Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você
Parte I
“Quem estuda a mídia logo passa a esperar que, em qualquer período, as novas mídias sejam classificadas como falsas por aqueles que adquiriram os padrões das mídias anteriores, quaisquer que sejam elas.”
MARSHALL MCLUHAN
Games
NÃO HÁ NADA MAIS CONVENCIONAL do que a noção convencional de que seria melhor se a
garotada de hoje passasse mais tempo lendo livros e menos tempo se distraindo com
videogames. Uma edição de Dr. Spock – “revista e totalmente ampliada para um novo século”,
como informa a capa – tem o seguinte comentário sobre videogames: “O melhor que se pode
dizer sobre eles é que talvez ajudem a promover a coordenação visual-motora das crianças. O
pior que se pode dizer é que sancionam e até mesmo promovem a agressão e respostas
violentas a conflitos. Mas o que pode ser dito com muito mais certeza é: a maioria dos jogos
de computador é uma colossal perda de tempo.” Mas, no que se refere à leitura, o conselho é
muito diferente: “Sugiro que desde cedo você comece a estimular em seus filhos o amor pela
leitura e pela palavra impressa. … O importante é que seu filho seja um leitor ávido.”
Em meados de 2004, o National Endowment for the Arts publicou um estudo mostrando
que a leitura por prazer havia decaído constantemente em todos os principais grupos
demográficos americanos. O escritor Andrew Solomon analisou as consequências dessa
mudança: “As pessoas que leem por prazer vão a museus e shows musicais muito mais vezes
do que as que não leem, praticam quase três vezes mais trabalhos voluntários e de caridade,
vão quase duas vezes mais a eventos esportivos. Os leitores, em outras palavras, são ativos,
enquanto os não leitores – mais de metade da população – estão imersos na apatia. Existe uma
divisão social básica entre aqueles para quem a vida é um acúmulo de novos saberes e novas
experiências e aqueles para quem a maturidade é um processo de atrofia mental. O
deslocamento em direção à última categoria é assustador.”
A noção do poder intelectualmente nutritivo da leitura de livros é algo tão arraigado em
nossas suposições que é difícil considerar um ponto de vista diferente. Mas, segundo a famosa
observação de McLuhan, o problema de julgar novos sistemas culturais com base em seus
próprios termos é que é impossível evitar que a presença do passado recente afete nossa
opinião sobre as novas formas, destacando falhas e imperfeições. Os games têm sofrido dessa
síndrome ao longo da história, em grande parte porque foram vistos em contraste com as
convenções mais antigas da leitura. Para contornar tais preconceitos, tente a seguinte
experiência mental. Imagine um mundo alternativo idêntico ao nosso, exceto por uma mudança
técnica e histórica: os videogames foram inventados e popularizados antes dos livros. Nesse
universo paralelo, as crianças jogaram videogames durante séculos – então surgiram aqueles
textos em páginas encadernadas, e de repente a moda estourou. O que pais, professores e
autoridades culturais teriam a dizer sobre essa mania de leitura? Desconfio que seria algo
assim:
A leitura de livros desestimula cronicamente os sentidos. Na antiga tradição dos videogames, a criança está imersa em um
mundo tridimensional e vívido, cheio de imagens em movimento e fundos musicais, navegado e controlado por meio de
complexos movimentos musculares, enquanto os livros não passam de uma sequência insossa de palavras na página. A
leitura ativa apenas a pequena parte do cérebro dedicada a processar a linguagem escrita, enquanto os jogos utilizam todos
os córtices sensoriais e motores.
Ademais, os livros são tragicamente alienantes. Enquanto os games há muitos anos vêm envolvendo os jovens em
complexas redes sociais com seus pares, construindo e explorando mundos juntos, os livros forçam a criança a se afastar
para um lugar quieto, isolar-se de qualquer interação com outras crianças. Essas novas “bibliotecas” surgidas nos últimos
anos para facilitar as atividades de leitura são assustadoras: dezenas de crianças, normalmente tão vivazes e socialmente
interativas, sentadas sozinhas em cubículos, lendo em silêncio, ignorando a presença de seus companheiros.
Muitas crianças gostam de ler, é claro, e não há dúvida de que alguns dos voos de imaginação proporcionados pela
leitura têm seus méritos escapistas. Mas, para uma percentagem considerável da população, os livros são claramente
discriminatórios. A febre de leitura dos últimos anos zomba dos 10 milhões de americanos que sofrem de dislexia – uma
doença que sequer era vista como tal até os textos impressos aparecerem para estigmatizar os acometidos por dela.
Porém, talvez a mais perigosa característica desses livros seja o fato de que seguem uma trilha linear fixa. Não há
como controlar a narrativa de forma alguma – você simplesmente se acomoda e acompanha a história lhe ser ditada. Para
aqueles entre nós que foram criados com narrativas interativas, essa característica pode parecer incrível. Por que alguém
gostaria de embarcar em uma aventura totalmente coreografada por outra pessoa? Mas a geração de hoje embarca nessas
aventuras milhões de vezes ao dia. Com isso corre-se o risco de instilar uma passividade geral em nossas crianças,
fazendo-as achar que são incapazes de modificar suas circunstâncias. A leitura não é um processo ativo e participativo; é
submissa. Os leitores de livros da geração mais jovem estão aprendendo a “seguir o enredo”, não a liderar.
Eu provavelmente nem preciso dizer, mas talvez seja melhor dizer que não concordo com
essa argumentação. Mas também não é exatamente correto afirmar que suas alegações sejam
falsas. A argumentação se apoia em um tipo de seletividade amplificada: chama a atenção
para certas propriedades isoladas dos livros e então projeta os cenários mais pessimistas,
baseando-se nessas propriedades e em seus possíveis efeitos sobre “a geração mais jovem”.
Mas não menciona nenhum dos claros benefícios da leitura: a complexidade da argumentação
e da narrativa que o livro oferece; o aumento da imaginação provocado pela leitura de
palavras em uma página; a experiência partilhada vivida quando todo mundo está lendo a
mesma história.
Um truque semelhante acontece cada vez que alguém se queixa da obsessão atual por
videogames e de seus efeitos estupidificadores sobre as gerações de amanhã. Games não são
romances, e suas aspirações literárias são, invariavelmente, o que têm de menos interessante.
Você pode julgar os games segundo os critérios usados para julgar romances – os personagens
são verossímeis?, o diálogo é complexo? –, mas os games sempre vão deixar a desejar. Eles
são tão bons enquanto formas de narrativa quanto Michael Jordan era bom em beisebol. É
provável que ambos pudessem viver disso, mas seus talentos excepcionais estão em outra
parte.
Antes de chegarmos a esses talentos, quero dizer algumas palavras sobre as virtudes dos
livros. Só para deixar registrado, acho essas virtudes imensas – e não apenas porque vivo de
escrever livros. Todos devemos encorajar nossos filhos a ler mais, a desenvolver prazer e
apetite pela leitura. Mas, em nossa cultura, até mesmo o mais ávido dos leitores vai acabar
passando parte do seu tempo com outras mídias – games, televisão, cinema, internet. E essas
outras formas de cultura têm virtudes intelectuais ou cognitivas próprias – diferentes das
recompensas da leitura, mas comparáveis a elas.
Quais são exatamente as recompensas da leitura? Em geral, elas se enquadram em duas
categorias: a informação contida no livro e o esforço mental necessário para processar e
armazenar essa informação. Entenda isso como a diferença entre adquirir informação e
exercitar a mente. Geralmente, quando estimulamos crianças a ler por prazer, estamos
pensando no exercício mental proporcionado. Nas palavras de Andrew Solomon: “[Ler] exige
esforço, concentração, atenção. Em troca, oferece o estímulo e os frutos do pensamento e do
sentimento.” Spock diz: “Diferentemente da maioria das formas de diversão, a leitura é uma atividade que exige participação ativa. Nós devemos realizar a leitura pessoalmente –
explorar as letras, compreender as palavras e acompanhar o fio da história.” Grande parte dos
elogios aos benefícios mentais da leitura também invoca o poder da imaginação; os livros
obrigam o leitor a conceber na própria cabeça mundos inteiros, e não apenas ingerir uma série
de imagens pré-embaladas. E há também o argumento ligeiramente circular – mas
indubitavelmente verdadeiro – a respeito dos benefícios profissionais a longo prazo: ser um
leitor ávido é bom porque o sistema educacional e o mercado de trabalho dão muito valor às
habilidades de leitura.
