Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você
Posfácio
ESCREVI Tudo que é ruim é bom para você para começar uma conversa, mas, durante um ou
dois meses depois do lançamento, temi que a conversa nunca terminasse. Mesmo antes de o
livro chegar às prateleiras nos Estados Unidos, o Sunday Times em Londres já mencionava um
livro novo e ousado que estava provocando controvérsia entre os americanos. Depois do
lançamento oficial do livro, fui entrevistado em média dez vezes por dia durante pelo menos
um mês. A blogosfera ferveu com discussões sobre a teoria da Curva do Dorminhoco.
Apareceram matérias sobre o livro em jornais de uma dúzia de países diferentes, embora ele
não tivesse sido traduzido para lugar nenhum ainda. Um leitor na Suécia me mandou a
fotografia da manchete de um tabloide que dizia: CRÍTICO AFIRMA QUE OS REALITY SHOWS NOS
DEIXAM MAIS INTELIGENTES!
Uma das conversas mais memoráveis sobre o livro aconteceu durante a turnê para a
promoção da edição britânica, lançada algumas semanas depois da edição americana. Vender
a teoria da Curva do Dorminhoco aos ingleses era uma tarefa que eu encarava com certa
ansiedade. Eu sabia que o argumento sobre a complexidade dos games e da internet se
aplicaria perfeitamente a um público britânico, mas me preocupava a questão da televisão.
Era relativamente fácil convencer os americanos quanto ao estado lamentável dos programas
de TV do final dos anos 1970, mas será que a augusta tradição da BBC não deixaria os
britânicos menos identificados com o tema?
Minha preocupação aumentou quando soube que meu editor no Reino Unido havia
acertado uma aparição minha em um prestigioso programa cultural da BBC Radio 3 pouco
depois que eu chegasse. O formato, tal como me explicaram, parecia uma receita para a
humilhação pública: primeiro um moderador pediria que eu apresentasse meu argumento, e
então um “respondente” – um respeitado crítico cultural britânico, pelo que me disseram –
ofereceria sua perspectiva sobre minha teoria. Cheguei ao estúdio em cima da hora, e assim só
consegui trocar um oi muito rápido com o crítico, que eu achava que seria um oponente
contestador que logo começaria a ridicularizar minha apologia à cultura americana barata.
Poucos segundos depois, pelo que me pareceu, o programa começou e eu passei a apresentar –
ligeiramente cansado da viagem – um resumo do assunto do livro. Depois de uns dez minutos,
o moderador virou-se para o crítico e disse: “O que o senhor acha disso? A argumentação do
sr. Johnson parece convincente?”
O respondente ficou em silêncio por um segundo e aí proferiu o que provavelmente era a
sequência mais inesperada de palavras que eu poderia ter imaginado. “Bem, eu preciso dizer
que fiquei chocado com o fato de ele ter conseguido escrever um livro inteiro sobre a
inteligência da cultura popular sem sequer uma menção a Buffy, a caça-vampiros.” E começou
então um discurso muitíssimo convincente sobre a complexidade filosófica e estrutural de
Buffy, que, de fato, poderia ter sido um capítulo perdido de Tudo que é ruim.
Eu provavelmente deveria ter previsto o comentário sobre Buffy. Para cada crítico de
Tudo que é ruim que encontrava alguma coisa pouco convincente em minha argumentação, havia outro leitor cuja principal objeção envolvia algum clássico da cultura pop que eu não
incluíra. Algumas pessoas se queixaram, com razão, de que eu havia ignorado a brilhante série
A escuta (The Wire), da HBO; fãs de ficção científica sempre acabavam chamando atenção
para a ausência de referências a Firefly e a Babylon Five; adeptos dos reality shows
reclamaram que eu havia ignorado The Amazing Race. Henry Jenkins, o excelente crítico de
cultura pop, chegou a sugerir, em uma palestra pública sobre o livro no MIT, que a teoria da
Curva do Dorminhoco poderia se aplicar igualmente bem aos últimos trinta anos de histórias
em quadrinhos e de luta livre.
