Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você
Notas
Os números à esquerda indicam as páginas onde se encontram os trechos destacados.
7 “Nossa era está embrutecida pelos entretenimentos visuais”: George Will, “Reality Television: Oxymoron”,
http://www.townhall.com/columnists/georgewill/gw20010621.shtml.
Introdução: A Curva do Dorminhoco (p.11-20)
13 Talvez o mais famoso seja Dungeons & Dragons: “Dungeons & Dragons não era uma fuga da cultura dominante, como alguns pais temiam e outras crianças suspeitavam, mas uma volta ao mundo da narrativa. Era isso o que eu e meus amigos estávamos fazendo: criando narrativas para compreender o sentimento de marginalidade social. Estávamos escrevendo histórias de escopo grandioso, com heróis, vilões e toda uma zoologia de criaturas míticas. Mesmo os esportes, arqui-inimigos dos RPGs, são um esplêndido relato de aventura e glória. Embora eu e meus amigos nem sempre estivéssemos inclinados à atividade atlética, encontrávamos agilidade nos personagens que criávamos. Nós lutávamos, voávamos pelo ar, disparávamos flechas no parque e ganhávamos pontos matando o dragão e desmontando a armadilha. Agora nossa influência está em todas as partes. Os jogadores da minha geração – cuja juventude foi passada dentro de porões elaborando identidades, mitologias e geografias com alguns bonequinhos de chumbo – são os cineastas, programadores de computador, escritores, DJs e músicos de hoje.” Peter Bebergal, “How ‘Dungeons’ Changed the World”, The Boston Globe, 15 nov 2004.
17 Algumas vezes, … acho útil imaginar a cultura como um … sistema climático feito pelo homem: Com certeza, os programas de televisão e os videogames não são moléculas de água; eles vêm ao mundo graças às paixões e aos talentos de indivíduos. Chumbo grosso precisou de seu Steven Bochco, SimCity, de seu Will Wright. Tais explicações biográficas têm valor, mas são apenas parte da história. (E, é claro, já são onipresentes na cobertura da mídia de massa sobre eles próprios, em perfis de revistas e resenhas de jornais.) Mas quando se tenta explicar tendências macro na história da cultura, a ênfase nos autores tem limitações. Se Steven Bochco não tivesse inventado o drama sério com multiplicidade de linhas, outra pessoa o faria: as condições econômicas e tecnológicas estavam em um ponto muito certo para que tal oportunidade se perdesse.
“Condições econômicas e tecnológicas” parece coisa do materialismo cultural da escola neomarxista, traduzindo cada artefato na “determinação em última instância” da história material. Mas, embora os materialistas culturais tenham feito um trabalho importante ao derrubar os limites biográficos da crítica estética – relacionando a obra a seu momento histórico, não às vicissitudes do gênio individual –, eles continuavam muito dependentes da arquitetura simbólica da crítica ideológica. A obra cultural se ligava às “condições econômicas e tecnológicas” da mesma maneira que uma máscara exprime o rosto debaixo dela: representando alguns aspectos comuns e distorcendo outros. A história produz uma progressão constante de novas relações sociais e tecnológicas, e a cultura flutua acima desse mundo, traduzindo suas ansiedades e contradições em um código que, na maioria das vezes, faz com que esse tumulto de experiências seja mais tolerável para as pessoas que o vivem. Já para o tipo de crítica realizada neste livro, a obra cultural não tenta resolver simbolicamente as contradições desencadeadas pela mudança histórica. A obra cultural é o resíduo da mudança histórica, não uma resolução imaginada.
18 Pelo contrário, o que se ouve são histórias terríveis: Considere essa amostra representativa da mentalidade da TV de má qualidade:
“Não são só os ranzinzas e os fanáticos que se incomodam com a nova face grosseira da programação de TV no final da década de 1990. Eis o que o New York Times tinha a dizer em uma matéria de primeira página em abril de 1998: ‘Como uma criança que se comporta absurdamente mal para ver até onde consegue provocar os pais, nesta temporada a programação televisiva dirigida para o público geral está ostentando o que de mais vulgar em sexo, comportamento e linguagem até hoje foi enviado para os lares americanos.’ Há pouco tempo uma manchete do Wall Street Journal advertia: ‘São oito horas da noite. Seus filhos estão assistindo a sexo na TV’. A U.S. News resumia as tendências assim: ‘Danem-se as crianças – essa deve ser a palavra de ordem da nova temporada de outono da TV … A hora da família acabou. … A história da programação de outono é a ascensão do sexo. Será que as redes algum dia vão se dar conta disso?’
“Uma ampla faixa de americanos está abismada com o que tem sido considerado entretenimento de TV ultimamente. Uma pesquisa feita em 1998 pela Kaiser Family Foundation revelou que dois terços dos pais afirmam estar ‘bastante’ preocupados com o que seus filhos estão vendo na televisão hoje em dia. A maior queixa é o conteúdo sexual, seguido de perto pela violência e, depois, pelo linguajar ofensivo.” Karl Zinsmeister, “How Today’s Trash Television Harms America”, American Enterprise, mar 1999.