Em suma, os benefícios cognitivos da leitura envolvem as seguintes habilidades: esforço,
concentração, atenção, capacidade de dar sentido às palavras, de seguir fios narrativos, de
esculpir mundos imaginários a partir de simples frases em uma página. Esses mesmos
benefícios são amplificados pelo fato de que a sociedade dá uma ênfase substancial
exatamente a esse conjunto de competências.
O simples fato de que estou lhe apresentando essa argumentação sob a forma de livro e
não em um programa de televisão ou um videogame deveria deixar claro que acredito que a
palavra impressa continua sendo o veículo mais poderoso para transmitir informações
complicadas – embora a palavra eletrônica esteja começando a ser tão eficiente quanto os
livros impressos. A argumentação a seguir está centrada exclusivamente na questão do
exercício mental – e não do conteúdo. Pretendo persuadi-lo de duas coisas:
1. De acordo com quase todos os critérios usados para medir os benefícios cognitivos da leitura – atenção, memória,
capacidade de seguir enredos etc. –, a cultura popular não literária vem se tornando cada vez mais desafiadora nos últimos
trinta anos.
2. A cultura popular não literária vem aperfeiçoando cada vez mais diferentes habilidades mentais tão importantes quanto as
exercitadas pela leitura de livros.
Apesar das advertências do dr. Spock, os exemplos mais poderosos de ambas as
tendências encontram-se no mundo dos videogames. Você talvez tenha observado que, nos
últimos anos, vem aparecendo em jornais e revistas de grande circulação certo tipo de
matérias sobre a cultura dos videogames. Em última análise, a mensagem dessas matérias é:
jogar videogames pode não ser uma completa perda de tempo. Essas matérias sempre apontam
para algum estudo recente voltado para um efeito colateral secundário dos videogames –
normalmente destreza manual ou memória visual – e explicam que os que jogam com
frequência apresentam habilidades mais desenvolvidas do que os que não jogam. (O outro tipo
comum de matéria “vamos levar os jogos a sério” ressalta o aspecto financeiro, geralmente
apontando para o fato de que a indústria dos videogames atualmente tem uma receita maior
que a de Hollywood.)
Bem, não tenho dúvida de que os videogames de hoje realmente melhoram a inteligência
visual e a destreza manual, mas as virtudes dos games vão muito além da coordenação visual-
motora. Quando leio esses relatos ostensivamente positivos sobre videogames, penso que
seria o mesmo que escrever sobre os méritos dos grandes romances destacando que a leitura
melhora nossa capacidade de soletrar. É verdade, acho, mas isso não faz justiça à rica e
complexa experiência da leitura de romances. Há uma cegueira semelhante na maneira como
os videogames vêm sendo tratados pela mídia até hoje. Apesar de tanto debate sobre a cultura
dos videogames, a experiência de jogar propriamente dita tem sido representada de maneira
estranhamente inadequada. Ouve-se muita coisa sobre o conteúdo dos videogames: a carnificina, os tiroteios, as fantasias adolescentes. Mas raramente ouvimos descrições
acuradas sobre qual é a sensação de se passar o tempo nesses mundos virtuais. Preocupo-me
com o hiato de experiência que existe entre as pessoas que mergulharam nos videogames e as
que apenas ouviram relatos de segunda mão, porque esse hiato torna difícil discutir de
maneira coerente o significado dos videogames. Isso me faz lembrar o que a crítica social
Jane Jacobs sentia a respeito dos prósperos bairros urbanos que ela documentou na década de
1960: “Quem conhece bem essas animadas ruas da cidade sabe como é. Quem não conhece
sempre vai conceber uma imagem um pouco errada – como as antigas ilustrações de
rinocerontes feitas a partir de descrições dos animais.”
Então como são realmente os rinocerontes? A primeira e última coisa que se deve dizer
sobre a experiência de jogar os videogames atuais, aquilo que quase nunca se ouve nos
principais meios de comunicação, é que os jogos são terrivelmente, às vezes
enlouquecedoramente, difíceis.
O SEGREDINHO PERVERSO dos videogames é quanto tempo se gasta sem se divertir. Pode-se
ficar frustrado; pode-se ficar confuso ou desorientado; pode-se ficar paralisado. Quando você
deixa o jogo de lado e volta para o mundo real, pode acabar tentando resolver mentalmente o
problema com que estava pelejando, como quando se tenta arrancar um dente de leite mole. Se
isso é escapismo irracional, é uma estranha versão masoquista. Quem quer fugir para um
mundo que é irritante durante 90% do tempo?
Considere a história de Troy Stolle, um operário de construção nascido em Indianápolis
que foi objeto de um artigo do crítico de tecnologia Julian Dibbell. Quando não está
trabalhando como carpinteiro, construindo moldes de madeira, Stolle vive no mundo virtual
do Ultima Online, um jogo de computador de temática de fantasia no qual cria-se um
personagem – ou avatar – que passa a interagir com milhares de outros avatares controlados
por outros humanos, conectados ao jogo pela internet. (Para se ter uma ideia, imagine uma
versão de Dungeons & Dragons em que você joga com milhares de estranhos do mundo
inteiro.) Ultima e games semelhantes, como EverQuest, desenvolveram notórias e vibrantes
economias simuladas que começaram a vazar para o mundo real. É possível comprar uma
espada mágica ou um terreno – inteiramente feitos de códigos digitais, claro – por centenas de
dólares no eBay. Mas obter esses bens da maneira tradicional, no mundo do game, leva tempo
– muito tempo. Dibbell descreve o sofrimento por que Stolle passou para que seu avatar,
chamado Nils Hansen, comprasse uma casa nova no mundo de Ultima:
Stolle precisara arranjar dinheiro para fazer a compra. Para consegui-lo, teve de vender a casa antiga. Para obter essa
primeira casa, ele já havia passado horas produzindo espadas e armaduras virtuais, vendendo-as para uma clientela
constante de cerca de trinta outros jogadores. Para atrair e manter a clientela, precisava fazer com que Nils Hansen
alcançasse o nível de Grão-Mestre. Para isso, Stolle passou seis meses dedicado exclusivamente ao ofício de ferraria: ele
clicava em uma colina para extrair o minério, ia até uma forja para, com outro clique, converter o minério em lingotes,
clicava de novo para transformar os lingotes em armas e armaduras, e então voltava às colinas para começar tudo de novo,
cada vez acrescentando minúsculas frações de um ponto percentual ao nível de habilidade de Nils, aproximando-o aos
poucos do distante objetivo de 100 pontos e do ilustre título de Grão-Mestre Ferreiro.
Pare um momento agora, dê um passo para trás e pense no que está acontecendo aqui: todo dia, mês após mês, um
homem ia para casa depois de um dia inteiro de trabalho extenuante e repetitivo com martelo e pregos e passava uma noite
inteira cansando os dedos em um trabalho repetitivo com “martelos” e “bigornas” – e pagando 9,95 dólares por mês pelo
privilégio. Peça a Stolle que explique, e ele tem uma resposta pronta: “Bem, se você gosta, não é trabalho.” O que, é claro,
leva à pergunta: por que alguém iria gostar disso?
Por quê? Qualquer um que tenha passado várias horas tentando zerar um game conhece o
sentimento: chega-se a um ponto em que é preciso completar uma sequência de tarefas a fim de
avançar naquele mundo, mas as tarefas em si mais parecem obrigações que entretenimento,
coisas que é preciso fazer, não algo que se quer fazer: construir estradas e instalar linhas de
transmissão, refazer os passos em uma rede de túneis para recuperar um objeto abandonado,
conversar com personagens cujas falas já foram decoradas. E, no entanto, grande parte da
população que realiza essas tarefas todos os dias é composta justamente por aquele grupo
demográfico mais avesso a obrigações. Se você precisa quase trancar seus filhos no quarto
para que eles façam o dever de matemática e ameaçar pô-los de castigo para que levem o lixo
para a rua, por que então eles querem passar seis meses trabalhando como ferreiros em
Ultima? Ouve-se frequentemente que os videogames estão na lista das gratificações
instantâneas degradadas abundantes em nossa cultura, junto dos videoclipes vulgares e da
fast-food. Mas, comparados à maioria das formas de entretenimento popular, os videogames
são na verdade gratificação adiada – algumas vezes adiada por tanto tempo que se chega a
duvidar que algum dia haverá qualquer gratificação.
