A Floresta da Destruição
181. Uma estranha criatura sai do lago.
181-185
181
Você cam inha pelos degraus, atravessando a cachoeira e entrando num a grande caverna, onde há um lago de água parada. Os degraus contornam as m argens do lago, e há, do outro lado, um a m esa e um a cadeira, am bas de pedra. Você vai até a m esa e vê restos de peixe sobre ela. De repente, você ouve um ruído de água atrás de você. Um a estranha criatura sai do lago e avança na sua direção, arm ada com um tridente. Tem pernas com o as de um hom em , m as seu rosto e tronco se assem elham a um grande peixe verde com olhos arregalados. Os braços dele são com o os seus, m as estão cobertos por escam as grandes. Trata-se de um HOMEM-PEIXE, e você terá que lutar contra ele.
HOMEM-PEIXE
HABILIDADE 7
ENERGIA 6
Se você vencer, volte para 162.
182
Você segura a espada e coloca o pé na rocha. Jogue dois dados. Se o núm ero obtido for igual ou m enor do que o seu índice de HABILIDADE atual, a espada desliza vagarosam ente e se solta da rocha (volte para 70). Se o núm ero obtido for m aior do que o seu índice de HABILIDADE atual, a espada não se m exe. Você se cansa e é forçado a desistir, continuando para o norte pela garganta; vá para 334.
183
Você lentam ente inspira o ar venenoso à sua volta, m as tudo está bem , e você pode respirar livrem ente. Depois de algum tem po, a nuvem de gás se dissipa. Porém , não parece haver m uito sentido em ficar aqui m ais tem po, e você cam inha até os degraus na parede do outro lado. Vá para 293.
184
Você explica ao frade que você pegou um sino de m etal de um Troll da Caverna nas colinas. Você o m ostra a ele, e ele pula de alegria, gritando:- "Misericórdia, que boa sorte, que boa sorte." - Ele põe a m ão num a sacola de couro presa ao cinto de corda, em torno de sua cintura e tira um pequeno frasco de vidro. Você dá o sino de m etal a ele e recebe o frasco de vidro. Você desarrolha o frasco e bebe o conteúdo. Som e 4 pontos a seu índice de ENERGIA. O frade aperta sua m ão, agradecendo repetidam ente. Finalm ente, vocês se separam , com você continuando para o norte e o frade cam inhando para o sul. Vá para 390. 185
Você fica surpreso ao não ver nenhum a m arca ou sinal de contusão na sua m ão. Você tenta colocar sua m ão no vaso de volta, m as um a barreira invisível bloqueia a entrada e im pede que você o faça. Você pode ou largar o vaso no chão para arrebentá-lo (vá para 250), ou colocá-lo na varanda e retornar à trilha para rum ar para o norte de novo. Volte para 149.
186-190
186
Você entra na água e com eça a atravessar o rio. A água é bastante turva, e, em bora o nível só chegue até a sua cintura, você se sente, de certa form a, vulnerável aos ataques das criaturas que possam habitar o rio. Subitam ente, seus m edos se tornam realidade - você sente dentes afiados penetrando na sua coxa. Você abaixa a m ão e sente, dentro da água, o corpo fino e com prido de um a ENGUIA HEMATÓFAGA preso à sua perna. Você desem bainha sua espada e com eça a golpear a água.
ENGUIA HEMATÓFAGA
HABILIDADE 5
ENERGIA 4
Se você vencer, volte para 131.
187
Cam inhando pela trilha sinuosa, você vê um a criatura pequena e m usculosa, de pele m arrom coberta de escam as, sentada em um tronco à direita da trilha. Ela tem um a expressão m al-hum orada no rosto, enquanto j oga lentam ente um a vara preta e brilhante de um a m ão para outra. Talvez ela sej a um dos Goblins que você está procurando. Você: Desem bainhará sua espada e atacará o Goblin? Vá para 286
Tentará iniciar um a conversa com o Goblin?
Vá para 203
Ignorará o Goblin e continuará cam inhando para o norte? Volte para 6
188
Descendo a colina, você vê o vale que se estende à sua frente e, além dele, um a sinistra m uralha de árvores - Darkwood! Do outro lado das árvores está Stonebridge, o fim de sua j ornada. Ao chegar ao fundo do vale, você vê que a trilha atinge um a encruzilhada. Se quiser seguir para o oeste, vá para 221. Se desej ar rum ar para o leste, vá para 359.
189
Os fungos de topo verde estão sendo regados por dois hum anóides. Se você quiser com er um pouco de fungo, vá para 269. Se preferir sair da caverna pelos degraus na parede do outro lado, vá para 293.
190
Á sua frente, você ouve o baque de passadas e o ruído de galhos se partindo. Parece que algum a criatura de grande porte está descendo pela trilha na sua direção! Se quiser enfrentar o anim al que se aproxim a, vá para 265. Se preferir se esconder fora da trilha, vá para 318.
191-194
191
O frade está m uito nervoso e irrequieto, não pára de andar de um lado para o outro quando você com eça a falar. Você pergunta a ele por que está tão alterado, e ele lhe diz que seu sino de m etal sagrado foi roubado. Com o pagam ento por sua devolução, ele está disposto a oferecer um a poção m ágica curadora. Você tem um sino de m etal? Se tiver, volte para 184. Se não, vá para 243.
192
Você desem bainha sua espada, m as o Gnom o fica sentado de pernas cruzadas e sorri. Você olha para sua m ão e vê que você não está m ais segurando sua espada - ela se transform ou num a cenoura! Se quiser se desculpar com o Gnom o por ser tão ríspido, volte para 12. Se preferir j ogar a cenoura nele, volte para 46. 193
Um pequeno GREMLIN, de pele verde, sai da escada para entrar no túnel. Não chega a ter m ais do que um m etro e está surpreso por ver você agachado no túnel. Ele tira um punhal do bolso de sua j aqueta. Você terá que lutar contra ele. GREMLIN
HABILIDADE 4
ENERGIA 4
Durante cada Série de Ataque, você terá que reduzir sua Força de Ataque em 3, por causa de sua posição sem j eito para a luta. Se você vencer, volte para 110. 194
O hom em sorri e tira a m áscara, explicando que ele a usava para se proteger da poeira e não para esconder o rosto de um ladrão. Você guarda a espada na bainha e relaxa um pouco. O hom em diz que é um caçador, e que a m elhor caça em toda a fronteira norte pode ser encontrada nessa planície coberta de vegetação baixa no interior de Darkwood. Ele diz que seus cães estavam caçando um Javali Selvagem quando perderam seu rastro e pegaram equivocadam ente o da raposa. Ele adverte você quanto a algum as das perigosas feras que infestam esta área e finalm ente diz: - "E, se você vai passar a noite em Darkwood, talvez você precise de um pouco disso." - Ele põe um pouco de beladona na sua m ão e salta sobre seu corcel de novo. Em seguida, com um repentino toque de sua trom pa, os cães partem para o leste. Ele se volta e acena para você antes de sair galopando atrás de seus cães. Você coloca a beladona na sua m ochila e parte para o oeste de novo. Vá para 208.
195. A criatura tem um osso grande na sua mão direita e grunhe na sua direção.