Aurore Callahan Tome 2 - Autant en emportent les âmes
Glossaire
Aendia : Première étape dans le rite de l’Élévation d’un Fothaidh.
An naofa síoraí rogha (rituel de l’) : nom de la cérémonie sacrée se déroulant aux seize ans de chaque sorcier, durant laquelle celui-ci choisit le dieu et le clan qu’il servira à l’avenir.
Asarlaí : équivalent de sorcier en irlandais.
Athamé : dague ou poignard consacré, utilisé lors de cérémonies et rites magiques.
Beltaine : l’un des quatre sabbats majeurs des asarlaí qui marque la fin de la saison sombre et débute la saison claire, il se déroule le 1er mai. À ce moment de l’année, le voile entre le monde des vivants et des morts demeure très fin. L’on nomme aussi ce moment : Nuit de Walpurgis. Les feux de Beltaine sont sacrés et réputés pour leurs pouvoirs purificateurs. Durant cette fête, il est de coutume de suivre la tradition du mât de mai autour duquel on enroule des rubans colorés.
Bruiden : auberge asarlaí qui apparaît à un carrefour lorsqu’on la convoque grâce à un sort spécifique. Son niveau d’hospitalité dépend de la puissance de son invocateur.
Caendia : Troisième et dernière étape dans le rite de l’Élévation d’un Fothaidh.
Cáil : signifie à la fois « renommée » et « renommer ». Nom du sorcier incarnant un élément au sein du pentacle de son clan et qui est appelé par une divinité d’un autre clan. Situation rare qui mène le sorcier en question à rejoindre ce nouveau clan en acceptant une seconde Spéiriúil séala. Il est possible qu’un sorcier résiste à l’appel de la divinité et reste dans son pentacle originel.
Cardinal(e) : nom du sorcier qui décide de rester à ses seize ans au sein du clan qui l’a vu naître.
Changeant(e) : nom du sorcier qui décide de changer de clan à ses seize ans, en quittant celui qui l’a vu naître ou bien qui choisit de trahir la marque qu’il a reçue à sa naissance en décidant de servir une autre divinité.
Clan/Coven : désigne aussi bien le territoire des serviteurs d’une divinité que l’ensemble des sorciers qui servent cette dernière. Chaque clan est dirigé par la Reine ou le Roi du pouvoir sacré, choisi par la divinité elle-même, pour gérer son coven à sa place.
Dia : synonyme de divinité.
Enechlann (l’) : nommé aussi « le prix du visage » ou « le prix de l’honneur », ce concept juridique donne à chaque personne un prix variant selon son statut social au sein du clan, sa proximité envers sa divinité ou l’étendue de ses pouvoirs et permet à l’agresseur de dédommager la victime, ou sa famille et son clan si le sorcier ayant subi un outrage est mort.
Entre-deux-mondes (l’) : désigne le lieu où se retrouvent les âmes avant d’accéder au Sidhe. Ce monde monochrome se superpose à celui des asarlaí et míshásta, et semble peuplé d’esprits ténébreux.
Éther/Esprit : désigne l’essence même de la magie, ce qui permet à chaque sorcier de mobiliser ses pouvoirs et de générer ses attaques élémentaires. L’Éther provient de l’âme, si le sorcier en use trop dans un sortilège runique, il peut consumer son âme et en mourir. Il faut généralement plusieurs jours pour que l’Éther se régénère de lui-même.
Lorsqu’un sorcier contrôle au moins deux éléments, il est capable, uniquement à cette condition, de manier l’élément de l’Éther, nommé aussi l’Esprit. Il s’agit de la quintessence des quatre autres éléments, et demeure un élément intangible extrêmement puissant, son contrôleur porte alors le nom de sorcier de l’Éther ou simplement d’Éther.
Fothaidh : être semi-divin dont l’un des parents est une divinité et l’autre un asarlaí. Du fait de leur filiation particulière, ils sont très rares et reconnaissables grâce à leurs yeux vairons.
Geis (Geasa pluriel) : nom d’un sortilège, extrêmement puissant, posé par le souverain du pouvoir sacré ou d’une Dia sur une personne, ou plusieurs, où se mêlent des interdictions qui ne peuvent pas être brisées. Si le sorcier venait à rompre une geis qu’on lui aurait imposée, la magie de ce sort le tuerait.
