A Floresta da Destruição
Você se instala para dorm ir de…
155-159
155
Você se instala para dorm ir de novo, m as com eça a trem er e ter calafrios. O suor brota de seu corpo, em bora você sinta m uito frio. Você possui algum a beladona? Se possuir, volte para 83. Do contrário, vá para 259.
156
Cair no chão está se tornando um a espécie de m au costum e! Além disso, está com eçando a m achucar. Você perde 3 pontos de ENERGIA por causa das contusões. Se ainda estiver vivo, você se levanta e continua na direção do norte pela trilha. Volte para 109.
157
Á esquerda da trilha, você repara num grande buraco no chão com um diâm etro de uns três m etros. Cam inhando até a borda do buraco, você vê que ele vai descendo para as profundezas da terra. Se quiser descer pelo buraco, volte para 125. Se preferir continuar cam inhando na direção do norte pela trilha, vá para 337.
158
Você com eça a perder o equilíbrio, à m edida em que a ilusão vai distorcendo sua m ente. Você fecha os olhos e enfia a m ão na sua m ochila, tirando a Faixa de Cabeça da Concentração, a qual você rapidam ente coloca na cabeça. A sensação de tontura na sua cabeça desaparece, e você abre os olhos de novo para ver a velha que agora você se dá conta de que é um a BRUXA. Para im pedir que você a alcance, o servo j oga um a cadeira de m adeira em você. Teste a sua Sorte. Se você Tiver sorte, a cadeira não acerta em você - volte para 47. Se você Não Tiver sorte, a cadeira o atinge no lado da cabeça, fazendo com que você perca os sentidos- vá para 353.
159
A despeito de seus esforços, a Erva Enredante consegue agarrar seus m em bros e arrastá-lo para o chão. Você vê o m ato com eçar a se enroscar em volta de seu pescoço e apertar. Você sufoca e tosse. Então você se dá conta de que a Erva Enredante não está tentando estrangular você - está apenas tentando fazer tanto contato quanto possível com sua pele exposta para poder sugar seu sangue! Horrorizado, você vê centenas de m inúsculas perfurações circundadas por sangue nos seus braços e pernas. Finalm ente, a erva, tendo bebido o suficiente, afrouxa o aperto. Você perdeu 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, levanta-se e fica de pé com dificuldade, esfregando suas feridas. Aliviado por estar vivo, você com eça a cam inhar para o norte de novo. Volte para 142
160. Você chega a um poste de sinalização, sobre o qual está pousado um corvo grande.
160-163
160
A trilha estreita continua cortando através da floresta cerrada. Anim ais estranhos soltam gritos, e roídos ecoam pelas árvores. Finalm ente, a trilha se alarga até aproxim adam ente um m etro de um lado a outro. Logo, você chega a um poste de sinalização de m adeira coberto de m usgo, sobre o qual está pousado um corvo grande. Os dois braços do poste de sinalização dizem "Norte" e "Leste". Enquanto você está decidindo para que lado ir, ouve as palavras "Boa Tarde". Você olha na direção de onde veio a voz e vê o corvo olhando para você inquisitivam ente. - "Boa tarde" - você responde lentam ente, sentindo-se m eio bobo. O corvo fala de novo, perguntando para que lado você está indo. Você responde que está procurando dois goblins, criaturas pequenas e m usculosas de pele m arrom escam osa. - "Minha inform ação custa 1 Peça de Ouro" - declara o corvo com firm eza. Você: Pagará pela inform ação dele?
Vá para 343
Ignorará o corvo e seguirá para, o norte?
Volte para 8
Ignorará o corvo e seguirá para o leste?
Vá para 239
161
Quando sua m ão penetra na escuridão absoluta do vaso, é acom etida por um a dor intensa. Prim eiro, você tem a sensação de que ela está sendo esm agada, depois que está em cham as. Se quiser retirar sua m ão do vaso, vá para 185. Se quiser tatear lá por dentro para descobrir o que há no vaso, vá para 341.
162
Não há nada de valor ou que tenha uso na caverna do Hom em -Peixe, portanto você cam inha até a parede do lado norte. Há degraus que levam de volta através da cachoeira, subindo pela parede norte da garganta até o topo. Você está no sopé de um as colinas e pode ver a trilha que sobe em m eio a elas para o norte. Está ficando escuro, e a noite está chegando, por isso, você resolve acam par atrás de um as rochas à direita da trilha. Você faz um fogo grande e se instala para dorm ir com sua espada a seu lado. Vá para 285. 163
Em bora sej a um dia claro e ensolarado, um a m inúscula nuvem cinza aparece no céu. Está bem baixa e dá a im pressão de estar se deslocando na sua direção. Ao se aproxim ar, você vê que ela está se deslocando m uito rápido. Finalm ente, ela paira acim a de você a uns cinco m etros do chão. De repente, um raio parte da nuvem , atingindo você no om bro. Você perde 3 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, você vê a nuvem disparar para o oeste em alta velocidade. Você se recom põe e parte para o norte m ais um a vez. Vá para 375.
