A Jornada do Escritor

Christopher Vogler · Capítulo 3 de 23

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A Jornada do Escritor

Livro Um - MAPEANDO A JORNADA

 

Um "Guia prático"

 

"Existem apenas duas ou três histórias humanas,

e elas vão se repetindo sem parar, teimosas,

como se nunca tivessem acontecido antes."

Willa Cather, em O Pioneers!

A longo prazo, é possível que se descubra que um dos livros mais influentes do século XX foi O herói de mil faces, de Joseph Campbell.

As ideias que Campbell expressa em seu livro estão tendo um grande impacto nas narrativas. Os escritores estão cada vez mais cientes dos eternos padrões que Campbell identifica, e enriquecem seu trabalho com eles.

Era inevitável que Hollywood se aproveitasse da utilidade da obra de Campbell. Cineastas como George Lucas e George Miller reconhecem seu débito para com Campbell, e sua influência pode ser percebida nos filmes de Steven Spielberg, John Boorman, Francis Coppola e outros.

Não é de admirar que Hollywood esteja incorporando as ideias que Campbell apresenta em seus livros. Para o roteirista, produtor, diretor e cenógrafo, seus conceitos são como uma excelente caixa de ferramentas, cheia de instrumentos jeitosos, ideais para a carpintaria da narrativa. Com essas ferramentas, é possível construir uma história para quase qualquer situação imaginável, uma história que, ao mesmo tempo, seja dramática, divertida e psicologicamente verdadeira. Com esse equipamento, é possível diagnosticar os problemas de praticamente qualquer enredo deficiente, e fazer as correções necessárias para levá-lo ao auge de sua performance.

Essas ferramentas resistiram ao teste do tempo. São mais velhas do que as pirâmides, do que Stonehenge, do que as mais antigas pinturas em cavernas.

A contribuição de Joseph Campbell para essa caixinha de ferramentas foi reunir essas ideias, reconhecê-las, articulá-las, dar-lhes nome, organizá-las. Foi ele quem expôs, pela primeira vez, o padrão subjacente a toda e qualquer história que jamais se contou.

O herói de mil faces é seu trabalho sobre o tema mais persistente da tradição oral e da literatura escrita: o mito do herói. Em seu estudo sobre os mitos mundiais do herói, Campbell descobriu que todos eles, basicamente, são a mesma história, contada e recontada infinitas vezes, em infinitas variações.

Ele descobriu que todas as narrativas, conscientemente ou não, seguem os antigos padrões do mito e que todas as histórias, das piadas mais grosseiras aos mais altos voos da literatura, podem ser entendidas em termos da Jornada do Herói, o "mono-mito" cujos princípios ele enuncia em seu livro.

O modelo da Jornada do Herói é universal, ocorrendo em todas as culturas, em todas as épocas. Suas variantes são infinitas, como os membros da própria espécie humana, mas sua forma básica permanece constante. A Jornada do Herói é um conjunto de elementos extremamente persistente, que jorra sem cessar das mais profundas camadas da mente humana. Seus detalhes são diferentes em cada cultura, mas são fundamentalmente sempre iguais.

O pensamento de Campbell corre paralelo ao do psicólogo suíço Carl G. Jung, que escreveu sobre os arquétipos, personagens ou energias que se repetem constantemente e que ocorrem nos sonhos de todas as pessoas e nos mitos de todas as culturas. Jung sugeriu que esses arquétipos refletem aspectos diferentes da mente humana — que nossas personalidades se dividem nesses personagens, para desempenhar o drama de nossas vidas. Ele observou que existia uma notável correspondência entre as figuras que apareciam nos sonhos de seus pacientes e os arquétipos comuns da mitologia. Assim, levantou a hipótese de que ambos provêm de uma fonte comum mais profunda, o inconsciente coletivo da humanidade.

Os personagens que se repetem no mundo dos mitos, como o jovem herói, o(a) velho(a) sábio(a), o que muda de forma e o antagonista na sombra, são as mesmas figuras que aparecem repetidamente em nossos sonhos e fantasias. Por isso é que a maioria dos mitos (e histórias construídas sobre o modelo mitológico) tem o sinal da verdade psicológica.

Essas histórias são modelos exatos de como funciona a mente humana, verdadeiros mapas da psique. São psicologicamente válidas e emocionalmente realistas, mesmo quando retratam acontecimentos fantásticos, impossíveis ou irreais. Isso explica o poder universal dessas histórias. As histórias construídas segundo o modelo da Jornada do Herói exercem um fascínio que pode ser sentido por qualquer um, porque brotam de uma fonte universal, no inconsciente que compartimos, e refletem conceitos universais.

