Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você

Steven Johnson · Capítulo 6 de 8

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Tudo Que É Ruim É Bom Pra Você

Parte II

 

“E Nietzsche, com sua teoria do eterno retorno. Ele disse que, para toda a eternidade, vamos sempre viver a vida que vivemos exatamente da mesma maneira. Ótimo. Isso quer dizer que vou ter que aguentar mais uma apresentação daquele espetáculo de patinação no gelo.”

 

WOODY ALLEN

NO FINAL DOS ANOS 1970, James Flynn, um filósofo militante inveterado pelos direitos

humanos, começou a investigar a história dos resultados de QI, com a intenção de refutar os

estudos publicados pelo controverso acadêmico Arthur Jensen, cuja obra mais tarde

influenciou o ainda mais controverso The Bell Curve. A pesquisa de Jensen havia mostrado

um suposto hiato entre o QI de brancos e de negros, hiato que não poderia ser atribuído a

diferenças de instrução ou renda. Apesar de sua falta de treinamento profissional na área,

Flynn decidiu entrar na briga e provar que os testes de QI eram mais influenciados pela cultura

do que Jensen havia imaginado, fazendo do hiato racial de QIs um subproduto da história, não

da biologia. A investigação de Flynn levou-o a registros militares que mostravam claramente

um aumento radical no QI dos afro-americanos nos últimos cinquenta anos, uma tendência que

de início parecia apoiar seu argumento contra Jensen: à medida que os afro-americanos

conquistavam maior acesso ao sistema educacional, seus índices de QI cresciam

proporcionalmente.

Mas, analisando atentamente os dados, Flynn encontrou algo que desafiou suas

expectativas. Os índices dos negros estavam crescendo, evidentemente. Mas os dos brancos

estavam crescendo quase no mesmo ritmo. Independentemente de classe, raça ou educação,

todos os americanos estavam ficando mais inteligentes. Flynn conseguiu quantificar a

mudança: em 46 anos, o QI do povo americano havia aumentado, em média, 13,8 pontos.

A tendência havia passado despercebida por tanto tempo porque as instituições que

avaliavam o QI normalizavam os exames de forma rotineira para garantir que uma pessoa de

inteligência média tirasse 100. Então, de vez em quando, elas revisavam os números e

ajustavam o teste para fazer com que a pontuação mediana fosse de 100. Sem perceber,

estavam aumentando lenta mas continuamente a dificuldade do teste, como se estivessem

aumentando a velocidade de uma esteira de exercícios. Olhando apenas a história dos

resultados propriamente ditos, eles pareciam estar correndo no mesmo lugar, imutáveis ao

longo do século passado. Mas, se fosse considerado o incremento de dificuldade dos próprios

testes, o quadro mudava radicalmente: as pessoas avaliadas estavam ficando mais inteligentes.

Muitos de vocês podem ser da opinião de que o QI vem sendo desmascarado por

desenvolvimentos recentes nas ciências do cérebro e na sociologia, e até certo ponto isso é

verdade. Esse desmascaramento assumiu duas formas principais: mostrou-se que o QI é mais

vulnerável às condições ambientais do que seu rótulo original de “inteligência inata” indicava;

e que a inteligência medida pelos testes de QI reflete apenas uma parte do espectro da

inteligência humana. Mas essas objeções – por mais verdadeiras que sejam – não desmentem

de forma alguma a tendência descrita pelo Efeito Flynn. Na verdade, elas podem torná-la mais

interessante.

É claro que existem diversas formas de inteligência, das quais apenas algumas são

medidas pelos testes de QI: a inteligência emocional, por exemplo, é inteiramente ignorada

por todos os padrões tradicionais de QI. E o Efeito Flynn oferece o que para muitos constitui

evidências incontestáveis de que o QI é profundamente determinado pelo ambiente, já que a

genética não é suficiente para explicar uma elevação tão grande em tão pouco tempo. Assim,

quando os críticos se opõem à prática de comparar o QI de indivíduos ou grupos – como na

observação feita em The Bell Curve de que os afro-americanos têm, em média, QI mais baixo do que os americanos brancos –, suas objeções têm mérito verdadeiro: porque o QI não é a

única unidade de medida de inteligência real e porque diferenças de QI podem ser devidas,

em grande parte, a fatores ambientais. Deste modo, os índices de QI são menos relevantes na

comparação da inteligência de, digamos, diferentes grupos étnicos – ou mesmo de diferentes

candidatos a um curso de faculdade.

Então por que o QI é relevante para a Curva do Dorminhoco? Porque diferenças entre

gerações não apresentam os mesmos problemas que diferenças em uma mesma geração.

Observando um instantâneo dos testes de QI para negros e brancos em 1975, explicar a

diferença é algo necessariamente nebuloso: cada grupo possui diferentes combinações de

genes e diferentes ambientes. Mas, examinando o QI de geração para geração, a imagem fica

mais clara. Desaparecem quaisquer possíveis diferenças genéticas entre os grupos, porque

está sendo observado o QI médio da sociedade inteira. O pool genético não mudou em uma

geração, e mesmo assim a pontuação subiu. Algum fator ambiental (ou alguma combinação de

fatores) deve ser o responsável pelo aumento nas formas específicas de inteligência medidas

pelo QI: solução de problemas, raciocínio abstrato, reconhecimento de padrões, lógica

espacial.

Psicólogos, cientistas sociais e outros especialistas em psicometria tiveram vinte anos

para estudar o Efeito Flynn; embora ainda haja muito debate sobre as causas concretas por trás

do aumento de QI, a existência propriamente dita dessa tendência não é contestada. Os QIs

vêm crescendo a uma taxa extraordinária na maioria dos países desenvolvidos ao longo dos

últimos cem anos: em média 3 pontos por década. Alguns estudos sugeriram que a própria taxa

de crescimento está acelerando: os índices médios na Holanda, por exemplo, aumentaram 8

pontos entre 1972 e 1982. Um punhado de pontos pode não parecer muito, mas os números se

acumulam rapidamente. Imaginemos o seguinte cenário: uma pessoa cujo resultado no teste

está entre os 10% mais altos dos Estados Unidos em 1920 viaja oitenta anos no futuro e faz o

teste de novo. Graças ao Efeito Flynn, seu índice hoje estaria na terça parte mais baixa da

escala. O gênio de ontem é o simplório de hoje.

Uma pequena parcela do Efeito Flynn pode ser atribuída à familiarização com os próprios

testes. Mas, como Flynn observa, se o mesmo teste de QI for feito várias vezes seguidas por

uma pessoa, os benefícios dessa exposição repetida chegam a, no máximo, 5 ou 6 pontos. E o

apogeu dos testes de QI foi em meados do século XX. Ao longo dos últimos trinta anos, o

aumento nos índices vem se acelerando, ainda que a aplicação dos testes seja menos comum.

O Efeito Flynn também não parece decorrer de uma nutrição melhor. É de conhecimento

geral que a altura de um adulto é afetada pela nutrição durante a infância, e de fato a média de

altura vem crescendo há quase dois séculos no mundo industrializado. Mas nos Estados

Unidos e na Europa essa tendência amainou nas décadas que se seguiram à Segunda Guerra

Mundial, supostamente correspondendo a uma diminuição da tendência a uma melhor nutrição

infantil. E, no entanto, o período pós-guerra apresenta o aumento mais dramático de QI. Se

uma nutrição melhor estivesse afiando nosso cérebro, seria de se esperar que o aumento na

altura corresse paralelamente ao do QI. Também seria de se esperar melhoria em todas as

categorias de função mental, e não apenas nos testes lógicos de QI. Mas, nos testes que medem

capacidades ensinadas especificamente nas salas de aula – matemática ou história –, os

estudantes americanos vêm estagnando ou apresentando resultados piores há quase quarenta

anos. Isso sugere que o Efeito Flynn não pode ser atribuído à melhoria na educação. Há décadas, um tema recorrente em relação ao sistema educacional dos Estados Unidos vem

sendo o enfraquecimento dos resultados nos testes, números citados repetidas vezes sempre

que os críticos atacam a precariedade das escolas públicas. Eles estão certos em se queixar,

porque esses índices de fato medem capacidades importantes para o sucesso no mundo real,

tanto para o indivíduo quanto para a sociedade. Sob esses números lamentáveis, no entanto,

permanece uma tendência estranhamente encorajadora: no que diz respeito à pura solução de

problemas, estamos ficando mais inteligentes.

Se essas melhorias cognitivas não decorrem de nossas dietas ou de nossas salas de aula,

de onde vêm? A essa altura, a resposta já deve ser evidente. Não estamos ficando mais

inteligentes devido às mudanças em nossa dieta nutricional, mas sim em nossa dieta mental.

Consideremos o esforço cognitivo – e as brincadeiras – que uma criança típica de dez anos

teria exercido cem anos atrás: ler livros quando eles estivessem disponíveis, brincar com

brinquedos simples, jogar bola de maneira improvisada na vizinhança, chutar lata na rua e,

acima de tudo, cuidar das obrigações domésticas – ou mesmo trabalhar. Comparemos isso ao

domínio cultural e tecnológico de uma criança de dez anos de hoje: acompanhar dezenas de

times profissionais; comunicar-se facilmente com os amigos alternando entre telefone,

mensagens instantâneas e e-mails; sondar e telescopar imensos mundos virtuais; adotar e

reparar novas tecnologias midiáticas sem dificuldade. Graças a seu padrão de vida melhor,

essas crianças também têm mais tempo para essas diversões do que seus ancestrais tinham três

gerações antes. Pode ser que suas salas de aula estejam superlotadas e seus professores sejam

malpagos, mas no mundo fora da escola seus cérebros estão sendo desafiados a cada esquina

por novas formas de mídia e tecnologia que cultivam sofisticadas habilidades para a solução

de problemas.

Praticamente toda família com crianças pequenas tem uma história cômica sobre como o

Júnior sabe programar o vídeo enquanto o papai e a mamãe, com todos os seus diplomas, mal

conseguem acertar o despertador. Mas desconfio que não devemos considerar essas

habilidades meros conhecimentos tecnológicos superficiais. A capacidade de entender um

sistema complexo e aprender suas regras rapidamente é um talento com grande aplicabilidade

no mundo real; assim como saber as regras do xadrez, o conteúdo da habilidade não é tão

importante quanto os princípios gerais subjacentes a ela. Quando uma criança de dez anos

descobre como consolidar todos os sete controles remotos em um único aparelho, ela está

exercitando músculos solucionadores de problemas com uma insistência comparável a

qualquer coisa que ela esteja aprendendo na escola. É algo bom que nossos filhos configurem

nosso home theater não porque eles no futuro poderão usar essa habilidade para trabalhar em

uma loja de aparelhos eletrônicos, mas porque há uma estrutura louvável nesse tipo de

pensamento.

A psicóloga social Carmi Schooler vê o Efeito Flynn como reflexo da complexidade

ambiental:

 

A complexidade do ambiente de um indivíduo é definida pelas características de seus estímulos e demandas. Quanto mais

diversos forem os estímulos, maior será a quantidade de decisões exigidas, maior será a quantidade de considerações a

serem levadas em conta para essas decisões, e quanto pior forem as definições de suas contingências e quanto mais elas

parecerem contraditórias, maior será a complexidade do ambiente. Posto que tal ambiente recompensa o esforço cognitivo,

os indivíduos devem ser motivados para desenvolver suas capacidades intelectuais e generalizar os processos cognitivos

resultantes para outras situações.

