Foco: A atenção e seu papel fundamental para o sucesso

16 — O cérebro e os jogos

CAPÍTULO 16

 

O cérebro e os jogos

 

Daniel Cates, um campeão mundial, iniciou a sua empenhada rotina de treino aos 6 anos. Foi então que descobriu pela primeira vez a sua afinidade natural com o videojogo Command & Conquer, que nessa altura vinha gratuitamente com o Windows da Microsoft. Daí em diante, Cates deixou de brincar com os outros miúdos, preferindo passar horas a comandar e a conquistar na cave da

casa suburbana da sua família[202].

Durante o curso secundário de matemática e ciências que freqüentava, Cates faltava às aulas e ia para a sala dos computadores para jogar Minesweeper. O objetivo do jogo é localizar as minas escondidas numa grelha opaca, sinalizando-as — sem selecionar nenhuma e irmos pelos ares. Embora apenas se saísse mais ou menos quando começou a jogar, infindas horas de prática tornaram Cates capaz de assinalar todas as minas em 90 segundos — uma façanha que lhe parecia impossível quando começou a aprender o jogo (e absolutamente inconcebível para mim, quando comecei a tentar jogar o jogo na internete. Experimentem; vão ver).

Aos 16 anos, descobriu a sua especialidade: pôquer na in- ternete. Em apenas 18 meses, Cates passou de perder jogos a 5 dólares no pôquer de cozinha ao vivo, para ganhar até 500 000 dólares no pôquer na internete (e mesmo a tempo — passados alguns anos, o pôquer na internete tornar-se-ia alvo de proibição, pelo menos nos Estados Unidos). Quando fez 20 anos, Cates tinha ganho 5,5 milhões de dólares ao jogo, mais um milhão do que os lucros do segundo maior

vencedor registados nesse ano[203].

Cates ganhou essa soma notável a «moer», não se limitando a jogar jogo após jogo, mas múltiplos jogos simultâneos, com todos os que chegavam, incluindo os mais experimentados. O pôquer na internete permite jogar com quantos jogadores se conseguir jogar em simultâneo, com informação ganha-perde instantânea, o que acelera a curva de aprendizagem. Um adolescente que consiga jogar uma dúzia de mãos em linha ao mesmo tempo adquire uma prática cumulativa nas subtilezas do jogo nalguns anos tão grande como alguém com 50 anos que jogasse toda a vida nas mesas de Las Vegas.

O dom de Cates para o pôquer resultou muito provavelmente dos fundamentos cognitivos iniciados quando mergulhou no Command & Conquer, andava ele na primeira classe. Vencer esse jogo de guerra exige rápido processamento cognitivo de fatores como o modo de dispor as tropas contra as do adversário, atenção aos indícios indicativos de que o inimigo começa a enfraquecer e um movimento atacante sem piedade. Imediatamente antes de mudar para o pôquer, Cates era campeão mundial do Command & Conquer; as capacidades de atenção e o instinto assassino que o tornaram campeão transferiram-se rapidamente para o jogo de cartas.

Mas, aos 20 e tal anos, Cates despertou para a esterilidade do seu mundo social e para a sua inexistente vida amorosa. Começou a procurar uma forma de vida que lhe permitisse desfrutar dos seus lucros. E o que significaria isso?

«Exercício físico. Miúdas», segundo as suas próprias palavras.

Ser de classe mundial no universo em linha proporciona pouca ajuda na noite dedicada a solteiros no bar da esquina. Os pontos fortes dos videojogos, como a agressão intempestiva aos primeiros sinais de fraqueza do adversário, são difíceis de transferir para o contexto de uma saída à noite com uma miúda.

A última vez que ouvi falar dele, Cates estava a ler o meu livro Inteligência Emocional. Desejo-lhe felicidades. O livro defende que às interações como as do pôquer em linha falta o retorno de um parecer de aprendizagem vital para os circuitos interpessoais do cérebro que nos ajudam a ligarmo-nos e a, por exemplo, causar uma boa impressão num primeiro encontro.