18 “Por todo o espectro político”: Steve Allen, “That’s Entertainment?”, The Wall Street Journal, 13 nov 1998.
19 “A indústria de entretenimento levou”: Parents Television Council. (O trecho foi encontrado há algum tempo em seu site
http://www.parentstv.org/.)
19 “As sitcoms são emblemáticas”: Suzanne Fields, “Janet and a Shameless Culture”, The Washington Times, 4 fev 2004.
Parte I (p.21-107)
21 “Quem estuda a mídia logo passa a esperar”: Marshall McLuhan, Understanding Media. Cambridge, The MIT Press, 1994, p.199.
23 “O melhor que se pode dizer sobre eles”: Benjamin Spock e Steven J. Parker. Dr. Spock’s Baby and Child Care. Nova York, Pocket Books, 1998, p.625.
23 “As pessoas que leem por prazer”: Andrew Solomon, “The Closing of the American Book”, The New York Times, 10 jul 2004. Solomon é um escritor perspicaz e eloquente, mas esse seu ensaio contém um conjunto de afirmações bizarras, e nenhuma está fundamentada em fatos ou bom senso. Como este trecho: “Meu último livro era sobre depressão, e o que as pessoas mais me perguntam é por que a depressão está aumentando. Eu falo sobre a solidão de quem passa o dia na frente de uma tela de TV ou de computador. Por outro lado, ler literatura é entrar em um diálogo; um livro pode ser um amigo, falando não para você, mas com você.” Em primeiro lugar, há o fato de que a maioria dos videogames contém diálogos genuínos, pois o personagem do jogador deve interagir com outros na tela, diferentemente dos livros, em que o “diálogo” entre leitor e texto é puramente metafórico. Quando se considera a realidade de que a maioria dos games é jogada em contextos sociais – junto com amigos em um mesmo espaço físico ou por intermédio de uma conexão em rede –, tem-se a sensação de que Solomon não passou tempo algum com a forma de game que ele chicoteia. Assim, quando ele afirma que “Ler é mais difícil do que assistir televisão ou jogar videogames”, é preciso perguntar: de que videogame, exatamente, ele está falando? Certamente ler Ulisses é mais difícil do que jogar PacMan, mas ler Stephen King é mais difícil do que jogar Zelda ou SimCity? Dificilmente.
27 Essas matérias sempre apontam … destreza manual ou memória visual: Não trato aqui da questão da destreza manual, mas vale a pena observar como os sistemas de controle desses games vêm adquirindo complexidade incrivelmente maior ao longo desta última década. Basta comparar o primeiro Legend of Zelda (julho de 1987), no primeiro NES, ao Zelda do GameCube (março de 2003). Em dezesseis anos os games passaram pelas seguintes mudanças:
ENTÃO AGORA
Controle Controle
4 botões direcionais. 2 joysticks + 4 botões direcionais.
2 botões de ação. 7 botões de ação.
Cada botão tem apenas uma
Cada combinação de botões tem uma função única.
função.
Perspectiva Perspectiva
Ponto de vista superior estático. Ponto de vista de “câmera” dinâmica controlada pelo jogador.
O jogador sempre tem uma visão
A visão do jogador é limitada. É preciso controlá-la.
completa.
O game é “plano”
O game é “virtual” (tridimensional).
(bidimensional).
Jogabilidade Jogabilidade
O movimento é feito em quatro
O movimento é feito em qualquer direção, inclusive para cima e para baixo.
direções.
Luta: mais de dez combinações diferentes de botões. Exige coordenação e noção precisa de
Luta: 2 botões.
tempo.
Objetos: aperta-se apenas um Objetos: determina-se um botão, aprendem-se controles únicos para usar cada objeto. Exige
botão. noção de tempo, treinamento.
28 Então como são realmente os rinocerontes?: Henry Jenkins realizou o que talvez tenha sido ao longo da última década o retrato mais preciso do rinoceronte da cultura pop. “Muitas vezes, nossa reação à cultura popular é determinada por um desejo de respostas simples e ações rápidas. É importante tentar entender a complexidade da cultura contemporânea. Precisamos aprender a ser usuários de mídia seguros, críticos e criativos. Precisamos avaliar a informação e o entretenimento que consumimos. Precisamos entender os investimentos emocionais que fazemos no conteúdo da mídia. E, talvez o mais importante, precisamos aprender a não tratar diferenças de gosto como patologias mentais ou como problemas sociais. Precisamos pensar, falar e ouvir. Quando dizemos aos estudantes que a cultura popular não pertence às discussões da sala de aula, estamos indicando que o que eles aprendem na escola tem pouco a ver com as coisas com que eles se importam em casa. Quando, durante o jantar, evitamos conversar sobre cultura popular, talvez estejamos sugerindo que não nos interessamos pelas coisas que nossos filhos acham importantes. Quando dizemos a nossos pais que eles não entenderiam nossa música ou nossas opções de moda, estamos deixando-os de fora de uma parte importante do que somos e do que valorizamos. Não precisamos ter as mesmas paixões um do outro. Mas precisamos respeitá-las e entendê-las.” “Encouraging Conversations About Popular Culture and Media Convergence: An Outreach Program for Parents, Students, and Teachers, March-May 2000”,
http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/resourceguide.html.
