A Jornada do Escritor

Christopher Vogler · Capítulo 15 de 23

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A Jornada do Escritor

Estágio Seis: Testes, Aliados, Inimigos

 

"Sabe, se você tem três ou quatro amigos dos bons, então você tem

uma tribo inteira — não existe nada melhor do que isso."

Os jovens pistoleiros, roteiro de John Fusco

Agora, o herói entra por completo no Mundo Especial misterioso e excitante que Joseph Campbell chama de "uma paisagem de sonho, de formas curiosamente ambíguas e fluidas, onde ele deve sobreviver a uma sucessão de provações". É uma experiência nova e, às vezes, assustadora para o herói. Não importa quantas escolas ele frequentou: ali ele é, absolutamente, um calouro neste novo mundo.

Nós, os Buscadores, estamos em estado de choque — este mundo é tão diferente de tudo o que sempre conhecemos... Não apenas o terreno e os habitantes locais são diferentes, mas as regras deste lugar são as mais estranhas que se possa imaginar. Aqui, se valorizam coisas diferentes, e temos muito o que aprender sobre a moeda local, os costumes, a linguagem. Criaturas estranhas saltam em cima de você! Pense rápido! Não coma isso, pode ser veneno!

Exaustos pela jornada através da desolada zona do Limiar, sentimo-nos sem tempo e sem energia. Lembremos que nossa gente, lá na Nossa Tribo, conta conosco. Não estamos aqui para fazer turismo, temos que nos concentrar na nossa meta. Temos que ir para onde haja comida e informação, chegar ao lugar onde se joga o jogo. É lá que nossa capacidade será testada. Vamos nos aproximar do que buscamos.

 

Contraste

As primeiras impressões que o público tem do Mundo Especial devem contrastar nitidamente com o Mundo Comum. O primeiro olhar de Eddie Murphy ao Mundo Especial, em Um tira da pesada, revela um contraste radical com seu mundo anterior, em Detroit. Mesmo que o herói esteja, fisicamente, num mesmo lugar, durante toda a história, há movimento e mudança à medida que o novo território emocional é explorado. Um Mundo Especial, mesmo figurado, é sentido de modo diverso, tem outro ritmo, diferentes prioridades e valores, regras diferentes. No filme O pai da noiva, e, também, em Adivinhe quem vem para jantar, nos quais não há um limiar físico, a travessia para o Mundo Especial, mesmo assim, é nítida, com novas condições.

Quando um submarino mergulha, quando um trem parte para St. Louis, ou a nave espacial Enterprise deixa a Terra, mudam as condições e as regras de sobrevivência. Muitas vezes, as coisas ficam mais perigosas e o preço dos erros é mais alto.

Testes

A função mais importante desse período de adaptação ao Mundo Especial são os testes. Os contadores de histórias usam esta fase para testar o herói, fazendo-o passar por uma série de provas e desafios, com o objetivo de prepará-lo para provações maiores que ainda virão pela frente.

Joseph Campbell ilustra este estágio com a lenda de Psique, que tem que passar por uma série de testes, como num conto de fadas, antes de recuperar seu amor perdido, Eros (Cupido). Essa história foi interpretada de modo muito inteligente por Robert A. Johnson em seu livro She: A chave do entendimento da psicologia feminina. Enciumada, Vênus, a mãe de Cupido, desafia Psique com três tarefas aparentemente impossíveis, mas ela consegue realizá-las, com a ajuda de seres que Psique também ajudara pelo caminho. Assim ela fez Aliados.

Os Testes do começo do segundo ato costumam ser obstáculos difíceis, mas não têm aquela qualidade máxima de vida-ou-morte dos eventos posteriores. Se a aventura fosse uma experiência numa faculdade, o primeiro ato equivaleria aos exames vestibulares e o estágio de testes no segundo ato seria uma série de provas intermediárias, que servem para aguçar as habilidades do herói em áreas específicas e prepará-lo para os exames finais que ainda virão.

Os testes podem ser uma continuação do treinamento do Mentor. Muitos Mentores acompanham os heróis até esse ponto da aventura, fornecendo a eles instruções para os grandes embates que se aproximam.

