Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você
Introdução: A Curva do Dorminhoco
Introdução
A Curva do Dorminhoco
TODA INFÂNCIA TEM SEUS TALISMÃS, objetos sagrados que parecem inócuos o bastante para o
mundo exterior, mas que disparam uma torrente de lembranças vívidas quando a criança já
adulta os confronta. Para mim, é uma pilha de folhas fotocopiadas cheias de números que meu
pai trouxe do escritório para casa quando eu tinha nove anos. À primeira vista aquelas páginas
não pareciam o tipo de coisa que levaria um aluno do ensino fundamental ao êxtase. A uma
olhada superficial, pareciam folhas de pagamento, mas, quando se examinava de perto,
notava-se que os nomes eram conhecidos, até mesmo famosos: Catfish Hunter, Pete Rose, Vida
Blue. Nomes do beisebol, à deriva em um mar de números aleatórios.
Aquelas páginas que meu pai trouxe para casa eram parte de um jogo, embora não se
parecesse com nenhum que eu já tivesse visto. Era uma simulação de beisebol chamada
APBA, abreviatura de American Professional Baseball Association (Associação Americana
de Beisebol Profissional). O APBA era um jogo de dados e de informação. Uma empresa de
Lancaster, Pensilvânia, havia analisado as estatísticas da temporada anterior e criado uma
coleção de cartas, uma para cada jogador que tivesse participado de mais que uma dezena de
partidas naquele ano. As cartas continham uma grade críptica de dados que capturava em
números as aptidões de cada jogador no campo: os que tinham uma pancada forte, os que
erravam muitas batidas, os mestres do arremesso e os demônios da velocidade. Resumindo, o
APBA era uma maneira de se jogar beisebol com cartas, ou, pelo menos, de fingir ser um
técnico de beisebol: escolhia-se uma equipe, decidia-se quem seriam os primeiros
arremessadores, quando rebater com suavidade e quando avançar para uma base.
O APBA parece bem divertido, quando explicado dessa maneira genérica – que menino
não gostaria de gerenciar uma equipe? –, mas jogá-lo era uma história mais complicada. No
nível mais simples, o jogo tinha a seguinte sequência básica: você escolhia os jogadores,
decidia uma estratégia, rolava os dados e então consultava uma tabela para ver o que havia
acontecido – um strikeout, um home run, ou uma rebatida fraca seguida de eliminação.
Mas nunca era tão simples assim com o APBA. Era possível jogar contra um adversário
humano, ou mesmo administrar sozinho os dois times, e as decisões tomadas para o time
oponente transformavam as variáveis de maneiras sutis, mas cruciais. No começo de cada
partida – e sempre que fosse feita uma substituição –, era preciso somar todos os pontos de
cada jogador da equipe. Certos resultados mudariam se o time fosse excepcionalmente hábil
com a luva, enquanto times menos talentosos na defesa cometeriam mais erros. Havia tabelas
completamente distintas, dependendo do número de corredores nas bases: se houvesse um
homem na terceira base, consultava-se a tabela de “Corredor na Terceira”. Alguns resultados
variavam de acordo com a qualidade do arremessador: se o arremessador fosse um “nível A”,
segundo os dados da tabela, recebia-se um strikeout, enquanto um arremessador “nível C”
geraria uma rebatida forte para o fundo do campo. E isso era apenas o começo da
complexidade do jogo. Eis o registro completo para “Arremesso” na tabela principal, “Bases
Vazias”:
Os números de rebatida sob os quais aparecem linhas podem ser alterados segundo o nível do arremessador contra quem o
time está rebatendo. Observe sempre o nível do arremessador e procure possíveis mudanças nos números sublinhados.
“Sem Mudanças” sempre remete à coluna D, ou esquerda, e sempre significa uma rebatida com ganho de base. Contra
arremessadores Nível D nunca acontecem mudanças – usa-se apenas a coluna da esquerda. Quando um arremessador é
tirado do jogo, tome nota do nível do arremessador que o substitui. Se for diferente, deve-se usar uma coluna diferente
quando aparecerem os números sublinhados. Certos jogadores podem ter os números 7, 8 e/ou 11 na segunda coluna de
suas cartas. Quando se encontra qualquer um desses números na segunda coluna da carta de um jogador, a coluna não está
sujeita a mudanças normais de nível. Nesses casos sempre use a coluna à esquerda (Nível D), independentemente do nível
do arremessador. Às vezes, os arremessadores podem ter classificações A & C ou A & B. Sempre considere esses
arremessadores como Nível A, a não ser que a coluna A seja rebatida com ganho de base. Então use a coluna C ou B,
conforme o caso, para o resultado final da jogada.