A complexidade ambiental não está limitada à mídia, é claro, mas as características

apresentadas por Schooler descrevem precisamente os contornos da Curva do Dorminhoco: o

surgimento de mídias – videogames e outras formas interativas – que forçam tomadas de

decisão a cada instante; o aumento da complexidade social e narrativa evidente na televisão e

em alguns filmes; as recompensas inebriantes do entretenimento popular. Todas essas forças

em conjunto criam um ambiente que tende a incrementar habilidades para solucionar

problemas. Claro que outras formas de complexidade moderna também podem ser relevantes:

na definição de Schooler, os ambientes urbanos são mais complexos do que os rurais, então a

migração para as cidades durante a era industrial pode exercer um papel no Efeito Flynn. Mas

a maior parte do mundo industrializado passou por essa migração antes da Segunda Guerra

Mundial; a tendência pós-guerra foi fugir para os subúrbios. Portanto, a inflexão mais aguda

nos índices de QI – o que tem ocorrido nos últimos trinta anos – muito provavelmente está

sendo provocada por outra coisa.

 

O VÍNCULO ENTRE O Efeito Flynn e a mídia popular é uma hipótese, mas há muitas razões para

pensar que exista mais do que uma ligação casual. Com o aprofundamento das pesquisas sobre

o Efeito Flynn, vieram à luz três importantes tendências, todas paralelas aos desenvolvimentos

da cultura popular que descrevi nas páginas anteriores. A primeira é o padrão geral

propriamente dito: QIs mais altos refletindo o aumento de complexidade da cultura. Mas, ao

explorar em detalhes esses índices, os pesquisadores descobriram uma segunda tendência: o

crescimento histórico fica mais radical à medida que os testes se afastam de habilidades –

como aptidão matemática ou verbal – que refletem a educação recebida. O Efeito Flynn é mais

pronunciado em testes que avaliam o que os psicométricos chamam de g, o índice que oferece

a melhor aproximação de uma inteligência “fluida”. Testes que medem g muitas vezes

dispensam palavras e números, substituindo-os por perguntas que usam exclusivamente

imagens para avaliar a capacidade do indivíduo de perceber padrões e completar sequências

com formas elementares e objetos, como no exemplo a seguir, tirado do teste das Matrizes

Progressivas de Raven, que pede ao indivíduo que preencha a lacuna com a forma correta

entre as oito opções abaixo:

A centralidade dos resultados de g em relação ao Efeito Flynn é reveladora. Em testes de

inteligência que avaliam capacidades influenciadas pelas salas de aula – os testes Wechsler de

vocabulário e aritmética, por exemplo –, o aumento dos resultados é menos visível; os

resultados do SAT* têm flutuado erraticamente nas últimas décadas. Mas, considerando apenas

as capacidades de solução de problemas e de reconhecimento de padrões que não são

ensinadas na escola, a tendência progressiva fica clara. Há algo misterioso nessas tendências

simultâneas: se o g existe em um vazio cultural, como é possível que os resultados estejam

aumentando com tanta velocidade? E, o que é mais intrigante, por que esses resultados estão

aumentando mais rapidamente do que as medições de inteligência que refletem a educação? O

mistério acaba quando se parte do princípio de que essas habilidades gerais para solucionar

problemas são influenciadas pela cultura, só que não pela parte dela que convencionou-se

associar ao desenvolvimento da inteligência das pessoas. Essas habilidades são resultado do

condicionamento realizado pela interação com uma cultura popular cada vez mais desafiadora.

Quando passam seu tempo livre interagindo com mídias e tecnologias que as obrigam a

“preencher lacunas” e a se “sentar na beirada da cadeira”, as pessoas estão desenvolvendo

habilidades que acabarão se traduzindo em um índice g mais alto. (Para quem ficou curioso

sobre suas próprias habilidades, a resposta correta para o teste de Raven na página anterior é

8.)

Consideremos o tipo de pensamento necessário para se sair bem no teste de Raven.

Primeiro, a informação é apresentada em uma linguagem visual, não textual. É preciso –

literalmente – “preencher” o espaço vazio e completar a sequência. Não dá para fazer isso

memorizando fatos ou conhecendo um vocabulário amplo; para fazê-lo, é necessário prestar

muita atenção ao quadro, detectar padrões em cada objeto, separar a informação relevante da

irrelevante. Na verdade, é apresentado um quadro com possíveis pistas que sugerem o que o

espaço vazio deveria conter; essas pistas são definidas como uma série de relações: cada forma liga-se às outras no quadro de maneira sutil. Para resolver esse quebra-cabeça, é

preciso perceber que as relações essenciais entre as formas acompanham tanto o eixo

horizontal quanto o vertical, passando da esquerda para a direita e de cima para baixo, e

consistem em somar as áreas escuras nas duas primeiras formas para criar a coloração

adequada na terceira. Mas os eixos diagonais, por exemplo, são irrelevantes. Nesse sentido, a

natureza da questão tem algo de aberto: parte da solução reside em deduzir quais elementos

são pertinentes e quais estão ali para enganar. Se a pergunta fosse qual é a capital do estado

americano do Missouri ou qual é a raiz quadrada de 128, não seria preciso analisá-la para

determinar quais componentes são relevantes ou não: ou se sabe a resposta de cor ou, no

segundo exemplo, conhece o procedimento para obter a raiz quadrada de um número. Os

quadros de Raven, por outro lado, forçam o indivíduo a separar o essencial do periférico na

própria questão.

É exatamente esse tipo de pensamento que ao longo das últimas décadas se tornou comum

na mídia popular. Os videogames, claro, dependem muito desse processo de reconhecimento e

decifração de padrões; alguns jogos como o Tetris até mesmo se parecem com o teste de

Raven. Ao mapear as complexas relações de 24 horas para descobrir quem é o espião

infiltrado, estamos fazendo uma versão do teste de Raven em uma rede social: procurando

padrões de comportamento que revelem uma identidade oculta. Quando tenta descobrir por

que o novo cliente de e-mail faz o computador travar, o usuário está analisando um leque de

possíveis pistas – separando o essencial do periférico – para encontrar o conflito subjacente.

Em todas essas atividades é preciso analisar um quadro complexo, construir mentalmente um

modelo funcional e então tomar uma decisão. No sentido mais básico, essas diferentes formas

de mídia recompensam o indivíduo por ele resolver alguma coisa.

A ênfase, em testes como o de Raven, na abstração para resolver problemas originou-se

do desejo de criar testes livres de qualquer viés cultural. Era melhor pedir que as pessoas

mentalizassem retângulos giratórios em vez de analisar parágrafos sobre os Fundadores da

Nação, porque nesse segundo tipo de pergunta sempre havia fatos e habilidades culturais que

favoreciam certos grupos demográficos em detrimento de outros. Por algum tempo, é provável

que essa abordagem tenha funcionado, precisamente porque não havia grupos culturais que

dessem uma ênfase desproporcional à mentalização de um retângulo girando 270 graus. Mas

há alguns anos tudo isso começou a mudar. Apareceu um novo grupo com uma compulsão para

girar retângulos o dia inteiro, que literalmente girava retângulos enquanto dormia. Mas esse

grupo não obedecia às divisões raciais ou econômicas tradicionais. Essas pessoas não eram

alunos de escolas prestigiosas, nem descendentes de imigrantes japoneses, nem pobres da

periferia urbana. Eram crianças que jogavam Tetris.

Há outra tendência na história do QI que reflete as inclinações da cultura popular de que

falamos. O Efeito Flynn é mais pronunciado na faixa de pontuação de baixa a média. No topo

da escala de QI – os dois ou três percentis superiores – a curva se nivela. Hoje em dia as

pessoas de inteligência moderada são muito mais inteligentes – pelo menos no que diz respeito

ao g – do que as pessoas de inteligência moderada de cem anos atrás. Mas um membro do

Mensa hoje, com um QI de 150, não seria capaz de fazer um gênio de 1900 comer poeira. É

precisamente esse o resultado que se espera quando as culturas de sofisticação baixa e

mediana constituem uma força motriz por trás do Efeito Flynn: enquanto uma pessoa de

inteligência moderada melhora seus talentos para reconhecer padrões ao jogar Zelda ou estudar as tramas de 24 horas, um gênio provavelmente precisaria de algo mais desafiador

para aprimorar suas habilidades. Não há dúvida de que passar uma semana estudando tabuada

vai melhorar as habilidades matemáticas de um aluno do quarto ano, mas provavelmente não

vai melhorar as de um estudante da faculdade de física. O mesmo vale para a mídia popular e

o g. A Curva do Dorminhoco mostra que a cultura popular está ficando mais complexa, mas

não a ponto de ser um desafio para as mentes mais brilhantes, e é por isso que os gênios não

estão ficando mais inteligentes. O que mudou foi o exercício cognitivo que a cultura de massa

oferece para o restante de nós.

A ciência está apenas começando a entender o que esses exercícios de fato representam.

Enquanto houve muitos estudos para analisar o impacto que a violência na televisão tem no

comportamento – sem qualquer consenso claro em qualquer sentido –, o impacto mental

positivo da mídia contemporânea ainda não foi amplamente examinado. Mas um punhado de

estudos recentes observou os efeitos do videogame sobre a memória e a inteligência visuais.

Um estudo da University of Rochester pediu que as pessoas respondessem a uma série de

testes breves de reconhecimento visual, como dizer a cor de uma letra ou contar a quantidade

de objetos em uma tela. O teste não era tão detalhado quanto as matrizes de Raven, mas era

mais sensível ao tempo. Jogadores habituais tiveram resultados consistentemente melhores do

que não jogadores em todas as habilidades medidas pelo estudo. Os pesquisadores também

derrubaram a premissa de que a tendência a se interessar por videogames é maior em pessoas

com boa inteligência visual. Eles fizeram um grupo de não jogadores passar uma semana

imerso em Tetris e em Medal of Honor, um jogo ambientado na Segunda Guerra Mundial, e

descobriram que as habilidades desse grupo no teste visual também melhoraram. Os games

estavam literalmente fazendo-as perceber o mundo com mais clareza.

Outro estudo recente examinou três grupos distintos de funcionários de escritório:

jogadores inveterados, jogadores ocasionais e não jogadores. Os resultados contradizem

quase todas as ideias convencionais sobre o impacto dos videogames: a população de

jogadores mostrou-se consistentemente mais social, mais confiante e mais confortável para

resolver problemas de forma criativa. E não exibiu qualquer sinal de atenção reduzida quando

comparada ao grupo de não jogadores.

Esses estudos iniciais são tentadores, mas são apenas o começo. Como passamos tanto

tempo acreditando na hipótese do emburrecimento e inclinados a avaliar essas novas formas

culturais como versões pioradas de formas mais antigas, temos muito pouca informação, além

da tendência macro do Efeito Flynn, sobre o impacto cognitivo positivo. Minha esperança é de

que estamos começando a perceber algumas dessas virtudes e logo passaremos a pesquisar o

impacto dos games sobre a sondagem e telescopia em ambientes complexos, ou sobre a

relação entre acompanhar dramas televisivos e a capacidade de mapear redes sociais. Até lá,

a evidência mais forte sobre a Curva do Dorminhoco é financeira: games e narrativas que

eram intricados demais para um público de massa há trinta anos agora atraem com

regularidade milhões de entusiastas. Claramente mudou algo na mente de todas essas pessoas,

algo que as protege de uma sensação incômoda de desorientação diante dessas experiências. É

tempo de tentarmos entender exatamente o que é esse algo.

