Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você

Steven Johnson · Capítulo 7 de 8

Páginas do PDF

Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você

Posfácio

 

ESCREVI Tudo que é ruim é bom para você para começar uma conversa, mas, durante um ou

dois meses depois do lançamento, temi que a conversa nunca terminasse. Mesmo antes de o

livro chegar às prateleiras nos Estados Unidos, o Sunday Times em Londres já mencionava um

livro novo e ousado que estava provocando controvérsia entre os americanos. Depois do

lançamento oficial do livro, fui entrevistado em média dez vezes por dia durante pelo menos

um mês. A blogosfera ferveu com discussões sobre a teoria da Curva do Dorminhoco.

Apareceram matérias sobre o livro em jornais de uma dúzia de países diferentes, embora ele

não tivesse sido traduzido para lugar nenhum ainda. Um leitor na Suécia me mandou a

fotografia da manchete de um tabloide que dizia: CRÍTICO AFIRMA QUE OS REALITY SHOWS NOS

DEIXAM MAIS INTELIGENTES!

Uma das conversas mais memoráveis sobre o livro aconteceu durante a turnê para a

promoção da edição britânica, lançada algumas semanas depois da edição americana. Vender

a teoria da Curva do Dorminhoco aos ingleses era uma tarefa que eu encarava com certa

ansiedade. Eu sabia que o argumento sobre a complexidade dos games e da internet se

aplicaria perfeitamente a um público britânico, mas me preocupava a questão da televisão.

Era relativamente fácil convencer os americanos quanto ao estado lamentável dos programas

de TV do final dos anos 1970, mas será que a augusta tradição da BBC não deixaria os

britânicos menos identificados com o tema?

Minha preocupação aumentou quando soube que meu editor no Reino Unido havia

acertado uma aparição minha em um prestigioso programa cultural da BBC Radio 3 pouco

depois que eu chegasse. O formato, tal como me explicaram, parecia uma receita para a

humilhação pública: primeiro um moderador pediria que eu apresentasse meu argumento, e

então um “respondente” – um respeitado crítico cultural britânico, pelo que me disseram –

ofereceria sua perspectiva sobre minha teoria. Cheguei ao estúdio em cima da hora, e assim só

consegui trocar um oi muito rápido com o crítico, que eu achava que seria um oponente

contestador que logo começaria a ridicularizar minha apologia à cultura americana barata.

Poucos segundos depois, pelo que me pareceu, o programa começou e eu passei a apresentar –

ligeiramente cansado da viagem – um resumo do assunto do livro. Depois de uns dez minutos,

o moderador virou-se para o crítico e disse: “O que o senhor acha disso? A argumentação do

sr. Johnson parece convincente?”

O respondente ficou em silêncio por um segundo e aí proferiu o que provavelmente era a

sequência mais inesperada de palavras que eu poderia ter imaginado. “Bem, eu preciso dizer

que fiquei chocado com o fato de ele ter conseguido escrever um livro inteiro sobre a

inteligência da cultura popular sem sequer uma menção a Buffy, a caça-vampiros.” E começou

então um discurso muitíssimo convincente sobre a complexidade filosófica e estrutural de

Buffy, que, de fato, poderia ter sido um capítulo perdido de Tudo que é ruim.

Eu provavelmente deveria ter previsto o comentário sobre Buffy. Para cada crítico de

Tudo que é ruim que encontrava alguma coisa pouco convincente em minha argumentação, havia outro leitor cuja principal objeção envolvia algum clássico da cultura pop que eu não

incluíra. Algumas pessoas se queixaram, com razão, de que eu havia ignorado a brilhante série

A escuta (The Wire), da HBO; fãs de ficção científica sempre acabavam chamando atenção

para a ausência de referências a Firefly e a Babylon Five; adeptos dos reality shows

reclamaram que eu havia ignorado The Amazing Race. Henry Jenkins, o excelente crítico de

cultura pop, chegou a sugerir, em uma palestra pública sobre o livro no MIT, que a teoria da

Curva do Dorminhoco poderia se aplicar igualmente bem aos últimos trinta anos de histórias

em quadrinhos e de luta livre.