Entendeu? Essas poderiam ser as instruções para a declaração do imposto de renda que
você alegremente contrataria um contador para decifrar. Lendo essas palavras agora, preciso
fazer um esforço só para acompanhar a sintaxe, mas meu eu de dez anos de idade internalizou
tão completamente esses segredos que jogava centenas de partidas de APBA sem conferir as
letrinhas miúdas. Um 11 na segunda coluna da carta do rebatedor? É claro, é claro que
significa ignore as mudanças normais de nível do arremessador. Seria loucura não ser
assim!
Os criadores do APBA imaginaram um sistema tão elaborado por razões compreensíveis:
estavam ampliando os limites do gênero cartas-e-dados para acomodar a complexidade
estatística do beisebol. Essas complicações matemáticas não se limitavam a simulações de
beisebol, é claro. Havia jogos parecidos para a maioria dos esportes populares: simulações
de basquete que permitiam que se criasse uma zona de defesa ou se fizesse um lance
desesperado de três pontos no último segundo antes do apito final; jogos de boxe que
permitiam reconstituir a luta Ali versus Foreman sem a estratégia de aguentar pancada para
sair vitorioso. Os fãs de futebol jogavam Soccerboss e Wembley ou similares, nos quais era
possível administrar as equipes, negociar jogadores e zelar pela saúde financeira da
organização virtual. Um monte de simulações militares com dados recriava batalhas históricas
ou guerras mundiais inteiras com absoluta fidelidade.
Talvez o mais famoso seja Dungeons & Dragons e seus muitos imitadores, em que os
jogadores construíam elaboradas narrativas de fantasia – rolando dados com vinte faces e
consultando tabelas confusas que davam conta de uma quantidade surpreendente de variáveis.
Os três livros principais do jogo somavam mais de quinhentas páginas, com centenas de
tabelas que os jogadores consultavam como se fossem as Escrituras. (Em comparação,
consultar as tabelas do APBA era como ler o verso de uma caixa de cereal.) O Livro do
jogador descreve o processo de criação de um personagem qualquer assim:
Monte deseja criar um novo personagem. Ele joga quatro dados de seis lados (4d6) e obtém 5, 4, 4 e 1. Ignorando o dado
com número mais baixo, ele registra o total em uma folha de papel, 13. Faz isso mais cinco vezes e obtém estes seis
resultados: 13, 10, 15, 12, 8 e 14. Monte decide usar um guerreiro anão, forte e resistente. Ele então distribui os resultados
pelos atributos. O maior, 15, é posto em Força. O personagem tem um bônus de Força de +2, que vai ajudar bastante em
lutas. O segundo número mais alto, 14, vai para Constituição. O modificador racial de atributo de +2 do anão [ver Tabela 2-
1: Modificadores Raciais de Atributo, p.12] aumenta sua Constituição para 16, dando um bônus de +3. … Monte ainda tem
dois resultados que concedem bônus (13 e 12) e um resultado médio (10). Destreza recebe o 13 (bônus de +1).
E isso é só para definir as características básicas de um personagem. Quando você
soltasse seu guerreiro anão no mundo, os cálculos necessários para determinar os efeitos de suas ações – atacar uma criatura específica, com uma arma específica, em circunstâncias
específicas, com um grupo específico de companheiros a seu lado – deixariam muitos garotos
em lágrimas se as mesmas tabelas estivessem em um teste de matemática.
O que leva à questão básica: por que alguém de dez anos acharia isso divertido? Para
mim, a verdade constrangedora é que acabei ficando frustrado com minha simulação de
beisebol, mas não pelas razões que seriam de se esperar. Não é que a linguagem obscura me
desgastasse ou que eu me cansasse de ir de uma coluna para outra na tabela de Bases Vazias,
ou que eu decidisse que seis horas era tempo demais para ficar trancado sozinho em meu
quarto na tarde de um sábado de julho.
Não, eu abandonei o APBA porque ele não era suficientemente realista.
Minha lista de queixas crescia junto com minha experiência com o APBA. Conhecer
centenas de jogos simulados mostrou os pontos cegos e as estranhas distorções da simulação.
