A Floresta da Destruição
Gremlin
HABILIDADE 5
ENERGIA 5
Durante cada Série de Ataque, você terá que reduzir sua Força de Ataque em 3, por causa de sua posição desaj eitada para a luta. Se você vencer, vá para 273.
72-77
72
A trilha term ina em um a encruzilhada. O cam inho para o sul leva de volta para a floresta, por isso você resolve se dirigir ao norte (vá para 138). 73
Você recua e, em seguida, dá carga contra a porta. Jogue dois dados. Se o núm ero obtido for igual ou m enor do que tanto o seu índice de SORTE quanto o de HABILIDADE, a porta se abre - vá para 327. Se o núm ero obtido for m aior do que qualquer um dos dois índices, SORTE ou HABILIDADE, você se choca contra a porta e é atirado de volta, esfregando o om bro m achucado. Você resolve não se arriscar a sofrer m ais ferim entos e retorna à trilha para seguir para o norte (vá para 112).
74
Você tira a bolsa de couro das costas da cadeira de pedra e sai da caverna na ponta dos pés. Do lado de fora, você pára para exam inar o conteúdo da bolsa. No interior, você acha 5 Peças de Ouro e um pequeno sino de m etal. Você coloca essas coisas na sua m ochila e cam inha de volta à encruzilhada na trilha e prossegue para o norte. Volte para 25. 75
Suas pernas dão a sensação de serem m uito vulneráveis, e você espera ser m ordido a qualquer m om ento por algum a criatura do rio fora de sua visão. Porém , nada acontece, e você consegue atravessar em segurança. Você está agora no sopé de um as colinas, e está ficando escuro à m edida que a noite cai. Você resolve acam par atrás de um as rochas à esquerda da trilha e se instala para dorm ir com sua espada a seu lado. Vá para 330. 76
A trilha faz um a curva repentina para a direita e prossegue na direção norte, penetrando na vegetação baixa e densa. Vá para 206.
77
Os Pigm eus rapidam ente dão m eia volta e correm para o m ato. Você: Desem bainhará sua espada e correrá para o
m ato para persegui-los?
Vá para 377
Continuará para o norte ao longo da trilha?
Vá para 92
78-83
78
Quin fica de pé e cam inha silenciosam ente até um a arca de m adeira nos fundos da cabana. Ele levanta a tam pa e retira um pequeno frasco de vidro. Ele dá isso a você e anda de volta para a m esa, onde desaba na cadeira, parecendo totalm ente arrasado. O pó no frasco cintila na luz, e você o coloca na sua m ochila e sai da cabana. Lá fora, você cam inha de volta para a encruzilhada na trilha. Vá para 349.
79
Você fica de pé com as costas contra a árvore e se prepara para lutar contra os Morcegos Vam piros. Você lutará contra um de cada vez, à m edida que eles m ergulham para atacá-lo do alto.
HABILIDADE
ENERGIA
Prim eiro
MORCEGO VAMPIRO
5
5
Segundo
MORCEGO VAMPIRO
6
5
Terceiro
MORCEGO VAMPIRO
5
7
Se você vencer, vá para 386.
80
Não parece haver m uito m otivo para ficar aqui por m ais tem po e você cam inha na direção dos degraus na parede do outro lado. Vá para 293. 81
À frente, você ouve vozes de tim bre agudo que cham am um a à outra freneticam ente. O túnel term ina na entrada de um a pequena caverna. De repente, um a flecha parte da caverna na sua direção. Teste a sua Sorte. Se você Tiver sorte, a flecha passa assobiando pela sua cabeça (volte para 49). Se você Não tiver sorte, ela se crava no seu om bro (volte para 4). 82
Você possui um a Poção da Im obilidade? Se possuir, vá para 235. Se não possuir, volte para 13 .
83
Você procura na sua m ochila e tira a beladona. É venenosa, m as seu efeito im pedirá que você m esm o se torne um Lobisom em . Você perde 2 pontos de ENERGIA por causa dos efeitos do veneno. Se ainda estiver vivo, vá para 139.
84-89
84
Ao se aproxim ar do rochedo, você fica ainda m ais surpreso ao vê-lo subitam ente se levantar sobre o que parecem ser duas pernas grossas de pedra. Depois, dois braços de pedra com punhos enorm es em form a de clava proj etam -se de seus lados. Você fica olhando incrédulo enquanto o rochedo se desloca na sua direção e ergue um de seus grandes punhos de pedra. Você sai num relance do seu estupor e desem bainha sua espada para lutar contra o BICHO ROCHEDO.
BICHO ROCHEDO
HABILIDADE 8
ENERGIA 11
Se você vencer, vá para 146. Você pode Fugir depois de três Séries de Ataque, correndo para o norte pela trilha para descer para o vale. Vá para 245. 85
Dentro da j aula, um a criatura pequena, m as vigorosa, de pele coberta de escam as m arrons, está pulando para cim a e para baixo. É um GOBLIN, e possui um a vara preta e brilhante que pende de um cordão de couro em volta de seu pescoço. Se você quiser destrancar a porta da j aula, volte para 9. Se desej ar ignorar a criatura e sair da caverna para continuar sua j ornada na direção do norte, vá para 358.
86
Quando você se agacha no m ato alto, ouve o som de cascos a galope em m eio aos latidos. Depois, você vê as patas de quatro cães e de um cavalo passarem por você em disparada, em m eio a um a nuvem de poeira. O som da caçada rapidam ente desaparece na distância, e você retorna à trilha. Pensando na pobre e velha raposa, você parte para o oeste m ais um a vez. Vá para 208.
87
A trilha conduz ao longo de um espinhaço da colina e chega a outra encruzilhada. Você vê que o cam inho leva de volta ao rio, por isso, resolve se dirigir ao norte de novo. Vá para 90. 88
Subindo os degraus, você logo atinge o segundo nicho. Você vê form as vagas no escuro e ouve o som de pés que se arrastam . Se desej ar entrar no nicho, vá para 212. Se preferir continuar subindo, vá para 107.
89
A m oeda cai na água com um ruído suave (faça a dedução na sua Lista de Equipam entos). Você form ula o desej o de m ais Peças de Ouro, m as nada acontece – isso não é um poço dos desej os. Você pode:
Descer a escada para olhar m ais abaixo no túnel Vá para 256
Retornar à trilha para seguir para o leste
Vá para 281
Retornar à trilha para seguir para o oeste
Vá para 238
90. Dois homens musculosos, com barbas e cabelos compridos, surgem de trás de um grande rochedo.