Talvez as omissões mais graves simplesmente tenham aparecido tarde demais para serem

incluídas no livro: o megassucesso internacional Lost, cuja história intricada e de várias

camadas sobre vinte e poucos sobreviventes de um desastre aéreo incorpora todos os

princípios da Curva do Dorminhoco – inclusive os extraordinários sites amadores dedicados

aos labirínticos mistérios da série. Economicamente, Lost levou o argumento da “programação

mais repetível” a um outro nível: uma programação complexa era não apenas capaz de gerar

lucro, mas também de, quase sozinha, mudar o destino de uma emissora inteira. Enquanto isso,

no setor dos games, o título mais popular nos Estados Unidos no outono de 2005 era a

simulação espantosamente complexa Civilization IV, que permitia que os jogadores recriassem

todo o curso da história tecnoeconômica da humanidade.

Mas nem todos acharam que os pecados de Tudo que é ruim fossem apenas de omissão.

Houve um bocado de céticos, embora talvez menos do que eu havia imaginado. Curiosamente,

essas críticas tendiam a vir mais da esquerda do que da direita. (A coligação dos valores

morais parecia ter ignorado completamente o livro.) Tenho a impressão de que alguns críticos

ignoraram de propósito partes da argumentação, e para eles deixarei que o texto original fale

por si mesmo. Mas vários levantaram objeções válidas que merecem uma resposta mais ou

menos detalhada.

Primeiro, a questão política em Tudo que é ruim. Alguns leitores tomaram o livro como

uma longa apologia ao capitalismo tecnológico desenfreado. Uma resenha relativamente

positiva no Chicago Tribune condenou o “argumento pró-capitalista” do livro, que faria “até

mesmo Adam Smith corar”.

Na verdade, não acredito que o capitalismo desenfreado leve inevitavelmente a uma

cultura mais inteligente (imagino que isso é o que faria Adam Smith corar). Acho que em geral

o capitalismo tem uma história irregular no que se refere a aguçar a mente das pessoas que

nele vivem: a maioria das histórias de sucesso tem envolvido contribuições significativas, se

não indispensáveis, do setor público. Mas, em geral, o que me deixa otimista é: 1) o poder das

tecnologias verdadeiramente interativas de aguçar a mente; e 2) o desejo natural no cérebro

humano de buscar desafios mentais sempre que possível.

Como meus dois primeiros livros deixaram claro, sou muito mais um determinista

tecnológico do que econômico. Então, para mim a pergunta não é: o que o capitalismo está

fazendo com nossa mente? Na verdade, a pergunta é: o que o paradigma tecnológico

dominante – combinado com as forças do mercado e do setor público – está fazendo com

nossa mente? O livro deixa bem claro que acho que a combinação entre o capitalismo de livre

mercado e as tecnologias de comunicação da mídia de massa da segunda metade do século XX

resultou em uma cultura popular mais simples e menos exigente. A mesma coisa certamente

poderia ser dita sobre as tecnologias industriais e o capitalismo do século XIX: sem dúvida o trabalho na fábrica foi uma experiência embrutecedora das mentes. Mas realmente acho que

estamos vivendo um período em que as tecnologias de rede da era digital, os investimentos do

setor público (a própria criação da internet) e os incentivos orientados pelo mercado (a noção

de “programação mais repetível”) juntaram-se para gerar uma tendência ascendente de

complexidade na cultura. Mas isso não é simplesmente torcer a favor dos mercados livres,

mesmo que seja uma espécie de torcida.

Também vale a pena destacar que um dos desafios recentes mais significativos ao modelo

capitalista da propriedade privada surgiu precisamente da comunidade dos aficionados por

videogame e tecnologia: softwares de código aberto, Wikipédia, compartilhamento de

arquivos peer-to-peer, economias alternativas desenvolvidas em mundos virtuais, e assim por

diante. Se quisermos evidência de pessoas usando a mente para imaginar alternativas às

estruturas econômicas dominantes de seu tempo, encontraremos muito mais experiências na

cultura pop atual do que na do final dos anos 1970 e nos anos 1980. Graças a sua imersão

nessa cultura em rede, a “garotada de hoje” está muito mais propensa a aderir a projetos

coletivos que operam fora dos canais tradicionais da propriedade comercial. E também está

muito mais propensa a se ver como produtora de mídia, partilhando coisas só por gosto, do

que a geração da passividade da TV que foi descrita por Neil Postman. Ainda existe muito

materialismo fútil, é claro, mas acho que a tendência é positiva.

