do PictoBlox ou baixar os nossos

através do seguinte link:

http://www.blogdarobotica.com/Atores-BatalhaEspacial

 

Para incluir os nossos atores clique na opção Carregar Ator e em

seguida anexe os atores baixados, conforme a Figura 34.

 

Figura 34 - Anexando os atores no Pictoblox.

 

Em seguida, na área de projeto selecione cada um dos autores para

alterar o tamanho deles (Figura 35), atribuindo:

Tamanho 50 para o Foguete;

Tamanho 25 para o Monstro;

Tamanho 10 para a Bala.

 

Figura 35 - Alterar tamanho dos atores.

 

Etapa 4: Programação do Foguete

 

O PictoBlox é programado via blocos, o que o torna ideal para

iniciantes no mundo maker. Desta forma, para realizar a programação

precisamos arrastar os blocos para a área de script de código e encaixá-los.

Iniciamos o jogo Batalha Espacial programando as funções do Foguete,

para isso clique sobre esse ator para selecioná-lo. O primeiro bloco a ser

arrastado é o “Quando o sinalizador for tocado”. Em seguida, incluímos a

música de fundo do jogo. Para isso, clique na aba Som, chique em Selecionar

um Som (Figura 36) e busque por Vídeo Game 2 na biblioteca.

 

Figura 36 - Selecionar um som no PictoBlox.

Logo após, usamos o bloco Esconder para que os atores não apareçam

na tela de Apresentação – Batalha Espacial. Feito isso, incluímos o cenário de

Apresentação – Batalha Espacial, aguardamos 3 segundos e mudamos o

cenário para Space 3. Em seguida, incluímos o bloco Mostrar para que os

atores apareçam na tela novamente e posicionamos o Foguete para a posição

(x = 0, y = 140).

Na aba Variáveis criaremos as variáveis vida e score. Usaremos vida

para armazenar as chances que o jogador tem, de modo que se o monstro

alcançar o Foguete uma vida será perdida. Por sua vez, a variável score

marcará a quantidade de Monstros atingidos.

Em seguida, incluímos as leituras dos botões conectados a placa UNO

para efetuar a movimentação do foguete e disparo das balas.

A Figura 37 ilustra a programação necessária para o Foguete.

Figura 37 - Programação para o Foguete.

Etapa 5: Programação do monstro

 

Escreveremos dois scripts de programação do monstro: Um para criar

vários monstros e outro para atribuir ações a eles, conforme a Figura 38.

 

Figura 38 - Programação para o Monstro.

Etapa 6: Programando o disparo das balas

Quando o botão de disparo for clicado um clone de Bala será criado.

Desta forma, iniciamos o script de Bala incluindo o bloco Quando eu começar

como um clone. Em seguida, incluímos o toque Laser2, que deve ser tocado

sempre que houver o disparo. Logo após, introduzimos a posição inicial da

Bala, que deve ser a mesma que a do Foguete, para parecer que o mesmo está

disparando-a. Por fim, inserimos os blocos responsáveis pela movimentação

da bala.

A Figura 39 demonstra a programação final para a Bala.

 

Figura 39 - Programação para a Bala.

 

Etapa 7: Enviar firmware para a placa UNO

 

Para fazer o upload do código na placa UNO clique em Carregar

Firmware (), localizado no canto superior direito do PictoBlox.

 

Figura 40 - Carregar Firmware no PictoBlox.