29 Considere a história de Troy Stolle: Julian Dibbell, “The Unreal-State Boom”, Wired, jan 2003.
39 O aprendizado colateral, ou seja, a formação: John Dewey, Experience and Education. Londres, Collier, 1963, p.48.
42 “sondar, criar hipóteses, sondar de novo, repensar”: James Paul Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Nova York, Palgrave, 2003, p.90.
55 Mas outra parte consiste na atividade do espectador para “preencher as lacunas”: No começo dos anos 1960, McLuhan apresentou uma relação de oposição entre meios de comunicação quentes e frios. Confesso que há muito tempo acho que essas categorias são as de menor utilidade do cânone mcluhaniano; elas têm algo de artificial, algo que contradiz a experiência que se tenta descrever. O meio é definido como quente ou frio de acordo com o grau de participação exigido do público para “preencher as lacunas” com detalhes a fim de completar a informação oferecida. À medida que cresce a resolução do meio – e particularmente a resolução voltada para um sentido específico –, ele exige menos participação do público e se torna “mais quente”. “Um meio quente permite menos participação do que um frio, assim como uma palestra permite menos participação do que um seminário, e um livro, menos do que um diálogo”, diz McLuhan em Understanding Media (p.22). Ele considerava a televisão uma mídia fria, em parte devido à baixa resolução da imagem em si e ao estilo fragmentado com que as informações eram apresentadas. Os livros, em contraste, eram supostamente quentes, o que levava à premissa pouco convincente de que os telespectadores realizam mais esforço mental “preenchendo as lacunas” do que os leitores de livros. Suspeito que a maioria das pessoas diria o contrário: livros forçam o leitor a preencher praticamente tudo, porque é preciso imaginar o cenário e os personagens, em vez de recebê-los à força pelo som e pela imagem na tela. Para mim, o que há de útil na análise de McLuhan não é a ideia de quente versus frio, mas a de preenchimento.
56 Multiplicidade de linhas é a convenção estrutural mais aclamada: Para um panorama informativo da ascensão dos dramas com diversas linhas, ver Television’s Second Golden Age (Syracuse, NY, Syracuse University Press, 1997), de Robert J. Thompson.
59 O número total de linhas ativas equivale ao de temas de Chumbo grosso: As tramas dos episódios de Família Soprano e de Chumbo grosso são:
Família Soprano
Assassinato de Christopher
Roteiro de Christopher
Conflitos com Tio Júnior
Frustração de Carmela
Conflitos com Tia Lívia
Dr. Melfi e Tony
Problemas com o governo
A família descobre o que Tony faz
Infidelidades de Tony
Chumbo grosso
Jablonski e a mulher
Operação Pulgueiro
Julgamento de Celestine Gray
Paternidade de Renko
O geleiro matricida
O homicídio do velho
O carro roubado dos turistas
Romance Furillo-Joyce
59-60 a estreia do piloto de Chumbo grosso … foi seguida de queixas dos espectadores: Houve um incidente revelador ao final da quinta temporada do programa, quando a produtora, MTM, pediu que Bochco se desligasse do seriado. Uma matéria no New York Times relatou: “Chumbo grosso, a série policial da NBC que vem sendo aclamada por suas complexas narrativas e ambiciosas técnicas de produção, vai simplificar seus enredos e diminuir o número de personagens no próximo outono, em uma tentativa de reduzir custos, segundo produtores e roteiristas do programa.
“As mudanças foram traçadas após o inesperado pedido de demissão de Steven Bochco, o inovador criador e produtor executivo do programa, que foi pressionado para se afastar na semana passada. Serão usados menos extras, e alguns membros regulares do elenco aparecerão com menos frequência, disseram os produtores do programa. Eles afirmaram que as mudanças vão ajudar a reduzir os custos e a melhorar a imagem da série que, em seu quinto ano, alcança 29% dos espectadores nas quintas-feiras, das dez às onze horas da noite – bem acima do mínimo necessário para continuar no ar.
“‘O programa provavelmente é mais denso do que o ideal para contar histórias coerentes’, disse Jeffrey Lewis, que, em conjunto com David Milch, foi indicado pela MTM Enterprises Inc., produtora do programa, para substituir Bochco. ‘O problema com o programa é que não conseguimos contar as histórias de forma tão completa quanto gostaríamos porque precisamos contar muitas.’” Sally Bedell Smith, “Hill Street to Trim Its Cast and Plots”, The New York Times, 28 mar 1985, p.C22.