Tratam de questões universais e simples, que podem até parecer infantis. Quem sou eu? De onde vim? Para onde vou quando morrer? O que é bem e o que é mal? Como devo agir com o bem e o mal? Como será o amanhã? Para onde foi o ontem? Será que tem alguém lá em cima?

As ideias impregnadas de mitologia e que Campbell identificou em O herói de mil faces podem ser aplicadas à análise de quase todos os problemas humanos. São uma chave-mestra da vida, além de serem um instrumento eficiente para lidar de modo eficaz com uma plateia.

Se você quiser entender as ideias que estão por trás da Jornada do Herói, nada substitui a leitura da própria obra de Campbell. É uma experiência transformadora.

Também é boa ideia ler vários mitos, mas o efeito é o mesmo, pois Campbell é um excelente contador de histórias e faz questão de ilustrar seus pontos de vista com exemplos tirados do rico repertório da mitologia.

Campbell dá um resumo da Jornada do Herói no quarto capítulo ("As chaves") de O herói de mil faces. Tomei a liberdade de modificar ligeiramente esse resumo, tentando fazer com que o leitor reflita alguns dos temas comuns no cinema, com exemplos tirados de filmes atuais e de alguns clássicos. Pode-se comparar os dois resumos e a terminologia neles usada examinando-se o quadro abaixo.

COMPARAÇÃO ESQUEMÁTICA E DE TERMINOLOGIA

O HERÓI DE MIL

FACES

Partida,

Jornada doSeparação

Escritor

Mundo Cotidiano

Primeiro ato Chamado à

Aventura

Mundo Comum Recusa do

Chamado àChamado

Aventura Ajuda

Recusa doSobrenatural

Chamado Travessia do

Encontro com oPrimeiro Limiar

Mentor Barriga da Baleia

Travessia do

Primeiro Limiar Descida,

Iniciação, Penetração

Segundo ato Estrada de Provas

Testes, Aliados, Encontro com a Inimigos AproximaçãoDeusa

da Caverna Oculta A Mulher como

Provação Tentação

Sintonia com o

Pai

Apoteose

Recompensa A Grande

Conquista

Terceiro ato

Retorno

Caminho de Volta

Recusa do

Retorno

Voo Mágico

Resgate de Dentro

Ressurreição Travessia do

Retorno com oLimiar

Elixir Retorno

Senhor de Dois

Mundos

Liberdade de

Viver

Estou recontando o mito do herói à minha maneira, e você deve se sentir livre para fazer o mesmo. Cada contador de histórias adapta o padrão mítico a seus propósitos ou às necessidades de sua cultura.

É por isso que o herói tem mil faces.

E convém sempre lembrar que quando usamos a palavra "herói" podemos estar nos referindo a uma mulher ou a um homem.

 

A Jornada do Herói

No fundo, apesar de sua infinita variedade, a história de um herói é sempre uma jornada. Um herói sai de seu ambiente seguro e comum para se aventurar em um mundo hostil e estranho. Pode ser uma jornada mesmo, uma viagem a um lugar real: um labirinto, floresta ou caverna, uma cidade estranha ou um país estrangeiro, um local novo que passa a ser a arena de seu conflito com o antagonista, com forças que o desafiam.

Mas existem outras tantas histórias que levam o herói para uma jornada interior, uma jornada da mente, do coração ou do espírito. Em qualquer boa história, o herói cresce e se transforma, fazendo uma jornada de um modo de ser para outro: do desespero à esperança, da fraqueza à força, da tolice à sabedoria, do amor ao ódio, e vice-versa. Essas jornadas emocionais é que agarram uma plateia e fazem com que valha a pena acompanhar uma história.

Os estágios da Jornada do Herói podem ser traçados em todo tipo de história, e não apenas nas que mostram aventuras e uma ação física "heroica". O protagonista de toda história é um herói de uma jornada, mesmo se os caminhos que segue só conduzirem para dentro de sua própria mente ou para o reino das relações entre as pessoas.

As estações no caminho da Jornada do Herói emergem naturalmente, mesmo quando o escritor não está consciente delas. Mas pode ser útil conhecer algo sobre esse antiqüíssimo guia de narrativas, para se poder identificar problemas e contar histórias melhor. Consideremos esses 12 estágios como um mapa da Jornada do Herói, um dos muitos caminhos para se chegar de um ponto a outro. Um dos caminhos mais flexíveis, duradouros e confiáveis.

