Criando Jogos com Arduino: Passo a Passo
Batalha Espacial
necessidade do computador e poderá leva-lo a qualquer lugar.
TINKERCAD
Para melhor visualizar e/ou simular o circuito e a programação deste
projeto basta se acessar o seguinte link:
http://www.blogdarobotica.com/tinkercad-JogodaMemoria .
BATALHA ESPACIAL
Você já pensou em desenvolver seu próprio jogo de vídeo game? Se a
resposta foi sim, prepare-se, pois, este projeto foi feito para você. Neste
projeto, você aprenderá a desenvolver um jogo de Batalha Espacial, usando o
Pictoblox, um software de programação gráfica de fácil codificação e
interação, em conjunto com a placa UNO. O interessante aqui é introduzir a
possibilidade de unir o hardware com o software, o que torna o aprendizado
muito mais prazeroso. Divirta-se!
A proposta deste projeto é desenvolver o jogo Batalha Espacial (Figura
25) utilizando a placa UNO e outro componentes eletrônicos como controle.
A parte gráfica deste jogo será desenvolvido utilizando programação em bloco
no PictoBlox, que se encontra disponível para download no seguinte link:
Download PictoBlox
Figura 25 - Jogo Batalha Espacial.
MATERIAIS NECESÁRIOS
1 x Placa UNO SMD R3 Atmega328 compatível com Arduino UNO ;
1 x Cabo USB ;
1 x Protoboard ;
3 x Resistores de 10 kΩ ;
3 x Botões do tipo push button ;
ESQUEMÁTICO DE LIGAÇÃO DOS COMPONENTES
Conforme dito anteriormente, vamos desenvolver o controle do jogo
Batalha Espacial utilizando a placa UNO e outros componentes eletrônicos.
Desta forma, conecte os componentes na protoboard, como ilustra a Figura 26. Lembre-se que a placa UNO deve estar desconectada enquanto você
monta o circuito.
Figura 26 – Circuito para controle do jogo Batalha Espacial.
Ao montar seu circuito na protoboard preste atenção nos seguintes
pontos:
O primeiro botão encontra-se conectado ao pino digital 9 da placa UNO.
Esse botão será responsável por movimentar o Foguete para a esquerda;
O segundo botão encontra-se conectado ao pino digital 10 da placa
UNO. Esse botão será responsável por movimentar o Foguete para a
direita;
O último botão está conectado ao pino digital 11 e será responsável por
disparar as Balas do Foguete.
TINKERCAD
Para melhor visualizar o circuito deste projeto basta se acessar o
seguinte link: http://blogdarobotica.com/tinkercad-BatalhaEspacial .
CONSTRUÇÃO GRÁFICA
A parte gráfica do jogo Batalha Espacial vamos utilizar o PictoBlox.
Para facilitar a construção gráfica dividimos a explicação em etapas.
Etapa 1: Seleção da placa e conexão
A primeira etapa para criação da Batalha Espacial no PictoBlox é a
seleção da placa microcontroladora. Para isso, clique em Placa (Figura 27) na
barra superior do programa. Em seguida busque por Arduino UNO (Figura
28).
Para conectar a placa UNO ao programa, clique em Conectar na barra
superior do PictoBlox. Logo após, selecione a porta serial em que a placa
encontra-se conectada (Figura 29).
Figura 27 - Seleção da placa no PictoBlox.
Figura 28 - Selecione a Placa UNO.
Figura 29 - Seleção da porta de comunicação.
Etapa 2: Configurando o cenário
Como a batalha ocorrerá no espaço, precisamos inserir um cenário que
se pareça com o espaço sideral. Desta forma, clique em Selecionar Cenário
(Figura 30) e busque na aba Espaço por Space3.
Figura 30 – Selecionar cenário.
Figura 31 - Na aba Espaço, busque por Space 3.