A medida mais clara dos desafios cognitivos oferecidos pelos videogames modernos é a
dimensão da indústria artesanal dedicada à publicação de guias de games, algumas vezes
chamados de “detonados”, que dão explicações detalhadas, passo a passo, de como completar
o game que o está torturando. Quando eu tinha vinte e poucos anos, devo ter gastado quase mil
dólares com diversas páginas com macetes, tabelas, manuais e assistência por telefone para
me ajudar em minhas tentativas normalmente fúteis de zerar um jogo de videogame. Meu
relacionamento com esses textos de referência está muito ligado à minha lembrança de cada
jogo, de modo que Riven, a continuação de Myst, me faz lembrar das horas gastas ao telefone,
ouvindo a voz gravada do atendimento automático explicar que a alavanca tinha de ser girada
270 graus para que o cano azul pudesse se conectar com a viga, enquanto o divertido Banjo-
Kazooie evoca um atlas alegre com vibrantes mapas das fases, como em um livro infantil no
qual a história foi substituída por conjuntos de instruções lineares: pule duas vezes no
cogumelo e então pegue o medalhão de ouro no fosso. Sei que admitir a quantidade de
dinheiro gasta nesses guias parece um pedido de socorro, mas as prateleiras cada vez maiores
com esses guias na maioria das lojas de informática são uma prova clara de que não sou o
único com esse hábito. O manual do famoso e controverso Grand Theft Auto vendeu 1,6
milhão de exemplares.
Considere esses guias em meio a outras formas de entretenimento popular. Existe uma
gama de textos suplementares seguindo os filmes de Hollywood ou as músicas no topo das
paradas: perfis de celebridades, letras de canções, resenhas, sites de fãs, comentários em
DVDs. Esses textos podem ampliar sua compreensão sobre um filme ou um álbum, mas eles
quase nunca são necessários. As pessoas não entram no cinema levando guias para consultar à
luz de uma lanterna durante o filme. Mas costumam depender desses guias quando jogam um
videogame. A forma cultural mais próxima de um guia de videogame é a tradição augusta dos
CliffsNotes, comercializados como suplementos de leitura aos Grandes Livros. Não há nada
de estranho acerca de existência dos CliffsNotes: aceitamos tanto o fato de que os Grandes
Livros são complicados quanto o de que milhões de jovens devem, mais ou menos contra a vontade, pelo menos fingir que os leram. Portanto, um mercado próspero para os CliffsNotes.
Os guias de videogame, porém, contrariam nossas expectativas: porque não estamos
acostumados a aceitar a complexidade da cultura dos videogames e porque ninguém força os
jovens a dominar esses games.
A demanda por esses guias é relativamente nova: não eram necessárias dez páginas para
explicar o funcionamento de PacMan, mas duzentas páginas mal fazem justiça a um universo
em expansão como EveryQuest ou Ultima. Elas são necessárias porque a complexidade desses
mundos pode ser esmagadora: você não consegue passar de uma fase, todas as várias saídas
estão trancadas e não há sinal de chaves. Ou a senha para a sala de controle que você achava
que tinha encontrado duas horas antes não funciona. Ou pior ainda: você caminha sem destino
por corredores, como naquelas cenas de perseguição famosas de O iluminado, e não tem
nenhuma ideia concreta do que deveria fazer.
Essa desorientação, claro, é o preço da interatividade. Agora você tem mais controle da
narrativa, mas a quantidade de informações que possui sobre ela – com quem é preciso falar,
onde o pacote misterioso está escondido – é apenas parcial, então, em última análise, jogar um
game é procurar preencher essa lacuna de informação. Quando funciona, pode ser o máximo,
mas quando não funciona – bem, é aí que você começa a catar moedas para pagar quinze
pratas pela folha de macetes. E então você fica curvado sobre a tela do computador, com o
guia aberto sobre a mesa, pulando do mundo virtual para os mapas das fases, tentando
encontrar o caminho. Depois de certo ponto – talvez quando os mapas acabam se mostrando
de pouca ajuda, ou talvez quando você começa a ler os guias durante o jantar –, passa a se
perguntar: por que é que isso é divertido mesmo?
SENDO ASSIM, por que alguém se dá o trabalho de jogar essas coisas? Por que usamos a
palavra “jogar” para descrever essa tortura? Sempre fico espantado ao ver quanto nosso
cérebro está disposto a suportar para alcançar o nível seguinte nesses games. Muitos anos
atrás, eu estava de férias com minha família e, num dia chuvoso, decidi apresentar meu
sobrinho de sete anos às maravilhas do SimCity 2000, o lendário simulador de cidades que
permite bancar o grande urbanista em uma metrópole virtual em expansão. Durante a maior
parte do tempo eu controlei o jogo, indicando os pontos de referência enquanto explorava
minha pequena cidade. Desconfio que estava sendo um guia um tanto condescendente –
tratando o mundo virtual mais como a planta de um modelo de estrada de ferro do que como
um sistema complexo. Mas mesmo assim ele estava entendendo a lógica interna do game.
Depois de cerca de uma hora mexendo aqui e ali, eu estava tentando recuperar uma zona
industrial particularmente degradada. Enquanto eu avaliava minhas opções, meu sobrinho
soltou: “Acho que temos que diminuir nossos impostos para a indústria.” Ele disse isso de
maneira tão casual e confiante que foi como se tivesse dito: “Acho que temos que atirar no
bandido.”
A questão que me interessa aqui não é se os jogos, tomados em conjunto, são mais
complexos do que a maioria das outras experiências culturais dirigidas para as crianças de
hoje – acho que a resposta é um enfático sim. A questão é saber por que as crianças estão tão
dispostas a absorver tantas informações quando oferecidas na forma de games. Meu sobrinho
dormiria em cinco segundos se fosse enfiado em uma aula sobre urbanismo, mas, de alguma forma, uma hora jogando SimCity ensinou-lhe que impostos altos em áreas industriais podem
prejudicar o desenvolvimento. Essa é uma experiência poderosa de aprendizado, por razões
que iremos explorar nas próximas páginas. Mas vamos começar pela questão mais elementar
do desejo. Por que um garoto de sete anos absorve os detalhes da economia industrial sob a
forma de game, quando o mesmo assunto o faria fugir da sala de aula aos berros?
As explicações simples para esse mistério não ajudam muito. Alguns falam dos recursos
gráficos atraentes, mas os games vêm prendendo nossa atenção desde os tempos de Pong, que
era – quanto ao visual – um grande passo atrás em comparação com a televisão ou o cinema,
para não falar da realidade. Outros citam a violência e o sexo, mas games como SimCity – e,
na verdade, a maioria dos games mais populares de todos os tempos – quase não têm sexo e
violência. Outros, ainda, argumentam que o que fisga é a interatividade, o engajamento na
construção de uma narrativa própria. Mas, se é a participação ativa o que age como uma droga
para estimular a mente, por que a mídia supremamente passiva que é a televisão não repele as
crianças?
Por que os games cativam? Creio que a resposta envolva uma característica mais profunda
presente na maioria deles – uma característica que qualquer pessoa que tenha passado algum
tempo nesse mundo reconhecerá de imediato, mas que também está estranhamente ausente na
maioria das descrições dos que estão de fora. Para compreender essa característica, é preciso
olhar a cultura dos games através da lente da neurociência. Há uma razão lógica para usar
essas lentes, é claro: quando se tenta descobrir por que a cocaína vicia, é preciso um modelo
da cocaína e um de como o cérebro funciona. O mesmo vale para a questão sobre o forte
poder de atração dos games. Explicar esse fenômeno sem um modelo da mente conta apenas
metade da história.
