Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você
A internet
OS ESPECTADORES QUE SE PERDEM na rede social de 24 horas dispõem de um recurso que os de
Dallas não tinham: os numerosos sites e comunidades que partilham informações sobre
programas populares de televisão. Assim como os espectadores de O aprendiz analisaram a
ética profissional questionável de Troy até o último detalhe, os fãs de 24 horas documentam e
debatem à exaustão cada ligeiro olhar, cada breve alusão na série, elaborando guias
minuciosos dos episódios e listas de “perguntas mais frequentes”. Na época em que este livro
foi escrito, havia em um site do Yahoo! mais de 40 mil posts diferentes enviados por pessoas
comuns, cada uma contribuindo com sua própria análise do episódio da noite anterior, fazendo
perguntas sobre reviravoltas da trama ou especulando sobre a temporada seguinte. Assim
como os programas ficaram mais complexos, também os recursos para compreender essa
complexidade se multiplicaram. Se alguém se perde na rede social de 24 horas, sempre
poderá encontrar orientação na internet.
E isso nos leva a outra peça crucial no quebra-cabeça da Curva do Dorminhoco: a
internet. Não apenas porque o mundo on-line oferece recursos que ajudam a sustentar uma
programação mais complexa em outras mídias, mas também porque o processo de aclimatação
à nova realidade das comunicações em rede tem produzido um efeito salutar em nossa mente.
É bom nos lembrarmos da velocidade com que o mundo industrializado adotou as muitas
formas de mídia eletrônica participativa – dos e-mails ao hipertexto, das mensagens
instantâneas aos blogs. O público adotou a televisão e o cinema em escalas temporais
semelhantes, mas nenhum dos dois exigia a mesma curva de aprendizado do e-mail ou da
internet. Uma coisa é adaptar o estilo de vida para arranjar tempo de ficar sentado vendo uma
imagem em movimento em uma tela; outra, muito diferente, é aprender toda uma nova
linguagem e um pequeno exército de ferramentas de software. Parece quase absurdo pensar
nisso agora, mas quando a ideia dos documentos em hipertexto entrou no domínio popular, no
início da década de 1990, era claramente algo de vanguarda, promovido por uma facção
literária experimentalista que pretendia acabar com as restrições da frase linear e do livro
encadernado. Menos de uma década depois, algo extraordinário aconteceu: para centenas de
milhões – ou mesmo bilhões – de pessoas, explorar estruturas não lineares em documentos
passou a ser tão natural quanto usar o telefone. A aceitação em massa do hipertexto é como o
episódio “The Betrayal”, de Seinfeld: uma forma cultural que já esteve limitada a
sensibilidades de vanguarda agora é desfrutada alegremente por avós e universitários de todo
o mundo.
Não vou insistir nesse ponto, porque a premissa de que o aumento de interatividade faz
bem ao cérebro não é nova. (Há mais de uma década, um grande número de críticos
perspicazes – Kevin Kelly, Douglas Rushkoff, Janet Murray, Howard Rheingold, Henry
Jenkins – vem apresentando variações desse argumento.) Mas vou dizer o seguinte: a ascensão
da internet desafiou nossa mente de três maneiras fundamentais e correlacionadas: por ser
participativa, por forçar os usuários a aprender novas interfaces e por criar novos canais de interação social.
Quase todas as formas de atividade on-line são participativas por natureza: escrever e-
mails, enviar mensagens instantâneas, criar fotologs, postar análises extensas do episódio de
O aprendiz da noite anterior. Steve Jobs gostava de descrever a diferença entre televisão e
internet como a diferença entre mídias para o usuário se recostar na poltrona ou para ele se
sentar na beirada da cadeira. O computador conectado à internet faz o usuário se inclinar,
prestar atenção, se envolver, enquanto a televisão estimula a distração. (Mas, é claro, não
tanto quanto antigamente.) Esse é o conhecido argumento de que a interatividade faz bem, e é
uma prova de que o senso comum de vez em quando é mesmo sensato.
Havia um tempo, na primeira onda do entusiasmo com a internet vários anos atrás, em que
ainda era possível encarar com ceticismo o grau de participação que a nova mídia viria a
adquirir. Todos admitiam que e-mails e hyperlinks iriam se tornar atividades cotidianas, mas
quantas pessoas de fato se interessariam em publicar material mais extenso na internet? E, se
fosse pequena a quantidade de gente – se a maior parte do conteúdo na internet acabasse sendo
produzida por escritores e editores profissionais –, essa mídia seria, afinal de contas, tão
diferente do estado de coisas anterior?