Handfasting : nom de l’union entre deux sorciers, souvent effectuée devant le clan et officiée par les prêtresses du clan de Freya. Ces dernières apposent, sur la main gauche des futurs conjoints, un sceau reliant la magie et les émotions des deux amants.
Kupala : autre nom donné au sabbat de Litha en Russie.
Litha : sabbat fêté lors du solstice d’été, le jour le plus long de l’année, il est lié aux forces solaires et se retrouve ainsi lié au symbolisme de la fertilité.
Livre des Ombres (le) : nom donné au livre tenu par un sorcier, dans lequel il note le déroulement de ses rituels, ses pratiques magiques, ses visions, ses sentiments de manière générale. On peut l’associer à un journal intime d’un míshásta.
Míshásta : les « malheureux » ou les « non-touchés », terme désignant les personnes n’ayant pas été touchées par une divinité à leur naissance et ne possédant donc aucun pouvoir magique. Les míshásta connaissent l’existence des sorciers et les admirent ou les craignent, la plupart du temps.
Pentacle : figure géométrique d’une étoile à cinq branches dont chaque pointe représente un élément selon l’ordre suivant, en partant de la pointe du haut : Éther, Air, Feu, Terre et Eau.
Le pentacle désigne également les cinq sorciers d’un clan les plus doués dans la maîtrise de leur élément personnel. Le sorcier d’Éther dirige les autres sorciers élémentaires de son pentacle, il équilibre leurs magies et peut y puiser librement pour alimenter la sienne. Les pentacles jouent un rôle de première importance dans la protection de leur clan, ils défendent l’honneur de leur divinité et mènent à bien les différentes cérémonies et rituels.
Rune : « mystère, secret » en vieil irlandais. Les runes désignent l’ensemble des symboles, des mots de pouvoir qui permettent de lancer des offensives ou de se protéger lors d’un combat. Les runes consomment une grande quantité d’Éther, c’est pour cette raison que peu de sorciers arrivent à se les approprier. Ces mots de pouvoir sont classés selon l’élément auquel elles appartiennent et leur niveau de puissance.
Samhain : l’un des quatre sabbats majeurs pour les sorciers, se déroulant le 31 octobre. Durant cette nuit extrêmement puissante, le voile séparant le monde du Sidhe et celui des mortels se déchire.
Sanas Bríg : Sanas signifie, en vieil irlandais, le « murmure, secret, conseil » et Bríg « pouvoir des dieux, puissance, force, avantage ». Il s’agit de la technique secrète de haute magie, propre à chaque clan, enseignée par la divinité du clan à son souverain du pouvoir sacré. Ce dernier peut ensuite la transmettre essentiellement aux membres de son pentacle.
Sceau/Sigil : formes géométriques et entremêlement de divers signes, toujours encerclés, qui permettent de lancer des sortilèges runiques, invoquer des créatures élémentaires, de démultiplier la puissance de sa magie… Il doit être d’abord tracé au sol avec de la craie, une mine de plomb ou du graphite pour les sorciers novices, alors que les sorciers majeurs tissent les sceaux à l’aide de leurs corps.
Scriosadh : nom donné aux sorciers qui ont été rejetés, exilés par leur clan, leur marque est alors brûlée vive pour souligner l’effacement du lien entre l’asarlaí et la Dia.
Seilbhe : désigne un sorcier possédé par une divinité et lui servant de réceptacle. Ces sorciers sont reconnaissables à leurs yeux translucides, ponctués d’une pointe de rouge carmin.
Sícideil : pipe répandue, personnalisable à souhait, elle permet de fumer les différentes herbes et poudres du clan Drustan.
Sidhe/Autre Monde : lieu parallèle à celui des vivants où résident les dieux et où s’en vont les âmes après la mort pour leur éternité. Le Sidhe, monde de magie par excellence, semble composé de parties lumineuses et d’autres plus ténébreuses. Les sorciers ne peuvent pas y accéder par eux-mêmes. Cependant, les esprits du Sidhe traversent le voile pour rejoindre les vivants à certains moments précis de l’année et pour un temps très limité.
Spéiriúil séala : marque qui apparaît à l’endroit touché par une divinité lorsqu’elle choisit un nouveau-né pour qu’il la serve. Chaque Spéiriúil séala est propre à la divinité qui l’a apposée par son contact, la Dia y transfère également une partie de son essence, qui permettra au futur sorcier de développer des pouvoirs liés à la spécificité de la divinité et de maîtriser un ou plusieurs éléments.
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