Talvez as omissões mais graves simplesmente tenham aparecido tarde demais para serem
incluídas no livro: o megassucesso internacional Lost, cuja história intricada e de várias
camadas sobre vinte e poucos sobreviventes de um desastre aéreo incorpora todos os
princípios da Curva do Dorminhoco – inclusive os extraordinários sites amadores dedicados
aos labirínticos mistérios da série. Economicamente, Lost levou o argumento da “programação
mais repetível” a um outro nível: uma programação complexa era não apenas capaz de gerar
lucro, mas também de, quase sozinha, mudar o destino de uma emissora inteira. Enquanto isso,
no setor dos games, o título mais popular nos Estados Unidos no outono de 2005 era a
simulação espantosamente complexa Civilization IV, que permitia que os jogadores recriassem
todo o curso da história tecnoeconômica da humanidade.
Mas nem todos acharam que os pecados de Tudo que é ruim fossem apenas de omissão.
Houve um bocado de céticos, embora talvez menos do que eu havia imaginado. Curiosamente,
essas críticas tendiam a vir mais da esquerda do que da direita. (A coligação dos valores
morais parecia ter ignorado completamente o livro.) Tenho a impressão de que alguns críticos
ignoraram de propósito partes da argumentação, e para eles deixarei que o texto original fale
por si mesmo. Mas vários levantaram objeções válidas que merecem uma resposta mais ou
menos detalhada.
Primeiro, a questão política em Tudo que é ruim. Alguns leitores tomaram o livro como
uma longa apologia ao capitalismo tecnológico desenfreado. Uma resenha relativamente
positiva no Chicago Tribune condenou o “argumento pró-capitalista” do livro, que faria “até
mesmo Adam Smith corar”.
Na verdade, não acredito que o capitalismo desenfreado leve inevitavelmente a uma
cultura mais inteligente (imagino que isso é o que faria Adam Smith corar). Acho que em geral
o capitalismo tem uma história irregular no que se refere a aguçar a mente das pessoas que
nele vivem: a maioria das histórias de sucesso tem envolvido contribuições significativas, se
não indispensáveis, do setor público. Mas, em geral, o que me deixa otimista é: 1) o poder das
tecnologias verdadeiramente interativas de aguçar a mente; e 2) o desejo natural no cérebro
humano de buscar desafios mentais sempre que possível.
Como meus dois primeiros livros deixaram claro, sou muito mais um determinista
tecnológico do que econômico. Então, para mim a pergunta não é: o que o capitalismo está
fazendo com nossa mente? Na verdade, a pergunta é: o que o paradigma tecnológico
dominante – combinado com as forças do mercado e do setor público – está fazendo com
nossa mente? O livro deixa bem claro que acho que a combinação entre o capitalismo de livre
mercado e as tecnologias de comunicação da mídia de massa da segunda metade do século XX
resultou em uma cultura popular mais simples e menos exigente. A mesma coisa certamente
poderia ser dita sobre as tecnologias industriais e o capitalismo do século XIX: sem dúvida o trabalho na fábrica foi uma experiência embrutecedora das mentes. Mas realmente acho que
estamos vivendo um período em que as tecnologias de rede da era digital, os investimentos do
setor público (a própria criação da internet) e os incentivos orientados pelo mercado (a noção
de “programação mais repetível”) juntaram-se para gerar uma tendência ascendente de
complexidade na cultura. Mas isso não é simplesmente torcer a favor dos mercados livres,
mesmo que seja uma espécie de torcida.
Também vale a pena destacar que um dos desafios recentes mais significativos ao modelo
capitalista da propriedade privada surgiu precisamente da comunidade dos aficionados por
videogame e tecnologia: softwares de código aberto, Wikipédia, compartilhamento de
arquivos peer-to-peer, economias alternativas desenvolvidas em mundos virtuais, e assim por
diante. Se quisermos evidência de pessoas usando a mente para imaginar alternativas às
estruturas econômicas dominantes de seu tempo, encontraremos muito mais experiências na
cultura pop atual do que na do final dos anos 1970 e nos anos 1980. Graças a sua imersão
nessa cultura em rede, a “garotada de hoje” está muito mais propensa a aderir a projetos
coletivos que operam fora dos canais tradicionais da propriedade comercial. E também está
muito mais propensa a se ver como produtora de mídia, partilhando coisas só por gosto, do
que a geração da passividade da TV que foi descrita por Neil Postman. Ainda existe muito
materialismo fútil, é claro, mas acho que a tendência é positiva.