 

Estágios da Jornada do Herói

1. Mundo Comum

2. Chamado à Aventura

3. Recusa do Chamado

4. Encontro com o Mentor

5. Travessia do Primeiro Limiar

6. Testes, Aliados, Inimigos

7. Aproximação da Caverna Oculta

8. Provação

9. Recompensa (Apanhando a Espada)

10. Caminho de Volta

11. Ressurreição

12. Retorno com o Elixir

 

O modelo da Jornada do Herói

 

1. Mundo Comum

A maioria das histórias desloca o herói para fora de seu mundo ordinário, cotidiano, e o introduz em um Mundo Especial, novo e estranho. É a conhecida ideia de "peixe fora d'água", que gerou inúmeros filmes e espetáculos de TV (O fugitivo, A família Buscapé, A mulher faz o homem, Na corte do rei Arthur, O Mágico de Oz, A testemunha, 48 horas, Trocando as bolas, Um tira da pesada etc).

Bom, mas se você vai mostrar alguém fora de seu ambiente costumeiro, primeiro vai ter que mostrá-lo nesse Mundo Comum, para poder criar um contraste nítido com o estranho mundo novo em que ele vai entrar.

Em A testemunha, primeiro se vê a vida do policial urbano e da mãe e filho, da seita dos Amish, em seus mundos normais, antes que eles sejam revirados e jogados em ambientes completamente estranhos: os Amish esmagados pela grande cidade, e o policial encontrando o mundo dos Amish no século XIX. Também em Guerra nas estrelas, primeiro vemos o herói Luke Skywalker, morto de chateação em sua vidinha na fazenda, e só depois lançado para enfrentar o universo.

Da mesma forma, em O Mágico de Oz, dedica-se um tempo considerável para estabelecer como é a vidinha normal e sem graça de Dorothy no Kansas, antes que ela seja carregada pelo furacão até o mundo maravilhoso de Oz. Nesse caso, o contraste é acentuado pelo fato de as cenas do Kansas serem filmadas num preto-e-branco severo, enquanto as cenas em Oz chegam em Technicolor.

A força do destino esboça um contraste nítido entre o Mundo Comum do herói — o de um garoto rude, com seu pai beberrão e mulherengo — e o Mundo Especial em que o herói entra, uma escola de aviação aeronaval, onde tudo tem que ser meticulosamente exato e imaculadamente limpo.

 

2. Chamado à Aventura

Apresenta-se ao herói um problema, um desafio, uma aventura a empreender. Uma vez confrontado com esse Chamado à Aventura, ele não pode mais permanecer indefinidamente no conforto de seu Mundo Comum. Pode ser que a terra esteja morrendo, como nas histórias do rei Arthur em busca do Santo Graal, o único tesouro capaz de curar a terra ferida. Em Guerra nas estrelas, o Chamado à Aventura vem da desesperada mensagem holográfica enviada pela princesa Leia ao velho sábio Obi Wan Kenobi, que pede a Luke para aderir à busca. Leia foi levada pelo malvado Darth Vader, como a deusa grega da primavera, Perséfone, seqüestrada para o mundo subterrâneo por Plutão, o senhor dos mortos. Sua salvação é vital para restaurar o equilíbrio normal do universo.

Em muitas histórias de detetive, o Chamado à Aventura é o pedido para que o detetive aceite investigar um novo caso e solucionar um crime que perturbou a ordem das coisas. Um bom detetive deve corrigir o erro, além de resolver um crime.

Em enredos de vingança, o Chamado à Aventura muitas vezes é um mal que deve ser reparado, uma ofensa contra a ordem natural das coisas. Em O conde de Monte Cristo, Edmond Dantes é aprisionado injustamente e levado à fuga por seu desejo de vingança. O enredo de Um tira da pesada parte do assassinato do melhor amigo do herói. Em Rambo: Programado para matar, a motivação de Rambo é o tratamento injusto que recebe nas mãos de um xerife intolerante.

Nas comédias românticas, o Chamado à Aventura pode ser o primeiro encontro com alguém especial, mas irritante, que o herói ou a heroína passa a perseguir e enfrentar.

O Chamado à Aventura estabelece o objetivo do jogo, e deixa claro qual é o objetivo do herói: conquistar o tesouro ou o amor, executar vingança ou obter justiça, realizar um sonho, enfrentar um desafio ou mudar uma vida.

