A Floresta da Destruição

Ian Livingstone · Capítulo 4 de 31

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A Floresta da Destruição

1. A torre fica afastada, na periferia…

1. A torre fica afastada, na periferia de Darkwood, a uns cinqüenta metros de distância da trilha.

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Sua cam inhada até a casa de Yaztrom o leva um pouco m ais da m etade de um dia, e você chega à torre de pedra onde ele habita suj o e com fom e. Com o a torre fica afastada na periferia de Darkwood, a uns cinqüenta m etros de distância da trilha que você estava seguindo, não é fácil encontrá-la. Finalm ente, você chega j unto à im ensa porta de carvalho, de certa form a aliviado por descobrir que de fato a torre existe, e que Perna Grande não estava falando loucuras em seu delírio. Um grande sino de m etal e um gongo pendem do arco de pedra. Ao tocar o sino, um calafrio percorre a sua espinha, e você se dá conta de que o som alto invade um silêncio profundo no qual você não tinha reparado antes. Não se ouvem ruídos de anim ais ou pássaros. Você espera ansiosam ente j unto à porta e ouve passadas lentas que descem escadas vindas da torre acim a. Um a pequena portinhola de m adeira se abre, e dois olhos aparecem , exam inando você.

- “Bem , quem é você?” - pergunta um a voz aborrecida através do orifício. Você responde que é um aventureiro em busca do poderoso m ago Yaztrom o, tendo a intenção de adquirir alguns artigos m ágicos dele para com bater as criaturas da Floresta de Darkwood.- “Ah, bem , nesse caso, se você está interessado em com prar algum as m ercadorias m inhas, é m elhor subir. Eu sou Yaztrom o.”

Ele então se volta e sobe lentam ente os degraus de pedra. Você: Subirá as escadas atrás dele?

Vá para 261

Desem bainhará sua espada para atacá-lo?

Vá para 54

2

Sua aventura term ina aqui, quando sua carne fresca e saborosa está prestes a se tornar um apetitoso festim para o vitorioso Ghoul.

3

Você segue m ais cinco setas até o tronco de um a velha árvore j á m orta, m as ainda enraizada no solo. Você vê que o tronco é oco, e que o buraco continua pelo chão adentro, form ando um túnel. Está escuro no buraco, e você não consegue ver a que distância está o fundo. Você tem um Anel de Luz? Se tiver, vá para 322. Caso não possua este artigo, vá para 120. 4

Você perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, consegue arrancar a flecha de seu om bro, ainda que a dor cause grande agonia. Se ainda desej ar entrar na caverna, vá para 49. Se preferir se arrastar de volta para a encruzilhada, vá para 93. 5

Sentado no trono ornam entado, você se sente estranham ente desconfortável. Os Dois Guerreiros-Clones rastej am no chão à sua frente em com pleta subserviência. Será que eles esperam que você se torne o novo senhor deles? Se você quiser colocar a coroa de ouro sobre sua cabeça, vá para 333. Se preferir sair do nicho e subir o restante dos degraus até o teto da caverna, vá para 249.

 

6-10

6

Quando você passa andando pelo Goblin, ele rosna de um a m aneira que você j am ais havia ouvido antes, um rosnado que você não esperaria que viesse de um Goblin. Sentindo-se um pouco nervoso, você segue rapidam ente para o norte. Vá para 148. 7

Você puxa sua espada e se prepara para enfrentar os agressores de corpos listrados em preto e am arelo. São ABELHAS ASSASSINAS. Elas atacarão em enxam es separados, cada enxam e contando com o um a única criatura.

HABILIDADE ENERGIA

Prim eiras

ABELHAS ASSASSINAS

7

3

Segundas

ABELHAS ASSASSINAS

8

4

Terceiras

ABELHAS ASSASSINAS

7

4

Se você vencer, vá para 23.

8

Seguindo ao longo da trilha, você ouve passos e vozes que discutem adiante. Se quiser ir de encontro aos donos das vozes, vá para 317. Se preferir se esconder no m ato para deixar que eles passem , vá para 392.

9

Você destranca a porta e dá um passo atrás, desem bainhando sua espada caso o Goblin tente lhe atacar. Ele apanha um banco de m adeira e, brandindo o obj eto no ar, abre a porta com um pontapé e avança sobre você aos gritos. Você terá que lutar. GOBLIN

HABILIDADE 5

ENERGIA 4

Se você vencer, vá para 176.