O próprio posicionamento de Flynn a respeito da tendência que ele descobriu é

iconoclasta. Por um lado, ele continua convencido da ideia original que há três décadas o fez

seguir essa linha de investigação: o QI é muito mais vulnerável às condições ambientais do que se acreditava. (Em 2001 ele escreveu em coautoria um artigo fascinante sobre a interação

entre cultura e genética que explicava por que estudos anteriores mostrando altas taxas de

hereditariedade do QI negligenciavam fatores ambientais.) E, se os fatores ambientais são

responsáveis pelo aumento do QI ao longo dos últimos cinquenta anos, a questão lógica

seguinte é: o que mudou no ambiente nesse período? No mundo industrializado, onde o Efeito

Flynn tem sido mais pronunciado, a resposta é simples: mídia e tecnologia. Nossas dietas não

melhoraram; nossas escolas têm turmas mais lotadas e orçamentos menores; os ambientes em

que moramos são cada vez mais reclusos. Mas a mídia e a tecnologia com que nossa mente

lida todos os dias têm crescido a uma taxa exponencial nesse período, tanto na complexidade

do objeto individual quanto na diversidade do ecossistema geral. A mente enfrenta desafios

maiores seguindo a trama de 24 horas do que a de Dragnet, e também dominando as dezenas

de novas formas de mídia – games, hipertexto, mensagens instantâneas, TiVo – que constituem

a cultura geral da atualidade.

Mas Flynn tem uma surpresa. Ele acha que o Efeito Flynn está enfraquecendo não apenas a

genética do QI, mas também a correlação entre QI e inteligência no mundo real. “Assim como

uma elite com uma vantagem enorme de QI deveria superar radicalmente o restante de sua

geração”, escreve ele, “também uma geração com um ganho enorme de QI deveria superar

radicalmente seus predecessores. … O resultado deveria ser uma renascença cultural grande

demais para ser ignorada.” E no entanto não se vê qualquer evidência de “aumento dramático

de genialidade ou de descobertas científicas ou matemáticas na presente geração”. Se os QIs

estão melhorando mas a cultura não, então o QI não deve ser uma medida de inteligência tão

útil quanto seus defensores acreditam.

Este livro é sobre cultura popular, não sobre a história da ciência, então vou deixar que

outros discutam com mais detalhes as afirmações de Flynn sobre a situação das descobertas

matemáticas e científicas. (Direi apenas que a era da encefalografia, do mapeamento de

genoma e do microchip se sai muito bem em relação a eras passadas – particularmente quando

se observa a quantidade de indivíduos contribuindo com trabalhos pioneiros em comparação

aos gênios isolados do passado.) Mas, ao se concentrar na ideia de renascença cultural, Flynn

está olhando para a borda externa da curva gaussiana, para os sábios e visionários. Como já

vimos, o Efeito Flynn é mais pronunciado nas regiões medianas: o aumento de QI nas últimas

décadas foi mais crítico nas pessoas comuns. E pessoas comuns, a bem da verdade, não dão

início a revoluções científicas ou renascenças culturais. O aguçamento de sua mente não pode

ser medido nos extremos da conquista intelectual. Em vez disso, deveríamos detectar essa

melhoria em outro lugar, no âmbito cotidiano do uso de formas mais complexas de tecnologia,

do domínio de estruturas narrativas cada vez mais diversificadas – até mesmo dos games cada

vez mais complicados. Deveríamos detectar essa melhoria no âmbito da Curva do

Dorminhoco. Flynn tinha razão ao afirmar que veríamos uma renascença cultural caso o

crescimento geral de QI medisse, de fato, um aumento de inteligência. Só que a cultura acabou

sendo de massa, não de elite.

 

SE O AUMENTO DE QI e os índices de audiência da TV sugerem que a Curva do Dorminhoco

está tendo um impacto benéfico sobre nossas capacidades mentais, resta ainda uma questão

crucial. Por que essa tendência ascendente de complexidade está acontecendo? É de reconhecimento quase universal que a cultura pop atende a nossos instintos básicos: a

sociedade de massa emburrece e simplifica; ela corre para o fundo do poço. As raras

ocorrências de “programação de qualidade” só servem para nos lembrar do declínio geral.

Mas, independentemente de quantas vezes se proclame esse refrão, nem por isso ele fica mais

correto. Como vimos, parece estar acontecendo exatamente o oposto: a tendência secular

avança no sentido de maiores demandas cognitivas, mais profundidade, mais participação. E,

se aceitarmos essa premissa, teremos de responder a outra pergunta: por quê? Durante

décadas a corrida para o fundo do poço serviu como uma espécie de Terceira Lei da

Termodinâmica para a sociedade de massa: se todo o resto permanecer igual, a cultura pop

declinará para formas cada vez mais simples. Mas, se a entropia acabar não governando o

mundo da sociedade de massa – se, afinal de contas, nosso entretenimento estiver ficando mais

inteligente –, precisaremos de um novo modelo para explicar a tendência.

Esse modelo é complexo, de muitas camadas. As forças que impelem a Curva do

Dorminhoco abrangem três campos de experiência: o econômico, o tecnológico e o

neurológico. Parte da Curva do Dorminhoco reflete mudanças nas forças de mercado que dão

forma ao entretenimento popular; parte emana de tendências tecnológicas de longo prazo; e

parte se origina em apetites profundos do cérebro humano.

A Curva do Dorminhoco é parcialmente alimentada pela força da repetição. Ao longo das

últimas duas décadas, uma mudança fundamental transformou a economia do entretenimento

popular: agora, as primeiras apresentações são menos lucrativas do que as reprises. Nos

velhos tempos da televisão e de Hollywood, a receita vinha da primeira transmissão em rede

aberta ou da bilheteria da primeira temporada nos cinemas. Os mercados que vinham depois

eram, na melhor das hipóteses, marginais. Mas a adoção em massa do videocassete e o anseio

das televisões a cabo por programas licenciados viraram a equação de cabeça para baixo. Em

2003, pela primeira vez Hollywood ganhou mais dinheiro com as vendas de DVDs do que

com as receitas de bilheteria. No mesmo período, programas de televisão convertidos para o

formato DVD geraram mais de 1 bilhão de dólares em vendas. E os benefícios financeiros do

licenciamento de programas são astronômicos: programas como Os Simpsons ou The West

Wing renderam bem para seus criadores em suas primeiras exibições pela televisão aberta,

mas a mina de ouro estava no pós-vida deles, com as reprises. O licenciamento mudou a

economia subjacente à concepção e à produção dos programas, porque os ganhos com a

redistribuição são imensos, muito maiores do que os gerados pela exibição original. Todos os

canais locais do planeta que veiculem um episódio antigo de Seinfeld estão pagando uma taxa

para Jerry Seinfeld, Larry David e os outros criadores do programa. Quando somadas, essas

taxas de licenciamento são espantosas: juntos, Seinfeld e David ganharam centenas de milhões

de dólares com seus direitos de licenciamento, e apenas uma pequena fração disso quando o

programa foi apresentado pela primeira vez na NBC. A rede aberta de televisão transformou

comediantes como Milton Berle e Bob Hope em milionários. O licenciamento fez dos

comediantes de hoje magnatas.

Como a economia da repetição se liga à Curva do Dorminhoco? A virtude do

licenciamento ou dos DVDs não está na recompensa financeira em si, mas nos critérios de

seleção que a recompensa cria no ecossistema do entretenimento como um todo. Se o objetivo

final deixa de ser capturar a atenção do público por uma vez e passa a ser manter sua atenção

ao longo de várias reprises, essa mudança certamente terá um efeito sobre o conteúdo. O licenciamento de programas televisivos significa basicamente uma coisa: o espectador fiel

típico é perfeitamente capaz de ver determinado episódio cinco ou dez vezes, e não apenas

uma ou duas, como seria de se esperar ao longo da segunda metade do século XX nos Estados

Unidos. Os programas que prosperam com o licenciamento devem o sucesso ao fato de

conseguirem ser vistos cinco vezes sem se tornarem tediosos. E ser visto cinco vezes significa

ter mais complexidade, não menos. As reprises geralmente estão associadas ao

emburrecimento da cultura popular, quando, na verdade, são responsáveis por deixá-la mais

inteligente. (O licenciamento também tem encorajado outra tendência de programação com

impacto neutro no que se refere à Curva do Dorminhoco: como os espectadores muitas vezes

assistem aos episódios fora de sequência – diferentemente dos padrões de exibição em uma

antologia de DVD –, os programas licenciados que podem ser assistidos isoladamente também

prosperaram, sobretudo na forma de mistérios da nova geração, como Lei & Ordem e CSI:

investigação criminal. Em geral, os enredos desses programas são mais complexos do que os

de Dragnet ou Kojak, mas sua insistência em encerrar cada episódio com um fecho narrativo

necessariamente estabelece um teto para essa complexidade.)

Nos próximos anos, a cratera gerada pelo impacto da repetição só vai crescer. Mesmo

hoje, qualquer episódio de um programa de televisão bem-sucedido já é visto por mais gente

nas reprises licenciadas do que na primeira exibição. À medida que se expande o universo de

opções – inevitavelmente até o ponto em que será possível assistir a qualquer coisa do

catálogo de toda a história da televisão quando se desejar –, os programas de sucesso serão

aqueles capazes de resistir a essas reexibições, enquanto as séries mais unidimensionais se

tornarão desinteressantes. O sucesso do licenciamento de Seinfeld e Os Simpsons – é

provável que os provedores locais de TV a cabo mandem para a casa de seus assinantes meia

dúzia de episódios desses dois programas todo dia – demonstra que esse princípio já está em

ação. Em um sentido real, isso coloca de cabeça para baixo o senso comum sobre

programação de televisão. Buscar o mínimo denominador comum pode fazer sentido se o

programa vai ser visto apenas uma vez, mas, diante da garantia de muitas exibições, será

possível se arriscar em âmbitos mais desafiadores e experimentais e ainda assim ser

recompensado.

Para compreender a magnitude da transformação, basta voltarmos a fita para o final dos

anos 1970 e vermos o princípio que dominava a programação do horário nobre na idade das

trevas de Joanie Loves Chachi – uma filosofia caracterizava a teoria de Paul Klein, executivo

da NBC, sobre “Programação Minimamente Objetável”:

 

Existimos com um público conhecido de televisão, e tudo o que um programa precisa ser é minimamente objetável diante de

um segmento do público. Quando você apresenta um programa, bem, você começa imediatamente com uma fatia

adequada. Você obtém sua fatia de 32 … isso é cerca de [um terço] da audiência da rede, e as outras redes obtêm suas

faixas de 32. Todos começamos empatados. Então podemos crescer com as falhas dos nossos concorrentes – eles se

tornam objetáveis, e assim as pessoas passam para nós se formos menos objetáveis. Ou nós podemos perder audiência se

inserirmos pequenos “truques” que provoquem a perda de audiência. … Pensamento, isso é mudar de canal, educação,

mudar de canal. Melodrama é bom, sabe, uma lágrima aqui e ali, uma historinha moralista, isso é bom. Positivo. Isso é

menos objetável. Meu trabalho é manter meus 32, não provocar a priori nenhuma mudança de canal em termos de

propagandas ou conceitos, garantir que não aconteçam mudanças de canal para a concorrência.