A maioria dos leitores e dos críticos parece ter aceitado a história estrutural da Curva do
Dorminhoco: a ideia de que, ao longo das últimas três décadas, as formas culturais pop têm
ficado cada vez mais complexas e mentalmente desafiadoras. (O sucesso comercial de Lost e
de Civilization IV nos meses que se seguiram ao lançamento deste livro não atrapalhou, é
claro.) Os problemas surgiram na segunda metade da argumentação do livro, na qual afirmei
que a tendência ao crescimento da complexidade estava tendo efeitos positivos sobre nossa
mente. A maior parte dessas objeções girou, de uma maneira ou de outra, em torno de minha
referência ao Efeito Flynn e ao aumento dos QIs.
Alguns leitores destacaram, com razão, que cálculos de QI – e mesmo o g – são definições
de inteligência relativamente estreitas. Portanto, não é correto afirmar que “a cultura pop está
nos deixando mais inteligentes” se a definição de inteligência que está sendo considerada é
estreita. A esses críticos, eu digo: concentrei-me no QI porque essa era a única área na qual de
fato havia informações concretas, já que sabemos definitivamente que os índices de QI estão
crescendo. Mas não estou particularmente aferrado ao QI como sistema de medida, e
desconfio que existem muitas outras maneiras – potencialmente mais importantes – pelas quais
também estamos ficando mais inteligentes, muitas das quais não avaliamos. Provavelmente o
mais importante é o que às vezes chamamos de pensamento sistêmico: analisar um sistema
complexo com diversas variáveis que interagem entre si e mudam ao longo do tempo. O QI
não mede essa habilidade, mas ela é precisamente o tipo de coisa em que alguém fica
extremamente bom se jogar muitos games como SimCity. Essa inteligência não é de forma
alguma trivial – é justamente a “falta” de capacidade de pensamento sistêmico que faz com
que as pessoas tenham dificuldade para entender de maneira intuitiva coisas como ecossistema
ou problemas sociais complexos.
Uma das razões para escrever este livro foi encorajar a comunidade acadêmica a
investigar o potencial de impactos positivos, em vez de ficar martelando eternamente a
pergunta sobre a violência no mundo real ser gerada pela violência na mídia. A boa notícia é que esses estudos finalmente estão começando a aparecer, e alguns têm confirmado minhas
observações anedóticas em Tudo que é ruim. No momento em que escrevo, acaba de ser
publicado um novo estudo que mostra que jogar videogames melhora a capacidade do cérebro
de passar de um estado “ocioso” de inatividade para um concentrado e objetivo, e de extrair
um sinal em meio a ruídos em uma situação complexa. Essas são habilidades mentais cruciais
– particularmente em um ambiente supersaturado com muitas distrações em potencial –, que
tendem a se atrofiar na meia-idade. Os pesquisadores chegam a recomendar videogames para
os idosos que estão tentando manter a mente afiada.
Mas esses estudos ainda são raridades, o que significa que o principal argumento da Curva
do Dorminhoco ainda é conjectura. Para alguns críticos, essa falta de prova definitiva foi
determinante. Ainda assim, quando observamos livros comparáveis que no passado fizeram
afirmações equivalentes – mas diametralmente opostas – sobre a cultura e seu impacto sobre
nossa inteligência, percebemos que Tudo que é ruim está muito mais atento a evidências
empíricas do que seus predecessores. De certo modo, pode-se considerar este livro uma
imagem invertida de livros como The Closing of the American Mind e Amusing Ourselves to
Death – que fazem em seus títulos afirmações ousadas sobre o impacto da cultura sobre a
mente dos americanos. Esses livros não apresentam qualquer evidência de que as pessoas
estejam literalmente emburrecendo; eles apenas apresentam um levantamento anedótico da
cultura em geral, comparam-no com momentos culturais do passado e concluem que a
tendência é negativa e, portanto, provavelmente tem um efeito negativo sobre nossa mente.