O APBA não considerava a questão de o jogador ser destro ou canhoto, algo crucial para a
estratégia do beisebol. Os talentos individuais em campo eram amplamente ignorados. A
decisão vital sobre os diferentes tipos de arremessos – rápidos, curvos, baixos – estava
completamente ausente. O jogo não levava em conta onde a partida era disputada: você não
podia simular a cerca vulnerável do lado esquerdo do Fenway Park, tão tentadora para
rebatedores destros, ou os ventos rodopiantes do velho Candlestick Park, em São Francisco.
E, embora o APBA contivesse equipes memoráveis, não havia como incluir no jogo as
mudanças históricas nas partidas disputadas por dois times de eras diferentes.
E assim, nos três anos seguintes, eu embarquei em uma longa jornada pelo mundo
surpreendentemente populoso dos jogos de simulação de beisebol, encomendando-os através
de anúncios impressos no verso da Sporting News e no guia anual de beisebol da Street and
Smith. Provei o Strat-O-Matic, o mais popular entre os jogos simulados de beisebol; tentei o
Statis Pro Baseball, da Avalon Hill, fabricante do Diplomacia, jogo de tabuleiro então
popular; experimentei o Time Travel, especializado em compor times fictícios a partir de um
estoque de jogadores famosos. Perdi vários meses com um jogo chamado Extra Innings, que
abria mão totalmente de cartas e tabuleiro; ele nem vinha embalado em uma caixa – era só um
envelope enorme cheio de folhas e mais folhas com informações. Você tinha que rolar seis
dados diferentes para completar uma jogada, algumas vezes consultando cinco ou seis páginas
distintas para determinar o que havia acontecido.
Como uma espécie de viciado enlouquecido em busca da viagem perfeita, comecei a
desenvolver minhas próprias simulações, construindo jogos inteiros a partir do zero. Tomei
emprestado o dado de vinte faces do Dungeons & Dragons – os cálculos eram muito mais
fáceis com vinte faces do que com seis. Rabisquei minhas próprias tabelas em blocos de
folhas amarelas e traduzi as estatísticas da temporada anterior nas minhas cartas feitas em
casa. Suponho que, para algumas pessoas, pensar em partidas de beisebol jogadas na
juventude evoca o cheiro de luvas de couro e de grama recém-cortada. Para mim, o que vem à
lembrança é a pureza estatística do dado de vinte faces.
Essa história, admito, costumava ter uma moral autolaudatória. Já adulto, eu costumava
contar a novos amigos sobre meus dias na quinta série passados no meu quarto construindo
elaboradas simulações e debochava um pouco de como eu não era popular, dedicado a meus
dados de vinte faces, enquanto os outros meninos brincavam de pique-bandeira ou, Deus me
livre, beisebol de verdade. Mas a mensagem subjacente em minha história era clara: eu era uma espécie de prodígio da estatística, construindo mundos simulados usando blocos de notas
e tabelas de probabilidades.
Mas hoje já não acredito que minha experiência tenha sido tão fora do comum. Suspeito
que milhões de pessoas de minha geração possam contar histórias semelhantes: se não de
simulações de esportes, então de Dungeons & Dragons, ou de estratégia geopolítica em jogos
como Diplomacia, uma espécie de xadrez aplicado à história real. O mais importante é que,
nos 25 anos que se passaram desde que comecei a explorar aquelas fotocópias do APBA, o
que parecia ser uma obsessão solitária se transformou em uma atividade perfeitamente normal.
Este livro, em última análise, é a história de como o tipo de pensamento que eu praticava
em meu quarto se tornou um componente cotidiano do entretenimento de massa. É o relato de
como a análise de sistemas, a teoria das probabilidades, o reconhecimento de padrões e – por
incrível que pareça – a boa e velha paciência se tornaram ferramentas indispensáveis para
qualquer um que tente entender a cultura pop atual. Porque a verdade é que minha obsessão
solitária com a criação de simulações complexas é agora o comportamento comum da maioria
dos consumidores de entretenimento da era digital. Esse tipo de educação não está
acontecendo nas salas de aula ou nos museus; está acontecendo nas salas de estar e nos
porões, nos computadores e diante das televisões. Eis a Curva do Dorminhoco: as formas
mais depreciadas de diversão em massa – videogames, programas violentos de TV e sitcoms
juvenis – acabaram sendo nutritivas, afinal de contas. Durante décadas acreditamos que a
cultura de massa segue uma tendência constante de declínio rumo a um mínimo denominador
comum, supostamente porque as “massas” desejam prazeres simples e burros e as grandes
empresas de comunicação querem dar às massas aquilo que elas desejam. Mas, na verdade,
está acontecendo exatamente o contrário: intelectualmente, a cultura está ficando cada vez
mais exigente, não menos.