A maioria dos leitores e dos críticos parece ter aceitado a história estrutural da Curva do

Dorminhoco: a ideia de que, ao longo das últimas três décadas, as formas culturais pop têm

ficado cada vez mais complexas e mentalmente desafiadoras. (O sucesso comercial de Lost e

de Civilization IV nos meses que se seguiram ao lançamento deste livro não atrapalhou, é

claro.) Os problemas surgiram na segunda metade da argumentação do livro, na qual afirmei

que a tendência ao crescimento da complexidade estava tendo efeitos positivos sobre nossa

mente. A maior parte dessas objeções girou, de uma maneira ou de outra, em torno de minha

referência ao Efeito Flynn e ao aumento dos QIs.

Alguns leitores destacaram, com razão, que cálculos de QI – e mesmo o g – são definições

de inteligência relativamente estreitas. Portanto, não é correto afirmar que “a cultura pop está

nos deixando mais inteligentes” se a definição de inteligência que está sendo considerada é

estreita. A esses críticos, eu digo: concentrei-me no QI porque essa era a única área na qual de

fato havia informações concretas, já que sabemos definitivamente que os índices de QI estão

crescendo. Mas não estou particularmente aferrado ao QI como sistema de medida, e

desconfio que existem muitas outras maneiras – potencialmente mais importantes – pelas quais

também estamos ficando mais inteligentes, muitas das quais não avaliamos. Provavelmente o

mais importante é o que às vezes chamamos de pensamento sistêmico: analisar um sistema

complexo com diversas variáveis que interagem entre si e mudam ao longo do tempo. O QI

não mede essa habilidade, mas ela é precisamente o tipo de coisa em que alguém fica

extremamente bom se jogar muitos games como SimCity. Essa inteligência não é de forma

alguma trivial – é justamente a “falta” de capacidade de pensamento sistêmico que faz com

que as pessoas tenham dificuldade para entender de maneira intuitiva coisas como ecossistema

ou problemas sociais complexos.

Uma das razões para escrever este livro foi encorajar a comunidade acadêmica a

investigar o potencial de impactos positivos, em vez de ficar martelando eternamente a

pergunta sobre a violência no mundo real ser gerada pela violência na mídia. A boa notícia é que esses estudos finalmente estão começando a aparecer, e alguns têm confirmado minhas

observações anedóticas em Tudo que é ruim. No momento em que escrevo, acaba de ser

publicado um novo estudo que mostra que jogar videogames melhora a capacidade do cérebro

de passar de um estado “ocioso” de inatividade para um concentrado e objetivo, e de extrair

um sinal em meio a ruídos em uma situação complexa. Essas são habilidades mentais cruciais

– particularmente em um ambiente supersaturado com muitas distrações em potencial –, que

tendem a se atrofiar na meia-idade. Os pesquisadores chegam a recomendar videogames para

os idosos que estão tentando manter a mente afiada.

Mas esses estudos ainda são raridades, o que significa que o principal argumento da Curva

do Dorminhoco ainda é conjectura. Para alguns críticos, essa falta de prova definitiva foi

determinante. Ainda assim, quando observamos livros comparáveis que no passado fizeram

afirmações equivalentes – mas diametralmente opostas – sobre a cultura e seu impacto sobre

nossa inteligência, percebemos que Tudo que é ruim está muito mais atento a evidências

empíricas do que seus predecessores. De certo modo, pode-se considerar este livro uma

imagem invertida de livros como The Closing of the American Mind e Amusing Ourselves to

Death – que fazem em seus títulos afirmações ousadas sobre o impacto da cultura sobre a

mente dos americanos. Esses livros não apresentam qualquer evidência de que as pessoas

estejam literalmente emburrecendo; eles apenas apresentam um levantamento anedótico da

cultura em geral, comparam-no com momentos culturais do passado e concluem que a

tendência é negativa e, portanto, provavelmente tem um efeito negativo sobre nossa mente.

