A Jornada do Escritor
Estágio Dez: Caminho de Volta
"Fácil é a descida ao Mundo Inferior;
mas voltar sobre seus passos e escapar de novo para
o ar livre — essa é a tarefa, essa a dificuldade!'
a Sibila, para Enéias, em Eneida
Após celebrar e assimilar as lições e recompensas da grande Provação, os heróis enfrentam uma escolha: ficar no Mundo Especial ou iniciar a volta para casa, numa jornada ao Mundo Comum. Muito embora o Mundo Especial possa ter seus encantos, poucos heróis decidem ficar. A maioria toma o Caminho de Volta, regressando ao ponto de partida ou continuando a jornada para um local totalmente diverso ou uma destinação final.
É um momento em que a energia da história — que pode ter caído um pouco, nos instantes tranquilos de Apanhar a Espada — tem que se levantar de novo. Se encararmos a Jornada do Herói como um círculo que comece no alto, ainda estamos lá embaixo no porão, e vamos precisar de um empurrão para subirmos outra vez para a luz.
Acordem, Buscadores! Sacudam os efeitos do banquete e da celebração, e lembrem-se do que viemos buscar aqui! As pessoas lá em casa estão morrendo de fome, e é urgente, agora que nos recuperamos da provação, que carreguemos nossas mochilas com a comida e o tesouro, e voltemos logo. Além disso, não se sabe que perigos ainda nos aguardam às margens dos campos de caça. Você se detém à beira do acampamento para olhar. Quando contarem casa, ninguém vai acreditar em você. Como narrar? Algo faiscante te atrai. Você se abaixa e pega — uma pedra linda e brilhante. De repente, uma forma escura salta sobre você, com os dentes à mostra. Corra! Corra para salvar a vida!
Em termos psicológicos, este estágio representa a resolução do herói de voltar para o Mundo Comum e aplicar as lições aprendidas no Mundo Especial. Pode não ser nada fácil. O herói tem motivos para supor que a sabedoria e a magia da Provação poderão evaporar à luz da vida cotidiana. Pode ser que ninguém acredite nessa sua miraculosa salvação da morte. As aventuras podem ser encaradas racionalmente pelos céticos. Mas a maioria dos heróis resolve tentar. Como os Boddhisattvas da crença budista, eles viram o plano eterno, mas voltam para o mundo dos vivos para contar aos outros sobre o que viram e dividir com eles o Elixir que conquistaram.
Motivação
O Caminho de Volta marca o momento em que os heróis se dedicam novamente à aventura. Alcançaram um patamar de conforto e devem sair dele, seja por sua própria decisão íntima, seja pela ação de uma força externa.
A decisão íntima pode ser representada por uma cena de um comandante cansado que reúne tropas dispersas após uma batalha, ou um pai juntando a família depois de uma tragédia ou da morte de alguém. Uma força externa pode ser: um alarme soando, um relógio marcando o tempo, ou a renovada ameaça de um vilão. Os heróis devem, nessa hora, ser advertidos do objetivo final de sua aventura.
O Caminho de Volta é um ponto de mudança de direção, mais uma travessia de Limiar, que marca a passagem do segundo para o terceiro ato. Assim como na Travessia do Primeiro Limiar, pode haver uma mudança no objetivo da história. Uma história sobre a chegada a uma meta pode transformar-se numa história de fuga. Um foco nos perigos físicos poderá deslocar-se para os riscos emocionais. O combustível que impulsiona uma história para fora das profundezas do Mundo Especial pode ser um novo desenrolar dos acontecimentos ou uma informação que, tragicamente, redireciona a história. Na verdade, o Caminho de Volta causa o terceiro ato. Pode ser um novo momento de crise, que situa o herói numa nova estrada cheia de vicissitudes — desta vez, finais.
O estopim pode ser o medo da retaliação ou perseguição. Muitas vezes, os heróis se motivam para buscar o Caminho de Volta quando as forças que eles desafiaram na Provação se reagrupam e os atacam. Se o Elixir não foi dado livremente, mas roubado das forças centrais, poderá haver repercussões perigosas.
Retaliação
Uma lição importante das artes marciais é Acabe com seu adversário. Muitas vezes os heróis aprendem que os vilões ou Sombras que não foram completamente derrotados poderão levantar-se mais fortes do que antes. O ogro ou vilão que o herói confrontou na Provação pode dar um contragolpe. Um pai desafiado em sua autoridade é bem capaz de se recuperar, passado o choque inicial, e partir para uma retaliação devastadora. Um adversário numa luta de artes marciais, depois de perder o equilíbrio, pode recuperá-lo e fazer um ataque de surpresa. No incidente da Praça da Paz Celestial, o governo chinês reagiu somente após vários dias de confusão. E deu uma resposta esmagadora, que tirou da praça os estudantes e sua Deusa da Liberdade.