Na maior parte das vezes, as críticas que levam a cultura pop a sério realizam algum tipo
de análise simbólica, decodificando a obra para mostrar de que maneira ela representa algum
outro aspecto da sociedade. É possível ver essa abordagem simbólica em programas
acadêmicos de estudos culturais que analisam as maneiras como as formas pop expressam a
luta de vários grupos marginalizados: gays e lésbicas, negros, mulheres, o Terceiro Mundo. É
possível vê-la em ação na crítica contextualizada praticada nas seções de mídia de jornais e
de revistas semanais, em que o crítico estabelece uma relação simbólica entre a obra e um
espírito de época: o amor-próprio yuppie, por exemplo, ou a ansiedade pós-11 de Setembro.
A abordagem adotada neste livro é mais sistêmica do que simbólica, mais acerca de
relações causais do que de metáforas. Em certo sentido, está mais próxima da física do que da
poesia. Meu argumento sobre a existência da Curva do Dorminhoco decorre da suposição de
que o panorama da cultura popular envolve o choque de forças concorrentes: os apetites
neurológicos do cérebro, a economia da indústria cultural, as mudanças nas plataformas
tecnológicas. As maneiras específicas de essas forças colidirem entre si desempenham um
papel determinante no tipo de cultura popular que acabamos por consumir. O trabalho do
crítico, então, é delinear essas forças, não decodificá-las.
Algumas vezes, em benefício do argumento, acho útil imaginar a cultura como um tipo de
sistema climático feito pelo homem. Coloque uma massa de ar quente e úmido sobre a água
fria do oceano e será criado um ambiente propício para nevoeiros. O nevoeiro não aparece
porque de alguma forma simboliza o choque entre o ar quente e a água fria. Ele acontece, sim, como efeito decorrente daquele sistema específico e de sua dinâmica interna. O mesmo se
aplica à cultura popular: certos tipos de ambiente encorajam a complexidade cognitiva, outros
a desencorajam. O objeto cultural – o filme ou o videogame – não é uma metáfora desse
sistema; é mais como um produto ou um resultado.
As forças em ação nesses sistemas operam em níveis múltiplos: mudanças tecnológicas
que permitem novos tipos de entretenimento; novas formas de comunicação on-line que
proporcionam ao público uma plataforma para comentários sobre obras da cultura pop;
mudanças na economia da indústria cultural que incentivam o espectador a ver o mesmo
programa mais de uma vez; e desejos bem enraizados no cérebro humano que buscam desafios
intelectuais e recompensas. Para entender essas forças precisamos recorrer a disciplinas que
normalmente não interagem entre si: economia, teoria da narrativa, análise de redes sociais,
neurociência.
Esta é uma história de tendências, não de absolutos. Não creio que a maior parte da cultura
pop atual seja feita de obras-primas que algum dia serão ensinadas em cursos universitários
junto com Joyce e Chaucer. Na maioria dos casos, os programas de televisão, os videogames e
os filmes que vamos examinar nas próximas páginas não são Grandes Obras de Arte. Mas são
mais complexos e cheios de nuances que os programas e os jogos que os antecederam.
Enquanto a Curva do Dorminhoco mapeia as mudanças médias ocorridas no panorama cultural
pop – e não apenas a complexidade de obras específicas –, eu dirigi o foco para um punhado
de exemplos representativos, em prol da clareza. (As notas no fim do livro apresentam um
levantamento mais amplo.)