60 Em primeiro lugar, … Família Soprano é um genuíno sucesso nacional: Com a estreia da terceira temporada (4 de março de 2001), Família Soprano começou a ter audiência maior do que muitos de seus concorrentes da rede aberta, apesar de estar disponível para apenas um terço das residências americanas. Em especial, o seriado começou a esmagar rotineiramente a concorrência na importante faixa demográfica de 18 a 49 anos, e ainda faz isso com frequência. Na estreia da terceira temporada, um índice de 5,8 na faixa de 18 a 49 anos fez dele o 19 º programa mais visto da semana de todos os canais. A estreia da quarta temporada atraiu mais espectadores para seu horário do que qualquer outro programa na televisão, e alguns episódios dessa temporada ganhavam rotineiramente de todos os outros concorrentes nas noites de domingo. No somatório da semana para a faixa de 18 a 49 anos, a estreia ficou em segundo lugar, pouco atrás da transmissão dos jogos do campeonato de futebol americano pela ABC.
61 Hoje pode-se desafiar … uma mistura mais complicada: Durante uma entrevista em 1995, Bochco, referindo-se a Murder One, esclareceu seu ponto de vista sobre dramas para televisão: “Estamos tentando criar um impacto de longo prazo. Algo que exija que o público adie um pouco a gratificação, controle esse impulso em função de uma conclusão mais complexa e totalmente satisfatória mais adiante. É o mesmo compromisso que você faz quando abre a primeira página de um romance.” Robert Sullivan, “He Made It Possible”, The New York Times Magazine, 22 out 1995, p.54.
66 Eis uma cena típica de ER: Compare o diálogo de ER com a seguinte sequência de um episódio de St. Elsewhere intitulado “Down’s Syndrome”. Esse é o trecho mais complicado de “textura” médica de todo o episódio, mas observe como cada frase difícil é acompanhada imediatamente por uma tradução para leigos. (O roteiro desse episódio, que foi ao ar em 16 de novembro de 1982, foi escrito por Tom Fontana.)
INT. HALL/FORA DO QUARTO DA SRTA. TAYLOR – DIA
Eles estão em pé no corredor. M ORRISON se apoia na parede. WHITE está roendo as unhas. WHITE: O fígado estava rígido, muito rígido.
AUSCHLANDER: Que tratamento você sugere?
ARM STRONG: Radioterapia.
AUSCHLANDER: Pode reduzir um pouco a tensão, mas precisa ficar limitado a doses inferiores a 2 mil rad. WHITE: E quimioterapia?
AUSCHLANDER: Mesma coisa, pode ser feita em doses adequadas, mas inúteis… Mais alguma ideia? M ORRISON: E uma remoção parcial do fígado?
AUSCHLANDER: Algumas das melhores respostas não estão nos livros, dr. Morrison. OS RESIDENTES lançam um olhar vazio uns para os outros e para o chão. ARM STRONG: Acho que ela sabe que vai morrer.
AUSCHLANDER espera ela continuar.
ARM STRONG: Devemos tentar deixá-la o mais confortável possível. … O que mais podemos fazer?
69 Mas, quando comparados … o outro sentido de “mais simples” também se aplica: “Existe uma espécie de regra na televisão”, disse Jay Anania, um cineasta que dá aulas de direção na New York University. “Você fala para as pessoas o que elas vão ver, você mostra para elas, e então você lhes diz o que elas acabaram de assistir. Em Família Soprano, ninguém avisa os espectadores sobre o que vai acontecer. Assim como na vida, há fios soltos que nunca são resolvidos. Há metáforas que nos esforçamos para compreender. [O criador e produtor-executivo David] Chase disse em entrevistas que não fecha o enquadramento no rosto de Tony Soprano nas cenas da terapia do protagonista porque não quer indicar para os espectadores o que é importante. Quer que eles descubram sozinhos.” Libby Copeland, “The Sopranos’ Four-Octave Range”, The Washington Post, 5 jun 2004.
70 Saber que George usa o codinome Art Vandelay: As referências a Art Vandelay aparecem nos seguintes episódios: “The Stakeout” (episódio 2); “The Red Dot” (episódio 29); “The Boyfriend”, parte 1 (episódio 34); “The Pilot”, parte 1 (episódio 63); “The Cadillac”, partes 1 e 2 (episódios 124 e 125); “Bizarro Jerry” (episódio 137); “Serenity Now” (episódio 159); “The Puerto Rican Day” (episódio 176); “The Finale”, partes 1 e 2 (episódios 179 e 180).
71 Segundo um site … em média cada episódio de Os Simpsons inclui: A lista de referências cinematográficas em Os Simpsons é uma cortesia do site Simpsons Archive. É possível ver a lista completa em
http://www.snpp.com/guides/movie_refs.html. A seguir apresento um exemplo de filmes e as respectivas referências em “O viúvo negro” (8F20), um episódio “normal” de Os Simpsons.
O homem-elefante: imaginação de Lisa.
Rebeldia indomável: pegando o lixo; a imagem dos óculos escuros do guarda; o guarda batendo na perna com o cassetete.
O mágico de Oz: “Cobra, eu vou sentir sua falta mais do que tudo.”
…E o vento levou: “Trá-lá-lá. Amanhã é outro dia.”
Psicose:
Sideshow Bob vira uma cadeira, esperando encontrar um cadáver, mas em vez disso encontra Bart. (No filme, a personagem de Vera Miles vira uma cadeira, esperando encontrar a sra. Bates, mas em vez disso encontra um cadáver.)