«Os neurônios que disparam juntos ligam-se entre si», como disse claramente o psicólogo Donald Hebb, nos anos 40. O cérebro é moldável, redesenhando constantemente a sua rede de circuitos ao longo do dia. O que quer que estejamos a fazer, enquanto o fazemos o nosso cérebro fortalece alguns circuitos e outros não.

Nas interações cara a cara, a nossa rede de circuitos social capta inúmeros indícios e sinais que nos ajudam a ligarmo-nos bem e a ligar entre si os neurônios envolvidos. Mas, durante os milhares de horas gastos em linha, as ligações do cérebro social não fazem praticamente qualquer exercício.

 

Estímulos para o poder do cérebro ou danos para a

mente?

 

«A maior parte da nossa socialização dá-se por via de máquinas», diz Marc Smith, um dos fundadores da Social Media Research Foundation, «e isso abre

grandes oportunidades e suscita graves preocupações.»[204]. Embora «a maior parte» pareça ser um exagero, grassam as discussões, tanto sobre as oportunidades como sobre as preocupações, estando os videojogos no centro da discussão.

Um fluxo ininterrupto de estudos afirma, por um lado, que os videojogos danificam a mente, ou, por outro lado, que estimulam o poder cerebral. Os que defendem que esses jogos proporcionam aos miúdos um sinistro treino para a agressão têm razão? Ou, tal como outros propõem, os jogos treinam de facto capacidades de atenção vitais? Ou ambas as coisas?

Para ajudar a decidir a questão, a prestigiada revista Nature convidou meia

dúzia de especialistas a distinguir os benefícios dos prejuízos[205]. Afinal, parece que é como com os efeitos da alimentação — tudo depende: alguns alimentos são nutritivos, o abuso de outros poderá ser prejudicial. Em relação aos videojogos, as respostas assentam nos pormenores relacionados com saber que tipo de jogo fortalece determinadas redes de circuitos cerebrais de determinada forma.

Consideremos, por exemplo, as corridas de automóveis hiperativas e as batalhas de disparos constantes. Os dados sobre os jogos de ação deste tipo revelam aumento da atenção visual, velocidade do processamento de informação, localização de objetos e mudança de uma tarefa mental para outra. Muitos destes jogos parecem mesmo oferecer uma orientação silenciosa para a inferência estatística — isto é, a perceção das probabilidades de vencer o inimigo, dados os nossos recursos e o número de inimigos.

E, mais em geral, verificou-se que vários jogos melhoram a acuidade visual e a perceção espacial, a mudança da atenção, a tomada de decisão e a capacidade de seguir objetos (embora muitos desses estudos não nos permitam saber se as pessoas atraídas por esses jogos não são já um pouco melhores nessas capacidades mentais, ou se foram os jogos que as melhoraram).

Os jogos que oferecem desafios cognitivos progressivamente mais difíceis — juízos mais precisos e desafiantes e reações a maior velocidade, atenção completamente focada e períodos de memória de trabalho cada vez maiores — conduzem a mudanças cerebrais positivas.

«Quando temos de percorrer constantemente o ecrã para de- tetar pequenas diferenças (porque poderão assinalar a presença de um inimigo) e depois orientar a atenção para essa área, melhoramos essas capacidades da atenção», explica Douglas Gentile, cientista cognitivo no Media Research Lab, na Universidade

Estadual do Iowa[206].

Mas, acrescenta ele, estas capacidades não são necessariamente transferidas com facilidade para fora do ecrã. Embora possam ser de grande valor para tarefas específicas, como para os controladores de tráfego aéreo, não servem de ajuda quando se trata de ignorar o miúdo irrequieto sentado ao nosso lado para nos podermos concentrar no livro que estamos a ler. Os jogos com ritmos muito rápidos, defendem alguns especialistas, poderão habituar algumas crianças a um nível de estimulação improvável numa sala de aula, uma fórmula certa para aumentar ainda mais o habitual aborrecimento que é a escola.

Embora os videojogos possam fortalecer as capacidades da atenção, como por exemplo filtrar e eliminar rapidamente as distrações visuais, pouca ajuda constituem para aumentar uma capacidade mais essencial para a aprendizagem, mantendo o foco num corpo de informação que evolua gradualmente — como dar atenção nas aulas e compreender aquilo que se está a ler e como isso se liga com o que se aprendeu na semana, ou no ano, anterior.