Em filmes, um dos exemplos mais vividos desse movimento retaliatório está em Rio vermelho, quando Tom Dunston acaba de ser derrubado de seu trono pelo filho de criação, Matthew Garth, numa Provação Suprema central. Na etapa de Recompensa, enquanto Matthew e seus homens estão celebrando a vitória, na cidade onde venderam o gado, Dunston está ocupado em recrutar um pequeno exército de pistoleiros. Na fase do Caminho de Volta, ele vem cavalgando no encalço de Matthew, e cavalga com o ímpeto de um trem e com a intenção declarada de matar o filho adotivo. O que era uma história de vencer obstáculos numa comitiva de boiada torna-se a história de um pai perseguindo o filho para conseguir vingança. A força peculiar dessa passagem é levada pela atuação física de John Wayne (Dunston). Ele avança para o confronto com Montgomery Clift (Matthew) como se fosse um zumbi, com a irresistível energia de uma máquina, afastando gado do seu caminho e evitando até mesmo a bala de um personagem secundário que tenta desviá-lo de sua intenção. É a imagem viva da energia paterna furiosa, que pode despertar quando se desafia uma Sombra.
O significado psicológico desses contra-ataques é que as neuroses, carências, hábitos, desejos e vícios que desafiamos podem retirar-se, por algum tempo, e reaparecer de volta, numa tentativa de defesa final, ou num ataque desesperado, antes de serem vencidos para sempre. As neuroses têm uma força vital muito poderosa e atacam quando são ameaçadas. Viciados que fizeram um esforço inicial para se recuperar podem cair do cavalo quando o vício se vinga, lutando para subsistir.
A retaliação pode também tomar outras formas. Quem caça um urso ou mata um dragão está sujeito a descobrir que a fera morta na Provação tinha uma companheira, que surge a perseguir o matador. O assecla de um vilão pode sobreviver a ele e vir em busca de vingança. Ou pode o herói descobrir que, na Provação, matou apenas uma Sombra subalterna. Pode haver um chefão muito maior exigindo revanche por ter perdido um empregado.
E uma força vingadora é capaz de dar um golpe muito duro na sorte do herói, ferindo-o ou matando um de seus homens mais chegados. É muito útil, em termos narrativos, ter nesse momento um amigo que possa ser entregue ao sacrifício. O vilão também pode roubar de volta o Elixir, ou raptar um dos amigos do herói em retaliação. Isso pode conduzir a história a um episódio de salvação ou a uma perseguição — ou a ambos.
Cenas de perseguição
Em muitos casos, os heróis só saem do Mundo Especial porque estão correndo para salvar a vida. Podem ocorrer perseguições em qualquer ponto da história, mas o fim do segundo ato é um dos lugares mais comuns para isso. São muito úteis para atiçar a energia de uma história. A plateia pode ficar sonolenta nesse ponto e é preciso acordá-la com um pouco de ação ou conflito. As perseguições são um elemento favorito no cinema e figuram com proeminência na literatura, na arte e na mitologia. A mais famosa, na mitologia clássica, é a de Apoio contra a ninfa tímida Daphne, a qual implorou ao pai, um deus do rio, que a transformasse num loureiro. É comum que a transformação seja um aspecto importante das perseguições e das fugas. Os heróis modernos podem simplesmente se disfarçar para escapar a uma situação apertada. Num drama psicológico, um herói pode ter que escapar a um demônio interior que o persegue, através de uma mudança no comportamento ou de uma transformação interna.
Voo Mágico
Nos contos de fadas, muitas vezes a perseguição inclui uma transformação encantatória de objetos, conhecida como o motivo do Voo Mágico. Numa história típica, uma menininha escapa das garras da bruxa com a ajuda dos presentes que lhe foram dados por animais tratados com bondade pela menina antes. A menina joga os presentes, um por um, no caminho da bruxa, e os objetos, magicamente, se transformam em obstáculos que a atrasam. Um pente transforma-se numa floresta densa que a bruxa tem que devorar. Uma echarpe torna-se um rio largo que ela tem que beber.
Joseph Campbell dá vários exemplos de voos mágicos, e sugere que o motivo representa a tentativa do herói de deter as forças vingadoras por todos os meios possíveis, deixando para trás "interpretações positivas, princípios, símbolos, racionalizações, qualquer coisa que possa retardar e absorver" seus poderes. O que o herói joga para trás, numa corrida dessas, também pode representar um sacrifício, abandonar alguma coisa de valor. A menina dos contos de fadas pode achar difícil separar-se da linda echarpe ou do pente que ganhou dos animais. Os heróis de filmes de aventura, às vezes, têm que decidir o que realmente é importante, e jogam dinheiro pela janela para retardar perseguidores e assim salvar a pele. Campbell cita o exemplo extremo de Medéia. Fugindo do pai na companhia de Jasão, ela o faz esquartejar seu próprio irmão e jogar os pedaços no mar, para atrasar os que os perseguem.