O que está em jogo, muitas vezes, pode ser expresso por uma pergunta que, de certa forma, é feita pelo próprio chamado. Será que E.T. (ou Dorothy, em O Mágico de Oz) conseguirá voltar para casa? Conseguirá Luke salvar a princesa Leia e derrotar Darth Vader? Em A força do destino, será que o herói vai ser expulso da escola aeronaval, devido a seu egoísmo e à implicância de um instrutor exigente, ou será que ele vai acabar conquistando o direito de ser chamado de oficial e cavalheiro? O rapaz conhece a garota, mas será que consegue ficar com ela?

 

3. Recusa do Chamado (o Herói Relutante)

Agora é a hora do medo. Com frequência, o herói hesita logo antes de partir em sua aventura, Recusando o Chamado, ou exprimindo relutância. Afinal de contas, está enfrentando o maior dos medos — o terror do desconhecido. O herói ainda não se lançou de cabeça em sua jornada, e ainda pode estar pensando em recuar. É necessário que surja alguma outra influência para que vença essa encruzilhada do medo — uma mudança nas circunstâncias, uma nova ofensa à ordem natural das coisas, ou o encorajamento de um Mentor.

Nas comédias românticas, o herói pode relutar em se deixar envolver (talvez devido à dor causada por uma relação anterior). Numa história de mistério, o detetive pode não aceitar o caso no primeiro momento — e só depois, pensando melhor, mudar de ideia.

A essa altura, em Guerra nas estrelas, Luke recusa o Chamado à Aventura que lhe faz Obi Wan, e volta para a fazenda dos tios, onde descobre que eles foram atacados pelas tropas do Imperador. De repente, Luke não hesita mais e fica ansioso para sair em sua busca. O mal causado pelo Império passou a ser uma questão pessoal. E ele fica motivado.

 

4. Mentor (a Velha ou o Velho Sábio)

Nesse ponto, várias histórias já apresentaram um personagem como Merlin, que é o Mentor do herói. A relação entre Herói e Mentor é um dos temas mais comuns da mitologia, e um dos mais ricos em valor simbólico. Representa o vínculo entre pais e filhos, entre mestre e discípulo, médico e paciente, Deus e o ser humano. O Mentor pode aparecer como um velho e sábio mago (Guerra nas estrelas), um sargento-instrutor exigente (A força do destino), ou um velho treinador de boxe rabugento (Rocky: Um lutador). Na mitologia de "The Mary Tyler Moore Show", era Lou Grant. Em Tubarão, é o personagem ríspido de Robert Shaw, que sabe tudo sobre tubarões.

A função do Mentor é preparar o herói para enfrentar o desconhecido. Pode lhe dar conselhos, orientação ou um equipamento mágico. Obi Wan, em Guerra nas estrelas, dá a Luke a espada de luz do pai dele, que será necessária nas batalhas contra o lado negro da Força. Em O Mágico de Oz, a Bruxa Glinda orienta Dorothy e dá a ela os sapatinhos de rubi que acabam levando a menina de volta para casa.

Entretanto, o Mentor só pode ir até um certo ponto com o herói. Mais adiante, o herói deve ir sozinho ao encontro do desconhecido. E, algumas vezes, o Mentor tem que lhe dar um empurrão firme, para que a aventura possa seguir em frente.

 

5. Travessia do Primeiro Limiar

Finalmente, o herói se compromete com sua aventura e entra plenamente no Mundo Especial da história pela primeira vez — ao efetuar a Travessia do Primeiro Limiar. Dispõe-se a enfrentar as consequências de lidar com o problema ou o desafio apresentado pelo Chamado à Aventura. Este é o momento em que a história decola e a aventura realmente se inicia. O balão sobe, o navio faz-se ao mar, o romance começa, o avião levanta voo, a espaçonave é lançada, o trem parte.

Freqüentemente, os filmes são construídos em três atos, que podem ser vistos como uma representação de:

a. o herói decide agir;

b. a ação propriamente dita;

c. as consequências da ação.

O Primeiro Limiar marca a passagem do primeiro para o segundo ato. Tendo dominado seu medo, o herói resolveu enfrentar o problema e partir para a ação. Acaba de partir em sua jornada, e não pode mais voltar atrás.

É esse o momento em que Dorothy inicia sua caminhada pela Estrada dos Tijolos Amarelos. Axel Foley, o herói de Um tira da pesada, resolve desafiar a ordem do chefe e deixa seu Mundo Comum de Detroit para investigar o assassinato do amigo no Mundo Especial de Beverly Hills.

