Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você

Steven Johnson · Capítulo 5 de 8

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Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você

Cinema

 

TERÁ O CINEMA PASSADO por uma transformação equivalente? A resposta, acho eu, é: sim, em

termos. O incremento óbvio da complexidade no cinema popular está no aspecto visual e

tecnológico: efeitos especiais impressionantes; edição ágil. Esse é um desenvolvimento

interessante e divertido, mas provavelmente não produziria qualquer efeito benéfico em nossa

mente. Será que vemos no cinema o mesmo aumento de complexidade narrativa, o mesmo

“preenchimento de lacunas” que vemos nos programas da televisão atual? Bem no topo da

lista dos campeões de bilheteria há evidência de atividade da Curva do Dorminhoco. Para

fazermos uma boa comparação entre semelhantes, contrastemos a escala épica e a trama

intricada da trilogia O senhor dos anéis e a trilogia original de Guerra nas estrelas. Lucas

pegou parte da estrutura de Guerra nas estrelas nos romances de Tolkien, mas, ao traduzi-la

para um épico espacial popular, simplificou dramaticamente a cosmologia da narrativa.

Ambos apresentam um conflito entre escuridão e luz, é claro, e a estrutura geral da jornada

épica. Mas os detalhes são radicalmente distintos. Em qualquer critério de complexidade –

quantas linhas narrativas é preciso seguir, quantas informações de pano de fundo é preciso

interpretar rapidamente – O senhor dos anéis é muito mais desafiador do que Guerra nas

estrelas. A maneira mais fácil de se perceber isso é simplesmente contar quantos personagens

estão associados a tramas ativas, personagens que afetam o enredo de alguma forma

importante e que possuem uma biografia apresentada no filme. Guerra nas estrelas tem, no

máximo, dez:

 

Luke Skywalker

Han Solo

Princesa Leia Organa

Grande Moff Tarkin

Ben Obi-Wan Kenobi

C-3PO

R2-D2

Chewbacca

Darth Vader

 

O senhor dos anéis, por outro lado, obriga o espectador a acompanhar quase três vezes

mais:

 

Odo Pé-Soberbo

Sam Gamgi

Sauron

Boromir

Galadriel

Legolas Verdefolha

Pippin

Celeborn

Gil-galad

Bilbo Bolseiro

Gandalf

Saruman

Lurtz

Elendil

Aragorn

Haldir

Gimli

Gollum

Arwen

Elrond

Frodo Bolseiro

 

A Curva do Dorminhoco do cinema é mais pronunciada no gênero de filmes infantis. Os

grandes sucessos da última década – Toy Story; Shrek; Monstros S.A. e o campeão de todos os

tempos em matéria de fazer dinheiro, Procurando Nemo – seguem trilhas narrativas muito

mais intricadas do que filmes mais antigos, como O rei Leão, Mary Poppins ou Bambi. Muito

já se escreveu sobre a destreza com que os criadores desses filmes recentes constroem

camadas distintas de informação em seus enredos, diálogos e efeitos visuais, gerando uma

espécie de forma híbrida que fascina as crianças sem entediar os adultos. (Toy Story, por

exemplo, abriga um batalhão de referências visuais a outros filmes – Indiana Jones e os

caçadores da arca perdida, Os eleitos, Jurassic Park – que não estariam fora de lugar em um

episódio de Os Simpsons.) Mas a mudança mais significativa nesses filmes recentes é

estrutural.

Tomemos como comparação representativa os enredos de Bambi (1942), Mary Poppins

(1964) e Procurando Nemo (2002). Deixemos de lado a questão das lições de vida

transmitidas por esses filmes – são todas louváveis, é claro – e nos concentremos na

quantidade de personagens distintos que desempenham um papel integral na trama de cada

obra, personagens que possuem algumas informações biográficas e se desenvolvem ou mudam

ao longo do filme. (Personagens com um “arco dramático”, pelo jargão dos roteiristas.) Os

três filmes contêm uma unidade familiar central: Bambi e Flor, os Banks, Nemo e o pai viúvo.