 

A PMO é um modelo puro-sangue da corrida para o fundo do poço: são criados programas

concebidos em uma escala de minutos e segundos, temendo que o menor desafio – “pensamento”, digamos, ou “educação” – mande os espectadores correndo para as outras

redes. Contraste a PMO ao modelo seguido por Família Soprano – que podemos chamar de

modelo de Programação Mais Repetível. A PMR é concebida na escala de anos, não de

segundos. Os programas de maior sucesso no modelo PMR são os que o espectador ainda quer

ver três anos depois da primeira exibição, mesmo que ele já os tenha visto três vezes. O

modelo PMR cultiva a nuance e a profundidade; ele aprecia “truques”, como episódios com

narrativa invertida e alusões obscuras a filmes de Hollywood. Poucos anos depois do

discurso de Klein, Neil Postman anunciou que duas das regras de ouro da televisão eram:

“Não tereis pré-requisitos” (ou seja, não deveria ser exigido dos espectadores nenhum

conhecimento prévio para que um programa fosse compreendido) e “Não provocareis

perplexidade”. Postman estava certo na época, se desconsiderarmos as técnicas narrativas de

Chumbo grosso e St. Elsewhere. Mas, vinte anos depois, a maioria dos programas mais

populares da história da televisão despreza esses princípios com regularidade.

Os efeitos progressivos da repetição são particularmente agudos no que diz respeito a

vendas – e não a aluguel. Quando a intenção é persuadir um público a comprar um título, e

não simplesmente emprestar sua atenção por trinta minutos, os produtos de mais sucesso

normalmente são aqueles que você pode se imaginar vendo pela quinta vez, quatro anos

depois. Não é por acaso que as versões em DVD de programas como Família Soprano e The

West Wing venderam mais exemplares do que muitos filmes de sucesso. Ao comprar um

produto de entretenimento para uma coleção permanente, não se busca uma gratificação

instantânea, mas sim algo que recompense um escrutínio maior. O fato de que as vendas de

DVDs tenham agora um lugar tão proeminente nos balanços de Hollywood desloca o

equilíbrio, afastando-se de filmes garantidos como “estreias” grandiosas e indo para filmes

que os cinéfilos provavelmente vão adicionar a sua coleção permanente. (Pensemos nos filmes

de Wes Anderson, Sofia Coppola, David Lynch ou Quentin Tarantino.) Eles podem perder

dinheiro na bilheteria do cinema, mas vão render um belo lucro nas vendas de DVD e, graças

a seus orçamentos menores, diferentemente dos pretendentes a arrasa-quarteirões, não correm

o risco de fracasso estrondoso. Para a economia tanto da televisão quanto do cinema, a

mudança fundamental aqui é da programação “ao vivo” para as “bibliotecas”. Os estúdios

agora garimpam seus arquivos de conteúdo antigo à procura de novas vendas, seja de DVDs

nostálgicos ou de licenciamento; e eles criam novos programas que sejam complexos o

bastante para merecer um lugar na estante dos consumidores. Passar de programação ao vivo

para as bibliotecas é, em última análise, uma mudança do Minimamente Objetável para o Mais

Repetível.

O sucesso de narrativas extremamente complexas como Amnésia e Brilho eterno de uma

mente sem lembranças demonstra como o modelo PMR infiltrou-se em Hollywood. Charlie

Kaufman, roteirista de Brilho eterno – e que também escreveu as tramas atordoantes de Quero

ser John Malkovich e Adaptação –, descreveu sua filosofia autoral em uma entrevista em

Charlie Rose, usando uma linguagem que contrasta perfeitamente com a PMO de Paul Klein:

 

Acho que minha ideia sobre cinema é que os filmes são uma mídia morta. No teatro podem acontecer acidentes, as

atuações podem variar. Mas um filme é um registro. Então o que tento fazer é impregnar meus roteiros com informação o

bastante para que, depois de assistir várias vezes ao filme, você ainda possa ter uma experiência diferente. Em vez de levar

o filme de forma linear até uma coisa e ao final dizer sobre o que é o filme, eu tento criar uma conversa com o público.

Acho que é isso o que tento fazer – conversar com cada membro do público.

Kaufman acertou exatamente: não apenas quanto às recompensas pelas várias vezes que se

assiste, mas também quanto a essa ideia de criar uma “conversa” com o público. Conversas

são uma via de mão dupla; são participativas por natureza. Mas como é possível criar uma

conversa usando uma “mídia morta”? Faz-se isso instigando a mente dos espectadores,

fazendo-os preencher lacunas e se sentar na beirada da cadeira. Criam-se enredos tão

complicados e autorreferenciais que o espectador tem de se esforçar para compreendê-los na

primeira exibição – e no final tudo o que ele quer é voltar a fita e assistir de novo, só para

descobrir o que deixou passar.

É possível ver o modelo de Programação Mais Repetível na transformação narrativa de

um gênero elaborado explicitamente para ser visto dezenas de vezes: filmes infantis. Como as

crianças pequenas têm uma tolerância maior para encontros repetidos com a mesma história, e

como os pais de crianças pequenas têm uma tolerância ainda maior com qualquer coisa que as

distraia tempo suficiente para que se possa lavar a louça, o mercado de versões de filmes

infantis em DVD e em VHS é imenso. A Pixar faturou bilhões de dólares com a venda de

DVDs de sucessos como Toy Story e Monstros S.A . É um mercado que pode render vastas

fortunas com conteúdo capaz de sustentar dez ou vinte repetições (se não mais), e assim é de

se esperar uma forte Curva do Dorminhoco orientando a complexidade e a profundidade das

histórias à medida que os incentivos financeiros dão resultado.

E, de fato, é exatamente isso o que acontece, como vimos ao analisarmos os filmes infantis

das últimas décadas. Procurando Nemo não é o DVD mais vendido de todos os tempos

apesar de sua complexidade; é o DVD mais vendido por causa dessa complexidade. Sempre

que a cultura popular passa a concentrar seus incentivos econômicos em repetições de longo

prazo em vez de sucessos imediatos, há um aumento correspondente em qualidade e

profundidade.

A transformação dos videogames – de jogos de fliperama elaborados com vistas a uma

dose de ação em um ambiente estrondoso para produtos contemplativos que recompensam a

paciência e o estudo intenso – fornece o estudo de caso mais dramático do poder da repetição.

Os títulos no topo das listas de mais vendidos de todos os tempos são quase todos games que

literalmente podem ser jogados para sempre sem perderem a graça: games como Age of

Empires, The Sims ou Grand Theft Auto, que não têm uma trilha narrativa fixa e portanto

recompensam a repetição com uma complexidade sempre em mutação; simulações esportivas

que permitem a reconstituição de temporadas inteiras com novas escalações nas equipes ou a

criação de torneios imaginários com jogadores de épocas diferentes. Títulos com finais

definitivos têm menos valor na economia dos games; quanto mais aberto e repetível for o jogo,

mais provável que ele seja um sucesso extraordinário.

Na história da filosofia moral há um estranho precedente para o modelo de Programação

Mais Repetível: a ideia de “eterno retorno” de Nietzsche, seu modelo alternativo para a moral

cristã. Em vez de levar as pessoas a fazer o que é certo ameaçando-as com a danação eterna,

Nietzsche propôs um mito estruturante alternativo segundo o qual nossas vidas vão se repetir

infinitamente. Se cometermos um erro na vida, vamos continuar cometendo-o para sempre, o

que supostamente acabaria sendo um incentivo a evitá-lo de cara. Desde que Nietzsche propôs

a ideia, filósofos e eticistas vêm debatendo seus méritos como guia moral sem chegar a um

veredito claro. Mas, como princípio geral para criar uma cultura pop de qualidade, o eterno

retorno faz muito sentido. Se cada título for concebido de modo a poder ser assistido muitas vezes, o resultado será uma cultura mais interessante e desafiante. E talvez seja possível ficar

rico no processo.

 

AS INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS, é claro, têm contribuído em peso para a Curva do Dorminhoco.

Para começar, a maioria das tecnologias de mídia introduzidas ao longo das últimas três

décadas foram, na prática, máquinas de repetição: ferramentas desenvolvidas para permitir

que se rebobine, se reinicie, se repita. Parece surpreendente pensar nisso agora, mas há pouco

mais de trinta anos o espectador que assistia a Tudo em família ou M*A*S*H na televisão não

tinha quase nenhum recurso se desejasse rever uma cena ou voltar a um diálogo que tivesse

perdido. Se ele quisesse assistir de novo a um episódio de Mary Tyler Moore Show, teria de

esperar seis meses até ele ser reexibido pela emissora na temporada de reprises – e depois

mais cinco anos até que ele começasse a circular mediante licenciamento. A mudança ocorrida

desde então tem sido tão profunda que é difícil lembrar que a televisão foi uma mídia

exclusivamente voltada para o presente durante metade de sua existência: o que aparecia na

tela passava pelo espectador, tão irrecuperável quanto os acontecimentos da vida real. Não é

de espantar que as redes tivessem tanto medo de desafiar ou confundir; se o programa não

fizesse sentido da primeira vez, já era. Não havia segundo ato.

Desde aqueles tempos, proliferaram opções para reduzir a velocidade ou reverter o

tempo: primeiro apareceu o videocassete, introduzido no mesmo ano em que apareceu

Chumbo grosso; depois, a explosão dos canais a cabo, sempre apresentando dezenas de

programas licenciados; quinze anos depois, os DVDs; depois, TiVo; e agora, televisão a cabo

“por demanda”, que permite aos espectadores selecionar programas diretamente de um menu

de opções – e também pausar e retroceder. Os espectadores agora administram suas coleções

particulares de programas clássicos, preenchendo as estantes da sala com caixas de DVD

como se fossem edições encadernadas de romances. As informações suplementares que muitas

vezes são incluídas nesses DVDs aumentam seu potencial de repetição: se o espectador está

cansado do episódio original, pode assistir à versão com todas as cenas deletadas ou ouvir os

comentários do diretor.

Essas novas tecnologias de reprodução que vêm se disseminando muitas vezes são

chamadas de tecnologias de conveniência: o espectador assiste ao que quiser, quando quiser,

como dizia o antigo slogan da TiVo. Se o horário de Família Soprano no canal da televisão

não combina com sua agenda, não tem problema: basta comprar pelo controle remoto, gravar

com um videocassete ou o TiVo ou assistir mais tarde em outro canal. Não há dúvida de que a

conveniência é um argumento de vendas importante, mas a tecnologia tem outro efeito

colateral louvável: facilita leituras atentas. Os fãs de Família Soprano que quiserem dissecar

cada cena à procura de referências sutis e significados ocultos têm a sua disposição uma meia

dúzia de opções. Talvez houvesse fãs igualmente devotados de Gunsmoke ou de Laverne &

Shirley quando esses programas foram apresentados originalmente, mas a tecnologia daquele

tempo refreava sua paixão ao limitar o número de vezes que os episódios podiam ser vistos –

o que, por sua vez, leva os criadores dos seriados a limitar a complexidade da própria

programação. Em vez de adicionar camadas e reviravoltas, eles privilegiaram o menos

objetável.

As revoluções tecnológicas dos anos 1990 ajudaram a Curva do Dorminhoco de outra maneira. À medida que as tecnologias de repetição permitiam novos níveis de complexidade,

a ascensão da internet abriu a essa complexidade um novo caminho por onde ela poderia ser

dissecada, criticada, reaproveitada e explicada. Anos atrás descrevi essas comunidades

florescentes da web como “para-sites”,* mídias on-line que se agarram a mídias tradicionais e

dependem desses organismos maiores para sobreviver. As discussões públicas sobre

entretenimento popular costumavam se limitar à mesa de jantar e ao corredor do escritório,

mas, como vimos no site amador sobre O aprendiz, a metaconversa ficou mais profunda e

pública. Até mesmo um programa de popularidade modesta – como A sete palmos, aclamado

pela crítica – já deu origem a centenas de fóruns de discussão e sites de fãs, nos quais cada

episódio é destrinçado e comentado com intensidade normalmente reservada aos estudos

talmúdicos. Os sites amadores constituem uma exibição pública de paixão pelo programa,

algo que executivos ansiosos de Hollywood algumas vezes usam para justificar a renovação

de um programa que poderia ser cancelado devido a sua audiência medíocre. Programas como

Caindo na real ou Alias sobreviveram várias temporadas graças, em parte, ao entusiasmo

dessas audiências pequenas – para não falar da disposição dos fãs de acorrer em massa para

comprar as versões em DVD que fossem sendo lançadas.