Creio que a Curva do Dorminhoco seja a força nova mais importante a alterar o
desenvolvimento mental dos jovens hoje em dia, e acredito que ela seja, em grande parte, uma
força benéfica: estimula nossas capacidades cognitivas, não as embota. No entanto, quase
nunca se ouve isso em avaliações populares da mídia atual. Pelo contrário, o que se ouve são
histórias terríveis de vício, violência, escapismo irracional. “Por todo o espectro político”,
escreveu o lendário showman Steve Allen em uma coluna de opinião do Wall Street Journal,
“observadores sérios estão chocados diante do que acontece com o entretenimento na TV dos
dias de hoje. Ninguém pode dizer que os gritos de alerta sejam simples exageros de
desmancha-prazeres conservadores ou de pregadores fundamentalistas. … O lixo sórdido e
grosseiro na TV nestes últimos anos vai além do que tradicionalmente tem sido chamado de
Passar dos Limites.” O influente Conselho de Pais para a Televisão argumenta: “A indústria
do entretenimento levou o invólucro do conteúdo longe demais; filmes e programas de
televisão repletos de sexo, violência e blasfêmias transmitem fortes mensagens negativas para
a juventude dos Estados Unidos – mensagens que a insensibilizam e levam a uma sociedade
muito mais alienada, à medida que esses jovens se tornam adultos.” E a colunista Suzanne
Fields: “As sitcoms são emblemáticas de nossa cultura; os pais, independentemente do grau de
instrução, deixaram de lado os mais simples padrões de decência. Seus filhos literalmente
‘não sabem o que é bom’. Pouco a pouco, a cultura popular embota nossos sentidos. Uma
sociedade aberta com alta tecnologia expõe um número cada vez maior de adultos e crianças
ao mínimo denominador comum de sexo e violência.” Dá para encher uma enciclopédia com
todos os ensaios semelhantes publicados na última década.
Há exceções a essa avaliação trágica, mas são do tipo que confirmam a regra. É possível
encontrar reconhecimentos ocasionais e relutantes de que há aspectos ligeiramente positivos: um artigo que sugere que os videogames estimulam a memória visual ou um crítico que saúda
The West Wing: Nos bastidores do poder como um raro florescimento de programação
inteligente em meio ao lixo do horário nobre na televisão. Mas o tema dominante é declínio e
atrofia: somos uma nação de viciados em reality shows e fissurados em Nintendo. Esses
registros deixam escapar a tendência mais interessante de todas: a cultura popular vem se
tornando cada vez mais complexa nas últimas décadas, exercitando nossas mentes de maneiras
novas e poderosas.
Mas, para ver a virtude dessa forma de lavagem cerebral positiva, é preciso começar a
abandonar a tirania do jogo moralista. Quando a maioria dos colunistas e apresentadores de
programas de entrevistas discute o valor social da mídia, quando pergunta se a mídia de hoje é
boa ou não é boa para nós, a suposição subjacente é a de que o entretenimento nos aprimora
quando traz uma mensagem saudável. Programas que promovem o fumo ou a violência gratuita
nos prejudicam, enquanto os que combatem a gravidez na adolescência ou a intolerância têm
um papel positivo na sociedade. Julgada por esse padrão moralista, a história da cultura
popular nos últimos cinquenta anos – ou mesmo nos últimos quinhentos – é uma história de
constante declínio: a moral das histórias se tornou cada vez mais sombria e ambígua, e os anti-
heróis se multiplicaram.
O contra-argumento mais comum é que o que a mídia perdeu em clareza moral ela ganhou
em realismo. O mundo real não vem embrulhado na propaganda de serviços de utilidade
pública, e estamos melhor com entretenimentos que reflitam esse estado decaído e toda a sua
ambiguidade ética. Eu até simpatizo com esse argumento, mas não é o que vou defender aqui.
Creio que existe outra maneira de avaliar a virtude social da cultura pop, uma maneira que vê
a mídia como uma espécie de exercício cognitivo, e não um conjunto de lições de vida.
Aqueles simuladores de beisebol em que eu mesmo mergulhei não continham nada que se
assemelhasse a ensinamentos morais, mas, ainda assim, me deram um conjunto de ferramentas
cognitivas nas quais continuo a me apoiar, quase trinta anos depois. Pode ser que de fato haja
mais “mensagens negativas” na mídia de hoje, como acredita o Conselho de Pais para a
Televisão. Mas essa não é a única maneira de avaliar se os programas de televisão ou os
videogames têm um impacto positivo. Tão importante quanto isso – se não mais – é o tipo de
pensamento necessário para dar sentido a uma experiência cultural. É aí que a Curva do
Dorminhoco se torna visível. A cultura popular de hoje pode não estar nos mostrando o
caminho da retidão. Mas está nos deixando mais inteligentes.