Existe uma correlação negativa direta acentuada entre as horas que um miúdo passa a jogar e o seu desempenho na escola, muito provavelmente numa relação direta com o tempo roubado aos estudos. Quando 3034 crianças e adolescentes de Singapura foram acompanhados durante dois anos, os que se tornaram jogadores em excesso mostraram aumento de ansiedade, depressão, fobia social e queda dos resultados escolares. Mas, quando interrompiam o

hábito do jogo, todos esses problemas diminuíam[207].

Além disso, há o inconveniente de inúmeras horas a jogar sintonizarem o

cérebro para uma reação rápida e violenta[208]. Alguns destes perigos, diz o painel de especialistas, foram exagerados na imprensa sensacionalista: os jogos violentos poderão aumentar a agressão de baixo nível, mas esses jogos, em si mesmos, não vão transformar uma criança com uma educação adequada num miúdo violento. No entanto, quando são jogados por crianças que, por exemplo, foram vítimas de abuso físico em casa (e, por isso, elas próprias com maior tendência para serem violentas), poderá existir uma perigosa sinergia — embora ninguém possa dizer, e muito menos prever com alguma certeza, em que criança esta interação prejudicial poderá ocorrer.

No entanto, horas a lutar contra hordas que nos pretendem matar encorajam compreensivelmente um «preconceito de atribuição de hostilidade», o pressuposto instantâneo de que o miúdo que foi contra nós no corredor fez de propósito. Igualmente preocupante é os jogadores violentos mostrarem menos preocupação quando testemunham pessoas a serem cruéis, como no caso da intimidação em contexto escolar. Dado que a vigilância paranóica que esses jogos encorajam poderá ocasionalmente misturar-se com a agitação e a confusão próprias dos mentalmente perturbados, desejaremos alimentar os nossos jovens com esta dieta mental?

As gerações recentes, criadas com jogos ou, de qualquer forma, coladas aos ecrãs, disse-me um neurocientista, eqüivalem a uma experiência sem precedentes: «uma diferença maciça na forma como os seus cérebros se envolvem com flexibilidade na vida», em comparação com as gerações anteriores. A questão a longo prazo é saber o que provocarão esses jogos quanto às suas ligações neuronais e à malha social — e como tudo isto poderá desenvolver novas forças, ou deformar um desenvolvimento saudável.

Como aspeto positivo, a exigência de um jogador se manter focado, apesar das atraentes distrações, fomenta a função executiva, tanto em relação à atual concentração como à posterior resistência aos impulsos. Se se acrescentar ao jogo a necessidade de cooperarmos e de nos coordenarmos com outros jogadores, temos um cenário de treino para algumas valiosas competências sociais.

As crianças que jogam jogos que requerem cooperação mostram maior vontade de ajudar no decurso do dia. Talvez esses jogos puramente violentos — eu contra os outros todos — possam ser redesenhados, de modo que uma estratégia vencedora exija que se ajudem os outros em dificuldades e que seja preciso encontrar auxiliares e aliados — e não apenas um esquema hostil.

 

Jogos inteligentes

 

A popular aplicação Angry Birds atrai milhões de pessoas durante milhares de milhões de horas de concentrado clicar no rato. Se os neurônios que disparam juntos se ligam entre si, teremos de perguntar que capacidades mentais, se é que algumas, estão a ser sintonizadas, quando os seus filhos (ou você) gastam todo esse tempo com os Angry Birds.

O cérebro aprende e recorda melhor quando o seu foco é maior. Os videojogos focam a atenção e levam-nos a repetir movimentos sucessivas vezes e, portanto, são poderosos instrutores. Mas o que estarão exatamente a ensinar ao cérebro?

O grupo de Michael Posner, na Universidade do Oregon, deu a crianças dos 4 aos 6 anos cinco dias de treino da atenção, em sessões que duravam, cada uma, até 40 minutos. Durante parte desse tempo executavam um jogo em que usavam um manipulo para comandar um gato num ecrã, tentando apanhar pequenos objetos em movimento.