Agora, eu por acaso acho que essa é uma maneira perfeitamente válida de escrever –
críticos culturais têm um papel a desempenhar e não é o mesmo papel que se esperaria de um
cientista social. E certamente eu poderia ter adotado essa abordagem em Tudo que é ruim é
bom para você: simplesmente analisar as formas culturais em seus próprios termos e tirar
conclusões a partir dessas observações. Não haveria qualquer ciência, evidência, prova –
apenas observação e análise.
Mas eu não queria que o livro existisse apenas no nível cultural. Então me desdobrei para
incluir outras evidências e modelos explicativos a fim de fundamentar minha tese. Expliquei
como as formas populares parecem estar aguçando precisamente os tipos de habilidades
medidos pelos testes de QI, e então mostrei que os índices de QI estão subindo. Analisei o
estudo de Harvard sobre os jogadores de videogame no mundo corporativo para demonstrar
que essas habilidades podem ser aplicadas no mundo real e mencionei o estudo visual de
Rochester para destacar que até mesmo estudos muito específicos constatam uma clara
transferência de habilidades do game para aplicações no mundo real. Nas notas, desconstruo
os números por trás da ilusão de declínio dos resultados do SAT e explico por que os
resultados vêm crescendo desde o ponto mais baixo da televisão da década de 1970. E
apresentei evidências das ciências do cérebro para explicar por que esse tipo de aprendizado
deveria estar acontecendo.
Essa argumentação, baseada puramente em evidências de laboratório, é incontroversa?
Claro que não. É um lance inicial, um convite para mais pesquisas. Mas me esforcei para
torná-lo muito mais rigoroso – pelo menos no que diz respeito a evidências concretas – do que
a maioria das declarações genéricas sobre a mente popular que debatemos no passado.
Porém, por mais otimista que eu seja quanto ao estado da cultura pop, este livro não deve
ser considerado uma justificativa extensa para ficar à toa o dia inteiro grudado no Xbox 360. Na turnê de promoção do livro e nas palestras que fiz desde então, muitas vezes acabava
contando a história de quando minha mulher e eu nos mudamos para o Brooklyn depois que
nosso segundo filho nasceu: queríamos que nossos filhos tivessem a diversidade de estímulos
da vida urbana e a ligação com a natureza que o Prospect Park permite. Não queríamos que
eles crescessem exclusivamente na sala de recreação de uma casa no subúrbio, encarando uma
tela de computador durante todo o fim de semana. Queríamos que eles tivessem uma dieta
balanceada de experiências de vida: construir fortes no bosque, criar mundos na tela do
computador, assistir a Procurando Nemo, fazer amigos no parquinho, ler livros, mandar e-
mails, navegar na web, jogar beisebol.
Então, por que escrever um livro voltado tão exclusivamente para as virtudes da mídia
popular? Porque as virtudes de jogar beisebol, fazer amigos no parquinho e se relacionar com
a natureza têm aceitação universal, mesmo que alguns de nós achemos que as experiências
propriamente ditas estão em declínio. Mas a discussão sobre a mídia popular tem estado
incansavelmente concentrada nas negativas, o que faz com que seja impossível para as
pessoas tomar decisões conscientes a respeito de quanto é o bastante. Sim, a cultura popular
pode ser viciante e tomar muitas horas do dia; sim, às vezes é preciso traçar um limite. O
mesmo vale para a interação social, como qualquer pai que tenha filhos adolescentes pode
dizer. Mas não é possível saber onde deve ficar o limite se não houver uma teoria funcional
sobre os benefícios em potencial. Para planejar uma dieta balanceada, é preciso saber alguma
coisa sobre os nutrientes de todos os grupos alimentares, e não só dos que são amparados pela
tradição. Tudo que é ruim foi minha tentativa para preencher essa lacuna, baseando-me parte
na ciência, parte em leituras atentas e parte em minha experiência pessoal como pai e como
consumidor de cultura pop. Esta é a última palavra sobre o assunto? Certamente, espero que
não.
Brooklyn
Fevereiro de 2006