Essa ênfase na vida interior do cérebro será tema recorrente nas próximas páginas. Os
críticos de cultura costumam especular sobre as mudanças cognitivas induzidas pelas novas
formas de mídia, mas raramente fundamentam suas afirmações evocando as descobertas da
ciência do cérebro e de outras pesquisas empíricas. Com muita frequência, seus argumentos
acabam reduzidos a mera superstição. Quando se tenta entender o efeito de uma nova forma
cultural sobre a maneira como vemos o mundo, é preciso poder descrever o objeto cultural de
modo relativamente detalhado e também demonstrar como esse objeto transforma a mente que
o apreende. Em alguns casos, é possível medir essa transformação com os testes tradicionais
de inteligência; em outros, é possível medir as mudanças examinando e mapeando diretamente
a atividade cerebral, graças a modernas tecnologias; e, nas situações em que ainda não foram
realizadas pesquisas empíricas, é possível fazer especulações baseadas no entendimento de
como funciona o cérebro.
Até o momento de publicação deste livro, havia muito poucas pesquisas diretamente sobre
a questão de como os games conseguem fazer com que as crianças aprendam sem perceber que
estão aprendendo. Mas é possível argumentar que o poder cativante dos jogos está
relacionado à capacidade que eles têm de estimular os circuitos naturais do cérebro ligados às
recompensas. Devido a seu papel central no que diz respeito a dependência de drogas, os
circuitos de recompensa vêm sendo extensamente estudados e mapeados ao longo dos últimos
anos. Esses estudos produziram duas noções que podem ajudar na compreensão dos games.
Em primeiro lugar, os neurocientistas traçaram uma distinção crucial entre a maneira como o
cérebro busca recompensa e como ele produz prazer. Os opioides, analgésicos naturais do corpo, são as drogas de puro prazer do cérebro, enquanto o sistema de recompensa gira em
torno das interações do neurotransmissor dopamina com receptores específicos em uma parte
do cérebro chamada núcleo accumbens.
O sistema de dopamina é uma espécie de contador: registra as recompensas esperadas e
envia um alerta – sob a forma de níveis mais baixos de dopamina – quando elas não
acontecem como prometido. Quando um fumante habitual se abstém de seu cigarro matutino;
quando o figurão de Wall Street não recebe o bônus com que estava contando; quando o
assaltante de geladeira descobre que alguém acabou com o sorvete – o desapontamento e a
ânsia sentidos por essas pessoas são ativados por uma redução nos níveis de dopamina.
O neurocientista Jaak Panksepp chama o sistema de dopamina de circuitos de “busca” do
cérebro, fazendo-nos buscar novas fontes de recompensa em nosso ambiente. No que se refere
às conexões do cérebro, o instinto do anseio dispara uma vontade de explorar. Na prática, o
sistema diz: “Não conseguiu a recompensa prometida? Quem sabe você tem sorte se procurar
um pouco mais – ela deve estar em algum lugar por aqui.”
O que essas descobertas têm a ver com games? Há muito tempo os pesquisadores
suspeitam que jogos geométricos como Tetris têm tamanho poder hipnótico (jogadores
inveterados de Tetris têm sonhos muito vívidos com os blocos) porque as formas elementares
deles ativam em nosso sistema visual módulos que executam formas básicas de
reconhecimento de padrões – a percepção de linhas paralelas e perpendiculares, por exemplo.
Esses módulos estão sempre trabalhando nos bastidores, mas os gráficos simples de Tetris os
trazem para o centro do palco de nossa consciência. Acredito que Tetris faça com nossos
circuitos visuais o que a maioria dos videogames faz com os circuitos de recompensa do
cérebro.
A vida real é cheia de recompensas, o que é uma das razões pelas quais existem tantas
formas de vício. É possível ser recompensado com relações amorosas ou sociais, sucesso
financeiro, drogas, compras, chocolate e assistindo à vitória de seu time. Mas, sem considerar
supermercados e shopping centers, a maior parte da vida transcorre sem que as potenciais
recompensas disponíveis estejam definidas claramente. Você sabe que gostaria de receber
aquela promoção, mas ela está bem longe, e agora você precisa despachar aquele memorando.
As recompensas da vida real costumam flutuar nas margens da existência cotidiana – exceção
feita às recompensas primárias da alimentação e do sexo, que viciam mais do que
videogames.
No mundo dos games, as recompensas estão por toda parte. O universo está literalmente
cheio de objetos que produzem recompensas articuladas de forma muito clara: mais vidas,
acesso a novas fases, novos equipamentos, novos encantamentos. As recompensas dos games
são fractais; cada escala contém sua própria rede de recompensas, seja quando você está
aprendendo a usar o controle, simplesmente tentando resolver um enigma para ganhar mais
dinheiro, seja tentando completar o objetivo principal do jogo. No desenvolvimento da
interface dos games, a maior parte do trabalho crucial gira em torno de informar os jogadores
sobre as recompensas em potencial disponíveis e qual a necessidade atual dessas
recompensas. Assim como Tetris organiza o confuso mundo da realidade visual em um
conjunto básico de formas interativas, a maioria dos games oferece um mundo ficcional no
qual as recompensas são maiores, mais vívidas e definidas mais claramente do que na vida.
Isso vale até para games devidamente reconhecidos por serem abertos. SimCity é famoso por não forçar o jogador a seguir uma linha predeterminada; é possível construir qualquer tipo
de comunidade desejada: pequenas aldeias rurais, vastas cidades industriais, distritos
metropolitanos ou bairros residenciais. Mas o game tem uma arquitetura sutil de recompensas
que desempenha um papel importante em seu potencial viciante: o software reserva um
tesouro de objetos e atividades a quem alcança certos níveis predefinidos, seja de população,
dinheiro ou popularidade. No SimCity é possível construir praticamente qualquer tipo de
ambiente, mas só se pode construir um estádio de beisebol quando se atingir a marca de 50
mil habitantes. Da mesma forma, Grand Theft Auto permite que os jogadores dirijam a esmo
por um vasto espaço urbano, criando suas próprias narrativas à medida que exploram o
universo. Mas, com toda essa liberdade, ainda assim os jogadores são obrigados a completar
uma série de missões predefinidas antes que o acesso a novas áreas da cidade seja concedido.
Os próprios games supostamente representativos de formas não estruturadas de controle por
parte do usuário acabam instigando-o com recompensas a todo instante.
“Busca” é a palavra perfeita para definir o impulso que esse modelo instila nos jogadores.
É claro que você quer ganhar o game, e talvez acompanhar a narrativa completa. Nas etapas
iniciais, você talvez fique fascinado pelo visual do game. Mas, na maior parte do tempo,
quando já está fisgado pelo jogo, o que o atrai é uma forma elementar de desejo: de descobrir
o que vem a seguir. Você quer cruzar aquela ponte para ver como é a zona leste da cidade, ou
experimentar aquele módulo de teletransporte, ou construir um aquário no porto. Para quem
nunca sentiu essa espécie de compulsão, o motivo subjacente pode parecer um pouco estranho:
aproveitando a máxima do montanhismo, você quer construir o aquário não porque ele existe,
mas sim porque ele não existe, ou, pelo menos, ainda não existe. Ele não está ali, mas você
sabe – porque já leu o manual ou o guia do game, ou porque a interface o está exibindo – que,
caso se empenhe, caso passe um pouco mais de tempo cultivando novos habitantes e
examinando o orçamento do ano, poderá desfrutar do aquário.
De certa maneira, a neurociência previu algo que os games confirmam de muito bom
grado. Quando se cria um sistema no qual as recompensas são definidas claramente e obtidas
à medida que se explora determinado ambiente, ele acaba atraindo o cérebro humano, mesmo
que seja constituído de personagens virtuais e calçadas simuladas. O que atrai nesses games
não é o tema – se fosse isso, não haveria pessoas de vinte e tantos anos seguindo tramas
absurdas do tipo “salve a princesa”, como a série best-seller Zelda da plataforma Nintendo. O
que instiga esses jogadores é o sistema de recompensas, mantendo presa à tela sua atenção
notoriamente dispersa. Nenhuma outra forma de entretenimento oferece semelhante coquetel de
recompensa e exploração: não “exploramos” o cinema, a televisão ou a música de qualquer
maneira que não seja no sentido mais figurado da palavra. Embora haja recompensas para
essas outras formas – na verdade, já se demonstrou que a música ativa a liberação de opioides
no cérebro –, elas não têm a embalagem exagerada e tentadora com que os videogames as
embrulham.