 

6. Testes, Aliados e Inimigos

Uma vez ultrapassado o Primeiro Limiar, o herói naturalmente encontra novos desafios e Testes, faz Aliados e Inimigos, e começa a aprender as regras do Mundo Especial.

Saloons e bares parecem ser bons lugares para essas transações. Muitos e muitos filmes de faroeste levam o herói a um saloon, onde sua coragem e determinação são testadas, e onde amigos e vilões são apresentados. Os bares também são úteis para que o herói obtenha informações e aprenda as novas regras que vigoram no Mundo Especial.

Em Casablanca, o Rick's Café é o antro das intrigas em que se forjam as alianças e as inimizades, e em que o caráter moral do herói é constantemente testado. Em Guerra nas estrelas, a cantina é o cenário de uma aliança fundamental com Han Solo, e de uma importante rivalidade com Jabba, o Hutt, que vai à forra, dois filmes depois, em O retorno de jedi. É nessa atmosfera surreal, violenta e estonteante da cantina, repleta de aliados bizarros, que Luke tem o primeiro gostinho do Mundo Especial empolgante e perigoso em que acaba de entrar.

Cenas como essa permitem que se faça o desenvolvimento de personagens, enquanto observamos como o herói e seus companheiros reagem à tensão. Na cantina de Guerra nas estrelas, Luke tem a chance de ver como é que Han Solo lida com uma situação difícil, e fica sabendo que Obi Wan é um sábio guerreiro, de muito poder.

Existem sequências semelhantes em A força do destino, mais ou menos a essa mesma altura do filme, em que o herói faz aliados e inimigos, e encontra seu "interesse amoroso". Vários aspectos do personagem do herói — agressividade e hostilidade, vivência de brigas de rua, atitudes em relação às mulheres — se revelam sob pressão nessas cenas, uma das quais, é claro, acontece num bar.

Evidentemente, nem todos os Testes, Alianças e Inimizades ocorrem em bares. Em muitas histórias, como O Mágico de Oz, são simplesmente encontros no caminho. Nesse estágio, ao longo da Estrada dos Tijolos Amarelos, Dorothy adquire os companheiros Espantalho, Homem de Lata e Leão Medroso, e faz inimigos, como um pomar cheio de árvores falantes agressivas. Passa por alguns testes, como o de despregar o Espantalho, lubrificar o Homem de Lata e ajudar o Leão Medroso a lidar com o medo.

Em Guerra nas estrelas, os Testes continuam após a cena da cantina. Obi Wan ensina a Luke sobre a Força, fazendo com que ele lute de olhos vendados. As anteriores batalhas a laser, contra os guerreiros imperiais, são outro teste pelo qual Luke passa com êxito.

 

7. Aproximação da Caverna Oculta

Finalmente, o herói chega à fronteira de um lugar perigoso, às vezes subterrâneo e profundo, onde está escondido o objeto de sua busca. Com frequência é o quartel-general do seu maior inimigo, o ponto mais ameaçador do Mundo Especial, a Caverna Oculta. Quando o herói entra nesse lugar temível, atravessa o segundo grande limiar. Muitas vezes, os heróis se detêm diante do portão para se preparar, planejar e enganar os guardas do vilão. Essa é a fase da Aproximação.

Na mitologia, a Caverna Oculta pode representar a terra dos mortos. O herói pode ter que descer aos infernos para salvar a amada (Orfeu) ou a uma caverna para enfrentar um dragão e ganhar um tesouro (Sigurd, nos mitos noruegueses), ou a um labirinto para se defrontar com um monstro (Teseu e o Minotauro).

Nas histórias do ciclo do rei Arthur, a Caverna Oculta é a Capela Perigosa, o aposento ameaçador onde quem busca pode encontrar o Santo Graal.

Na mitologia moderna de Guerra nas estrelas, a Aproximação da Caverna Oculta está representada quando Luke Skywalker e seus companheiros são sugados para dentro da Estrela da Morte, onde vão enfrentar Darth Vader e libertar a princesa Leia. Em O Mágico de Oz, é quando Dorothy é levada para o castelo funesto da Bruxa Malvada e seus companheiros conseguem entrar para salvá-la. O título de Indiana Jones e o Templo da Perdição já revela qual é a Caverna Oculta do filme.

A aproximação compreende todas as etapas para entrar na Caverna Oculta e enfrentar a morte ou o perigo supremo.