Eles também possuem um ou dois coadjuvantes principais que complementam a unidade

familiar: Tambor, Mary Poppins e Bert, a amnésica Dory. Mas, para além dessas

características comuns, os enredos divergem enormemente. O enredo de Bambi gira quase

exclusivamente em torno desses três indivíduos principais; Mary Poppins apresenta cerca de

cinco personagens extras que possuem seus respectivos arcos dramáticos e informações

biográficas (o limpador de chaminés Bert, o tio risonho, o presidente do banco). No entanto,

para seguir a trama de Procurando Nemo é preciso acompanhar quase vinte personalidades únicas: os três amigos de escola de Nemo e o professor; os três tubarões em reabilitação,

incluindo Bruce, que “nunca teve pai”; os seis peixes no aquário, liderados por Gill, cuja

cicatriz no lado direito o faz se identificar com Nemo e sua nadadeira esquerda debilitada;

Crush, a tartaruga surfista; Nigel, o pelicano; o dentista dono do aquário e sua sobrinha

malvada. Inclua também uma parada de cerca de dez figurantes oceanográficos – baleias,

lagostas, águas-vivas –, todos desempenhando papéis instrumentais nas narrativas, embora não

tenham personalidades claramente definidas. Tenho uma filha de três anos, então sou

testemunha de que é possível assistir a Procurando Nemo dezenas de vezes e sempre acabar

descobrindo novas informações, precisamente porque a narrativa exibe muitos arcos

dramáticos distintos ao mesmo tempo. E, no que diz respeito à cabeça da criança, cada

exibição do filme está treinando a capacidade de identificar essas diversas linhas, uma

espécie de ginástica mental.

Para ver a outra verdadeira explosão de complexidade cinematográfica, é preciso olhar

para aqueles filmes de sucesso moderado, faixa em que há um aumento significativo de filmes

construídos em torno de enredos terrivelmente complexos, exigindo do público muita atenção

e análise só para que se possa entender o que está acontecendo na tela. Eu considero isso uma

espécie de novo microgênero: o fundidor de cabeças, o filme feito especificamente para

desorientar o espectador, para confundir sua cabeça. A lista inclui Quero ser John Malkovich,

Pulp Fiction: tempo de violência, Los Angeles: cidade proibida, Os suspeitos, Amnésia,

Brilho eterno de uma mente sem lembranças, Corra, Lola, corra, Doze macacos, Adaptação,

Magnólia e Peixe grande e suas histórias maravilhosas. (Pode-se acrescentar Matrix a essa

lista, já que, nesse caso, o golpe de gênio foi a maneira perspicaz de se implantar a estrutura

de fundir cabeças em um filme de ação de orçamento alto.)

Alguns desses filmes desafiam a mente ao criar uma complexa rede densa de tramas

entrecruzadas: outros, ao omitir do público informações cruciais; outros, ao inventar novos

truques temporais que invertem as relações tradicionais de causa e efeito; outros, ao turvar

deliberadamente a linha entre fato e ficção. (A propósito, todas essas são técnicas clássicas da

antiga vanguarda cinematográfica.) Claro que há antecedentes no cânone do cinema: alguns

filmes de conspiração dos anos 1970, alguns thrillers psicológicos de Hitchcock. Mas os

fundidores de cabeça realmente floresceram como gênero na última década – e tiveram um

sucesso de bilheteria notável. A maioria dos filmes citados acima teve mais de 50 milhões de

dólares só de receita de bilheteria, e todos deram lucro a seus criadores – a despeito do uso

de artifícios narrativos que há trinta anos poderiam tê-los confinado nas salas de cinema de

arte.

Mas no restante do mundo do cinema, as tendências são menos dramáticas. No topo dos

campeões de bilheteria, acho justo dizer que Independence Day não é mais complexo que

E.T.: o extraterrestre; e O sexto sentido não é mais desafiador do que O exorcista.

Hollywood ainda despeja um volume constante de filmes banais voltados para adolescentes e

que são tão simples e padronizados quanto os de vinte anos atrás. Por que, então, a Curva do

Dorminhoco se estabilizou no mundo dos filmes?

Desconfio que a resposta seja dupla. Em primeiro lugar, o filme narrativo é um gênero

mais antigo do que a televisão ou o videogame. A grande explosão da complexidade

cinematográfica aconteceu na primeira metade do século XX, na marcha firme que partiu das

ilusões de óptica e dos espetáculos de variedades na origem do cinema, passando por O nascimento de uma nação e Cantor de jazz, chegando a Cidadão Kane e Ben-Hur. À medida

que o cinema narrativo evoluiu como gênero e os espectadores se acostumaram com essa

evolução, a forma ficou cada vez mais ousada quanto às exigências cognitivas – assim como

aconteceu com a televisão e os games nos últimos trinta anos. Mas, ao longo da história, a

complexidade do cinema tem sido refreada por um teto, já que as narrativas estão limitadas a

duas ou três horas. Os dramas televisivos que examinamos contam histórias que se desdobram

em muitas temporadas, cada uma delas com mais de doze episódios. A escala temporal de um