Esses sites funcionam como uma espécie de tabela de decodificação para a crescente

complexidade da Curva do Dorminhoco. Fãs devotados colaboram em enormes documentos

abertos – resumos de episódios, perguntas frequentes, guias de curiosidades sobre a série –

que existem na rede como obras de erudição popular em constante desenvolvimento, sempre

sendo remendadas pelos fiéis seguidores. Sem esses novos canais, as sutilezas da nova cultura

estariam limitadas apenas aos fãs mais ardorosos. Mas a natureza pública e colaborativa

desses sites significa que dezenas ou centenas de fãs podem se unir para identificar todas as

nuances de um programa e deixar um registro para que fãs menos dedicados possam explorá-

lo quando for conveniente. E assim o limiar da complexidade se eleva mais uma vez. Os

criadores de Os Simpsons podem enfiar uma dúzia de referências cinematográficas sutis em

cada episódio, e com certeza em poucos dias elas estarão devidamente documentadas na

internet. Nenhuma breve alusão ou pirueta narrativa jamais passará despercebida, porque

milhares de arquivistas estão em suas casas prestando atenção.

O melhor exemplo das novas possibilidades de metacomentários são os detonados dos

games: aquelas descrições fantasticamente detalhadas que “detonam” para o leitor os segredos

do ambiente de um videogame, em geral indicando as estratégias mais eficazes para completar

os objetivos principais do jogo. Existem centenas de documentos assim na internet, quase

todos criados por jogadores comuns que reúnem dicas e técnicas com amigos e em fóruns de

discussão. Eles condensam as ambiguidades e a estrutura de regras flexíveis desses games em

uma forma narrativa mais linear – convencionalmente dirigindo-se ao próprio leitor, como

neste detonado do jogo Half-Life:

 

A primeira tarefa a sua frente depois que você entra no complexo de escritórios é, simplesmente, seguir o corredor. No

meio dele há um fio desencapado lançando descargas elétricas aleatoriamente numa poça no chão. E a porta que está a seu

alcance está trancada. Por sorte, há um duto de ventilação logo antes do fio desencapado. Arraste-se até o duto e

arrebente a grade com o Pé de Cabra. Tenha cuidado, porque a descarga elétrica ainda pode atingi-lo se você for muito

para a direita da grade. Arraste-se para dentro do duto e percorra-o até o final. Arrebente a grade e entre na sala. Tome

cuidado com a Craca e saiba que haverá outras no teto quando você estiver na sala.

No canto, você verá uma porta com uma placa dizendo “alta voltagem”. Abra-a, entre e desligue o interruptor. Agora o

corredor está seguro.

No final do corredor, você terá que arrombar a janela e passar por ela. A sala cheia de água à direita tem seus próprios

problemas de eletricidade, mas você vai cuidar disso daqui a pouco. Por enquanto, é hora de obter alguns suprimentos. Vá

para a esquerda e entre no pequeno recesso com a porta de madeira…

 

O texto de um detonado por si mesmo, lido sem que se saiba nada sobre o game que ele

documenta, parece um romance experimental costurado com trechos roubados das revistas

sobre armas e reforma de imóveis. (“Por sorte, há um duto de ventilação logo antes do fio

desencapado. Arraste-se até o duto e arrebente a grade com o Pé de Cabra.”) A maior parte

das histórias apresentadas nos detonados é incompreensível, a menos que o leitor esteja no

meio do próprio game, e aí todos os detalhes e observações dispersos têm a força de uma

revelação: “Então é assim que se passa por esse corredor!” Se você não tem certeza quanto à

complexidade lógico-espacial dos videogames atuais e não tem tempo para sentar e

experimentar algum, recomendo que baixe um desses detonados da internet e dê uma olhada só

para avaliar a escala e o detalhismo desses mundos virtuais.

Na década de 1930, o matemático russo Andrei Kolmogorov chegou a uma definição de

complexidade para qualquer série de informações: é a menor quantidade de partículas de

informação na qual a série pode ser comprimida sem perda. A série de texto “Smith Smith

Smith” é menos complexa do que a série “Smith Jones Bartlett” porque é possível comprimir a

primeira na descrição “Smith × 3”. Uma sequência de números como “2, 4, 8, 16, 32, 64 etc.”

é menos complexa do que uma sequência aleatória porque não é possível expressar a aleatória

com uma fórmula simples. Podemos pensar nas séries de texto dos detonados como versões

comprimidas do estado original aberto do game: os detonados documentam a rota mais curta

do ponto de partida ao fim, com o mínimo de rodeios e tentativas erradas. Eles dizem

exatamente o que o jogador precisa saber. Considerando o tamanho desses detonados, a

complexidade Kolmogorov do videogame típico tem crescido a um ritmo prodigioso. As

versões comprimidas de PacMan vinham sob a forma daqueles famosos “padrões”: vire à

esquerda, vire à direita, vire à direita outra vez. Seria possível descrever todo o universo de

PacMan em algumas poucas páginas de texto. A título de comparação, um detonado de Grand

Theft Auto III – feito por Aaron Baker, um australiano devoto do jogo – contém 53 mil

palavras, mais ou menos o mesmo que este livro. Impresso em espaço simples com fonte em

corpo doze, o documento tem 164 páginas.

A economia da corrida da repetição rumo ao topo é relativamente fácil de entender: o

licenciamento e as vendas de DVD oferecem grande retorno financeiro a criadores que geram

títulos complexos o bastante para continuar interessantes após exibições repetidas. Mas que

recompensa econômica há em encorajar metacomentários? A resposta a esse enigma está na

ênfase cada vez maior que a indústria cultural coloca nos “líderes de pensamento” ou

“influenciadores-chave”. A maneira antiga de comercializar um novo produto cultural era

vendê-lo como se fosse detergente: mostrar a marca e a mensagem para o máximo possível de

pessoas e torcer para que algumas sejam persuadidas a comprar o produto. Se isso significar

outdoors e anúncios de página inteira em jornais, ótimo. Se significar colocar o programa no

espaço das 8h30 depois de Cosby, melhor ainda. Essa é a filosofia do marketing de massa, e

de fato pode funcionar para bens de consumo nos quais os consumidores não fazem um grande

investimento emocional. Mas, no que se refere à cultura – filmes, livros, programas de

televisão –, as pessoas não constroem relações com produtos baseadas simplesmente nos

ditames da propaganda de massa. Muitas vezes o boca a boca é mais poderoso, e, no que diz respeito ao boca a boca, alguns consumidores falam mais alto do que outros. Trata-se dos

primeiros a conferir; os que se orgulham de seu domínio da cultura pop, de seu faro para

programas novos e talentos em ascensão.

Os sites de metacomentários têm fornecido a esses especialistas amadores meios para que

sua perícia possa florescer em público. Antes da internet, um admirador fanático que quisesse

compor um inventário de 53 mil palavras de seu videogame favorito não teria nenhum caminho

fácil para levar sua obra às mãos de pessoas que poderiam se interessar em lê-la – a menos

que distribuísse cópias xerocadas na calçada. Agora esses especialistas podem transmitir sua

sabedoria para dezenas de milhares de pessoas ansiosas que estão tentando desesperadamente

chegar à segunda cidade de Grand Theft Auto ou descobrir por que Tony Soprano mandou

matar aquele cara na noite passada. Não há realmente qualquer recompensa financeira para

esses especialistas e influenciadores-chave; Aaron Baker não escreveu um detonado de 164

páginas porque achava que ia ficar rico. Ele o fez pelo reconhecimento público de ter criado o

guia definitivo para um dos mais populares games de todos os tempos. (Em outras palavras, há

recompensas sociais, não financeiras.) Mas existe, sim, significativa recompensa financeira

para os criadores de entretenimento que atraem para seus produtos pessoas como Aaron

Baker, porque são precisamente esses especialistas que acabam persuadindo outras pessoas a

assistir ao programa, jogar o videogame ou ver o filme. A maneira de atrair os Aaron Bakers

do mundo é fazer produtos tão complexos que necessitem de especialistas para decifrá-los. Os

influenciadores-chave gostam de pensar que são a linha de frente, detectando padrões ou

tendências nas formas culturais que os consumidores comuns não perceberiam até que alguém

lhes mostrasse. A maneira de atrair esses especialistas, então, é lhes dar material que desafie

suas habilidades de decodificação. Em vez de recompensar os programas menos ofensivos, o

sistema recompensa os títulos que forçam os limites da convenção, os títulos que pedem

leituras atentas. Não é possível ganhar os aficionados com o mínimo denominador comum.

 

A TECNOLOGIA AMPLIFICA a Curva do Dorminhoco de uma última maneira: introduz novas

plataformas e gêneros a um ritmo acelerado. Tivemos trinta anos para nos adaptar às novas

possibilidades narrativas do cinema; outros vinte para o rádio; e depois vinte anos de

televisão no tempo presente. Então a curva inclina-se para cima: cinco anos para se aclimatar

ao videocassete e aos videogames; e então e-mail, bate-papos on-line, DVDs, TiVo, a internet

– tudo isso passando a fazer parte da dieta da cultura pop ao longo de uma década. McLuhan

tinha uma expressão maravilhosa para essa sequência em aceleração: “velocidade elétrica”.

 

Hoje é a velocidade instantânea da informação elétrica que, pela primeira vez, permite um reconhecimento fácil dos

padrões e dos contornos formais da mudança e do desenvolvimento. O mundo inteiro, do passado e do presente, agora se

revela para nós como uma planta crescendo em um filme extremamente acelerado. A velocidade elétrica é sinônimo de luz

e de entendimento das causas.

 

McLuhan acreditava que esse ritmo de mudança lançava luz sobre as maneiras até então

invisíveis como a mídia formava a visão de mundo de determinada sociedade; isso nos deixa

ver o impacto do meio, não apenas da mensagem. Quando uma cultura gira exclusivamente em

torno de livros durante centenas de anos, não dá para detectar as maneiras sutis como o

universo tipográfico altera as pressuposições. Mas, se do cinema passa-se para o rádio e

depois para a televisão ao longo de algumas décadas, os efeitos das diferentes mídias se tornam aparentes, porque é possível compará-las. Tal iluminação é algo profundo, mas é

apenas parte do legado da velocidade elétrica. A adaptação a uma sequência cada vez mais

rápida de novas tecnologias também treina a mente para explorar e dominar sistemas

complexos. Quando nos maravilhamos ante a esperteza tecnológica de crianças de dez anos,

deveríamos estar celebrando não seu domínio de plataformas específicas – como Windows

XP ou o GameBoy –, mas sua capacidade aparentemente natural de assimilar novas

plataformas em um piscar de olhos, sem sequer abrir o manual. Elas não aprenderam apenas

as regras específicas intrínsecas a determinado sistema; aprenderam os princípios abstratos

que podem ser aplicados em qualquer sistema complicado. Elas não sabem programar um

videocassete porque decoraram as instruções de todos os modelos no mercado; elas sabem

programar um videocassete porque aprenderam as regras gerais de como sondar e explorar um

objeto tecnológico, regras que são úteis para qualquer modelo de videocassete.