164-169
164
Você sobe os últim os degraus e sai da caverna, chegando à rica gram a verde do fundo do vale. A leste, você vê o tronco oco da árvore pelo qual você desceu há algum tem po atrás. Você passa por ele e retorna à trilha, onde rum a para o norte de novo. Volte para 144. 165
O pequeno Grem lin é ágil, sendo capaz de correr à sua volta, enquanto você tem dificuldades para se m ovim entar de gatinhas. Você se encosta num a parede e desem bainha sua espada. GREMLIN
HABILIDADE 5
ENERGIA 3
Durante cada Série de Ataque, você terá que reduzir sua Força de Ataque em 3 por causa da sua posição prej udicial à luta. Se você vencer, vá para 242. 166
O frade sorri e diz: - "Te abençoe". - Ele se inclina e parte para o sul pela trilha, assobiando enquanto vai andando. Som e 2 pontos de SORTE e rum e para o norte (vá para 390). 167
A longa cauda do Dragão Alado chicoteia de um lado para o outro, e a fum aça sobe de suas narinas. Você desem bainha sua espada e se prepara para lutar contra este tem ível m onstro. DRAGÃO ALADO
HABILIDADE 10
ENERGIA 11
Se você vencer, vá para 305.
168
Dentro da j aula, um a criatura pequena e m usculosa de pele m arrom coberta de escam as pula de um lado para o outro - é um GOBLIN. Do seu pescoço pende um a vara preta e brilhante, presa a um cordão de couro. Se você quiser destrancar a porta da j aula, volte para 117. Se quiser sair da caverna e continuar na direção norte, vá para 358 . 169
O gás é tóxico, e seus olhos com eçam a lacrim ej ar. Você tosse e prende a respiração, enquanto corre pela caverna na tentativa de escapar da nuvem de gás que o envolve. Seus pulm ões parecem estar prestes a estourar, e você é forçado a inspirar. Reduza sua HABILIDADE em 2 pontos e sua ENERGIA segundo o resultado de um lance de dados. Se ainda estiver vivo, você verá a nuvem de gás se dissipar. Você coloca a caixa de prata na sua m ochila. Se quiser cam inhar até a criatura que está na j aula, volte para 85. Se preferir sair da caverna e continuar sua j ornada na direção do norte, vá para 358.
170. Sentado numa escrivaninha, há um homem velho usando vestes roxas e um chapéu cônico.
170-175
170
Você entra num quarto bem m obiliado ornam entado com belos obj etos e tapetes felpudos. Sentado num a escrivaninha, j unto à parede do outro lado do quarto, há um hom em velho, usando vestes roxas e um chapéu cônico. Ele se levanta da cadeira e diz: - "Eu sou Arragon, e você é um insignificante m ortal. Você teve a petulância de entrar na m inha m orada sem ser convidado, sem dúvida para m e roubar e se apossar de m inhas riquezas e tesouros. Você está enganado, estrangeiro, pois eu é que o privarei de suas riquezas. A não ser que você m e dê 10 Peças de Ouro e dois obj etos de sua m ochila para serem incorporados à m inha coleção de curiosidades, eu o transform arei em pedra." Você está usando o Olho de Âm bar? Se estiver, vá para 223. Se não, vá para 346.