A tremenda expansão do mundo dos blogs de 2003 para cá conseguiu eliminar essa
objeção. Segundo um estudo de 2004 feito pelo Pew Charitable Trust, mais de 8 milhões de
americanos afirmaram manter um blog ou diário pessoal on-line. Technorati, o esplêndido
serviço de acompanhamento de blogs, registra que, em média, são publicados
aproximadamente 275 mil posts por dia – dos quais apenas uma fração minúscula é de
escritores profissionais. Depois de apenas dois anos de expansão, só nos Estados Unidos a
quantidade de blogueiros ativos alcançou a dimensão da audiência no horário nobre da
televisão aberta.
Então por que os céticos erraram tanto sobre a demanda pela auto-publicação? Seu
principal erro foi supor que o conteúdo produzido nessa nova era seria parecido com o
jornalismo à antiga: artigos de opinião, resenhas de filmes, análises culturais. Claro que
existem muitos jornalistas amadores, mas o grosso das publicações pessoais é apenas isso,
pessoal: o diário on-line é o modo discursivo dominante na blogosfera. As pessoas estão
usando essas novas ferramentas não para opinar sobre a privatização da previdência social; as
estão usando para falar da própria vida. Há uma década Douglas Rushkoff cunhou o termo
“screenagers”* para definir a primeira geração que cresceu com a ideia de que as imagens na
televisão podiam ser manipuladas, que não estavam ali apenas para ser consumidas
passivamente. A geração seguinte está levando essa lógica a um novo extremo: a tela não é
apenas algo que o usuário pode manipular, mas algo em que ele projeta sua identidade, um
lugar em que desenvolve a história de sua vida à medida que ela se desdobra.
Não há dúvida de que essa projeção pode criar situações esquisitas ou prejudiciais, dada
a intimidade pública do diário on-line e o potencial para fraudes de identidade. Mas toda
tecnologia nova pode ser explorada para objetivos nefastos. Para a ampla maioria desses 8
milhões de blogueiros, esses novos canais de autoexpressão foram um acréscimo maravilhoso
a suas vidas. Não há como negar que o conteúdo do diário on-line típico pode ser infantil.
Afinal de contas, muitas vezes eles são criados por jovens. Mas há trinta anos esses jovens
não passavam seu tempo livre escrevendo romances ou compondo sonetos; estavam assistindo
a Laverne & Shirley. É melhor que as mentes componham ativamente as novelas de suas próprias vidas do que estejam distraídas na frente das de outras pessoas.
A internet, na verdade, teve também um efeito colateral positivo sobre a televisão,
liberando-a de tarefas para as quais o meio não estava bem-preparado de maneira inata. Como
veículo para narrativas e para intimidade em primeira pessoa, a televisão pode ser uma mídia
excelente, capaz de transmitir experiências bastante complexas. Mas, como fonte de
informação, tem suas limitações. A ascensão da web permitiu que a televisão passasse
algumas de suas responsabilidades relacionadas ao compartilhamento de informações para
uma plataforma concebida especificamente para compartilhar informação. Este trecho de
Amusing Ourselves to Death, de Postman, mostra exatamente quanto as coisas mudaram nas
duas últimas décadas:
A televisão … abrange todas as formas de discurso. Ninguém vai ao cinema para se informar sobre a política
governamental ou os últimos avanços da ciência. Ninguém compra um disco para se informar sobre os resultados
esportivos, o clima ou o assassinato mais recente. … Mas todo mundo assiste televisão para tudo isso e mais ainda, e é por
isso que a televisão ecoa com tanta força por toda a cultura. A televisão é o principal modo que nossa cultura tem de saber
sobre si mesma.
Não há dúvida de que, em termos de total de horas, a televisão continua sendo a mídia
dominante na vida americana, mas também não há dúvida de que a internet está se
aproximando a uma velocidade extraordinária. Se as primeiras adesões indicam alguma coisa,
esse domínio não vai durar muito. E, quanto aos tipos de indagação que Postman descreve –
política governamental ou resultados esportivos –, a internet tornou-se a primeira fonte que as
pessoas consultam. O Google é a principal maneira que nossa cultura tem de saber sobre si
mesma.
O segundo modo como a ascensão da internet desafiou as mentes caminha em paralelo com
os sistemas de regras dos videogames: o ritmo cada vez mais rápido de novas plataformas e
novos softwares força o usuário a sondar e dominar novos ambientes. Sua mente está
concentrada no conteúdo interativo da mídia em rede – postando uma resposta a um artigo,
mantendo três conversas de mensagens instantâneas ao mesmo tempo –, mas ele também está
exercitando músculos cognitivos ao interagir com a forma da mídia: aprendendo os truques de
um novo cliente de e-mail, configurando adequadamente o software de bate-papo, descobrindo
como se orientar depois de instalar um novo sistema operacional. Esse tipo de solução de
problemas pode ser um desafio desagradável, é claro, mas o mesmo pode ser dito de álgebra.