Sideshow Bob fica tão assustado que acerta uma lâmpada dependurada.
Pouco depois, ouve-se um acorde de violino.
O falcão maltês: Mary Astor leva a culpa (as barras metálicas deslizantes da porta do elevador).
O mistério da viúva negra: Ninguém acredita que o herói sabe quem é o vilão; casamento por dinheiro, depois assassinato; o último assassinato movido por vingança; o vilão fica confiante demais e dá com a língua nos dentes.
75 A relação que a realidade tem com Survivor é muito mais parecida: Heather Havrilesky, a maravilhosa crítica de televisão de Salon, é uma das poucas pessoas a entender o erro fundamental de compreensão sobre o termo “realidade” na expressão reality show: “Muitos argumentaram que o constrangimento será a morte do gênero. Disseram que, como cada vez mais participantes dos programas de reality show vão tendo algum contato prévio com outros programas do gênero, suas ações e declarações ficarão cada vez menos ‘reais’. O que se deve contestar aqui é o uso popular da palavra ‘realidade’ para descrever um gênero que nunca teve uma visível preocupação com o realismo ou sequer em oferecer uma visão precisa dos acontecimentos apresentados. Na verdade, a expressão ‘reality show’ pode ter sido originada a partir de The Real World, em que ‘real’ tem tanto o sentido de ‘o mundo que espera os jovens depois que eles se formam na escola’, e no sentido de ‘cair na real’, ou, mais especificamente, aporrinhar alguém que acabou com a sua pasta de amendoim.” Heather Havrilesky, “Three Cheers for Reality Television”. Salon, 13 set 2004.
76 Parte desse desafio decorre … da rica geografia social: Heather Havrilesky acerta mais uma vez: “As pessoas de verdade são surpreendentes. O processo de conhecer os personagens, descobrir as qualidades e defeitos que os definem e então discutir essas descobertas com outros espectadores cria uma simulação de comunidade que a maior parte das pessoas não encontra na vida cotidiana. Isso pode ser uma observação triste sobre a maneira como estamos vivendo, mas a culpa não é desses programas, que revelam um desejo sincero de estabelecer relações com outros seres humanos. É melhor redescobrir nosso interesse por outras pessoas reais do que afundarmos na miragem da cultura da celebridade intocável ou de um universo ficcional super-humano e ultraesperto no estilo Friends.” Heather Havrilesky, “Three Cheers for Reality Television”. Salon, 13 set 2004.
81 “Embora a Constituição não mencione”: Neil Postman, Amusing Ourselves to Death. Nova York, Penguin, 1985, p.4.
94 Há uma década Douglas Rushkoff cunhou o termo “ screenagers”: Douglas Rushkoff, Playing the Future. Nova York, Riverhead, 1999.
95 A televisão … abrange todas as formas: Neil Postman, Amusing Ourselves to Death. Nova York, Penguin, 1985, p.92.
96 O segundo modo como a ascensão: Uma maneira de pensar a questão do desafio cognitivo da mídia digital é a partir de uma estrutura que esbocei em meu livro de 1997, Cultura da interface. O que faz com que essas novas formas sejam mais estimulantes que qualquer outra é o fato de exigirem, além do domínio do “conteúdo” tradicional da mídia, o domínio de interfaces, que estão evoluindo a uma velocidade impressionante. Para mandar um e-mail, é preciso pensar no processo da escrita, mas também na interface física com o computador através do teclado e do mouse, nas convenções de interface que regulam o próprio programa de e-mail e nas convenções mais amplas de interface do sistema operacional. Comparando esses diferentes níveis cognitivos com o sistema mais direto da escrita de um bilhete à mão, tem-se uma ideia de como a interface digital moderna tem maior demanda cognitiva.
106 Em média, Dickens vendeu cerca de 50 mil exemplares: Peter Ackroyd, Dickens: Public Life and Private Passion. Londres, BBC Worldwide, 2002.
107 Eis então o panorama da Curva do Dorminhoco: Se a música pop de hoje não parece estar sentindo o mesmo Efeito do Dorminhoco que outras mídias de massa, em parte isso é porque a revolução da repetição já havia transformado a indústria musical há cerca de quarenta anos, quando, em meados da década de 1960, ela deixou de ser um empreendimento baseado em discos descartáveis com apenas uma música para se tornar um negócio ancorado em álbuns elaborados para serem ouvidos centenas de vezes. Claro, o grande incremento de complexidade da música popular na década de 1960 teve também outras causas – desde o talento de artistas individuais até a volatilidade do período histórico –, mas essa nova complexidade pôde florescer porque os artistas podiam explorar um formato que favorecia a repetição. Desde os tempos da vitrola, a música popular se fundamentou em canções que se fixavam instantaneamente na cabeça dos ouvintes, mas isso mudou nos anos 1960. De repente, os maiores sucessos de venda eram LPs que recompensavam a repetição de reproduções e ofereciam letras e melodias de uma complexidade inimaginável nos mercados anteriores orientados para músicas fáceis.