 

8. A Provação

Aqui se joga a sorte do herói, num confronto direto com seu maior medo. Ele enfrenta a possibilidade da morte e é levado ao extremo numa batalha contra uma força hostil. A Provação é um "momento sinistro" para a plateia, pois ficamos em suspense e em tensão, sem saber se ele vive ou morre. O herói, como Jonas, está "no ventre da fera".

Em Guerra nas estrelas, é o momento terrível, nas entranhas da Estrela da Morte, em que Luke, Leia e seus amigos são aprisionados no gigantesco triturador de lixo. Luke é puxado para baixo pelos tentáculos do monstro que vive no esgoto, e é mantido tanto tempo lá dentro que a plateia começa a se perguntar se ele morreu. Em E.T., o adorável alienígena, momentaneamente, parece morrer na mesa de operação. Em O Mágico de Oz, Dorothy e os amigos caem na armadilha da Bruxa Malvada e parece que não têm saída. Nesse ponto de Um tira da pesada, Alex Foley está nas mãos dos homens do vilão, com uma arma apontada para a cabeça.

Em A força do destino, Zack Mayo vive sua Provação quando seu instrutor na Marinha o submete a um programa duríssimo, para atormentá-lo e humilhá-lo até que ele entregue os pontos. É um momento de vida-ou-morte psicológica, porque, se ele desistir, estará matando suas chances de vir a ser considerado um oficial e um cavalheiro. Mayo sobrevive à provação quando se recusa a desistir, e a provação o transforma. O sargento-instrutor, um Velho Sábio muito esperto, forçou-o a admitir sua dependência em relação aos outros, e a partir desse momento ele fica menos egoísta e passa a colaborar mais.

Nas comédias românticas, a morte que o herói enfrenta pode ser simplesmente a morte temporária da relação, como ocorre no segundo movimento do velho enredo que se resume em "O rapaz encontra a garota, o rapaz perde a garota, o rapaz ganha a garota". As probabilidades de que o herói fique ligado a seu objeto de afeição parecem mais remotas do que nunca.

Esse é um momento crítico em qualquer história. É uma Provação em que o herói tem de morrer ou parecer que morre, para poder renascer em seguida. É uma das principais fontes da magia do mito heroico. As experiências dos estágios precedentes levaram a plateia a se identificar com o herói e seu destino. O que acontece com ele está acontecendo conosco. Somos encorajados a viver com ele esse momento de iminência de morte. Nossas emoções são temporariamente deprimidas, para poderem reviver no "quando o herói retorna da morte". O resultado desse reviver é uma sensação de entusiasmo e euforia.

Quem planeja parque de diversões sabe empregar esse princípio. As montanhas-russas fazem seus passageiros acharem que vão morrer, e desencadeiam uma grande emoção, que deriva de roçar na morte e sobreviver a ela. Nunca se está mais vivo do que quando se olha a morte de perto.

Esse também é o elemento-chave nos ritos de passagem ou rituais de iniciação de confrarias e sociedades secretas. O iniciante é forçado a sentir o gosto da morte em alguma experiência terrível, e, depois, lhe é permitido que viva a ressurreição, renascendo como novo membro do grupo. O herói de cada história é um iniciante, sendo introduzido nos mistérios da vida e da morte.

Toda história necessita de um momento de vida-ou-morte, no qual o herói ou seus objetivos estão frente a um perigo mortal.

 

9. Recompensa (Apanhando a Espada)

Após sobreviver à morte, derrotar o dragão ou liquidar o Minotauro, o herói e a plateia têm motivos para celebrar. O herói, então, pode se apossar do tesouro que veio buscar, sua Recompensa. Pode ser uma arma especial, como uma espada mágica, ou um símbolo, como o Santo Graal, ou um elixir que irá curar a terra ferida.

Por vezes a "espada" é o conhecimento e a experiência que conduzem a uma compreensão maior e a uma reconciliação com as forças hostis.

Em Guerra nas estrelas, Luke salva a princesa Leia e captura os planos da Estrela da Morte, fundamentais para derrotar Darth Vader.

Dorothy escapa do castelo da Bruxa Malvada com a vassoura da Bruxa e os sapatinhos de rubi, importantes para voltar para casa.

Nesse ponto, o herói também pode solucionar um conflito com um de seus pais. Em O retorno de jedi, Luke se reconcilia com Darth Vader, que acaba revelando ser seu pai e, no fim das contas, um sujeito não tão mau.