Os testes também podem estar construídos dentro da arquitetura ou da paisagem do Mundo Especial. Geralmente, esse mundo é dominado por um vilão ou Sombra, que tem o cuidado de cercar-se de armadilhas, barricadas e barreiras. É comum que, a essa altura, o herói caia em armadilhas ou faça detonar os alarmes de segurança da Sombra. A maneira pela qual o herói lida com essas armadilhas faz parte dos testes.

 

Aliados e Inimigos

Outra função deste estágio é fazer Aliados ou Inimigos. É natural que o herói, acabando de chegar ao Mundo Especial, passe algum tempo tentando descobrir em quem pode confiar para determinados serviços, e com quem não pode contar. Isso também é uma espécie de teste, examinando se o herói sabe julgar bem as pessoas.

 

Aliados

Os heróis podem entrar no estágio dos testes procurando informação, mas podem sair com novos amigos ou Aliados. Em Os brutos também amam, uma parceria frágil entre o pistoleiro Shane (Alan Ladd) e o rancheiro (Van Heflin) ganha força e passa a ser uma amizade real, depois que os dois passam, juntos, por uma tremenda briga num saloon. Em Dança com lobos, quando John Dunbar cruza o limiar do Mundo Especial da fronteira, gradualmente vai construindo alianças — com Urso Que Chuta (Graham Greene) e com o lobo a que ele dá o nome de Duas Meias.

Companheiros

Nos westerns, é comum que se crie um vínculo duradouro entre um herói e um companheiro, um Aliado que geralmente cavalga com ele e o apoia nas aventuras. O Cavaleiro Solitário (que nos quadrinhos é chamado de Zorro) tem o índio Tonto. O verdadeiro Zorro (que faz com a espada a marca "Z") tem o criado Bernardo. Cisco Kid tem Pancho. Esses pares formados pelo herói e um companheiro podem ser encontrados em toda parte, no mito e na literatura: Sherlock Holmes e Dr. Watson, Dom Quixote e Sancho Pança, o príncipe Hal e Falstaff, ou o herói sumério Gilgamesh e seu selvagem companheiro Enkidu.

Estes aliados próximos do herói podem ser responsáveis por momentos de alívio cômico, além de prestarem assistência. Os companheiros cômicos, representados por atores característicos, como Walter Brennan, Gabby Hayes, Fuzzy Knight e Slim Pickens, garantem o humor que, em geral, falta aos heróis sérios e austeros que acompanham. Essas figuras podem cruzar facilmente as fronteiras que separam os Mentores dos Pícaros, às vezes ajudando o herói e atuando como sua consciência, às vezes comicamente se metendo em trapalhadas ou causando encrenca.

 

Equipes

O estágio dos testes também dá oportunidade para que se formem equipes. Muitas histórias apresentam heróis múltiplos, ou um herói apoiado em uma equipe de personagens com habilidades ou qualidades específicas. As fases iniciais do segundo ato podem cobrir o recrutamento dessa equipe, ou dar uma chance para que a equipe ensaie uma operação difícil. Dois filmes de aventuras passados na Segunda Guerra Mundial — Os doze condenados e Fugindo do inferno — mostram como os heróis aparecem ligados uns aos outros, numa equipe coesa, antes de se lançarem ao evento principal da história. No estágio do teste, o herói pode ter que combater rivais pelo controle do grupo. As forças e falhas dos membros da equipe se revelam durante o teste.

Num romance, o estágio do teste pode ser a ocasião para um primeiro encontro ou para alguma experiência compartida, que começa a construir a relação — como aquele jogo de tênis entre Diane Keaton e Woody Allen, em Noivo neurótico, noiva nervosa.

 

Inimigos

Os heróis também podem fazer inimizades amargas, neste estágio. Podem encontrar a Sombra ou seus servidores. O aparecimento do herói no Mundo Especial pode chamar a atenção da Sombra, e, assim, desencadear uma série de acontecimentos ameaçadores. A sequência da cantina, em Guerra nas estrelas, cria um conflito com o vilão Jabba, o Hutt — conflito que só irá culminar em O império contra-ataca. As inimizades incluem os vilões ou antagonistas das histórias e seus subalternos. Os inimigos podem desempenhar funções de outros arquétipos, como a Sombra, o Pícaro, o Guardião de Limiar e, às vezes, o Arauto.