Embora este treino de cerca de três horas pareça bastante curto para se identificar qualquer mudança nas redes neuronais da atenção, as ondas cerebrais sugeriram uma mudança na atividade da rede de circuitos da atenção executiva

para níveis observados nos adultos[209].

Conclusão: devemos selecionar as crianças com pior atenção para este treino — as crianças com autismo, défice de atenção e outros problemas de aprendizagem — uma vez que são as que beneficiarão mais. E, além das lições terapêuticas, o grupo de Posner propõe que o treino da atenção deverá fazer parte da educação de todas as crianças, proporcionando-lhes uma ajuda em todo o espetro da aprendizagem.

Aqueles que, como Posner, veem estes potenciais benefícios do treino do cérebro, defendem que jogos especialmente concebidos poderiam melhorar tudo, desde o seguimento visual de uma trajetória dos que têm «olho preguiçoso» (conhecido tecnicamente como ambliopia), até à coordenação mão-olho dos cirurgiões. Uma deficiência na rede de alerta, sugere a investigação, está por trás do distúrbio de défice de atenção; os problemas de orientação manifestam-se nas

fixações do autismo[210].

Na Holanda, crianças de 11 anos com distúrbio de défice de atenção jogaram um jogo de computador que exigia elevada atenção: tinham de estar alertas aos robôs inimigos que surgiam e, por exemplo, ao momento em que a energia do

seu próprio avatar se encontrava demasiado baixa[211]. Depois de apenas oito sessões de uma hora, já eram capazes de se focar melhor, apesar das distrações (e não apenas enquanto jogavam).

No seu melhor, «os videojogos são regimes de treino vigiados, executados de forma muito motivadora», que resultam numa «reconfiguração neurológica física e funcional perene», afirma Michael Merzenich, um neurocientista da Universidade da Califórnia em São Francisco, que dirigiu a conceção de jogos para a recuperação dos cérebros dos idosos com défices neurológicos como

perda de memória e demência[212].

Ben Shapiro, que estava encarregado da descoberta pelo mundo todo de medicamentos — incluindo a neurociência — para os Laboratórios de Investigação da Merck, juntou-se à direção de uma empresa para conceber jogos que aumentem a concentração e minimizem as distrações. Ele vê vantagens em usar uma prática inteligente em vez de medicamentos, para estes objetivos. «Jogos deste tipo poderiam abrandar a perda de funções cognitivas essenciais devidas ao envelhecimento», diz-me Shapiro.

E acrescenta: «Se quiserem melhorar as vidas mentais das pessoas, trabalhem diretamente com alvos mentais, em vez de moleculares — os medicamentos são uma abordagem pouco precisa, uma vez que a natureza usa as mesmas moléculas para muitas finalidades distintas.»

O Dr. Merzenich não tem grande opinião quanto aos benefícios bastante aleatórios — e decididamente variados — dos jogos já disponíveis, preferindo talhar à medida jogos que visem um conjunto específico de capacidades cognitivas. Uma nova geração de aplicações para treino do cérebro, propõe Douglas Gentile, aplicaria técnicas de prática inteligente familiares aos bons professores:

 

objetivos claros, em níveis progressivamente mais difíceis; adaptação ao ritmo de um aprendiz em concreto;

resposta retroativa imediata e desafios práticos graduais até se atingir grande perícia;

prática das mesmas capacidades em diferentes contextos, encorajando a transferência de competências.

 

Um dia, no futuro, preveem alguns, os jogos de treino do cérebro farão parte do currículo escolar normal. Os melhores desses jogos recolherão dados sobre cada um dos jogadores, enquanto estes simultaneamente se vão adaptando ao exato jogo necessário — um orientador cognitivo empático. Entretanto, admitem pesarosamente os especialistas, o dinheiro gasto nestas aplicações educacionais é insignificante em comparação com os orçamentos das empresas dos jogos. Assim, atualmente as melhores ferramentas de treino do cérebro são tristes ecos do entusiasmo de um Granel Theft Auto. Mas há sinais de que as coisas podem estar a mudar.