Cientistas da área de cognição têm argumentado que o aprendizado mais eficaz acontece

na periferia da competência do estudante: fundamentando-se sobre o conhecimento prévio do

estudante, mas desafiando-o com novos problemas. Se o ambiente de aprendizagem for muito

fácil, ou muito difícil, os estudantes ficam entediados ou frustrados e perdem interesse. Mas,

se o ambiente se mantém em compasso com as capacidades crescentes dos estudantes, eles

permanecem concentrados e dedicados. O acadêmico James Paul Gee, que estuda videogames,

observou precisamente esse fenômeno – chamado de princípio do “regime de competência” –

na arquitetura de videogames bem-sucedidos. “Cada nível explora a periferia das capacidades

do jogador”, ele diz, “sempre buscando ser difícil mas ainda alcançável … o que gera

simultaneamente prazer e frustração – uma sensação tão familiar aos jogadores quanto a de

polegares doloridos.” Os desenvolvedores de games não constroem máquinas de

aprendizagem porque são bonzinhos, é claro; fazem isso porque há recompensa econômica em

criar jogos que ficam próximos a essa fronteira. Se o jogo for difícil demais, ninguém vai

comprá-lo. Se for fácil demais, ninguém vai comprá-lo. Se ele oferecer desafios que evoluem

junto com as habilidades, há chance de sucesso. E será também um poderoso instrumento

educacional.

Creio que o princípio do regime de competência também opera em outra escala: não nas

quarenta horas necessárias para completar um jogo típico de videogame, mas na escala

centenária da velocidade elétrica. Quando o cinema passou a ser um entretenimento popular

no começo do século XX, as mentes não estavam aparelhadas para dominar dez novas

tecnologias e dezenas de novos gêneros na década seguinte; elas tinham de se adaptar às novas

convenções de ir ao cinema, aprender uma nova linguagem visual e um novo tipo de máquina

narrativa. Mas, à medida que novas tecnologias começaram a aparecer em ciclos cada vez

menores, fomos ficando mais à vontade com o processo de sondagem de uma nova forma de

mídia, aprendendo suas idiossincrasias e distorções, sua arquitetura simbólica e suas regras

de abordagem. A mente adapta-se à adaptação. Com o tempo, haveria uma geração que

aprecia o desafio de novas tecnologias, que adota os novos gêneros com uma flexibilidade que

espantaria os públicos meio aterrorizados que tremiam diante dos primeiros filmes em preto e

branco.

Os fabricantes de tecnologias também têm um incentivo econômico para obedecer ao

princípio do regime de competência: se a nova plataforma – um sistema operacional, por

exemplo, um comunicador sem fio ou um gravador pessoal de vídeo no estilo TiVo – for muito familiar, vai parecer ultrapassada para os potenciais consumidores; mas se ficar muito além

do regime de competência, também vai perder público. Novas tecnologias que desafiem a

mente sem exigir demais dela, lançadas em ciclos cada vez mais curtos, farão a linha que

aponta nossa capacidade de sondar e dominar sistemas complexos subir continuamente,

formando uma ascensão parabólica à medida que os ciclos de velocidade elétrica aumentam.

Se projetarmos esses dados em um período de cem anos, teremos um gráfico muito

parecido com o do Efeito Flynn.

 

A CORRIDA DA CULTURA POP rumo ao topo ao longo das últimas décadas nos força a repensar

nossas suposições sobre as tendências básicas da sociedade de massa: o cenário de

Admirável mundo novo, no qual conglomerados de mídia, interessados unicamente em seus

lucros absurdos e sem qualquer preocupação com o desenvolvimento mental de seus

consumidores, nos alimentam com uma série de narcóticos estupefacientes. Como vimos, a

Curva do Dorminhoco não é resultado da caridade dos titãs da mídia; há um incentivo

econômico para produzir uma cultura mais desafiadora, graças às tecnologias de repetição e

de metacomentários. Mas o resultado final é o mesmo: deixada por conta própria, seguindo

seus próprios objetivos de lucro, o ecossistema da mídia vem despejando cultura popular que

com o tempo tem se tornado cada vez mais complexa. Para ter uma noção, imagine uma versão

de Admirável mundo novo em que o soma e os cinemas sensíveis deixam as pessoas mais

inteligentes.

Se a Curva do Dorminhoco vira de cabeça para baixo o senso comum sobre cultura de

massa, ela faz algo parecido com nossa cabeça – e com os truísmos que gostamos de dizer.

Quase todas as histórias apocalípticas sobre a decadência da cultura pop contêm uma

mensagem implícita de que a culpa é da vítima: as porcarias culturais prosperam porque as

pessoas são naturalmente atraídas por prazeres simples, infantis. As crianças se distraem

diante de seus programas na TV ou seus videogames porque o pensamento busca não pensar. É

a Teoria da Preguiça sobre as funções cerebrais: o cérebro humano deseja, acima de tudo, que

o mundo exterior não o obrigue a trabalhar muito. Se pudesse ter tudo o que quisesse, nosso

cérebro preferiria se refestelar em fantasias ociosas e diversões suaves. E assim, como nunca

foi de rejeitar um apetite básico, a indústria cultural atende. O resultado é uma sociedade em

que a maturidade, nas palavras de Andrew Solomon, é um “processo de atrofia mental”.

Esses são sentimentos bastante comuns, mas contêm um conjunto bizarro de suposições

quando considerados com distanciamento. Deixemos de lado, por enquanto, a questão

histórica de por que o QI está crescendo a uma taxa acelerada enquanto metade da população

se perde em atrofia mental. Em vez disso, comecemos com a questão mais básica: por que,

afinal, nossos cérebros iriam ativamente buscar a atrofia?

Os críticos na linha de Admirável mundo novo falam muito sobre os males dos

conglomerados de mídia, mas sua visão de mundo também contém uma imagem muito

pessimista da mente humana. Creio que as suposições sombrias sobre nossos desejos inatos

por porcarias culturais estão completamente invertidas. Sabemos, pela neurociência, que o

cérebro tem sistemas dedicados que respondem a novos desafios e experiências – e os

buscam. Somos uma espécie solucionadora de problemas, e quando nos confrontamos com

situações em que é preciso preencher lacunas, ou em que é preciso resolver um quebra-cabeça, nossa mente rumina compulsivamente sobre o problema até deslindá-lo. Quando

encontramos novas circunstâncias, quando nosso ambiente muda de modo surpreendente,

nosso cérebro se fixa na mudança e tenta contextualizá-la ou decifrar sua lógica subjacente.

Algumas vezes os pais ficam chocados com o efeito hipnótico que a televisão tem sobre

seus bebês; eles veem seus filhos, normalmente vibrantes e ativos, encararem a tela em

silêncio e de boca aberta, e então imaginam o pior: a televisão os está transformando em

zumbis. O mesmo sentimento ocorre alguns anos depois, quando eles veem as crianças

navegando pelo mundo do videogame, alheias à realidade que as cerca. Mas essas expressões

não são sinais de atrofia mental. São sinais de concentração. O cérebro dos bebês está

sempre explorando o mundo em busca de novos estímulos, precisamente porque aprender é

descobrir e entender novas coisas e experiências. Em uma casa em que a maioria dos objetos

permanece no mesmo lugar dia após dia, e na qual não aparecem novas pessoas, o teatro de

marionetes na tela da televisão é a coisa mais surpreendente no ambiente da criança, os

estímulos que mais precisam de escrutínio e explicação. E assim a criança se prende. Se de

repente surgisse um teatro de marionetes de verdade no meio da sala, sem dúvida a criança

vai preferir compreender aquilo. Mas, na maioria dos ambientes familiares comuns, os

estímulos na tela são o que mais oferece diversidade e surpresa. O cérebro das crianças se

concentra naquilo por um bom motivo.

Pensemos assim: se nosso cérebro realmente desejasse se atrofiar diante de

entretenimentos fúteis, a história das últimas três décadas de videogames – desde Pong até

The Sims – seria uma história de games cada vez mais simples. Ninguém jamais precisaria de

um manual ou de um detonado; bastaria voar por esse mundo, um semideus intocado por

qualquer desafio ou complexidade. Os criadores de games iriam concorrer furiosamente para

produzir os títulos mais simples: todos os espaços virtuais iriam levar o jogador pelo caminho

de menor resistência. Evidentemente, aconteceu exatamente o contrário. Os games ficaram

mais desafiadores a uma velocidade impressionante: do manual de uma página com os

padrões do PacMan para o detonado de 53 mil palavras do Grand Theft Auto III em apenas

duas décadas. Os games estão ficando mais difíceis porque existe um incentivo econômico

para torná-los mais difíceis – e esses incentivos econômicos existem porque nosso cérebro

gosta de ser desafiado.

Se nossos apetites mentais nos impelem a uma complexidade maior, e não menor, por que

tantos estudos mostram que estamos lendo menos livros do que antes? Mesmo que aceitemos a

premissa de que a televisão e os games podem oferecer desafios cognitivos genuínos,

certamente precisamos admitir que os livros desafiam faculdades mentais diferentes, mas

igualmente importantes. E ainda assim estamos continuamente nos afastando da página

impressa. Não será isso um sinal de que nosso cérebro está gravitando em direção a formas

inferiores?

Acho que a resposta é não, por duas razões correlatas. Em primeiro lugar, a maioria dos

estudos sobre leitura ignora a imensa explosão na leitura (para não falar na escrita) graças à

ascensão da internet. Milhões de pessoas passam grande parte do dia encarando palavras em

uma tela: navegando pela web, lendo e-mails, batendo papo com amigos, postando um

comentário em um daqueles 8 milhões de blogs. É claro que conversas por e-mail ou análises

na internet sobre O aprendiz não são o mesmo que romances, mas também são formas de texto.

Embora não tenham qualquer profundidade narrativa em comparação com os romances, muitas interações on-line têm o benefício de ser genuinamente de mão dupla: o próprio usuário está

juntando as palavras, não apenas digerindo as palavras de outra pessoa. Parte da compensação

pela redução da leitura é o fato de que estamos escrevendo mais.

O fato de gastarmos tanto tempo na internet leva à outra razão, mais crucial: sim, estamos

passando menos tempo lendo literatura de ficção, mas é porque estamos gastando menos

tempo com tudo o que costumávamos fazer antes. Na verdade, a tendência declinante que mais

assusta os publicitários e seus clientes não é a diminuição da leitura de textos literários – é a

diminuição do tempo assistindo televisão. A faixa demográfica mais visada nos Estados

Unidos – homens na faixa dos vinte anos – vê quase um quinto menos de televisão do que há

apenas cinco anos. Estamos comprando menos CDs; estamos indo ao cinema com menos

regularidade. Estamos fazendo menos dessas antigas atividades porque nos últimos dez anos

cerca de uma dúzia de novas atividades se tornaram genuinamente populares: a web, e-mails,

games, DVDs, televisão a cabo por demanda, bate-papos na internet. Estamos lendo menos

porque o dia tem uma quantidade limitada de horas, e à nossa disposição há todas essas novas

opções para digerir e explorar. Se a leitura fosse a única atividade cultural a apresentar

declínio, poderia haver razão para alarme. Mas esse declínio se estende por todas as antigas

formas midiáticas. Enquanto a leitura de livros continuar sendo uma parte de nossa dieta

cultural, e enquanto as novas formas populares continuarem a oferecer suas próprias

recompensas cognitivas, é improvável que recaiamos em uma cultura de atrofia mental em um

futuro próximo.