A esta altura seria razoável objetar que simplesmente demonstrei que os videogames são o
equivalente digital do crack. O crack também tem um grande poder sobre o cérebro humano,
em parte graças à forma como a droga manipula o sistema de dopamina. Mas isso não faz dele
uma coisa boa. Se os jogos foram acidentalmente projetados para se fixar na arquitetura de
recompensas de nosso cérebro, que valor positivo estamos obtendo dessa intoxicação? Sem
esse valor positivo, a Curva do Dorminhoco não significa nada.
Aqui, mais uma vez, é preciso abandonar as expectativas a respeito das antigas formas
culturais para que se possa entender as novas. Os jogadores não estão absorvendo conselhos
morais, lições de vida ou elaborados retratos psicológicos. Não estão vivendo experiências
emocionais com seus Xbox para além de ocasionais ondas de adrenalina. As narrativas que
eles ajudam a criar se equiparam às dos filmes B de Hollywood, o que é impressionante se
comparadas às narrativas de PacMan ou Pong, mas ainda são bastante limitadas. Com uma ou
outra exceção, o conteúdo propriamente dito do game costuma ser infantil ou gratuitamente
ameaçador – embora, também, não mais do que um filme blockbuster padrão. Simulações
sociais e históricas complexas como Age of Empires ou Civilization dominam as paradas de
sucesso dos games e, sem dúvida, oferecem algumas informações úteis sobre a Roma antiga
ou o planejamento de sistemas de transportes de massa. Porém, muitas das interações no
mundo dos videogames alternam-se entre tiroteios e resgate de princesas.
Diminuir a ênfase no conteúdo da cultura dos games não deve ser visto como uma
desculpa. Ignoramos o conteúdo de muitas atividades geralmente consideradas benéficas para
o cérebro ou o corpo. Ninguém se queixa da trama simplista e militarista dos jogos de xadrez.
(“Sempre acaba da mesma maneira!”) Ensinamos álgebra para as crianças sabendo muito bem
que, assim que saírem da sala de aula, 99% delas jamais voltarão a usar suas habilidades
algébricas. Aprender álgebra não significa adquirir uma ferramenta específica; significa criar
uma musculatura mental que será útil em outras situações. Você não vai à academia por estar
interessado em aprender o funcionamento de um aparelho de ginástica; você vai à academia
porque operar um aparelho de ginástica traz benefícios a seu corpo, os quais são aproveitados
nas muitas horas da semana passadas fora da academia.
O mesmo vale para os games. Não se trata do que você está pensando quando joga game,
mas sim da maneira como você pensa. Essa distinção não é exclusiva dos games, claro.
Vejam o que diz John Dewey em seu livro Experiência e educação: “Talvez a maior de todas
as falácias pedagógicas seja a noção de que uma pessoa aprende apenas aquela coisa
específica que está sendo estudada no momento. O aprendizado colateral, ou seja, a formação
de atitudes duradouras, de preferências e aversões, pode ser, e muitas vezes é, muito mais
importante do que a lição de ortografia, geografia ou história aprendida. Porque,
fundamentalmente, no futuro são essas atitudes que contam.”
É bem aqui que temos de traçar nosso retrato do rinoceronte da maneira mais precisa
possível: ao definir o aprendizado colateral que vai além do conteúdo explícito da
experiência. Comecemos com o básico: muito mais do que os livros, o cinema e a música, os
games obrigam o jogador a tomar decisões. Os romances podem ativar a imaginação, e a
música pode despertar emoções poderosas, mas os games forçam a pessoa a decidir, a
escolher, a priorizar. Todos os benefícios intelectuais do game derivam dessa virtude
fundamental, porque aprender a pensar é, em última análise, aprender a tomar as decisões
corretas: comparar indícios, analisar situações, consultar objetivos de longo prazo e então
decidir. Nenhuma outra forma cultural pop exige o mesmo tipo de atividade do aparato
decisório do cérebro. Vista de fora, a atividade primária de um jogador parece um furioso
clicar e atirar, e é por isso que uma parte tão grande do pensamento convencional a respeito
de videogames se concentra na coordenação visual-motora. Mas, quando se espia dentro da
mente de um jogador, a atividade primária acaba sendo uma coisa completamente distinta:
tomar decisões, algumas vezes imediatas, outras levando em consideração estratégias de longo prazo.
Essas decisões baseiam-se em dois modos de trabalho intelectual que são a chave para o
aprendizado colateral nos videogames. Chamo-os de sondagem e telescopia.
A MAIORIA DOS VIDEOGAMES difere de jogos tradicionais como xadrez ou Banco Imobiliário na
maneira como restringe o acesso a informações sobre as regras subjacentes ao sistema.
Quando se passa da fase de iniciante no xadrez, as regras do jogo não contêm qualquer
ambiguidade: sabe-se exatamente quais movimentos são permitidos para cada peça e quais
procedimentos fazem com que uma peça capture outra. A pergunta que o jogador encara
quando se senta diante de um tabuleiro não é “quais são as regras aqui?”, e sim “que tipo de
estratégia posso imaginar para explorar melhor essas regras?”.
No mundo dos videogames, por outro lado, raramente as regras são estabelecidas por
completo antes de o jogador começar a sessão. São oferecidas algumas instruções básicas
sobre como manipular objetos ou personagens na tela e uma noção sobre algum tipo de
objetivo imediato. Porém, muitas das regras – qual é seu objetivo principal e que técnicas
estão disponíveis para alcançá-lo – só ficam claras à medida que se explora aquele mundo.
Literalmente aprende-se jogando. Essa é uma das razões pelas quais os videogames podem ser
frustrantes para os não iniciados. Você se senta ao computador e pergunta: “O que devo
fazer?” Quem costuma jogar vai responder: “Você precisa descobrir o que precisa fazer.”
Deve-se sondar as profundezas da lógica do game para compreendê-lo, e, tal como a maior
parte das expedições de sondagem, obtêm-se resultados por tentativa e erro, descobrindo
coisas por acidente, seguindo palpites. Em quase todas as demais atividades que descrevemos
usando a linguagem dos jogos – pôquer, beisebol, gamão, pique-bandeira –, qualquer
ambiguidade nas regras e nos objetivos do jogo seria uma falha fatal. Nos videogames, por
outro lado, é uma parte essencial da experiência. Muitas narrativas de videogames contêm
mistérios inspirados em temas de Hollywood – Quem matou meu irmão? Quem roubou o
plutônio? –, mas, em última análise, o mistério que instiga os jogadores cada vez mais para
dentro do mundo dos games é mais autorreferente: como se joga isto? Os não iniciados
geralmente imaginam que dominar um game é, sobretudo, uma questão de aprender a apertar
os botões mais rapidamente, o que, sem dúvida, explica os clichês sobre “coordenação visual-
motora”. Mas para muitos games populares a chave essencial para o sucesso está em decifrar
as regras, não em manipular controles.
A sondagem também envolve uma forma matizada de exploração, que muitas vezes opera
fora da percepção consciente. Os videogames, obviamente, diferem de jogos tradicionais
como xadrez e basquete, porque todo o ambiente do jogo é criado por um computador. Regras
explícitas são parte essencial desse ambiente: você aprende que só tem três vidas, ou que não
pode construir uma marina antes de ter 50 mil habitantes, ou que não pode abrir o portão no
terceiro nível se não tiver encontrado a chave no segundo. Algumas dessas regras são
aprendidas com a leitura do manual; outras precisam ser descobertas ao longo do jogo. Mas o
computador faz mais do que apenas fornecer regras claramente definidas; ele gera um mundo
inteiro, com biologia, luz, economia, relações sociais, clima. Chamo isso de física do mundo
virtual – em oposição às regras do jogo –, embora esse tipo de física vá bem além das curvas
de aceleração e da gravidade.