Observei há pouco tempo os meus quatro netos, um de cada vez, jogarem a versão experimental de um jogo para o iPad chamado Tenacity. O jogo oferece uma calma viagem por cerca de meia dúzia de cenários, desde um deserto estéril a uma fantástica escadaria, que vai em espiral até ao céu.

O desafio é, de cada vez que se exala, tocar no ecrã do iPad com um dedo. A cada cinco exalações, toca-se com dois dedos — pelo menos, no nível inicial.

Os meus netos têm 6, 8 e 12 anos acabados de fazer e um com quase 14. Proporcionam o que eqüivale a uma experiência natural sobre maturação cerebral e atenção.

O de 6 anos é o primeiro. Escolhe o cenário do deserto, numa lenta passada ao longo de um carreiro por entre dunas de areia, palmeiras e casas de argamassa. A primeira tentativa, tem de ser recordado daquilo que deve fazer; à teixeira, já se sai bastante bem na coordenação dos toques com a respiração — embora, por vezes, se esquecesse dos toques duplos.

Mesmo assim, ficou encantado por ver um campo de rosas a emergir lentamente da areia do deserto, de cada vez que acertava.

A escadaria a subir em espiral para o céu foi a escolha da nossa neta de 8 anos, Viv. Enquanto a escadaria se desenrolava para cima, havia distrações ocasionais: surge um helicóptero no céu, faz uma pirueta e desaparece; depois, um avião, um bando de aves — e, à mais elevada altitude, vários satélites. Ela mantém- —se concentrada nos toques durante a totalidade dos dez minutos, apesar de ter um pouco de febre nesse dia.

A próxima, com 12 anos acabados de fazer, opta por uma escadaria no espaço, onde as distrações incluem planetas, chuvas de asteroides e meteoritos. Enquanto os dois irmãos mais novos, para ajudar a acertar nos toques, vigiaram a respiração e contaram em voz alta, Lila limita-se a respirar normalmente.

A última, que vai em breve fazer 14 anos, escolhe o cenário do deserto e faz tudo sem esforço. No final, diz-me: «Sinto-me calma e descontraída — gosto deste jogo.»

Na verdade, todos eles ficaram imediatamente encantados com o jogo, sintonizando-se com a sua própria respiração e o ritmo dos toques dos dedos. «Senti-me realmente focada», contou Lila. «Quero jogar outra vez.»

Era isso exatamente que os criadores do jogo esperavam. Tenacity, explica-me Richie, foi desenvolvido, com a sua colaboração, por um grupo de conceção de jogos da Universidade do Wisconsin com prêmios ganhos. «Pegámos naquilo que estávamos a aprender sobre foco e calma nos nossos estudos de neurociência contemplativa e pusemo-lo num jogo de que as crianças pudessem beneficiar.»

A tenacidade fortalece a atenção seletiva, «o alicerce de base para todos os outros tipos de aprendizagem», acrescentou. «A regulação da atenção pelo próprio indivíduo permite que nos foquemos em objetivos específicos e resistamos à distração», uma chave para o sucesso em qualquer domínio.

«Se conseguirmos criar um jogo que os miúdos queiram jogar, será uma forma eficiente de treinar a atenção, dado o tempo que eles passam a jogar e como isso lhes é natural», explica Davidson, que dirige o Centro de Investigação para Uma Mente Saudável, no Wisconsin. «Os miúdos iam adorar fazer os trabalhos de casa.»

A Universidade de Stanford tem um Laboratório de Tecnologia da Calma, que se debruça sobre dispositivos que suscitam um foco atento e calmante. Um deles é um cinto que de teta o ritmo respiratório. Quando o registo fica cheio, desencadeia uma aplicação para o iPhone que nos orienta em exercícios de focalização que acalmam a respiração — e a mente.

O Instituto de Design de Stanford oferece um curso de mestrado chamado «Conceber a Calma». Diz um dos professores, Gus Tai: «Uma grande parte da tecnologia de Silicon Valley está orientada para a distração. Mas, com a tecnologia calmante, estamos a investigar de que modo podemos trazer maior

equilíbrio ao mundo.»[213]