Para dar um ar profissional ao nosso game, vamos incluir também dois
outros cenários, um de Apresentação – Batalha Espacial, e outro de Game
Over. Estes cenários podem ser baixados através do seguinte link:
http://www.blogdarobotica.com/Cenario-BatalhaEspacial
Para anexar os cenários de Apresentação e Game Over selecione a
opção Carregar Cenário (Figura 32).
Figura 32 - Carregar Cenário no PictoBlox.
Em seguida, anexe os arquivos dos cenários baixados para o PictoBlox,
conforme a Figura 33.
Figura 33 - Anexando cenários no PictoBlox.
Etapa 3: Seleção dos atores
Para este jogo, precisamos de 3 atores: Nossa nave espacial, nosso
inimigo – o monstro espacial, e algo para destruí-lo – as balas espaciais. Você
pode selecionar os atores na biblioteca do PictoBlox ou baixar os nossos
através do seguinte link:
http://www.blogdarobotica.com/Atores-BatalhaEspacial
Para incluir os nossos atores clique na opção Carregar Ator e em
seguida anexe os atores baixados, conforme a Figura 34.
Figura 34 - Anexando os atores no Pictoblox.
Em seguida, na área de projeto selecione cada um dos autores para
alterar o tamanho deles (Figura 35), atribuindo:
Tamanho 50 para o Foguete;
Tamanho 25 para o Monstro;
Tamanho 10 para a Bala.
Figura 35 - Alterar tamanho dos atores.
Etapa 4: Programação do Foguete
O PictoBlox é programado via blocos, o que o torna ideal para
iniciantes no mundo maker. Desta forma, para realizar a programação
precisamos arrastar os blocos para a área de script de código e encaixá-los.
Iniciamos o jogo Batalha Espacial programando as funções do Foguete,
para isso clique sobre esse ator para selecioná-lo. O primeiro bloco a ser
arrastado é o “Quando o sinalizador for tocado”. Em seguida, incluímos a
música de fundo do jogo. Para isso, clique na aba Som, chique em Selecionar
um Som (Figura 36) e busque por Vídeo Game 2 na biblioteca.
Figura 36 - Selecionar um som no PictoBlox.
Logo após, usamos o bloco Esconder para que os atores não apareçam
na tela de Apresentação – Batalha Espacial. Feito isso, incluímos o cenário de
Apresentação – Batalha Espacial, aguardamos 3 segundos e mudamos o
cenário para Space 3. Em seguida, incluímos o bloco Mostrar para que os
atores apareçam na tela novamente e posicionamos o Foguete para a posição
(x = 0, y = 140).
Na aba Variáveis criaremos as variáveis vida e score. Usaremos vida
para armazenar as chances que o jogador tem, de modo que se o monstro
alcançar o Foguete uma vida será perdida. Por sua vez, a variável score
marcará a quantidade de Monstros atingidos.
Em seguida, incluímos as leituras dos botões conectados a placa UNO
para efetuar a movimentação do foguete e disparo das balas.
A Figura 37 ilustra a programação necessária para o Foguete.
Figura 37 - Programação para o Foguete.
Etapa 5: Programação do monstro
Escreveremos dois scripts de programação do monstro: Um para criar
vários monstros e outro para atribuir ações a eles, conforme a Figura 38.
Figura 38 - Programação para o Monstro.
Etapa 6: Programando o disparo das balas
Quando o botão de disparo for clicado um clone de Bala será criado.
Desta forma, iniciamos o script de Bala incluindo o bloco Quando eu começar
como um clone. Em seguida, incluímos o toque Laser2, que deve ser tocado
sempre que houver o disparo. Logo após, introduzimos a posição inicial da
Bala, que deve ser a mesma que a do Foguete, para parecer que o mesmo está
disparando-a. Por fim, inserimos os blocos responsáveis pela movimentação
da bala.
A Figura 39 demonstra a programação final para a Bala.
Figura 39 - Programação para a Bala.
Etapa 7: Enviar firmware para a placa UNO
Para fazer o upload do código na placa UNO clique em Carregar
Firmware (), localizado no canto superior direito do PictoBlox.
Figura 40 - Carregar Firmware no PictoBlox.