O herói também pode se reconciliar com o sexo oposto, como ocorre nas comédias românticas. Em muitas histórias, a amada é o tesouro que o herói veio conquistar ou salvar, e geralmente nesse ponto há uma cena de amor, que celebra a vitória.

Do ponto de vista do herói, os membros do sexo oposto podem parecer Camaleão, um arquétipo de mudança. Parecem estar sempre transformando-se em outra coisa, mudando de forma ou idade, refletindo os aspectos sempre cambiantes do sexo oposto. Contos de vampiros, lobisomens e outros personagens que se transformam são ecos simbólicos dessa qualidade de mudança, que homens e mulheres veem uns nos outros.

A Provação do herói pode assegurar a ele uma compreensão maior do sexo oposto, uma capacidade de ver além da aparência exterior que se transforma. E, com isso, pode levar a uma reconciliação.

O herói também pode se tornar mais atraente, em razão de ter sobrevivido à Provação. Conquistou o título de "herói" por ter corrido riscos extremos em favor de sua comunidade.

 

10. Caminho de Volta

Mas o herói ainda não saiu do bosque. Estamos passando agora para o terceiro ato, no qual ele começa a lidar com as consequências de ter-se confrontado com as forças obscuras da Provação. Se ainda não conseguiu se reconciliar com os pais, os deuses, ou as forças hostis, estes podem vir furiosos ao seu encalço. Algumas das melhores cenas de perseguição surgem nesse ponto, quando o herói é perseguido no Caminho de Volta pelas forças vingadoras que ele perturbou ao apanhar a espada, o elixir ou o tesouro.

Assim, Luke e Leia são furiosamente perseguidos por Darth Vader quando escapam da Estrela da Morte. O Caminho de Volta em E.T. é o voo de bicicleta ao luar, quando fogem de Keys (Peter Coyote), que representa a autoridade governamental repressiva.

Essa fase marca a decisão de voltar ao Mundo Comum. O herói compreende que, em algum momento, vai ter que deixar para trás o Mundo Especial, e que ainda há perigos, tentações e testes à sua frente.

 

11. Ressurreição

Antigamente, os caçadores e guerreiros tinham que se purificar antes de voltar a suas comunidades, porque tinham sangue nas mãos. O herói que esteve no reino dos mortos deve renascer e se depurar, em uma última Provação de morte e Ressurreição, antes de voltar ao Mundo Comum dos vivos.

Muitas vezes, este é um segundo momento de vida-ou-morte, quase uma repetição da morte e renascimento da Provação. A morte e a escuridão fazem um último esforço desesperado, antes de serem finalmente derrotadas. É uma espécie de exame final do herói, que deve ser posto à prova, ainda uma vez, para ver se realmente aprendeu as lições da Provação.

O herói se transforma, graças a esses momentos de morte-e-renascimento, e assim pode voltar à vida comum como um novo ser, com um novo entendimento.

Os filmes da série Guerra nas estrelas brincam o tempo todo com esse elemento. Os três filmes da série mostram uma cena final de batalha, em que Luke quase morre, parece estar morto por um momento, e depois sobrevive miraculosamente. Cada nova provação lhe dá mais conhecimento e mais domínio da Força. Sua experiência o transforma em um novo ser.

Axel Foley, na sequência do clímax de Um tira da pesada, torna a enfrentar a morte nas mãos do vilão, mas é salvo pela intervenção da força policial de Beverly Hills. Emerge da experiência com maior respeito pela corporação, e se torna um ser humano mais completo.

A força do destino oferece uma série mais complexa de testes finais, e o herói enfrenta a morte de variadas maneiras. O egoísmo de Zach morre quando ele desiste da oportunidade de ganhar um troféu atlético pessoal, em favor de ajudar outro cadete a vencer um obstáculo. Sua relação com a namorada parece ter morrido, e ele tem que sobreviver ao golpe esmagador do suicídio do seu melhor amigo. E, como se não bastasse, ainda tem que travar uma batalha final, cara a cara, de vida ou morte, com o instrutor. Mas sobrevive a tudo, e se transforma no galante "oficial e cavalheiro" de que fala o título em inglês.

 

12. Retorno com o Elixir

O herói retorna ao Mundo Comum, mas a jornada não tem sentido se ele não trouxer de volta um Elixir, tesouro ou lição do Mundo Especial. O Elixir é uma poção mágica com o poder de curar. Pode ser um grande tesouro, como o Graal, que, magicamente, cura a terra ferida, ou pode, simplesmente, ser um conhecimento ou experiência que algum dia poderá ser útil à comunidade.