 

V AMOS AGORA às más notícias. As últimas três décadas de cultura popular são uma história de

complexidade crescente e de demandas cognitivas maiores, uma ascensão que corre

paralelamente – e que bem pode explicar – a tendência ascendente do nosso QI. Mas há custos

ocultos na Curva do Dorminhoco. É crucial abandonarmos o cenário de Admirável mundo

novo, no qual a diversão fútil sempre supera as alternativas mais desafiadoras, e deixarmos de

lado de uma vez por todas a visão de George Will quanto a uma “sociedade cada vez mais

infantilizada”. A cultura pop não é uma corrida para o fundo do poço, e já é tempo de

aceitarmos – e mesmo celebrarmos – esse fato. Mas até mesmo o desenvolvimento social mais

salutar vem acompanhado de efeitos periféricos menos desejáveis.

A ascensão da internet impediu a morte do universo tipográfico – e sua substituição pela

sociedade da imagem – prevista por McLuhan e Postman. Graças ao e-mail e à web, estamos

lendo tanto texto quanto antes e escrevendo mais. Mas é verdade que um tipo específico

historicamente crucial de leitura ficou menos comum nessa sociedade: sentar-se com um livro

de trezentas páginas e seguir seu argumento ou sua narrativa sem muitas distrações. Agora nos

relacionamos com o texto em investidas mais curtas, seguindo links pela web ou passando os

olhos por uma dúzia de e-mails. A amplitude de informação é maior nesse mundo, e muito

mais participativa. Mas certos tipos de experiências não podem ser transmitidos facilmente

nessa forma mais conectada e abreviada. Obras de persuasão complicadas e sequenciais, nas

quais cada premissa parte de uma anterior e nas quais o desenvolvimento de uma ideia pode

demandar um capítulo inteiro, não são adequadas à vida na tela do computador. (Muito menos

em programas de entrevistas.) Não consigo imaginar viver sem e-mail, e tenho muita

satisfação intelectual em postar em meu blog, mas nunca tentaria transmitir o argumento deste livro em nenhuma dessas formas. Postman tem razão:

 

Envolver-se no mundo da escrita significa seguir uma linha de pensamento, o que exige considerável capacidade de

classificação, inferência e raciocínio. … Nos séculos XVIII e XIX, o texto impresso promoveu uma definição de

inteligência que dava prioridade ao uso racional e objetivo da mente e ao mesmo tempo encorajava formas de discurso

público com séries, conteúdo ordenado logicamente. Não é por acaso que a Era da Razão coexistiu com o crescimento da

cultura impressa, primeiro na Europa, depois na América.

 

É claro que os textos em rede têm suas próprias riquezas intelectuais: textos curtos,

comentários, conversas – tudo isso floresce nesse ecossistema, e todos podem ser

espantosamente inteligentes. Mas, ainda assim, possuem um tipo de inteligência diferente do

que é transmitido pela leitura de um argumento sustentado ao longo de duzentas páginas. É

possível transmitir com facilidade atitudes e conexões no mundo online; é possível trocar

ideias com vinte estranhos de uma maneira que há dez anos seria impensável. Mas é mais

difícil transmitir uma perspectiva amplamente desenvolvida. Ao visitar o blog de alguém, tem-

se a sensação maravilhosa – e às vezes maravilhosamente íntima – de perceber a voz do

blogueiro. Mas, quando se mergulha em um livro, há um tipo diferente de experiência: o leitor

entra na mente do autor e vê o mundo através dos olhos dele.

Algo semelhante também acontece quando se lê ficção. Nenhuma outra forma cultural na

história superou a capacidade que os romances têm de recriar a paisagem mental de outra

consciência, de projetar o leitor para dentro da experiência pessoal de outros seres humanos.

O cinema e o teatro podem fazer o espectador se sentir parte da ação, mas o romance dá uma

visão interna incomparável: tem-se acesso não apenas aos acontecimentos da vida de outro ser

humano, mas à maneira exata como esses acontecimentos se estabelecem na consciência dele.

(Isso vale principalmente para os clássicos modernos: James, Eliot, Woolf, Conrad.) Ao ler

Retrato de uma senhora – abrindo mão das expectativas da era MTV quanto ao ritmo e

habituando-se à sintaxe bizantina de James –, você experimenta os pensamentos e as sensações

de outra pessoa com uma clareza que chega a ser misteriosa. Mas, para funcionar, essa

imersão cognitiva exige uma imersão física: é preciso se comprometer com o livro, passar

longos períodos de dedicação a ele. Se a leitura for de pequenos pedaços de cada vez, o efeito

se dilui, como uma imagem em movimento dissolvendo-se em uma sequência de quadros

estáticos.

Então a Curva do Dorminhoco sugere que a cultura popular não está ajudando a treinar

nossa mente a seguir um texto argumentativo ou narrativo longo que não demande genuína

interatividade. (Como vimos na cultura dos games, as crianças têm um talento incrível de

concentração duradoura quando a forma é verdadeiramente participativa.) A boa notícia,

claro, é que as crianças não estão sendo educadas exclusivamente com Nintendos ou celulares.

Ainda temos escolas e pais para ensinar a sabedoria que a cultura popular não transmite. O

manual do dr. Spock não estava de todo errado, afinal: os pais deveriam “desde cedo …

estimular em seus filhos o amor pela leitura e pela palavra impressa”. Eles só não deveriam

subestimar as virtudes das outras mídias.

Mas o que dizer sobre todo o sexo e a violência? Tendo defendido os desafios cognitivos

da cultura popular de hoje, é justo voltar à questão moral. Mesmo que se aceite a premissa de

que um estoque inteiro de ferramentas intelectuais – nossa habilidade para reconhecer

padrões, nossa capacidade de sondar e telescopar, de mapear narrativas complicadas – foi incrementado por tendências progressivas na cultura popular, ainda seria possível argumentar

razoavelmente que todas essas melhorias não compensam os decadentes padrões morais e

comportamentais amparados por essas formas. Nesse caso, a Curva do Dorminhoco seria

apenas um prêmio de consolação – estamos criando uma geração de astros cognitivos que, no

entanto, não têm orientação ética. Inteligentes, sim, mas sem valores.

Questiono esse cenário por diversos motivos. Em primeiro lugar, desconfio que

superestimamos seriamente a extensão com que a mídia nos transmite nossos valores

fundamentais. Muitas pessoas compreendem que os personagens na tela são fictícios, e seus

defeitos estão ali para nos divertir e entreter, não para constituir uma referência ética. Pais e

grupos de conhecidos ainda têm muito mais influência sobre nossos valores do que Tony

Soprano ou os ladrões de carro de Grand Theft Auto. E a verdade é que a maioria dos

programas, games e filmes ainda acaba gravitando rumo a estruturas de moralidade

tradicional: os mocinhos continuam vencendo, e normalmente o conseguem sendo honestos e

seguindo as regras. Para cada Família Soprano ou Grand Theft Auto existem dez The West

Wing e Zelda, contos de fadas de boas e sérias intenções e de orgulho cívico.

Não deveríamos nos surpreender com o fato de parte da cultura atual forçar os limites de

valores morais considerados aceitáveis e salutares, porque é da natureza do mito e do ato de

contar histórias a exploração das fronteiras das crenças e convenções aprovadas pela

sociedade. As histórias populares raramente florescem em ambientes de perfeita clareza

moral; elas tendem a se desenvolver exatamente nos espaços onde alguma ordem estabelecida

está sendo questionada ou testada. Ainda estamos recontando o mito de Édipo precisamente

porque ele gira em torno da violação de valores humanos fundamentais. Histórias de famílias

perfeitamente felizes – nas quais todas as leis são obedecidas e nenhum valor é desafiado –

não nos cativam da mesma maneira. (Até mesmo A família Sol-Lá-Si-Dó exigiu que duas

famílias nucleares preexistentes se desfizessem para que sua própria narrativa se

desenvolvesse.) Então, quando vemos a cultura popular explorando comportamentos que

muitos acham moralmente falidos, precisamos nos lembrar de que desviar-se de uma norma

ética não é apenas uma história antiga. Em um sentido real, é como as histórias começam.

Certamente é verdade que a mídia atual está mais violenta do que nunca, pelo menos em

termos de carnificinas físicas recriadas na tela. A violência sempre foi uma constante nas

narrativas que nós nos contamos – é parte daquela tendência da narrativa de buscar os

extremos da experiência humana. A diferença é que agora podemos ver os detalhes corporais

daquela violência de maneiras inimagináveis há apenas cinquenta anos. Os videogames, em

particular, ficaram muito mais violentos desde os anos 1990, à medida que os recursos

gráficos dos computadores modernos permitiram exposições cada vez mais realistas de

derramamento de sangue.

A questão é saber se essa violência tem algum efeito na mente que a apreende. A essa

altura, não deve ser necessário dizer que acredito que formas diferentes de mídia podem

alterar nosso cérebro de maneiras significativas; a premissa da Curva do Dorminhoco adere a

esse princípio: um entretenimento popular mais complexo está criando mentes mais adeptas a

certos tipos de solução de problemas. Mas a violência é parte do conteúdo da mídia popular,

e, como expliquei ao longo das páginas precedentes, o conteúdo da maioria dos produtos de

entretenimento tem menos impacto do que o tipo de pensamento que eles exigem do

consumidor. É por isso que insistimos que os pais estimulem em seus filhos um amor geral pela leitura, sem se preocupar muito com o que eles estão lendo – porque acreditamos que

existe um benefício cognitivo louvável simplesmente no ato de ler a sós, independentemente

do conteúdo. O mesmo princípio se aplica à televisão, aos filmes, aos games.

Sob qualquer aspecto, o conteúdo de um episódio de 24 horas é mais violento e

perturbador do que um de My Three Sons. Mas 24 horas faz o espectador pensar de maneiras

que programas mais antigos jamais ousaram; ele o faz analisar situações complexas,

acompanhar redes sociais, completar informações omitidas pelos criadores. A grande maioria

dos espectadores compreende que a violência nesses programas atuais é ficção; eles

compreendem que não devem considerar Tony Soprano um exemplo moral a ser seguido, ou

adaptar sua forma de dirigir carros de acordo com suas excursões em Grand Theft Auto. Mas

o exercício mental que eles praticam diante desses programas ou games não é ficção.

Lembremo-nos do teste que demonstra como a inteligência visual dos indivíduos melhorou

depois que eles jogaram Medal of Honor; correndo de um lado para outro e atirando em

coisas, em uma simulação militar, eles treinaram seus sistemas de percepção para funcionar

em um nível mais alto. Até aí, está claro. A questão é saber se essa experiência também os

tornou mais propensos a pegar uma arma na vida real, mais propensos a recorrer à violência

para resolver os problemas da vida real.

Se o tema do entretenimento popular realmente tivesse um impacto significativo em nosso

comportamento (e, especialmente, no comportamento das gerações mais jovens), então, pela

lógica, deveríamos esperar tendências muito diferentes na sociedade do mundo real. Desde os

anos 1990 – um período de violência ficcional sem precedentes nos lares americanos, graças

a Quake, aos filmes de Quentin Tarantino e a Tony Soprano –, os Estados Unidos

experimentaram ao mesmo tempo a maior queda de crimes violentos da história. Sim,

provavelmente os atiradores de Columbine foram influenciados por games violentos como

Quake, mas, por mais trágico que tenha sido aquele acontecimento, tendências sociais não são

analisadas pelo exame de exemplos isolados; deve-se olhar para padrões gerais da sociedade,

e o padrão geral da última década é de menos violência, não mais. Essa melhoria é mais

reveladora em especial nos grupos demográficos supostamente sob risco da violência

influenciada pela mídia. No final de 2004, os departamentos de Justiça e de Educação dos

Estados Unidos publicaram um estudo conjunto que demonstrava uma queda literalmente pela

metade de crimes violentos nas escolas americanas entre 1992 e 2002, passando de 48 para

24 incidentes por 100 mil alunos.

