A Floresta da Destruição

Ian Livingstone · Capítulo 2 de 31

Páginas do PDF

A Floresta da Destruição

Ilustrado por: Malcolm Barter

Ian Livingstone

Ilustrado por: Malcolm Barter

Tradução:

Marco Antonio Esteves da Rocha

Para Liz e Carol

Edição original publicada por

Penguin Books Ltd, Harm ondsworth, Middlesex, England Copy right © by Ian Livingstone, 1983

Copy right das ilustrações © by Malcolm Barter, 1983 Direitos adquiridos para o Brasil pela

Editora Marques-Saraiva, 1991

Rua Santos Rodrigues, 240- Rio de Janeiro

Im presso no Brasil

Esta obra não pode ser reproduzida

total ou parcialm ente sem a

autorização escrita do autor

CIP-Brasil. Catalogação-na-fonte

Sindicato Nacional dos Editores do Livro, RJ L762f Livingstone, Ian

A floresta da destruição / Ian Livingstone; Ilustrado por Malcolm Barter; tradução de Marco Antonio Este-ves da Rocha. - Rio de Janeiro: Marques Saraiva, 1991 Tradução de: The forest of doom .

Livro j ogo

ISBN 85-85238-20-8

1: Ficção inglesa. I. Barter, Malcolm . II.Rocha, Mar-co Antonio Esteves da. III.Título.

91-0035

CDD - 823

CDU - 820-3

SUMÁRIO

COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS DA FLORESTA DE DARKWOOD

6

EQ UIPAMENTO E POÇÕES

9

DICAS PARA O JOG O

10

FOLHA DE AVENTURAS

11

HISTÓRIA

12

A FLORESTA DA DESTRUIÇÃO

15

COMO LUTAR CONTRA AS CRIATURAS DA FLORESTA DE DARKWOOD

Antes de em barcar na sua aventura, você deve prim eiro determ inar suas forças e fraquezas. Você tem em sua posse um a espada e um a m ochila contendo provisões (com ida e bebida) para a viagem . Você vem se preparando para sua m issão, treinando o m anuseio da espada e se exercitando vigorosam ente para aum entar sua energia.

Para ver o quanto sua preparação foi eficiente, você deve usar os dados para determ inar seus índices iniciais de HABILIDADE e ENERGIA. Na página 11, há um a Folha de Aventuras, na qual você pode registrar os detalhes de um a aventura. Nela, você encontrará quadros onde poderá registrar seus índices de HABILIDADE e ENERGIA. Você deve anotar seus pontos na Folha de Aventuras a lápis, ou então tirar fotocópias para usá-las em aventuras futuras.

Habilidade, Energia e Sorte

Jogue um dado. Som e 6 ao núm ero obtido e assinale este total no quadro de HABILIDADE da sua Folha de Aventuras.

Jogue am bos os dados. Som e 12 ao núm ero obtido e assinale este total no quadro de ENERGIA.

Existe tam bém um quadro de SORTE. Jogue um dado, Som e 6 ao núm ero obtido e assinale este total no quadro de SORTE.

Por razões que serão explicadas adiante, os índices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE m udam constantem ente durante um a aventura. Você deve fazer um registro preciso destes índices e, por este m otivo, recom enda-se que escreva núm eros bem pequenos no quadro ou tenha um a borracha sem pre à m ão. Mas nunca apague seus índices Iniciais. Em bora você possa ser contem plado com pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, estes totais nunca poderão exceder seus índices Iniciais, exceto em ocasiões m uito raras, quando você receberá instruções específicas em um a determ inada página. Seu índice de HABILIDADE reflete a sua capacidade com o espadachim e dom ínio geral das técnicas de luta. Quanto m ais alto, m elhor. Seu índice de ENERGIA reflete sua constituição física global, sua determ inação de sobreviver, força de vontade e aptidão geral. Quanto m ais alto seu índice de ENERGIA, m ais tem po você será capaz de sobreviver. Seu índice de SORTE indica o quanto você é, naturalm ente, um a pessoa de sorte. Sorte - e m agia - são fatos da vida no reino da fantasia que você está prestes a explorar. Batalhas

Freqüentem ente, você encontrará páginas no livro que trazem instruções para que você lute contra algum tipo de criatura. Talvez sej a dada a opção de fugir, m as, caso contrário - ou se você resolver atacar a criatura de qualquer m aneira-, você deve resolver a batalha conform e descrito a seguir.