Estamos sondando a física de um mundo quando começamos a detectar padrões e
tendências sutis na maneira como o computador executa a simulação. Às vezes, isso tem a ver
com massa e velocidade: você não pode saltar sobre o cânion se estiver usando armadura; o
lança-foguetes é a única arma com alcance suficiente para ser disparada a partir da parte de
trás da fortaleza. Às vezes, tem a ver com fisiologia: você perde mais sangue se estiver ferido
no peito do que nas pernas; você pode saltar de qualquer altura sem que seu personagem se
machuque. Às vezes, trata-se de comportamento coletivo: seus vizinhos ficam mais tempo na
festa se você tiver um jukebox e uma lâmpada de lava; os robôs invasores tendem a atacar
pela direita quando você pousa pela primeira vez no planeta. Quando meu sobrinho sugeriu a
redução dos impostos sobre a indústria em meu jogo de SimCity, ele estava sondando a física
do jogo. Eu lhe havia explicado as regras oficiais: os jogadores podem alterar os impostos em
diferentes zonas. A física era mais vaga, intuitiva: se você reduzir os impostos em determinada
área, normalmente vai acontecer algum tipo de crescimento ali, supondo que as outras
variáveis – energia, água, crimes – não impeçam o desenvolvimento.
James Paul Gee, pesquisador especializado em videogames, divide a sondagem em um
processo de quatro partes, que ele chama de ciclo de “sondar, criar hipóteses, sondar de novo,
repensar”:
1. O jogador deve sondar o mundo virtual (o que significa explorar o ambiente atual, clicar em alguma coisa ou realizar
determinada ação).
2. A partir da reflexão feita durante a sondagem e depois dela, o jogador deve formular uma hipótese sobre que significado
útil pode haver em algo (um texto, um objeto, um artefato, um evento ou uma ação). 3. O jogador sonda de novo o mundo considerando aquela hipótese, vendo o efeito resultante. 4. O jogador trata esse efeito como informação dada pelo mundo e aceita ou repensa a hipótese original.
Em outras palavras: quando os jogadores interagem com esses ambientes, estão
aprendendo o procedimento básico do método científico.
Muitas vezes, a sondagem assume a forma de pesquisa dos limites da simulação, os pontos
onde a ilusão de realidade rui e torna-se possível sentir que tudo não passa de um monte de
algoritmos atrás das cortinas. O primeiro exemplo famoso desse fenômeno surgiu no início da
década de 1980 com o PacMan, um jogo de fliperama imensamente popular. O jogo tinha suas
regras, que de tão simples podiam ser expressadas em três frases: devore todos os pontos para
completar uma fase; evite os monstros, a menos que tenha comido um dos pontos grandes,
quando se torna possível comer os monstros; coma os prêmios para ganhar pontos adicionais.
Mas os jogadores experientes de PacMan logo descobriram que os monstros vagavam pelo
labirinto de maneira previsível, e se fosse seguido determinado curso – literalmente chamado
de “padrão” – a fase podia ser concluída sempre sem que se perdesse uma vida. Os padrões
não estavam nas regras oficiais do jogo; eram resultado da limitada capacidade computacional
dos fliperamas e da maneira previsível com que o comportamento dos monstros havia sido
programado. Para detectar tais limitações, era preciso sondar o PacMan jogando centenas de
vezes, experimentando estratégias diferentes até que uma sequência se revelasse.
A sondagem dos limites da física do game é outra faceta frequentemente ignorada da
cultura dos games. Imagino que a maioria dos jogadores mais obstinados admitiria que o
prazer de suas imersões resulta parcialmente desse tipo de busca pelos pontos nos quais o
sistema mostra suas falhas – em parte porque tais falhas podem ser exploradas, como é o caso
dos padrões do PacMan, mas também porque há algo de estranhamente gratificante em definir os limites de uma simulação, saber do que ela é capaz e quando ela não funciona. Algumas
pessoas acham interessante esse tipo de exploração na vida comum: são aquelas que gostam
de abrir o capô do carro para examinar o motor, ou que decoram comandos de UNIX. Mas os
videogames forçam o jogador a especular sobre o conteúdo sob o capô. Se você não pensa na
mecânica subjacente à simulação – mesmo que seja de maneira semiconsciente –, não vai
durar muito no jogo. Você tem que sondar para progredir.
Na época eu não tinha uma palavra para isso, é claro, mas agora percebo que meu passeio
pelo universo do beisebol com dados era uma maneira de sondar a física daqueles jogos
primitivos. Eu precisara aprender as regras explícitas de cada simulação, mas o momento
realmente fascinante acontecia quando eu começava a rolar os dados e gerar resultados. Só ao
jogar as simulações é possível sentir seu realismo. Em geral, era preciso passar por várias
partidas de um campeonato até que as imperfeições se revelassem: uma simulação apontava
rebatedores que eram eliminados com muita frequência; outra permitia que rebatedores muito
fortes gerassem uma média implausível de dois home runs por jogo. Eu estava detectando
falhas naqueles sistemas, mas ainda assim havia alguma coisa profundamente gratificante na
experiência. Descobrir aquelas imperfeições era como resolver um mistério, enxergar além da
ilusão superficial das cartas de jogadores e das tabelas e penetrar na verdade íntima do
sistema.
U MA DAS MELHORES MANEIRAS de perceber as virtudes cognitivas dos games é pedir que
jogadores dedicados descrevam em que estão pensando quando estão no meio de uma aventura
virtual longa como Zelda ou Half-Life. É crucial perguntar não o que está acontecendo no
mundo do game, mas dentro da cabeça dos jogadores: que problemas eles estão tentando
solucionar, que objetivos estão tentando alcançar. Em minha experiência, a maioria dos
jogadores estará mais inclinada a mostrar do que narrar a sondagem que fizeram; eles
internalizarão falhas ou padrões da simulação sem se dar conta completamente do que fazem.
Simplesmente sentem que certas estratégias são corretas.
Mas, se a sondagem dos jogadores é semiconsciente, sua percepção dos objetivos
secundários do jogo é clara como água. Eles serão capazes de fazer um relato explícito do que
precisam executar para atingir as metas apresentadas pelo jogo. A princípio, muitas dessas
metas são obscuras, mas ao longo do caminho os jogadores terão uma espécie de lista de
tarefas que governa sua estratégia. Se a sondagem trata de profundidade, de explorar a lógica
oculta da simulação, então determinar os objetivos é uma espécie de pensamento temporal,
uma ânsia para revelar todos os obstáculos existentes entre o jogador e o fim do jogo.
Determinar os objetivos parece algo bem simples. Se você parou de jogar no começo da
década de 1990, ou se conhece os games apenas através de relatos de terceiros,
provavelmente vai supor que os objetivos secundários devem ser alguma coisa como “atire
naquele cara ali!”, “fuja dos monstros azuis!” ou “ache a chave mágica!”.
Mas interrompa um jogador no meio de Zelda e pergunte quais são seus objetivos, e a
resposta será muito mais interessante. Interessante por duas razões: primeiro, simplesmente o
número de objetivos que existem ao mesmo tempo; segundo, a maneira interdependente e
hierarquizada com que esses objetivos devem ser organizados mentalmente. Para efeitos de
comparação, vejamos como seria o raciocínio de um jogador de PacMan no meio de um jogo por volta de 1981:
1. Mover o controle para…
2. Comer todos os pontos para…
3. Alcançar a próxima fase para…
4. Chegar à fase 256 (a última) ou atingir um novo recorde de pontuação.
Esses objetivos poderiam ficar um pouco mais complicados se acrescentássemos uma
nova subcategoria, resultando nisto:
1. Seu objetivo final é acabar com todos os pontos.
2. Seu objetivo imediato é completar o labirinto atual.
3. Para fazer isso, é preciso mover-se pelo labirinto utilizando o controle e evitar os monstros.
3a. É possível também eliminar os monstros comendo os pontos grandes.
3b. É possível também comer a fruta para ganhar pontos de bônus.