Variações da perseguição: correr dos admiradores
É mais frequente que os heróis sejam perseguidos pelos vilões, mas há outras possibilidades. Uma variante pouco comum é ser perseguido por admiradores, como acontece em Os brutos também amam, no início do terceiro ato. Shane tem passado os dias na fazenda, tentando manter-se afastado de tiroteios, mas agora a brutalidade dos vilões na cidade o faz voltar à ação. Ele diz ao menininho da fazenda para ficar para trás, mas o menino o segue à distância. Atrás do menino vai o seu cachorro, a quem também foi ordenado que ficasse em casa. Fica claro que o garoto é tão fiel a Shane quanto um cachorro. É um desvio na cena clássica de perseguição: em vez de ser perseguido por um vilão, o herói é perseguido por um admirador.
Fuga do vilão
Outra variante é ser perseguido por um vilão que escapou. Uma Sombra capturada e controlada na Provação foge, nessa altura da história, e torna-se ainda mais perigosa do que antes. Hannibal "Canibal" Lecter, em O silêncio dos inocentes, sentindo-se traído pela agente do FBI Clarice, foge e recomeça a matar. King Kong, levado a Nova York para ser exibido acorrentado, escapa e sai destruindo tudo. Inúmeros filmes e westerns para a TV mostram um vilão tentando fugir, depois sendo alcançado e impedido pelo herói, antes da briga final ou de um duelo a bala. Essas cenas eram um clichê nos seriados de Roy Rogers e do Zorro, o Cavaleiro Solitário.
Como já dissemos, os vilões podem roubar de volta o tesouro conquistado como Recompensa pelo herói. Podem, também, capturar um dos membros da equipe do herói. Isto pode precipitar uma perseguição empreendida pelo herói, até o resgate ou a recuperação do tesouro.
Obstáculos
Também pode ocorrer uma reviravolta catastrófica na boa sorte do herói durante esse Caminho de Volta. Tudo estava indo tão bem depois da Provação, mas agora, de repente, a realidade chega de novo. É possível que os heróis encontrem obstáculos que parecem condenar a aventura ao fracasso. Avistando a praia, o navio pode começar a fazer água. Por um instante, depois de muito risco, esforço e sacrifício, pode parecer que tudo está perdido.
Esse momento da história, o clímax do terceiro ato, pode ser a Crise Retardada de que falamos. Poderia ter sido o momento de maior tensão no segundo ato, que encaminha a história para sua resolução final do terceiro ato.
O Caminho de Volta, no fim do segundo ato, pode ser um momento breve ou uma sequência elaborada de acontecimentos. Quase toda história precisa ter um momento em que o herói tome consciência de que está a ponto de terminar a aventura. É preciso, então, fornecer-lhe a motivação necessária para voltar para casa com o Elixir, apesar das tentações do Mundo Especial e das atribulações que ainda o esperam.
O Mágico de Oz
O Mágico preparou um balão de ar quente, com o qual espera levar Dorothy no Caminho de Volta para o Kansas. O povo de Oz reúne-se para se despedir deles, com uma banda de música. No entanto, nunca é tão fácil assim. Totó, vendo um gato no colo de uma mulher da multidão, sai correndo, e Dorothy vai atrás dele. Na confusão, o balão sobe com o Mágico a bordo e Dorothy fica para trás, aparentemente presa em definitivo no Mundo Especial. Muitos heróis tentaram voltar empregando meios com os quais estão familiarizados — velhas muletas e outros tipos de dependência. Mas descobrem que esses caminhos são tão artificiais e difíceis de controlar quanto o balão do Mágico. Dorothy, guiada por seu instinto (o cachorro) sabe, no fundo, que esse não é seu caminho. No entanto, está pronta para tomar o Caminho de Volta e continua procurando a estrada certa.
* * *
Os heróis agrupam o que aprenderam, ganharam, roubaram ou receberam no Mundo Especial. Estabelecem uma nova meta — escapar, encontrar uma nova aventura, ou voltar para casa. Mas, antes de chegar lá, precisam passar por outro teste, o exame final da jornada, a Ressurreição.
Questionando a Jornada
1. Qual é o caminho de volta em Uma equipe muito especial? Tempo de despertar? Os imperdoáveis? O exterminador do futuro 2: O julgamento final? Do ponto de vista do escritor, quais as vantagens e desvantagens de o herói ser jogado fora ou afugentado do Mundo Especial? E de sair por sua própria vontade?
2.O que você aprendeu ou ganhou por ter enfrentado a morte, a derrota ou o perigo? Sentiu-se heroico? Como pode aplicar esses sentimentos no que você escreve, às reações de seus personagens?
3. Como seus heróis voltam a se dedicar à busca?
4. Qual o Caminho de Volta, em sua história? Voltar ao ponto de partida? Buscar outro destino? Ajustar-se a uma nova vida no Mundo Especial?
5. Encontre os pontos de mudança de direção no segundo e no terceiro atos de três filmes atuais. São momentos isolados ou sequências extensas?
6. Há um elemento de perseguição ou aceleração nessas partes? E no Caminho de Volta de sua própria história?