Dorothy volta ao Kansas com a certeza de que é amada e de que "Não há lugar melhor que o nosso lar". E.T. volta para casa com a experiência da amizade com os humanos. Luke Skywalker derrota Darth Vader (por enquanto) e restaura a paz e a ordem na galáxia.

Zack Mayo ganha sua patente e deixa o Mundo Especial da base de treinamento com uma nova perspectiva. Em seu uniforme de oficial novo em folha (e uma nova atitude que combina com ele), ele literalmente arrebata a namorada e a carrega consigo.

Algumas vezes, o Elixir é o tesouro conquistado na busca, mas pode ser o amor, a liberdade, a sabedoria, ou o conhecimento de que o Mundo Especial existe, mas se pode sobreviver a ele. Outras vezes, o Elixir é apenas uma volta para casa, com uma boa história para contar.

A não ser que conquiste alguma coisa na provação que enfrenta na Caverna Oculta, o herói está fadado a repetir a aventura. Muitas comédias usam esse final, quando um personagem tolo se recusa a aprender sua lição e embarca na mesma bobagem que o meteu em trapalhadas da outra vez.

Para recapitular a Jornada do Herói:

1. Os heróis são apresentados no mundo comum, onde

2. recebem um chamado à aventura.

3. Primeiro, ficam relutantes ou recusam o chamado, mas

4. num Encontro com o mentor são encorajados a fazer a

5. travessia do primeiro limiar e entrar no Mundo Especial, onde

6. encontram testes, aliados e inimigos.

7. Na aproximação da caverna oculta, cruzam um Segundo Limiar,

8. onde enfrentam a provação.

9. Ganham sua recompensa e

10. são perseguidos no caminho de volta ao Mundo Comum.

11. Cruzam então o Terceiro Limiar, experimentam uma ressurreição e são transformados pela experiência.

12. Chega então o momento do retorno com o elixir, a bênção ou o tesouro que beneficia o Mundo Comum.

A Jornada do Herói é uma armação, um esqueleto, que deve ser preenchido com os detalhes e surpresas de cada história individual. A estrutura não deve chamar a atenção, nem deve ser seguida com rigidez demais. A ordem dos estágios que citamos aqui é apenas uma das variações possíveis. Alguns podem ser eliminados, outros podem ser acrescentados. Podem ser embaralhados. Nada disso faz com que percam seu poder.

Os valores da Jornada do Herói é que são importantes. As imagens da versão básica — jovens heróis em busca de espadas mágicas de velhos magos, donzelas arriscando a vida para salvar entes queridos, cavaleiros partindo para combater dragões cruéis em cavernas profundas etc. — são apenas símbolos das experiências universais da vida. Os símbolos podem ser mudados ao infinito, para se adaptarem à história em questão ou às necessidades de cada sociedade.

A Jornada do Herói se traduz facilmente para os dramas contemporâneos, comédias, romances ou aventuras de ação, bastando substituir as figuras simbólicas e os adereços da história heroica por equivalentes modernos. O velho ou a velha sábia pode ser um feiticeiro ou mago, mas também qualquer tipo de mentor ou mestre, médico ou terapeuta, um chefe "rabugento, mas benigno", um sargento durão, mas justo, um pai, avô ou qualquer figura que guie e socorra.

Os heróis modernos podem não estar entrando em cavernas e labirintos para lutar contra animais mitológicos, mas não deixam de entrar num Mundo Especial e numa Caverna Oculta quando se aventuram pelo espaço, pelo fundo do mar, pelos subterrâneos de uma cidade moderna, ou quando mergulham em seus próprios corações.

Os padrões do mito podem ser usados para contar a história em quadrinhos mais simples do mundo ou o drama mais sofisticado. A Jornada do Herói cresce e amadurece à medida que se fazem novas experiências com sua estrutura. Mudar o sexo

e as idades relativas dos arquétipos só faz com que fiquem mais interessantes, e permite que se desenrolem teias de compreensão muito mais complexas entre eles. As figuras básicas podem se combinar, ou cada uma pode se dividir em vários personagens, para mostrar diferentes aspectos da mesma ideia.

A Jornada do Herói é infinitamente flexível, capaz de variações infinitas sem sacrificar nada de sua mágica, e vai sobreviver a nós todos.

E agora que já vimos o mapa, vamos conhecer os personagens que povoam o país da narrativa: os Arquétipos.