O Rival

Um tipo especial de inimigo é o Rival, aquele principal competidor do herói no amor, no esporte, nos negócios ou em qualquer empreendimento. Geralmente, o rival não vive querendo matar o herói, apenas derrotá-lo na competição. No filme O último dos moicanos, o major Duncan Hayward é o rival do herói Nathaniel Poe porque ambos querem a mesma mulher, Cora Munro. O enredo do filme lua de mel a três gira em torno de uma rivalidade desse tipo, entre o herói azarado (Nicolas Cage) e seu oponente jogador (James Caan).

 

Novas regras

O herói e o público têm que aprender rapidamente as novas regras do Mundo Especial. No momento em que Dorothy entra em Oz, fica intrigada quando Glinda lhe pergunta: "Você é uma bruxa boa ou uma bruxa malvada?" No Mundo Comum de Dorothy, no Kansas, todas as bruxas são más, mas no Mundo Especial de Oz elas podem ser boas e voar dentro de bolhas cor-de-rosa, e não somente montadas em vassouras. Outro Teste para o herói é ver com que rapidez ele consegue se adaptar às novas regras do Mundo Especial.

Nesse ponto, um western pode impor certas condições para que as pessoas entrem numa cidade ou num bar. Em Os imperdoáveis, é proibido usar armas no território do xerife. A restrição pode levar o herói a um conflito. Um herói pode entrar num bar e descobrir que a cidade está totalmente polarizada entre duas facções — os criadores de gado contra os agricultores, os Earp contra os Clanton, os caçadores de recompensas contra o xerife etc. Na panela de pressão do saloon, as pessoas se medem, se avaliam e escolhem seus lados. A sequência da cantina, em Guerra nas estrelas, refere-se às imagens que todos temos dos saloons nos filmes de faroeste, como locais de reconhecimento, desafios, alianças e aprendizado de novas regras.

 

Lugar de beber água

Por que tantos heróis passam por bares e saloons, neste ponto da história? A resposta está na metáfora de caça da Jornada do Herói. Ao sair do Mundo Comum da aldeia ou da caverna, muitas vezes os caçadores dirigem-se diretamente ao local de beber água, para procurar caça. Outras numerosas vezes, os predadores seguem as pegadas que as presas deixam na lama junto ao poço, quando ali vieram beber. O "lugar de beber água" é um local natural de reunião, um bom ponto para observar os outros e obter informação.

A Travessia do Primeiro Limiar pode ter sido longa, solitária e seca. Os bares são lugares naturais para quem quer se recuperar, restaurar as forças (repare no nome "restaurante"), ouvir fofocas, fazer amigos, encarar Inimigos. Também nos deixam observar as pessoas sob pressão, naquele momento especial em que revelam seu verdadeiro caráter. Foi depois de ter visto como Shane se comporta numa briga de bar que o Rancheiro resolveu se tornar seu Aliado e enfrentar os criadores de gado que o provocam. Nas tensas confrontações de bar em Guerra nas estrelas, Luke Skywalker percebe lampejos do poder espiritual de Obi Wan Kenobi e a mentalidade de Han Solo, de "procurar o Número Um".

O bar pode ser um microcosmo no Mundo Especial, um lugar por onde todo mundo tem que passar, mais cedo ou mais tarde, como o saloon de Roy Bean, o homem da lei. Todo mundo vem ao Rick's é o título da peça em que se baseia Casablanca.

Os bares também abrigam várias outras atividades, como música, paquera e jogo. Este estágio na história, seja num bar ou não, é um bom momento para um número musical que anuncie o estado de espírito do Mundo Especial. Um ato numa boate pode servir para introduzir um elemento de interesse romântico, como a sensacional canção de Jessica Rabbit em Uma cilada para Roger Rabbit. A música também pode expressar o dualismo do Mundo Especial. Nesse ponto, em Casablanca, as polaridades são apresentadas de maneira comovente por meio de um duelo musical, entre a "Marselhesa" cantada pelos patriotas franceses e a brutal "Deutschland über Alies", cantada pelos nazistas.