Não é porque é chato rodar um diagnóstico no sistema quando o navegador trava que as
habilidades lógicas deixam de ser exercitadas quando se busca uma solução. Essa camada
extra de envolvimento cognitivo deriva em grande parte da proeminência cada vez maior da
interface na tecnologia digital. Quando chegam novas ferramentas, é preciso aprender para que
elas servem, mas também é preciso aprender as regras que governam seu uso. Para ser um
usuário eficiente de telefone, é preciso perceber a utilidade essencial da possibilidade de ter
conversas em tempo real com pessoas fisicamente distantes e é preciso dominar a interface do
aparelho telefônico propriamente dito. Esse mesmo princípio vale também para as tecnologias
digitais, só que as interfaces se expandiram tremendamente em profundidade e complexidade.
Não há muito desafio cognitivo em aprender o funcionamento de um telefone analógico. Mas é
possível passar uma semana explorando cada recanto do Microsoft Outlook.
Da mesma maneira que vimos no mundo dos games, o aprendizado dos detalhes de uma nova interface pode ser um prazer genuíno. Essa parte da história raramente é contada quando
se descreve nosso relacionamento sempre em evolução com os softwares. Há uma espécie de
maravilhamento exploratório no ato de baixar um novo programa e navegar por seus comandos
e suas caixas de diálogos, aprendendo intuitivamente quais são os truques. Muitas vezes achei
mais divertido explorar alguns programas pela primeira vez do que de fato usá-los – porque
na exploração inicial é possível desfrutar funcionalidades que são bem-boladas, mas não
muito úteis. Isso pode parecer algo que só um experiente geek tecnológico diria, mas
desconfio que esse sentimento tem estado muito mais em voga nos últimos anos. Pensemos nos
milhões de consumidores de música que baixaram o software iTunes, da Apple. Tenho certeza
de que muitos gostaram de seu primeiro passeio pelo programa, vendo todas as ferramentas
que iriam revolucionar a maneira como eles ouviam música. Muitos deles, imagino, ignoraram
completamente o manual, preferindo sondar o programa da mesma maneira como
investigariam o mundo virtual de um game: por dentro. Essa sondagem é uma forma poderosa
de atividade intelectual – afinal de contas, o usuário está aprendendo as regras de um sistema
complexo sem qualquer guia. E é ainda mais poderoso porque é divertido.
E tem também a questão da conexão social. A outra preocupação que os céticos a respeito
da internet declararam uma década atrás girava em torno do distanciamento do espaço
público; sim, a internet poderia nos conectar a um novo mundo de informação, mas haveria um
custo social terrível, confinando-nos diante de monitores estéreis, longe da vitalidade das
comunidades genuínas. Na verdade, quase tudo de mais badalado que apareceu na internet nos
últimos anos foram ferramentas para aumentar as conexões sociais: sites de anúncios pessoais,
redes sociais e de negócios, como o Friendster, o Meetup.com, que foi tão importante para a
organização política da campanha presidencial de 2004, as muitas ferramentas criadas para
aprimorar a conversação entre blogueiros – para não mencionar todos os dispositivos
portáteis que agora usamos para coordenar novos tipos de encontros no mundo real. Algumas
dessas ferramentas criam novos modos de comunicação que são completamente digitais (os
diálogos entre blogueiros por meio de links cruzados). Outras usam a rede de computadores
para facilitar encontros ao vivo (como o Meetup). Outras envolvem uma dança híbrida de
encontros reais e virtuais, como no mundo dos anúncios pessoais, no qual namoros de carne e
osso geralmente seguem-se a semanas de flerte on-line. Ferramentas como o Google
realizaram o antigo sonho de que máquinas digitais se tornassem extensões de nossa memória,
mas os novos aplicativos de redes sociais fizeram algo que os visionários jamais imaginaram:
estão incrementando também nossa sociabilidade, ampliando nossas redes de contatos e
criando novas possibilidades para que estranhos compartilhem ideias e experiências.
A sociedade da televisão e do automóvel trancou as pessoas na sala de estar, longe dos
conflitos e da vitalidade do espaço público, mas a internet reverteu essa tendência de longo
prazo. Após meio século de isolamento tecnológico, finalmente estamos aprendendo novas
maneiras de nos relacionar.
* Neologismo criado com a aglutinação das palavras inglesas screen (tela) e teenager (adolescente). (N.E.)