Em correspondência privada, Henry Jenkins observa que é possível ver um aumento comparável de complexidade visual e narrativa no mundo dos quadrinhos: “A complexidade visual dos quadrinhos contemporâneos voltados para o público geral seria praticamente incompreensível cinquenta anos atrás. Digo cinquenta porque o impulso para a complexidade visual certamente remonta à década de 1960, mas um artista atual como David Mack ou Chris Ware leva a aparência das páginas de quadrinhos mais longe do que Steranko, em seu momento de maior extravagância inspirada pela pop art, poderia ter imaginado. Mas uma outra forma nova de complexidade narrativa surge com o desenvolvimento de universos alternativos e de diversas versões dos mesmos personagens. Os quadrinhos costumavam desenvolver a complexidade por meio da continuidade – pedindo que os leitores acompanhassem mais de setenta anos de história do universo da DC, por exemplo, e recuperando personagens que não eram vistos havia décadas. Isso é bem impressionante – como você sugere ao mostrar uma conduta semelhante na televisão contemporânea. Mas agora eles também estão permitindo que diferentes autores construam versões radicalmente diferentes dos mesmos protagonistas, cada um com suas próprias continuidades, cada um com suas próprias interpretações. Assim, se sou fã do Homem-Aranha, acabo acompanhando quatro ou cinco universos diferentes a cada mês, lembrando durante a leitura se nesse exemplar a tia May conhece a outra identidade de Peter ou não. Ao mesmo tempo, uma série como Elseworlds pode mudar completamente as histórias: assim, Superman’s Metropolis vai descrever as origens do Homem de Aço através da linguagem do expressionismo alemão de Fritz Lang, Red Sun vai explorar o que teria acontecido se a nave de Kripton tivesse aterrissado na União Soviética e não nos Estados Unidos, e Speeding Bullets explorará o que teria acontecido se misturássemos as origens do Super-Homem e do Batman. Cada uma delas exige conhecimento considerável não apenas de histórias em quadrinhos, mas também [de] uma variedade de outras tradições da mídia e a capacidade de se comparar uma à outra.”
Parte II (p.109-53)
114 Se essas melhorias cognitivas não decorrem: James Flynn e o economista William Dickens propuseram para o paradoxo do QI uma solução fascinante, que apresenta um modelo útil da interação entre gene e cultura que tem desconcertado muitos críticos recentemente. “As pessoas que chegam à vida com uma pequena vantagem proporcionada pelos genes para essas capacidades começam com uma modesta vantagem no desempenho. Então os genes começam a mover a poderosa máquina de causalidade recíproca entre capacidade e ambiente. O aluno começa sendo um pouco melhor na escola, e assim se sente encorajado, enquanto outros que são um pouco ‘lentos’ ficam desencorajados. Ele estuda mais, o que melhora seu desempenho cognitivo, ganha elogios por causa de suas notas, começa a frequentar a biblioteca, ingressa em um grupo de elite. Outra criança descobre que é melhor nos esportes, faz o mínimo, não lê por prazer, e passa para um grupo inferior. Os dois podem ir para a mesma escola, mas os ambientes que ambos constroem para si mesmos nessa escola serão radicalmente diferentes. A modesta vantagem cognitiva inicial conferida pelos genes se multiplica de maneira imensa.
“Mais uma vez, assim como diferentes genes se combinam com ambientes muito diferentes, genes idênticos se combinam com ambientes muito semelhantes. Dois irmãos gêmeos idênticos separados após o nascimento vão ter QIs muito semelhantes nos testes que fizerem quando adultos. Usando o modelo de [Arthur] Jensen, os genes vão receber o crédito por todas as poderosas influências ambientais partilhadas por ambos. E o ambiente vai parecer tão insignificante que de forma alguma poderia dar conta da imensa vantagem de QI que os filhos vão ter em relação a seus pais. Nosso modelo mostra por que isso é um erro. Mostra que os estudos de parentesco escondem ou ‘mascaram’ o peso das influências do ambiente sobre o QI. Portanto, eles não demonstram de fato a impossibilidade de uma explicação ambiental para os ganhos drásticos ao longo do tempo.” William T. Dickens e James R. Flynn, “Heritability Estimates Versus Large Environmental Effects: The IQ Paradox Resolved”, Psychological Review, v.108, n.2, abr 2001. Sumário em
http://www.brookings.edu/views/articles/dickens/200104.htm.
115 “A complexidade do ambiente de um indivíduo”: Carmi Schooler, “Environmental Complexity and the Flynn Effect”, in Ulric Neisser (org.). The Rising Curve. Washington, DC, American Psychological Association, 1999, p.71.
121 o impacto mental positivo da mídia contemporânea ainda não foi amplamente examinado: O livro de 1977 The Plug-In Drug, de Marie Winn, é instrutivo no contexto do Efeito Flynn. Atualizado em 2002 com material crítico adicional sobre as novas mídias eletrônicas, a obra foi uma das fontes originais essenciais da reação à ideia de que “a televisão está prejudicando o cérebro de nossos filhos”. Na edição comemorativa do 25 º aniversário, Winn faz várias afirmações suspeitas para demonstrar os efeitos nocivos da mídia eletrônica. Em um ponto, ela admite: “Várias gerações de crianças que cresceram assistindo televisão chegaram à maturidade sem mostrar sinais de tendência declinante de inteligência geral” (Marie Winn, The Plug-in Drug. Nova York, Penguin, 2002, p.67). Tecnicamente, claro, isso é verdade. Não há qualquer sinal de tendência declinante porque, de fato, há uma tendência ascendente. (O Efeito Flynn não é mencionado no livro.)