Agora, eu por acaso acho que essa é uma maneira perfeitamente válida de escrever –

críticos culturais têm um papel a desempenhar e não é o mesmo papel que se esperaria de um

cientista social. E certamente eu poderia ter adotado essa abordagem em Tudo que é ruim é

bom para você: simplesmente analisar as formas culturais em seus próprios termos e tirar

conclusões a partir dessas observações. Não haveria qualquer ciência, evidência, prova –

apenas observação e análise.

Mas eu não queria que o livro existisse apenas no nível cultural. Então me desdobrei para

incluir outras evidências e modelos explicativos a fim de fundamentar minha tese. Expliquei

como as formas populares parecem estar aguçando precisamente os tipos de habilidades

medidos pelos testes de QI, e então mostrei que os índices de QI estão subindo. Analisei o

estudo de Harvard sobre os jogadores de videogame no mundo corporativo para demonstrar

que essas habilidades podem ser aplicadas no mundo real e mencionei o estudo visual de

Rochester para destacar que até mesmo estudos muito específicos constatam uma clara

transferência de habilidades do game para aplicações no mundo real. Nas notas, desconstruo

os números por trás da ilusão de declínio dos resultados do SAT e explico por que os

resultados vêm crescendo desde o ponto mais baixo da televisão da década de 1970. E

apresentei evidências das ciências do cérebro para explicar por que esse tipo de aprendizado

deveria estar acontecendo.

Essa argumentação, baseada puramente em evidências de laboratório, é incontroversa?

Claro que não. É um lance inicial, um convite para mais pesquisas. Mas me esforcei para

torná-lo muito mais rigoroso – pelo menos no que diz respeito a evidências concretas – do que

a maioria das declarações genéricas sobre a mente popular que debatemos no passado.

Porém, por mais otimista que eu seja quanto ao estado da cultura pop, este livro não deve

ser considerado uma justificativa extensa para ficar à toa o dia inteiro grudado no Xbox 360. Na turnê de promoção do livro e nas palestras que fiz desde então, muitas vezes acabava

contando a história de quando minha mulher e eu nos mudamos para o Brooklyn depois que

nosso segundo filho nasceu: queríamos que nossos filhos tivessem a diversidade de estímulos

da vida urbana e a ligação com a natureza que o Prospect Park permite. Não queríamos que

eles crescessem exclusivamente na sala de recreação de uma casa no subúrbio, encarando uma

tela de computador durante todo o fim de semana. Queríamos que eles tivessem uma dieta

balanceada de experiências de vida: construir fortes no bosque, criar mundos na tela do

computador, assistir a Procurando Nemo, fazer amigos no parquinho, ler livros, mandar e-

mails, navegar na web, jogar beisebol.

Então, por que escrever um livro voltado tão exclusivamente para as virtudes da mídia

popular? Porque as virtudes de jogar beisebol, fazer amigos no parquinho e se relacionar com

a natureza têm aceitação universal, mesmo que alguns de nós achemos que as experiências

propriamente ditas estão em declínio. Mas a discussão sobre a mídia popular tem estado

incansavelmente concentrada nas negativas, o que faz com que seja impossível para as

pessoas tomar decisões conscientes a respeito de quanto é o bastante. Sim, a cultura popular

pode ser viciante e tomar muitas horas do dia; sim, às vezes é preciso traçar um limite. O

mesmo vale para a interação social, como qualquer pai que tenha filhos adolescentes pode

dizer. Mas não é possível saber onde deve ficar o limite se não houver uma teoria funcional

sobre os benefícios em potencial. Para planejar uma dieta balanceada, é preciso saber alguma

coisa sobre os nutrientes de todos os grupos alimentares, e não só dos que são amparados pela

tradição. Tudo que é ruim foi minha tentativa para preencher essa lacuna, baseando-me parte

na ciência, parte em leituras atentas e parte em minha experiência pessoal como pai e como

consumidor de cultura pop. Esta é a última palavra sobre o assunto? Certamente, espero que

não.

 

Brooklyn

Fevereiro de 2006