Prim eiro registre os índices de HABILIDADE e ENERGIA da criatura no prim eiro Quadro vazio de Encontro com Monstro na sua Folha de Aventuras. Os índices de cada criatura são dados no livro a cada vez que você tem um encontro. A seqüência de com bate é a seguinte:

1. Jogue am bos os dados um a vez para a criatura. Som e ao índice de HABILIDADE dela. Este total é a Força de Ataque da criatura.

2. Jogue am bos os dados para você m esm o. Som e o núm ero obtido a seu índice atual de HABILIDADE. Este total é a sua Força de Ataque. 3. Se a sua Força de Ataque for m aior do que a da criatura, você conseguiu feri-la. Siga para o item 4. Se a Força de Ataque da criatura for m aior do que a sua, ela conseguiu ferir você. Siga para o item 5. Se os dois totais de Força de Ataque forem iguais, vocês escaparam dos golpes um do outro - com ece a Série de Ataque seguinte a partir do item 1. 4. Você feriu a criatura, portanto, subtraia 2 pontos do índice de ENERGIA dela. Você pode usar sua SORTE nesse m om ento para causar m aiores danos (ver adiante). 5. A criatura feriu você, portanto, subtraia 2 pontos do seu próprio índice de ENERGIA. Mais um a vez, você pode usar sua SORTE nessa fase (ver adiante). 6. Faça os aj ustes apropriados no seu índice de ENERGIA ou no da criatura (e em seu índice de SORTE, se você tiver usado a SORTE - ver adiante). 7. Com ece a Série de Ataque seguinte, retornando para seu índice de HABILIDADE atual e repetindo os itens 1-6. Esta seqüência continua até que o índice de ENERGIA seu ou da criatura com que você está lutando tenha sido reduzido a zero (m orte). Fuga

Em algum as páginas, você pode ter a opção de fugir da batalha, caso as coisas estej am indo m al para você. Porém , se você de fato fugir, a criatura autom aticam ente lhe causa um ferim ento (subtraia 2 pontos de ENERGIA) quando você escapa. Este é o preço da covardia. Repare que você pode usar a SORTE em relação a esse ferim ento da m aneira norm al (ver abaixo). Você só pode Fugir se esta opção for especificam ente dada na página. Luta Contra Mais de Uma Criatura

Se você se deparar com m ais de um a criatura num determ inado encontro, as instruções na página lhe dirão com o lidar com a batalha. Às vezes você as tratará com o um único m onstro; às vezes lutará contra um a de cada vez.

Sorte

Em vários m om entos durante a aventura, sej a em batalhas ou quando se depara com situações nas quais poderia ter ou não ter sorte (detalhes destas situações são dados nas próprias páginas), você poderá apelar para a sua sorte, a fim de tornar o resultado m ais favorável. Mas tom e cuidado! Usar a sorte é coisa arriscada e, se você não tiver sorte, os resultados podem ser desastrosos.

O procedim ento para usar a sua sorte é o seguinte: j ogue dois dados. Se o núm ero obtido for igual ou menor do que o seu índice de SORTE atual, você teve sorte, e o resultado lhe será favorável. Se o núm ero obtido for maior do que o seu índice de SORTE atual, você não teve sorte e será penalizado.

Este procedim ento é conhecido com o Testar a sua Sorte. Cada vez que você Testar a sua Sorte, terá que subtrair 1 ponto do seu índice de SORTE atual. Portanto, você logo com preenderá que quanto m ais confiar na sua sorte, m ais arriscado isso se tornará. O Uso da Sorte nas Batalhas

Em certas páginas do livro, você receberá instruções para Testar a sua Sorte e será inform ado das conseqüências de ter ou não ter sorte. Contudo, nas batalhas, você sem pre terá a opção de usar sua sorte, sej a para causar um ferim ento m ais grave num a criatura que acabou de atingir ou para m inim izar os efeitos de um ferim ento que a criatura acabou de causar em você. Se você acabou de ferir a criatura, pode Testar a sua Sorte conform e descrito acim a. Se tiver sorte, terá causado um ferim ento grave e poderá subtrair 2 pontos a mais do índice de ENERGIA da criatura. Porém , se não tiver sorte, o ferim ento não passa de um m ero arranhão, e você terá que devolver 1 ponto ao índice de ENERGIA da criatura (isto é, ao invés dos 2 pontos norm ais de danos, você terá conseguido apenas 1). Se a criatura acabou de ferir você, você poderá Testar a sua Sorte para tentar m inim izar o ferim ento. Se tiver sorte, conseguiu evitar, em parte os danos causados pelo golpe. Reponha 1 ponto de ENERGIA (isto é, ao invés dos 2 pontos norm ais de danos, subtraia som ente 1). Se você não tiver sorte, recebeu um golpe m ais sério. Subtraia 1 ponto a m ais de ENERGIA. Lem bre-se de que você tem que subtrair 1 ponto do seu próprio índice de SORTE a cada vez que Testar a sua Sorte.