A principal evidência apresentada por Winn sobre o “esvaziamento do cérebro” causado pela TV e pelo computador é a tendência de declínio a longo prazo dos resultados nos testes verbais do SAT, que, segundo ela, vem diminuindo a um ritmo constante desde meados da década de 1960 até início de 1980, estabilizando-se nos vinte anos seguintes. Ela considera que esse padrão combina perfeitamente com o aumento da quantidade de horas de exposição à televisão durante esse período: a geração que fez o SAT em 1980, no ponto mais baixo da tendência, foi a primeira a ser criada com televisão do berço à universidade – e assim não seria surpreendente que suas habilidades verbais fossem as piores dos últimos tempos.
Os números de Winn parecem convincentes, mas, quando examinados atentamente, eles dão mais força à hipótese da Curva do Dorminhoco do que à argumentação dela sobre o esvaziamento dos cérebros. Em relação aos testes verbais do SAT, a previsão da Curva do Dorminhoco seria a seguinte: um pequeno declínio na adolescência da TV, nos anos horrorosos de Happy Days e Starsky & Hutch, seguido por um aumento gradualmente acelerado à medida que as mídias interativas baseadas em texto se difundiam pelo público geral, mais ou menos de 1985 em diante.
E, na verdade, é exatamente isso o que se vê: o resultado médio dos testes verbais do SAT estabilizou-se entre 1980 e 2000, mas o desempenho de cada grupo demográfico isoladamente melhorou de maneira significativa. (Só a decomposição geral dos grupos mudou, reduzindo a média.) E, desde 2000, até mesmo a média subiu seis pontos, refletindo o crescimento da ênfase na escrita e na leitura na era digital.
121 Um estudo da University of Rochester: “Pesquisadores da University of Rochester descobriram que jovens adultos que jogavam regularmente videogames com muitas perseguições de carros em alta velocidade e tiroteios intensos apresentavam melhores habilidades visuais do que os que não jogavam. Por exemplo, eles se saíam melhor acompanhando objetos que apareciam ao mesmo tempo e processavam com mais eficiência informações visuais que mudavam rapidamente.” Associated Press, “Fire Up That Game Boy”, 28 mai 2003.
121 Outro estudo recente examinou três grupos distintos: John Beck e Mitchell Wade, Got Game?. Cambridge, MA, Harvard Business School Press, 2004.
122 “Assim como uma elite com uma vantagem enorme de QI”: James Flynn, “Massive QI Gains in 14 Nations: What IQ Tests Really Measure”, Psychological Bulletin, 101, n.2, 1987, p.187.
124 Em 2003, pela primeira vez Hollywood ganhou mais dinheiro: “Em 1996, um ano antes do lançamento do aparelho doméstico de DVD, os consumidores gastaram 6 bilhões de dólares em compras de fitas VHS e 9,2 bilhões de dólares em aluguel, rendendo aos estúdios 75% das vendas e 20% dos aluguéis. Em 2004, segundo a Adams Media Research, os consumidores vão gastar 24,5 bilhões de dólares em compras e aluguéis de DVDs e de fitas VHS. Quase 15 bilhões de dólares serão em vendas de DVDs, e quase 80% desse valor irá para os estúdios através de seus departamentos de entretenimento doméstico. A explosão das vendas de DVD mudou o cálculo dos sucessos de Hollywood. No ano passado, Procurando Nemo rendeu 339,7 milhões de dólares em ingressos quando foi lançado nos cinemas dos Estados Unidos. Depois, rendeu uma quantia maior – 431 milhões de dólares – em vendas e aluguéis de vídeos domésticos (incluindo DVD).” Ross Johnson, “Getting a Piece of a DVD Windfall”, The New York Times, 14 dez 2004.
126 uma filosofia caracterizava a teoria de … “Programação Minimamente Objetável”; “Existimos”: Citado em Robert J.Thompson, Television’s Second Golden Age. Syracuse, NY, Syracuse University Press, 1997, p.39.
137 “velocidade elétrica”; “Hoje é a velocidade instantânea”: Marshall McLuhan,. Understanding Media, p.353.
138 “regime de competência”; “Cada nível explora”: James Paul Gee, “High Score Education”, Wired, mai 2003. O artigo pode
ser lido em http://www.wired.com/wired/archive/11.05/view.html?pg-1.
144 “Envolver-se no mundo da escrita”: Neil Postman, Amusing Ourselves to Death, p.51.