drama televisivo bem-sucedido pode ser de mais de cem horas, o que dá ao enredo tempo

para ficar complexo e, aos espectadores, para se familiarizar com os diversos personagens e

suas várias interações. De maneira semelhante, o game típico rende cerca de quarenta horas de

jogo, e seus objetivos e quebra-cabeças aumentam em complexidade. De acordo com esse

padrão, um filme típico de duas horas de Hollywood é o equivalente a um programa-piloto de

televisão ou à abertura de um videogame: são poucas as linhas narrativas e sutilezas que

podem ser apresentadas durante esse tempo. Não é por acaso que o mais complexo filme

popular de nossa época – a trilogia O senhor dos anéis – dura mais de dez horas na versão

sem cortes em DVD. Na receita da Curva do Dorminhoco, o ingrediente mais crucial é

também o mais simples: tempo.

 

A CURVA DO DORMINHOCO TRAÇA uma tendência na cultura: o entretenimento popular e a mídia

ficam cada vez mais complexos com o tempo. Mas quero deixar uma coisa bem clara: a Curva

do Dorminhoco não significa que Survivor será algum dia considerado nosso Coração das

trevas, ou Procurando Nemo, nosso Moby Dick. O senso comum que a Curva do Dorminhoco

subverte não é a premissa de que a cultura de massa é irrelevante diante da Grande Arte no

que se refere à riqueza estética e intelectual. Alguns dramas televisivos recentes de longa

duração até podem acabar formando uma espécie de cânone no futuro, juntamente com um

punhado de fundidores de cabeça. Sem dúvida, os games também vão desenvolver seu próprio

cânone, se é que já não o fizeram. Mas isso é outra discussão. O senso comum que a Curva do

Dorminhoco de fato subverte é a crença de que as coisas estão piorando: a cultura pop está

correndo para o fundo do poço, onde o que vale é a empolgação mais banal. Por isso é

importante destacar que mesmo o que há de pior na televisão atual – um programa como O

aprendiz, por exemplo – não parece tão ruim quando comparado com a escória da televisão

de antigamente. Partindo do pressuposto de que sempre haverá mercado para a porcaria, pelo

menos a porcaria apresentada em O aprendiz tem alguma ligação com a vida real das pessoas:

as rivalidades no escritório, suas disputas com a ética flexível e a política sexual do mundo

corporativo. Não é o assunto mais profundo na história do entretenimento, mas, em

comparação com a baboseira dos grandes sucessos do passado – em comparação com Mork &

Mindy ou Who’s the Boss? –, é ouro puro.

Mas argumentar com essa comparação pode ser interpretado como estabelecer um padrão

muito baixo. Talvez o apetite do público por entretenimento barato não seja uma constante

sociológica. Se considerarmos que o ecossistema da televisão sempre vai oferecer programas

que se enquadram em um espectro de qualidade – alguns, lixo, outros, clássicos, e um bocado

no meio –, então é um bom sinal que o lixo pareça ser mentalmente mais desafiador à medida

que a mídia evolui. Mas, se fosse possível evitar todo o lixo – uma nação de espectadores de canais educativos –, então não deveríamos ficar satisfeitos com programas cujo único mérito é

não serem tão idiotas quanto os de antigamente.

Quando as pessoas defendem a possibilidade de semelhante utopia cultural, costumam

chamar atenção para a lista de best-sellers literários de antigamente, que supostamente mostra

a massa devorando obras de grande complexidade e mérito artístico. O caso clássico de

erudição sofisticada aliada a sucesso popular é Charles Dickens, que por um bom tempo na

metade do século XIX foi o escritor mais popular da língua inglesa e também (exceto, talvez,

George Eliot) o mais inovador. Se os vitorianos estavam dispostos a fazer fila para ler A casa

soturna – com suas mais de oitocentas páginas e suas intricadas reviravoltas, sem falar de sua

genialidade artística –, por que deveríamos nos contentar com O aprendiz?

É verdade que o brilhantismo de Dickens reside, pelo menos em parte, em sua capacidade

de expandir o alcance formal do romance e ao mesmo tempo construir um público enorme

disposto a acompanhá-lo. Realmente, Dickens ajudou a inventar algumas das convenções

essenciais do entretenimento de massa que hoje em dia temos como dadas – grandes grupos de

estranhos com interesse comum por uma narrativa seriada. O fato de ele ter conseguido, além

disso, criar obras de arte duradouras é um dos milagres da história literária, embora, é claro,

tenha sido preciso quase um século para que as Autoridades Culturais o incluíssem como

membro incontestável do cânone literário, em parte porque seus romances foram tachados

pelo sucesso comercial, e em parte porque o estilo cômico de Dickens fez com que sua obra

parecesse menos séria do que a de seus contemporâneos.