Um jogo do mundo real, como damas, geraria uma lista de relativa simplicidade:
1. O objetivo é capturar todas as peças do adversário.
2. Para fazer isso, deve-se mover uma peça de cada vez, capturando peças quando possível.
2a. Pode-se também trazer de volta as peças capturadas pelo adversário alcançando o outro lado do tabuleiro.
Um mapa dos objetivos de The Wind Waker, um dos jogos da série Zelda, é bem diferente:
1. O objetivo final é resgatar sua irmã.
2. Para isso, é preciso derrotar o vilão Ganon.
3. Para isso, é preciso obter armas lendárias.
4. Para localizar as armas, precisa-se da pérola de Din.
5. Para conseguir a pérola de Din, é preciso atravessar o oceano.
6. Para atravessar o oceano, precisa-se de um barco.
7. Para fazer tudo isso acima, é preciso permanecer vivo e saudável.
8. Para fazer tudo isso acima, é preciso mover o controle.
Os oito itens podem ser divididos em dois grupos, que se relacionam com o presente
imediato de forma ligeiramente distinta. Os dois últimos itens (7 e 8) são de natureza quase
metabólica, o básico da autopreservação virtual: manter o personagem vivo, com o máximo de
energia e, sempre que possível, cheio de dinheiro. Como muitos outros comportamentos
fundamentais de sobrevivência, alguns desses objetivos exigem um bocado de treinamento –
por exemplo, conhecer a interface de navegação e organizá-la no controle –, mas, depois que
eles estiverem dominados, o jogador não necessariamente vai precisar pensar no que está
fazendo. O conhecimento foi automatizado ou internalizado, da mesma forma como anos atrás
foram aprendidas coisas como correr, escalar ou falar.
Para além do horizonte dessas necessidades imediatas ficam os seis objetivos básicos
restantes. Eles são antecipações que incrementam o presente imediato. São como constelações
guiando seu navio por águas desconhecidas. Perca-as de vista e acabará ficando à deriva.
Mas esses objetivos básicos quase nunca são o principal ponto focal do jogador, porque a
maior parte do tempo é gasta com problemas menores que dificultam a conquista dos objetivos
primários. Nesse sentido, nossa lista de oito objetivos interdependentes é uma simplificação
grosseira da efetiva solução de problemas em um game como Zelda. Se nos concentrarmos em
apenas um desses objetivos – encontrar a pérola de Din –, a lista dos objetivos que desfilam pela cabeça do jogador seria algo assim:
Para localizar os objetos, é preciso conseguir a pérola de Din com os ilhéus.
Para isso, é preciso ajudá-los a resolver o problema deles.
Para isso, é preciso alegrar o Príncipe.
Para isso, é preciso obter uma carta da garota.
Para isso, é preciso encontrar a garota na aldeia.
Com a carta para o Príncipe, agora é preciso fazer amizade com o Príncipe.
Para isso, é preciso ir ao topo da montanha Ninho de Dragão.
Para isso, é preciso passar para o outro lado da garganta.
Para isso, é preciso encher a garganta de água a fim de que seja possível nadar para o outro lado.
Para isso, é preciso usar uma bomba para explodir a pedra que está represando a água.
Para isso, é preciso fazer a planta de bombas crescer.
Para isso, é preciso pegar água com uma jarra dada pela garota.
Uma vez do outro lado, é preciso atravessar a lava.
Para isso, é preciso derrubar estátuas nos dois lados da lava.
Para isso, é preciso jogar as bombas dentro de buracos nas estátuas.
Para isso, é preciso pegar bombas e mirá-las.
Depois de passar a lava, é preciso entrar na caverna.
Para isso, é preciso afastar as estátuas do caminho.
Depois de chegar à caverna, é preciso passar para a outra sala.
Para isso, é preciso matar os guardas que estão no caminho.
Para isso, é preciso lutar usando o controle.
Para isso, é preciso conseguir uma chave para a porta trancada.
Para isso, é preciso acender as duas tochas da sala.
Para isso, é preciso conseguir seu próprio fogo.
Para isso, é preciso pegar um bastão e acendê-lo.
Vou poupá-los da sequência completa desse único objetivo, que inteiro poderia continuar
por mais uma página. E, lembre-se, isso é apenas um vislumbre de mais ou menos uma hora de
atividade em um game que exige em média quarenta horas para ser zerado. E lembre-se
também de que o jogador precisa decifrar quase todos esses objetivos por conta própria,
supondo-se que não esteja consultando um guia. Esses objetivos locais formam a textura
primária do game; é neles que se passa a maior parte do tempo. Às vezes os jogadores
chamam essas unidades formadas por tais passos de “quebra-cabeça”. Chega-se a um ponto no
jogo em que se sabe que é preciso fazer alguma coisa, mas o caminho está obstruído por outra
coisa, e as convenções do jogo indicam que foi encontrado um quebra-cabeça. O jogador não
está perdido ou confuso; pelo contrário, está precisamente no caminho certo – só que os
ardilosos desenvolvedores do game deixaram um quebra-cabeça no meio daquele caminho.
Ao trabalho mental de administrar todos esses objetivos simultâneos dou o nome de
“telescopia”, pela maneira como os objetivos se encaixam uns nos outros tal qual um
telescópio recolhido. Gosto do termo também porque parte dessa habilidade consiste em dar
atenção a problemas imediatos, mantendo, ao mesmo tempo, uma visão de longa distância.
Não é possível progredir muito em um game se os quebra-cabeças encontrados pelo caminho
forem sendo simplesmente resolvidos; é preciso coordená-los com os objetivos finais que
estão no horizonte. Jogadores de talento conseguem manter em mente todos esses diversos
objetivos ao mesmo tempo.
Telescopia não deve ser confundida com multitarefa. Manter em mente essa sequência de objetivos interligados e interdependentes não é a mesma coisa que o personagem clássico do
adolescente multitarefa, que ouve o iPod enquanto envia torpedos para os amigos e pesquisa
na internet para fazer um trabalho da escola. Multitarefa é a habilidade de controlar uma
corrente caótica de objetivos não relacionados. Telescopia tem a ver com ordem, não com
caos; significa construir a hierarquia adequada de tarefas e percorrê-las na sequência correta.
É perceber relações e determinar prioridades.
Embora a telescopia envolva uma sequência, a sensação que ela produz no cérebro não é,
acho eu, de narrativa. As narrativas possuem camadas, sem dúvida, que inevitavelmente
giram em torno de uma mistura de presente e futuro, entre o que está acontecendo agora e a
questão tentadora de saber o resultado daquilo tudo. Mas as narrativas são feitas de eventos,
não tarefas. Elas acontecem com você. No mundo dos games, o jogador é forçado a definir e
executar tarefas; se as definições ficarem vagas ou mal-organizadas, haverá dificuldades no
jogo. É possível desfrutar a leitura de um livro sem se concentrar explicitamente no caminho
que a narrativa vai tomar nos dois capítulos seguintes, mas no mundo dos games precisa-se
tanto desse planejamento a longo prazo quanto de foco no presente. Em certo sentido, a
analogia mais próxima da maneira como os jogadores pensam é o modo como os
programadores pensam quando escrevem códigos: uma série interdependente de instruções
com diversas camadas, algumas voltadas para as tarefas básicas de obtenção e armazenamento
de informações na memória, outras para funções de nível mais alto, como a representação da
atividade do programa para o usuário. Um programa é uma sequência, mas não uma narrativa;
jogar videogame gera uma série de eventos que desenham uma narrativa em retrospecto, mas
os prazeres e os desafios do jogo não equivalem aos prazeres de acompanhar uma história.