Reposição de Habilidade, Energia e Sorte

Habilidade

Seu índice de HABILIDADE não m udará m uito durante a aventura. Ocasionalm ente, pode haver instruções num a página, para que o seu índice de HABILIDADE sej a aum entado ou dim inuído. Um a Arm a Mágica pode aum entar sua HABILIDADE, m as som ente pode ser usada um a arm a de cada vez! Você não pode acrescentar dois adicionais de HABILIDADE por possuir duas Espadas Mágicas. Seu índice de HABILIDADE não pode nunca exceder o valor Inicial, a não ser que haj a instruções específicas. Beber a Poção da Habilidade (ver adiante) faz com que sua HABILIDADE retorne ao nível Inicial a qualquer m om ento. Energia e Provisões

O seu índice de ENERGIA m udará m uito durante sua aventura, na m edida em que você vai lutando contra m onstros e em preendendo tarefas duras. Ao se aproxim ar de sua m eta final, seu nível de ENERGIA poderá estar perigosam ente baixo, tornando as batalhas particularm ente arriscadas, portanto, tenha cuidado!

Sua m ochila contém Provisões suficientes para dez refeições. Você pode descansar e com er a qualquer m om ento, exceto quando estiver em penhado num a batalha. Com er um a refeição repõe 4 pontos de ENERGIA. Quando com er um a refeição, acrescente 4 pontos a seu índice de ENERGIA e deduza 1 ponto de suas Provisões. Existe um quadro separado de Provisões Restantes na sua Folha de Aventuras para registrar detalhes sobre as Provisões. Lem bre-se que você tem um longo cam inho a percorrer, portanto, use suas Provisões de m aneira sábia! Lem bre-se tam bém que seu índice de ENERGIA nunca poderá exceder o seu valor Inicial, a não ser que haj a instruções específicas na página. Beber a Poção da Força (ver adiante) fará com que seu índice de ENERGIA retorne ao nível Inicial a qualquer m om ento. Sorte

São concedidos acréscim os ao seu índice de SORTE durante a aventura, quando você tiver um a sorte particularm ente grande. Os detalhes são fornecidos nas páginas do livro. Lem bre-se que, do m esm o m odo que com sua HABILIDADE e ENERGIA, o seu índice de SORTE não poderá nunca exceder o nível Inicial, a não ser que haj a instruções específicas na página. Beber a Poção da Fortuna (ver adiante) fará com que o seu nível de SORTE retorne ao índice Inicial a qualquer m om ento, além de aum entar esse nível em 1 ponto. EQ UIPAMENTO E POÇÕES

Você com eçará sua aventura com um m ínim o essencial de equipam ento, m as poderá encontrar ou com prar outros itens durante suas viagens. Você está arm ado com um a espada e vestido com um a arm adura de couro. Você tem um a m ochila para guardar suas Provisões e quaisquer tesouros que possa vir a encontrar.

Além disso, você pode levar um a garrafa de um a poção m ágica, que o aj udará na sua m issão. Você poderá escolher qualquer um a das seguintes poções e levar um a garrafa: Um a Poção da Habilidade - repõe os pontos de HABILIDADE Um a Poção de Força - repõe os pontos de ENERGIA Um a Poção da Fortuna - repõe os pontos de SORTE e acrescenta 1 à SORTE Inicial. Estas poções podem ser tom adas a qualquer m om ento durante a sua aventura (a não ser quando você estiver em penhado em um a Batalha). Tom ar um a dose de poção fará com que seu índice de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE retorne ao nível Inicial (e a Poção da Fortuna acrescentará 1 ponto a seu índice de SORTE Inicial anterior à reposição da SORTE). Cada garrafa de poção contém o suficiente para um a dose, isto é, a característica só pode ser reposta um a vez durante a aventura. Anote na sua Folha de Aventuras no m om ento em que você fizer uso de sua poção.

Lem bre-se tam bém de que você só pode escolher um a das três poções para levar na sua viagem , portanto, escolha com sabedoria!