Nos longínquos postos isolados da aventura, os saloons e seus equivalentes podem ser os únicos lugares para a intriga sexual. Os bares podem ser a arena de paquera, romance ou prostituição. Um herói pode, no bar, começar uma relação para obter informação e, incidentalmente, adquirir um Aliado ou uma amante.

Os jogos também povoam os saloons, e os jogos de azar são um aspecto natural do estágio do Teste. Os heróis podem querer consultar os oráculos para ver como a sorte os favorecerá. Querem saber sobre a roda da fortuna, e como a sorte pode ser atraída. Por meio de um jogo, o risco pode aumentar ou se pode perder uma fortuna. No épico indiano O Mahabharata, dá-se início a uma cósmica inimizade entre famílias por meio de um jogo de azar entre dois grupos de irmãos. (Os vilões da história trapaceiam.)

 

O Mágico de Oz

Ê claro que, nesse estágio da jornada, nem todos os heróis vão a bares. Dorothy encontra seus Testes, Aliados e Inimigos na Estrada dos Tijolos Amarelos. Tanto quanto Psique ou os heróis de muitos contos de fadas, a heroína de O Mágico de Oz é bastante inteligente para saber que os pedidos de socorro na estrada devem ser atendidos. Consegue a lealdade do Espantalho, quando o ajuda a se soltar do poste onde estava atado, e o ensina a andar. Enquanto isso, fica sabendo que o Inimigo, a Bruxa Malvada, a segue em todos os momentos, só esperando a hora de atacar. A Bruxa influencia umas macieiras rabugentas para que se tornem Inimigas de Dorothy e do Espantalho. É o momento em que o Espantalho comprova que é digno de fazer parte da equipe, enganando as árvores, provocando-as para que joguem maçãs, que ele e Dorothy apanham para comer.

Dorothy ganha a afeição de outro Aliado, o Homem de Lata, lubrificando suas juntas e ouvindo com solidariedade a sua triste história de não ter coração. A Bruxa aparece de novo, mostrando sua inimizade ao lançar uma bola de fogo contra Dorothy e seus Aliados.

Para proteger Totó, Dorothy enfrenta o Leão Medroso, um Inimigo em potencial, ou Guardião de Limiar, mas acaba fazendo dele um Aliado.

As linhas de batalha estão claramente delineadas. Dorothy aprendeu as regras do Mundo Especial e passou por muitos Testes. Protegida pelos Aliados e atenta contra Inimigos declarados, a menina está pronta para se aproximar da fonte central do poder na terra de Oz.

* * *

A fase de Testes, Aliados e Inimigos nas histórias é útil para cenas de "travar conhecimento", que é quando os personagens se conhecem uns aos outros, e a plateia fica sabendo mais sobre eles. Esse estágio também permite que o herói acumule poder e informação, preparando-se para o estágio seguinte: Aproximação da Caverna Oculta.

Questionando a Jornada

1. Qual é a fase de teste em Mudança de hábito? Uma equipe muito especial? Quero ser grande? Por que os heróis passam por um período de Testes? Por que não partem logo para o evento principal assim que entram no segundo ato?

2. Em que o Mundo Especial da sua história é diferente do Mundo Comum? Como você pode aumentar esse contraste?

3. De que modo o seu herói é testado? Como faz Aliados e Inimigos? Lembre-se de que não há um modo "certo". As necessidades da história é que ditam quando é conveniente fazer alianças.

4. Existem heróis solitários, sem Aliados?

5. Seu herói é um só personagem ou um grupo, como um pelotão, uma tripulação, uma família ou uma turma? Se for uma "peça de conjunto", como O Clube dos Cinco ou O reencontro, quando é que a equipe se torna um grupo coeso?

6. Como seu herói reage ao Mundo Especial, com suas regras estranhas e pessoas diferentes?