10

Você apanha um a pedra de bom tam anho do chão e faz pontaria. Em seguida, lança a pedra com toda a sua força no Ogro, m as fica decepcionado ao vê-la passar voando por sobre sua cabeça e se espatifar contra a parede do outro lado da caverna. Você solta um palavrão, m as resolve, ainda assim , avançar pela caverna para atacar o Ogro (vá para 290).

 

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11

Você com eça a perder o equilíbrio, à m edida que a ilusão vai distorcendo sua m ente. Você fecha os olhos e segura a cabeça nas m ãos, m as não adianta nada. Você gira às cegas pelo aposento e depois cai no chão inconsciente. Vá para 353. 12

Você diz ao Gnom o que talvez tenha sido um pouco precipitado ao desem bainhar a espada, m as tinha de estar preparado para tudo nos lim ites da cruel Floresta de Darkwood. Ele replica que isso não é desculpa para puxar um a arm a diante de um velho indefeso, e que, se você quiser sua espada de volta, isso custará 10 Peças de Ouro ou dois artigos do tesouro da sua m ochila. Você paga a ele o que preferir e, para seu alívio, sua espada adorada é devolvida. Se quiser continuar a conversa com ele, vá para 271. Se achar que j á basta de Gnom o e preferir seguir pela trilha para o oeste, vá para 67.

13

As vibrações atingem seu corpo com o ondas de choque que o m artelassem . Suas pernas parecem chum bo, e você não consegue m exê-las. De repente, a cabana desaba e vem ao chão. O céu escurece, um vento com eça a uivar à sua volta. Venta cada vez m ais forte, chegando a atingir a força de um a tem pestade e acabando por derrubar você ao chão. Você se agarra na varanda e protege o rosto da suj eira e dos detritos que a tem pestade faz voar pelo ar. Mais alto do que o ruído ensurdecedor do vento, você ouve um a risada, seguida por um a voz profunda que exulta: - “Estou livre! Estou livre”! Você libertou um ELEMENTAL DA TERRA no m undo - e perde, por isso, 3 pontos de SORTE. Gradualm ente, o vento uivante vai m orrendo, e o céu clareia. Levantando-se em m eio aos destroços, você cam inha lentam ente de volta à trilha para prosseguir rum o ao norte. Vá para 149. 14

O fosso é circular com lados lisos, e você está fraco dem ais para sair escalando. Você grita por aj uda, m as ninguém vem para socorrer. Você senta e analisa a sua situação. Depois de um a hora de espera m ais ou m enos, você ouve um barulho lá no alto. Você olha para cim a e vê o rosto barbado de um hom em robusto com um chapéu de pele. Ele parece aborrecido. Trata-se de um caçador de anim ais de pele valiosa, e você arruinou a arm adilha dele. Ele grita para você lá de cim a que, se espera que ele j ogue um a corda para que você suba, isso vai custar 3 Peças de Ouro. Em substituição a essa quantia, ele aceitará qualquer artigo m ágico que você queira ceder a ele dentre os que estão em sua m ochila. Depois que você concorda em pagar ao zangado caçador, ele j oga um a corda para que você possa subir e sair do poço. Você entrega a taxa com binada, cortando-a da sua Lista de Equipam entos e encara o caçador pouco am igável com raiva antes de prosseguir para o norte, descendo a garganta. Vá para 255.

15. Você vê a ponta brilhante do ferrão venenoso na extremidade da cauda de um enorme Verme de Peçonha

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A encosta é íngrem e, e você escorrega na gosm a, rolando pelo buraco até o fundo de um a grande caverna barrenta. Você salta de pé e fica alarm ado ao ver a ponta brilhante do ferrão venenoso na extrem idade da cauda de um enorm e VERME DE PEÇONHA que está vindo na sua direção. O Verm e de Peçonha tem uns cinco m etros de com prim ento, e seus segm entos am arelos são im ensos, m as você está preocupado em proteger-se do ferrão. Não há tem po para fugir para fora do buraco - você tem que desem bainhar sua espada e lutar. VERME DE PEÇONHA

HABILIDADE 8

ENERGIA 7

Se você vencer, vá para 217.