Agora, é teoricamente possível que, mesmo assim, a mídia violenta tenha provocado atos

violentos ao longo daquele período, mas esses efeitos têm sido mascarados por outras forças

– pacificadoras – em ação na sociedade: mais policiamento, maiores índices de

encarceramento, menos desemprego. Talvez tivéssemos apenas dez atos violentos por 100 mil

alunos se não fosse por Grand Theft Auto. (Claro, é igualmente provável que a exposição à

mídia violenta – em especial no modo participativo oferecido pelos games – funcione como

uma válvula de escape para jovens que poderiam desejar expressar sua agressão no mundo

real, e portanto leve a uma redução na violência.) Uma coisa sabemos com certeza: se existe

alguma correlação positiva entre exposição à violência ficcional e comportamento violento,

seus efeitos são, por definição, muito mais fracos do que as outras tendências sociais que

moldam a violência na sociedade.

Isso significa que vale tudo? Muitas vezes me perguntam o que a Curva do Dorminhoco representa para as decisões práticas que os pais têm de tomar a fim de administrar o tempo

livre de seus filhos. Entendo que, ao escrever este livro, submeto-me ao risco de ser

conhecido como o cara que argumenta que a garotada deveria poder jogar Doom o dia inteiro

e nunca abrir um romance. Então vou ser claro com os pais que estão lendo isto. Sim, a

tendência vai no sentido de maior complexidade da mídia; sim, games, programas de televisão

e filmes têm recompensas cognitivas que deveríamos entender e valorizar. Mas algumas

dessas obras culturais são mais recompensadoras do que outras.

Ao apontar algumas das maneiras como a cultura popular melhorou nossa mente, não estou

defendendo que pais e demais responsáveis deixem de prestar atenção à forma como seus

filhos se divertem. O que estou defendendo é uma mudança nos critérios usados para

determinar o que realmente é porcaria cognitiva e o que é genuinamente nutritivo. Em vez de

nos preocuparmos quanto ao conteúdo violento ou de mau gosto, em vez de denunciarmos

problemas de vestuário ou palavrões, o verdadeiro teste deveria ser se determinado programa

estimula ou entorpece a mente. Ele se enquadra na Programação Minimamente Objetável ou na

Programação Mais Repetível? É uma única linha narrativa marcada com piadas previsíveis a

cada trinta segundos? Ou mapeia uma rede social complexa? O personagem na tela corre para

todo canto e atira em tudo o que vê ou está tentando resolver problemas e administrar

recursos? Se seus filhos querem assistir a reality shows, prefira Survivor a Fear Factor. Se

querem assistir a um programa de mistério, prefira 24 horas a Lei & Ordem. Se querem jogar

um game violento, prefira Grand Theft Auto a Quake. (Na verdade, seria igualmente útil um

sistema de classificação que usasse trabalho mental, e não obscenidade e violência, como

quesito para o mundo da cultura de massa.) Para os pais, se o princípio de seleção estiver

fundamentado no desafio cognitivo, e não no conteúdo, então não será preciso limitar o

consumo de mídia de seus filhos a uma dose diária de noticiários e programas educativos; a

cultura popular já está fornecendo bastante exercício cognitivo.

No que diz respeito a nossa dieta de mídia – sejamos jovens, velhos ou de qualquer ponto

intermediário –, a regra do bom senso continua valendo: moderação em tudo. Por mais

louvável que seja SimCity, se você passou a semana passada trancado no quarto jogando,

deveria pegar um livro, para variar. (E de preferência que não seja um manual do jogo.) Mas

também não deveríamos nos privar de uma ou outra obsessão. Esses mundos nas nossas telas

são ricos e profundos; não é possível vivenciá-los de verdade – sondar sua física e telescopar

o percurso ao longo de seus vários objetivos – sem ficar um pouco obcecado no processo. Da

obsessão vem a perícia, uma confiança nos próprios poderes de análise – o sentimento de que,

se dedicar tempo suficiente ao sistema, vai acabar descobrindo como funciona.

Tanto a garotada quanto os adultos podem aprender com essas obsessões. Na verdade, uma

das oportunidades únicas desse momento cultural está precisamente na fronteira indistinta que

separa a cultura adulta da infantil: pessoas de cinquenta anos devoram Harry Potter; a média

de idade do público dos videogames é de 29 anos; enquanto isso, crianças estão trabalhando

em dois empregos virtuais para sustentar uma família de seis em The Sims. A maioria das

diversões populares características de nosso tempo – filmes da Pixar, O senhor dos anéis,

Survivor – tem um apelo genuíno para crianças de dez anos, jovens adultos e pessoas de meia-

idade. Há alguns anos, o escritor Kurt Andersen apresentou na New Yorker uma descrição

perspicaz dessa tendência:

Mais do que qualquer outra pessoa, Steven Spielberg é responsável por essa magnífica indefinição demográfica. Ele

inventou o notável híbrido moderno hollywoodiano – filmes leves e sofisticados para adultos, filmes infantis que os adultos

não têm vergonha de querer ver, como Indiana Jones e Jurassic Park. … Nossos pais podem ter dado uma olhada em

Os Flintstones, mas esse não estava entre os programas preferidos dos adultos; Os Simpsons, O rei do pedaço e South

Park estão.

 

Com muita frequência pensamos nessa indefinição entre cultura infantil e cultura de

adultos como uma série de violações: crianças de nove anos que perguntam o que é um

piercing de mamilo graças a Janet Jackson; adolescentes de classe média que recitam letras

obscenas de rap em vez do Hino à Bandeira. Mas essa indefinição demográfica tem um lado

elogiável que não recebe o devido crédito. As crianças são forçadas a pensar como adultos:

analisar redes sociais complexas, administrar recursos, acompanhar entrecruzamentos

narrativos sutis, reconhecer padrões de longo prazo. Os adultos, por sua vez, acabam

aprendendo com as crianças: decifrar cada nova onda tecnológica, destrinçar as interfaces e

descobrir as recompensas intelectuais do jogo. Os pais deveriam ver isso como uma

oportunidade, não uma crise. A cultura inteligente não é mais algo que os filhos precisam ser

forçados a ingerir, como se fosse um prato de legumes. É algo para ser compartilhado.

 

NÃO TENHO MAIS QUASE NADA dos jogos de beisebol com dados que eu inventei há tantos anos:

apenas algumas cartas dos Yankees de 1979. Mas, graças aos estoques infinitos do eBay,

agora tenho bem junto a mim no escritório alguns dos meus jogos favoritos daquela época de

minha vida: APBA, Strat-o-Matic, até mesmo Extra Innings. De vez em quando pego um deles

e dou uma olhada nas cartas de jogadores e nas tabelas. O contato sempre me deixa em um

estado estranho de devaneio. Por um lado, as cores e os formatos – até mesmo a tipografia –

dos jogos são maravilhosamente familiares. Mas, ao mesmo tempo, criou-se uma enorme

distância entre esses jogos e meu eu adulto. Certa vez passei uma noite inteira explorando o

fichário do Extra Innings, com suas intermináveis linhas de dados, tentando reunir toda a

minha capacidade intelectual para descobrir como é que o jogo funcionava. Eu poderia ter

conferido as instruções, claro, mas queria fazer da maneira difícil, porque eu já soube as

regras desse jogo mais profundamente do que qualquer coisa em minha vida – e, ademais, eu

tinha apenas dez anos naquela época! Não devia ser tão difícil, certo? No entanto, quanto mais

olhava para as tabelas, mais o jogo me parecia um enigma, uma espécie de linguagem

numérica de programação que eu jamais tivesse aprendido. E com aquele mistério veio uma

espécie de maravilhamento: não por meu eu de dez anos ter sido capaz de aprender essa

linguagem – afinal de contas, as crianças são capazes de feitos cognitivos incríveis –, mas por

eu ter tido a dedicação e a disposição para dominar um sistema tão complexo sem que

ninguém me obrigasse a aprender.

Quando penso no meu eu de dez anos, esparramado no chão do meu quarto, consultando

minhas tabelas de beisebol com dados como se fossem uma espécie de Escrituras de

estatísticas, vejo todas as características peculiares da Curva do Dorminhoco espreitando ali,

em embrião. Eu estava me divertindo, sem dúvida, mas a diversão advinha do desafio de

sondar um mundo virtual, aprendendo e inventando suas regras no processo. Cada jogo que

chegava pelo correio, cada jogo que eu mesmo criava, oferecia um universo novo e inebriante

para ser explorado. Com o tempo, percebi que gostava mais do processo de aprender um jogo

novo do que de jogá-lo de fato. Em minhas obsessões com beisebol com dados não surgia nenhuma narrativa interessante nem qualquer instrução moral. Desconfio que minha

sociabilidade tenha sofrido um pouco com todas aquelas horas que passei trancado sozinho no

quarto. Mas estou convencido de que, nessa fase da vida, em nenhuma outra atividade – na

sala de aula ou em qualquer outro lugar – minha mente foi aplicada com tanto rigor conceitual

e tanta concentração. Eu estava aprendendo a pensar ali no chão, com meus dados de vinte

lados e minhas tabelas de situação. Pode não ter parecido grande coisa – por outro lado, ficar

sentado em um canto e enfiar o nariz em um livro também não parece.

Aqueles anos que passei com minhas simulações de beisebol são agora um rito de

passagem rotineiro para a maior parte da garotada de hoje, seja sondando os mundos de Zelda,

aprendendo novos protocolos de comunicação ou seguindo as diversas linhas de Procurando

Nemo. Acreditar na Curva do Dorminhoco não significa achar que pais, professores ou outras

pessoas que servem de exemplo tenham ficado obsoletos. Não significa que devamos desistir

da leitura e deixar nossos filhos passar todo o tempo livre deles agarrados ao Xbox. Mas

significa, sim, que deveríamos descartar, de uma vez por todas, algumas suposições simplistas

que gostamos de fazer sobre o estado da sociedade moderna. A corrida cultural rumo ao fundo

do poço é um mito; não vivemos em um estado decadente de prazeres fajutos que não chegam

aos pés da riqueza intelectual de antigamente. E não somos preguiçosos natos, atraídos

inexoravelmente para o entretenimento menos ofensivo e menos complicado disponível. A

nossa volta, o mundo do entretenimento de massa fica cada vez mais exigente e sofisticado, e

nosso cérebro gravita alegremente em direção a essa nova complexidade. E, com essa

gravitação, deixa o efeito ainda mais pronunciado. O estado natural da cultura popular ao

longo do tempo não é o do emburrecimento – pelo contrário. A grande história não contada

sobre a cultura atual é a de quantas tendências bem-vindas estão crescendo.

 

* Uma das formas de avaliação adotadas nos Estados Unidos nos processos seletivos para ingresso em universidades. Quando o exame foi concebido, na década de 1940, chamava-se “Scholastic Aptitude Test”. (N.E.)

* O autor faz um trocadilho com a palavra “parasitas”, parasites em inglês. (N.E.)