171
A trilha chega a um a outra encruzilhada. O cam inho para o sul leva de volta ao vale, por isso você resolve ficar na floresta e seguir para o norte. Vá para 190. 172
Um a escada desce pelo interior do poço até a água lá em baixo. Porém , parece existir um túnel logo acim a da superfície da água, o qual conduz para o norte. É circular e tem o diâm etro de um m etro. Você pode:
Jogar um a Peça de Ouro no poço e form ular um desej o Volte para 89
Descer a escada para dar um a olhada no túnel Vá para 256
Retornar à trilha para rum ar para o leste
Vá para 281
173
Você tira de sua m ochila o frasco de vidro contendo a poeira cintilante e pulveriza-a sobre a tam pa de pedra. Lentam ente, a laj e de pedra com eça a subir pelo ar. Você dá um a olhada na caixa e fica horrorizado ao ver um cadáver em decom posição estirado lá. Roupas em farrapos cobrem um corpo de esqueleto com pedaços de carne solta pendentes. Você retirou a tam pa de um caixão contendo algum a criatura am aldiçoada, um m orto-vivo, e salta para trás aterrorizado ao ver os olhos do m onstro se abrirem de supetão. Você está em um a cripta tornada a abj eta m oradia de algum desconhecido ser das trevas. Vagarosam ente, a criatura se ergue, saindo do caixão, e avança na sua direção com braços estendidos. Você possui Água Benta? Se tiver, volte para 58. Se não tiver, vá para 227. 174
Ao retirar sua espada da carcaça do Javali Selvagem , você fica im aginando o que fez com que ele o atacasse. Na distância, você ouve o som de cães latindo. Talvez ele estivesse sendo caçado e, encurralado, j ogou sua últim a cartada contra você. Preso ao focinho do Javali, você vê um grande anel de ouro que você solta de lá e coloca na sua m ochila. Vale 10 Peças de Ouro. Som e 1 ponto de SORTE e vá para 323. 175
A fechadura de ferro da arca está velha e enferruj ada, por isso não abre. Se você quiser tentar erguer a arca e atirá-la ao chão, vá para 372. Se preferir deixá-la de lado e dar um a busca na lareira, volte para 106.
176-180
176
Você se inclina sobre o corpo sem vida do Goblin louco e exam ina a vara presa a seu pescoço: Ela é feita de ébano, e há um a rosca de tarraxa num a das extrem idades. Você fica excitado ao ver a letra G nitidam ente gravada na outra extrem idade do que deve ser o cabo do m artelo de guerra dos anões. Você põe seu achado na m ochila e sai da caverna para continuar para o norte em sua m issão. Vá para 358.
177
Do lado de fora, na luz intensa, você repara m ais um a vez na quietude m orta. Um a trilha estreita conduz para o norte a partir do m ato alto que circunda a torre de Yaztrom o, penetrando na vegetação densa da Floresta de Darkwood. Com poucos passos, você se vê cercado pela floresta escura e espessa; pedras e raízes nodosas parecem se esconder nas som bras, e você quase chega a acreditar que elas estão tentando fazer com que você tropece. A luz dim inui rapidam ente, e o ar se torna úm ido e desagradável. Você vai entrando cada vez m ais fundo na penum bra. Finalm ente, a trilha se divide em dois ram os pelos lados de um a enorm e árvore velha.
Para ir para o oeste
Vá para 289
Para ir para o leste
Volte para 160
178
Quando você entra no rio para cruzá-lo, o Centauro sai galopando para o sul pela trilha. A água é de um verde escuro, e você fica im aginando se há criaturas à espreita nas suas profundezas. Em bora a água apenas chegue até a sua cintura, ela é m uito fria, e suas pernas ficam dorm entes. Você acha que algum a coisa está tocando suas pernas, talvez plantas, m as é difícil dizer. Finalm ente, você chega à outra m argem e sai da água. Você olha para suas pernas e fica horrorizado ao ver um a Sanguessuga negra e estufada, de uns vinte centím etros de com prim ento, grudada na sua coxa. Você pega a sua m ochila e tira o sal de suas Provisões para esfregar na pavorosa Sanguessuga. Ela se contorce e se solta de sua perna. Você perde um a porção de suas Provisões. Chuta a contorcida Sanguessuga de volta para o rio e olha à sua volta. Você está agora no sopé de um as m ontanhas, e está com eçando a escurecer. Você vê que a trilha serpenteia para o norte, penetrando nas colinas, e resolve acam par sob um velho e enorm e carvalho à direita da trilha. Mais tarde, se instala para dorm ir com sua espada a seu lado. Vá para 298.
179
Você coloca o elm o na sua cabeça. Um im pulso de força com eça percorrer seu corpo, fazendo com que você se sinta forte e destem ido. O elm o possui propriedades m ágicas e perm itirá que você acrescente um ponto a todos os seus lances de dados futuros ao com putar sua própria Força de Ataque durante com bates, contanto que o estej a usando. Anote isso na sua lista de Equipam entos. Você com eça a cam inhar para o norte de novo, satisfeito com seu novo equipam ento. Volte para 115.
180
Cam inhando rapidam ente pela trilha, através de m ato que chega até a cintura, você chega a um a outra encruzilhada da trilha. Se quiser continuar cam inhando para o norte, volte para 105. Se quiser ir para o oeste, vá para 361.