DICAS PARA O JOG O

Existe um cam inho seguro para atravessar a Floresta de Darkwood, e você precisará fazer várias tentativas até encontrá-lo. Tom e nota e faça um m apa na m edida em que vai explorando- este m apa será inestim ável em aventuras futuras e perm itirá que você progrida rapidam ente através de áreas inexploradas.

Nem todas as áreas contêm tesouros. Muitas guardam apenas arm adilhas e criaturas com as quais você certam ente entrará em conflito. Há m uitas passagens que resultam em buscas infrutíferas, e, em bora você de fato possa conseguir avançar até o seu destino final, não é de m odo nenhum garantido que encontrará o que está procurando. Você logo com preenderá que a seqüência dos itens não faz sentido se lida em ordem num érica. É essencial que você leia apenas os itens que é instruído a ler. Ler outros itens só causará confusão e poderá dim inuir a graça do j ogo. O único cam inho seguro envolve um m ínim o de riscos, e qualquer j ogador, por m ais que os índices iniciais sej am fracos, deverá ser capaz de chegar ao destino com bastante facilidade. Que a sorte dos deuses o acom panhe na aventura à sua frente!

HISTÓRIA

Você é um aventureiro, um espadachim de aluguel, e tem estado peram bulando pelas áreas fronteiriças do norte de seu reino. Tendo sem pre desprezado a m onotonia da vida de aldeia, você agora vagueia pela região em busca de riqueza e perigo. Apesar das longas cam inhadas e da dureza da vida ao ar livre, você está satisfeito com seu destino incerto. Não há nada no m undo que possa lhe inspirar m edo, um a vez que você é um guerreiro habilidoso, com m uita prática na arte de elim inar hom ens e anim ais cruéis com sua espada de confiança. Nem um a só vez, durante os últim os dez dias em que esteve viaj ando nas áreas fronteiriças do norte, você avistou algum a outra pessoa. Isso não o preocupa em nada, um a vez que você fica feliz na com panhia de si m esm o e aprecia os dias lentos e ensolarados, caçando, com endo e dorm indo. É noite e, tendo degustado um j antar de coelho assado no espeto num a fogueira ao ar livre, você se instala para dorm ir em baixo de seu cobertor de pele de carneiro. Há um a lua cheia, e a luz cintila na lâm ina de sua espada de lâm ina larga, cravada no chão a seu lado. Você fica olhando para ela, im aginando quando será a próxim a vez em que terá que lim par o sangue de algum a criatura abj eta de sua lâm ina afiada. Estas são terras estranhas, habitadas por feras repulsivas e fantásticas - Goblins, Trolls e até m esm o Dragões. Enquanto a cham a do fogo de seu acam pam ento vai m orrendo aos poucos, você com eça a cair no sono, e im agens de Trolls de rostos esverdeados que gritam cruzam velozm ente sua m ente. De repente, nas m oitas à sua esquerda, você ouve um estalo alto de um galho que se quebra sob um pé desaj eitado. Você salta de pé e pega sua espada no chão. Fica de pé, im óvel, m as alerta, pronto para investir contra o seu adversário ainda fora de vista. Em seguida, você ouve um gem ido, seguido pelo ruído seco de um corpo caindo ao chão. Será um a arm adilha? Lentam ente, você cam inha na direção da m oita de onde o barulho está vindo e cuidadosam ente afasta os galhos. Ao olhar para baixo, você vê um velhinho bem pequeno com um a grande barba cerrada, seu rosto contorcido em dores. Você se agacha para retirar o elm o de ferro que cobre sua cabeça j á m eio calva e repara nas duas setas de besta que estão cravadas no seu tronco gorducho e protegido por um a cota de m alha de ferro. Erguendo-o, você o carrega até perto do fogo e aviva as brasas j á quase apagadas. Depois de cobri-lo com o cobertor de pele de carneiro, você consegue que o velho beba um pouco de água. Ele tosse e gem e. Senta-se então rigidam ente, os olhos fixos à sua frente, e com eça a gritar.- “Vou pegá-los! Vou pegá-los! Não se preocupe, Gillibran, Perna Grande está vindo para lhe trazer o m artelo. Ah, sim , sem dúvida que estou. Ah Sim ..." O anão, cuj o nom e você presum e que sej a Perna Grande, está obviam ente delirando por causa dos dardos de ponta envenenada aloj ados em seu estôm ago. Você fica observando, enquanto ele desaba novam ente no chão, depois sussurra o nom e dele em seu ouvido. Seus olhos o encaram fixam ente, e ele com eça de novo a gritar.