A arte de sondagem e telescopia tem algo de profundamente parecido com a vida. A
maioria dos videogames se passa em mundos deliberadamente fantasiosos, e mesmo os games
mais realistas não se comparam à vívida e detalhada ilusão de realidade que livros ou filmes
concebem para nós. Mas nossas vidas não são histórias, pelo menos não no tempo presente –
não somos consumidores passivos de uma trama narrativa. (Transformamos nossas vidas em
histórias após o fato, depois que as decisões foram tomadas e os eventos se desdobraram.) Na
verdade, sondamos novos ambientes em busca de regras e padrões ocultos; construímos
hierarquias “telescopadas” de objetivos que orientam nossa vida tanto a curto quanto a longo
prazo. As narrativas tradicionais têm muito a nos ensinar, é claro: elas podem incrementar
nossos poderes de comunicação e nossa compreensão da psique humana. Mas, se a intenção
fosse desenvolver uma forma cultural explicitamente para treinar os músculos cognitivos do
cérebro, e se fosse necessário escolher entre um dispositivo que treinasse a habilidade mental
de seguir eventos narrativos e outro que estimulasse as capacidades mentais de sondagem e
telescopia – bem, digamos apenas que é uma sorte não precisarmos fazer essa escolha.
Mesmo assim, suspeito que alguns leitores talvez se incomodem com aquela questão dos
objetivos de Zelda. Mais uma vez, o problema consiste em decidir se devemos levar os games
a sério com base em padrões estéticos concebidos para avaliar literatura ou dramaturgia.
Consideremos esta sequência de nosso inventário de telescopia:
Com a carta para o Príncipe, agora é preciso fazer amizade com o Príncipe.
Para isso, é preciso ir ao topo da montanha Ninho de Dragão.
Para isso, é preciso passar para o outro lado da garganta.
Para isso, é preciso encher a garganta de água para que seja possível nadar para o outro lado.
Para isso, é preciso usar uma bomba para explodir a pedra que está represando a água.
Para isso, é preciso fazer a planta de bombas crescer.
Para isso, é preciso pegar água com uma jarra dada pela garota.
Se tratarmos essa descrição com expectativas estéticas tomadas do mundo da literatura, o
conteúdo parece uma brincadeira de criança: detonar bombas para alcançar a montanha Ninho
de Dragão; regar plantas explosivas. Um professor de literatura do ensino médio diria diante
disso: aqui não há densidade psicológica, conflito moral, poesia. E ele teria razão! Mas uma
comparação desses jogos com Ilíada, O grande Gatsby ou Hamlet se baseia em uma premissa
falsa: a de que a inteligência desses games está em seu conteúdo, nos temas e personagens
representados. Eu argumentaria que os desafios cognitivos dos games oferecem uma
comparação muito mais útil com outro gênero educativo de que todos nos lembramos dos dias
de escola:
Simon está realizando uma experiência sobre probabilidades. De um conjunto de etiquetas numeradas de 1 a 100 ele retira
uma ao acaso e então a devolve. Ele está tentando tirar uma etiqueta com o seu número favorito, 21. Após 99 tentativas,
ele ainda não a retirou.
Qual é a probabilidade de ele a pegar na centésima tentativa?
(a) 1 em 100
(b) 99 em 100
(c) 1 em 1
(d) 1 em 2
Julgada pelos padrões usados pelo professor de literatura, esse trecho – retirado de uma
prova de matemática de ensino médio – seria um fracasso total. Quem é esse Simon? Nada
sabemos sobre ele; ele é um enigma, um acessório. A prosa não tem floreios, nada além de
fatos estéreis que descrevem uma atividade realmente inútil. Por que alguém haveria de
numerar cem etiquetas e então, a esmo, tentar puxar um número favorito? Qual é a motivação
de Simon?
Enunciados como aquele têm pouco a oferecer quanto a lições morais ou densidade
psicológica; eles não fazem com que os alunos se tornem comunicadores mais eficazes nem
lhes ensinam habilidades técnicas. Mas a maioria de nós concorda que eles beneficiam a
mente em algum nível fundamental: ensinam habilidades abstratas de probabilidade,
reconhecimento de padrões e compreensão de relações causais que podem ser aplicadas a
incontáveis situações, tanto pessoais como profissionais. Os problemas enfrentados pelos
jogadores de Zelda podem ser facilmente traduzidos para essa estrutura, e, de fato, a tradução
revela uma característica essencial da experiência:
Você precisa atravessar uma garganta para alcançar um destino importante. Em uma das extremidades da garganta há uma
grande pedra bloqueando o fluxo da água de um rio. Em volta da pedra há várias flores pequenas. Um personagem lhe
entregou uma jarra. Como você pode atravessar a garganta?
(a) Pule por cima.
(b) Carregue pequenas quantidades de água do rio, derrame na garganta e então nade para o outro lado.
(c) Regue as plantas e use as bombas que elas geram como frutos para explodir a pedra e liberar a água, e então nade para
o outro lado.
(d) Volte e veja se não esqueceu algum item importante em uma cena anterior.
Também aqui a coisa menos interessante no texto é a substância da história. Talvez seja possível meditar sobre a dramática ironia inerente a flores que geram bombas ou analisar a
relação de economia do dom introduzida pela crucial doação da jarra. Mas essas
interpretações não serão muito proveitosas, porque o importante aqui não é o conteúdo do
mundo de Zelda, mas a maneira como esse mundo foi organizado para exigir do jogador
habilidades de solução de problemas. Não há dúvida de que o prazer dos games vai além
desse tipo de solução de problemas; os objetos e as texturas dos mundos oferecem ricas
experiências estéticas; muitos jogos em rede resultam em intercâmbios sociais curiosos; a
inteligência artificial embutida em alguns personagens virtuais produz cada vez mais
interações espantosas. Mas, em última análise, isso tudo é distração. Não se progride no game
sem aprender as regras do ambiente. No nível mais simples, o jogador de Zelda aprende como
gerar bombas a partir de flores. Mas o aprendizado colateral da experiência oferece uma
recompensa muito mais profunda: a capacidade de sondagem e telescopia em situações
difíceis e variáveis. Não é qual o pensamento do jogador, mas como ele pensa.
À primeira vista, pode parecer tentador relacionar a complexidade dos videogames com a
ideia mais familiar de “excesso de informação”, associada ao crescimento da mídia
eletrônica. Mas existe uma diferença crucial. Excesso de informação é uma espécie muito
comum de falso elogio à cultura atual: há dados demais fluindo em nossa vida, mas pelo
menos estamos melhorando nossa administração dessa torrente de informações, mesmo se
estivermos nos aproximando de algum limiar a partir do qual nossos sentidos serão
simplesmente soterrados. Esse é um argumento quantitativo, não qualitativo. É bom poder ver
TV, falar ao telefone e ler e-mails ao mesmo tempo, mas isso é uma habilidade rasa, não
profunda. Geralmente tem a ver com uma passada de olhos pela superfície dos dados
recebidos, pegando os detalhes relevantes e avançando para a torrente seguinte. Linda Stone,
pioneira em multimídia, cunhou uma expressão preciosa para esse tipo de processamento:
atenção parcial contínua. Você está prestando atenção, mas apenas parcialmente. Isso permite
estender uma rede mais larga, mas também apresenta o risco de impedir um estudo cuidadoso
do peixe.
Sondagem e telescopia representam outra tendência – igualmente importante – na cultura: o
surgimento de formas que encorajam pensamento e análise participativos, formas que
estimulam a mente a dar sentido a um ambiente, e não apenas a tentar acompanhar a curva de
aceleração. Acho que, para muitas pessoas que não têm experiência com games, eles parecem
ser uma extensão das técnicas de edição visual com sequências rápidas inaugurada pela MTV
há mais de vinte anos: um aumento cataclísmico de imagens por segundo sem aumento
correspondente de análise ou compreensão. Mas o fato não é que o olho aprende a interpretar
todas as imagens que vão aparecendo e passa a perceber novas relações entre elas. Na
verdade, o olho aprende a tolerar o caos, a vivenciar a desordem como experiência estética,
assim como o ouvido aprendeu a apreciar a distorção na música uma geração antes. Para não
jogadores, os games têm uma ligeira semelhança com clipes musicais: um visual ostensivo; a
combinação de camadas de imagem, música e texto; alguns surtos de velocidade, em especial
nas sequências pré-renderizadas de abertura. Mas o que de fato se faz quando se joga
videogame – a maneira como a mente tem de funcionar – é radicalmente distinto. A questão
não é tolerar ou estetizar o caos; é encontrar ordem e significado no mundo e tomar decisões
que ajudem a criar essa ordem.