148 Se o tema … realmente tivesse um impacto significativo em nosso comportamento: David Gauntlet, pesquisador de novas mídias, oferece uma definição inteligente para o problema metodológico da maioria dos estudos sobre violência na mídia: “Para explicar o problema da violência na sociedade, os pesquisadores deveriam começar por essa violência social e tentar explicá-la com referência, é óbvio, àqueles que a praticam: sua identidade, seu passado, seu caráter, e assim por diante. A abordagem dos ‘efeitos da mídia’, nesse sentido, trata do problema de trás para a frente, começando com a mídia e tentando laçar a partir daí relações com seres sociais, e não o inverso.
“Essa distinção é importante. Os criminologistas, tentando explicar o crime e a violência, consistentemente buscam explicações não na mídia de massa, mas em fatores sociais como pobreza, desemprego, moradia e comportamento da família e de conhecidos. O estudo, que de fato começou pelo ponto que julgo ser o correto – entrevistando 78 infratores adolescentes (condenados por crimes sérios como assalto à mão armada e violência) e então ligando seu comportamento ao uso da mídia, comparando-os com um grupo de quinhentos estudantes ‘normais’ da mesma idade [Hagell e Newburn, Persistent Young Offenders, 1994] –, descobriu apenas que os jovens infratores viam menos televisão e vídeo do que o grupo ‘normal’, tinham menos acesso a tecnologia, não tinham interesse especial por programas especificamente violentos, e gostavam das mesmas coisas que os adolescentes não infratores, ou simplesmente eram indiferentes a elas. Esse ponto ficava claro quando se perguntava aos infratores: ‘Se você pudesse ser alguém que aparece na televisão, quem gostaria de ser?’
“‘Os infratores se sentiam particularmente pouco à vontade com essa pergunta e pareciam ter dificuldade para entender por que alguém gostaria de ser uma pessoa dessas. … Em várias entrevistas, os infratores já haviam afirmado que viam pouca televisão, não se lembravam de seu programa favorito e, consequentemente, não conseguiam pensar em ninguém que quisessem ser. Nesses casos, a óbvia incapacidade de se identificar com qualquer personagem da televisão parecia ser parte de uma falta geral de envolvimento com a televisão.’ (p.30).” David Gauntlett, “Ten Things Wrong with the ‘Effects Model’”,
http://theory.org.uk/david/effects.htm.
148 No final de 2004, os departamentos de Justiça e de Educação dos Estados Unidos publicaram um estudo conjunto: Fox Butterfield, “Crime in Schools Fell Sharply over Decade, Survey Shows”, The New York Times, 30 nov 2004.
151 “Mais do que qualquer outra pessoa, Steven Spielberg”: Kurt Andersen, “Kids Are Us”, The New Yorker, 15 dez 1997.
Notas sobre le ituras adicionais (p.163-7)
165 Consiliência: Ao assumir uma abordagem consiliente da cultura, uma pergunta é inevitável: onde parar? Se cada degrau na escada conecta-se com outro inferior, onde é preciso saltar? Por que não passar da solução de problemas em Zelda para a gravitação quântica? Nos últimos anos, as listas de livros mais vendidos têm apresentado vários títulos que demonstram exatamente essa amplitude. (Basta pensar em A tormenta, de Sebastian Junger.) No entanto, para um crítico da cultura popular, a escada interpretativa tem dois limites importantes, definidos pelo alcance da percepção humana. As escalas de realidade que valem a pena explorar são as que têm um efeito significativo, diferencial sobre a experiência cultural. Nos extremos mais altos e mais baixos do espectro, os efeitos perdem relevância. Um jogador pode não perceber que o videogame em que está mergulhado ativa seu sistema de dopamina, mas ainda assim vai sentir os efeitos. Alguns games vão gerar maior atividade dopaminérgica do que outros, e, como vimos, o gênero dos videogames tende a ser mais propício à dopamina do que outras formas culturais. Então, faz sentido estender a análise até a escala da neuroquímica. Mas as relações subatômicas que criam a molécula de dopamina propriamente dita são menos relevantes, porque essas forças permanecem constantes em toda a química cerebral, e porque seus efeitos só são percebidos de maneira indireta.
Na extremidade oposta da escala, faz sentido analisar a macroeconomia da indústria dos videogames porque essas forças determinam os tipos de games disponíveis. Mas a relação macrogravitacional que permite que a Terra gire ao redor do Sol não justifica a análise porque não tem efeito específico sobre a experiência dos videogames. É verdade que a indústria dos videogames sofreria uma transformação dramática sem o Sol, mas seria precisamente a mesma transformação que aconteceria a toda a vida na Terra: ela se extinguiria. A abrangência exata das escalas apropriadas varia de acordo com a indagação cultural pretendida. Se o foco é a cultura da pesca do espadarte, como no livro de Junger, então é inteiramente apropriado ampliar a lente até a escala global da meteorologia. Mas a maioria das práticas culturais fica na escala dos coletivos humanos: cidades, economia, redes. É preciso entender como as comunidades agora partilham informações on-line a fim de entender a complexidade dos videogames atuais. Mas não é preciso entender a Corrente do Golfo. Qualquer pessoa que tenha experimentado essa abordagem pode dizer que eliminar as extremidades da escada provavelmente não vai limitar a perspectiva. Há muito trabalho a se fazer no meio.