Então, se Dickens pôde equilibrar Grande Arte e Sucesso de Público, por que deveríamos

tolerar algumas dessas criaturas inferiores que povoam o topo das pesquisas de opinião

atuais? A resposta, creio eu, é que a definição de “sucesso de público” mudou desde os

tempos de Dickens. Em média, Dickens vendeu cerca de 50 mil exemplares das versões

seriadas de seus romances, em uma época em que a população britânica era de

aproximadamente 20 milhões de pessoas. Se o público em potencial de Dickens fosse do

tamanho dos Estados Unidos de hoje – 280 milhões de pessoas –, ele teria vendido algo em

torno de 800 mil exemplares de seus lançamentos. Os programas mais inovadores na televisão

atual – The West Wing, 24 horas, Os Simpsons, Família Soprano – muitas vezes atraem de 10

a 15 milhões de espectadores. Nesse cálculo, então, The West Wing é mais ou menos vinte

vezes mais de “massa” do que Dickens, embora Dickens não tenha tido nenhum rival na mídia

de massa disputando a atenção do público – nada de televisão, rádio ou cinema. Não é de

espantar que Dickens fosse capaz de persuadir seus leitores a acompanhar suas inovações

retóricas. No seu tempo, Dickens tinha a audiência per capita que hoje em dia ligaria a

televisão para ver uma adaptação de A casa soturna no canal educativo. Sua audiência era de

massa para os padrões vitorianos; nenhum escritor genuinamente literário havia atraído tantos

leitores antes. Mas, pelos padrões modernos, ele estava escrevendo para a elite.

Dickens pode não ter sido um escritor de massa segundo padrões modernos, mas não é

preciso ir longe para encontrar exemplos de verdadeiros sucessos culturais de massa que são

ao mesmo tempo os mais complexos e mais nuançados em suas categorias. Videogames

violentos como Quake ou Doom tendem a dominar as discussões sobre games na mídia geral,

mas o fato é que jogos de tiro são raros nas listas de best-sellers. Os dois gêneros que sempre

têm dominado as listas ao longo da história são formas de simulação complexa: os jogos de

esportes, ou jogos de simulação como SimCity ou Age of Empires. O game mais popular de todos os tempos é a saga doméstica The Sims. (O máximo de violência que acontece em The

Sims é quando um dos personagens virtuais não consegue pagar as contas do mês.) As

simulações de esportes alcançaram tal nível de detalhes que os jogos de beisebol com dados

que eu explorei quando era criança ficam parecendo jogo da velha – não apenas por causa de

seu visual quase fotográfico, mas da capacidade que o jogador tem de controlar e modelar os

aspectos mais microscópicos do jogo. O simulador de beisebol 2k3, da Sega, permite a

administração de uma organização inteira: comprar e vender jogadores, desenvolver times de

categorias secundárias, negociar contratos e salários. (Ele não é, a propósito, um universo

apenas de números. As emoções também são um fator. Basta deixar por alguns dias no banco

de reservas um figurão bem pago, e a produtividade dele vai diminuir, exatamente como

aconteceria em um campo no mundo real.) Quanto às simulações históricas e sociais, basta

pensar em meu sobrinho aprendendo sobre os efeitos dos impostos na indústria quando estava

jogando SimCity. Os games violentos talvez sejam os mais polêmicos, mas os que certamente

geram filas nas lojas são os que exigem mais pensamento. De alguma forma, nesta era de

gratificação instantânea e de distúrbios de déficit de atenção, nesta era de violência gratuita e

de diversão banal, os jogos intelectualmente mais desafiadores são também os mais populares.

E eles estão ficando cada vez mais desafiadores com o passar dos anos.

 

EIS ENTÃO O PANORAMA da Curva do Dorminhoco. Games que nos forçam a fazer sondagem e

telescopia. Programas de televisão que exigem que a mente preencha as lacunas ou exercite

sua inteligência emocional. Softwares que nos fazem sentar na beirada da cadeira, e não

recostar na poltrona. Mas, se a tendência de longo prazo da cultura pop é de aumento de

complexidade, existe alguma evidência de que nossos cérebros estão refletindo essa mudança?

Se a mídia de massa está oferecendo um exercício mental cada vez mais rigoroso, existe

alguma informação empírica que mostre um consequente crescimento de nossa musculatura

cognitiva?

Em uma palavra: sim.