16

Você grita para os três hum anóides que estão cuidando de um roçado de fungos de topo verm elho. Outra vez eles ignoram sua presença, continuando o trabalho deles. Você pega um dos fungos, parte um pedaço do topo e com eça a com er. O gosto é bom , m as um a dor terrível invade seu estôm ago. O fungo é venenoso. Você tem um a Poção Antiveneno? Se tiver, vá para 211. Se você não possuir esta poção, vá para 345. 17

Um a escada desce pelo interior do poço até a água lá em baixo. Contudo, parece haver um túnel logo acim a da superfície da água, o qual segue para o norte. É circular, e tem o diâm etro de um m etro. Você pode:

Jogar um a Peça de Ouro no poço

para fazer um pedido

Vá para 89

Descer a escada para olhar o túnel

Vá para 256

Retornar à trilha para seguir para o oeste

Vá para 238

18

Seu plano funciona e a febre dim inui. Felizm ente, os pêlos nas costas de suas m ãos desaparecem , e você cai de novo em sono profundo, exausto. De m anhã, você reúne seus pertences e parte para o norte pela trilha, na direção das m ontanhas. Vá para 198.

19

Em bora fraco por causa da febre, você consegue sentar. Segura então sua espada e, apertando os dentes, você corta a si m esm o no lugar onde foi a m ordida do Lobisom em . O sangue corre rapidam ente do ferim ento e, com sorte, leva com ele a doença. Você perde 1 ponto de ENERGIA devido à perda de sangue. Se ainda estiver vivo, volte para 18. 20

Cam inhando para o leste, você se depara com um a ram ificação da trilha que segue para o sul. Você decide ignorar isso e continua para o leste. Vá para 277. 21

A dor aum enta, e você rapidam ente procura em sua m ochila e retira a pequena garrafa com o rótulo de Poção Antiveneno. Você engole o conteúdo. Seu corpo relaxa, os efeitos do veneno vão sum indo. Você fica im aginando o que m ais está reservado para você nessa floresta e volta-se para o norte, subindo a trilha. Vá para 226. 22-28

22

O gás é tóxico, e seus olhos com eçam a lacrim ej ar. Você tosse e prende a respiração, correndo em volta da caverna para tentar escapar da nuvem de gás que envolve seu rosto. Seus pulm ões parecem estar explodindo, e você é forçado a inspirar. Reduza sua HABILIDADE em 2 pontos e sua ENERGIA segundo o valor de um lance de dado. Se ainda estiver vivo, você fica aliviado ao ver a nuvem de gás ir se dissipando. Você coloca a caixa de prata na sua m ochila e sai da caverna im ediatam ente para continuar na direção do norte em sua m issão. Vá para 358. 23

Você enxuga o suor da sua testa e fica im aginando o que m ais essas terras cruéis terão reservado para você. Você senta e descansa um pouco. Depois, parte na direção do som de água corrente. Vá para 339.

24

Os m úsculos do seu pescoço com eçam a endurecer, e você sente os efeitos do veneno dos dardos percorrendo seu corpo. Você procura rapidam ente na sua m ochila e retira a pequena garrafa com o rótulo Poção Antiveneno, depois engole o conteúdo. Seu corpo relaxa, e os efeitos do veneno vão sum indo. Ao ver isso, os Pigm eus voltam -se e fogem para o m ato. Você:

Desem bainhará sua espada e correrá

para o m ato na perseguição dos Pigm eus?

Vá para 377

Continuará para o norte pela trilha?

Vá para 92.

25

A trilha acaba por se tornar plana, e você se vê no fundo de um vale. A trilha tam bém continua para o norte, m as há um novo cam inho que leva na direção do oeste. Para continuar para o norte

Vá para 369

Para ir para o oeste

Vá para 56

26

Você resolve com eçar sua busca pelas estantes de m adeira. Todos os livros estão escritos em um a língua que você não conhece e contêm estranhos diagram as. Os m apas e pergam inhos tam bém são ininteligíveis para você. Você abre os arm ários e gavetas, m as tudo que você encontra são m ais livros, em poeirados e encadernados em couro. Você está prestes a desistir de sua busca no aposento quando repara em ainda m ais um livro no chão, servindo de apoio para um a perna de m esa quebrada. Você:

Apanhará o livro?

Vá para 91

Desistirá de sua busca e retornará à trilha

para prosseguir para o norte?

Vá para 220

27

Lim pando a seiva-sangue verde e grossa da sua espada, você parte para o norte m ais um a vez. Fica aliviado ao ver que as árvores estão finalm ente com eçando a se tornar m ais esparsas e parecer m enos am eaçadoras. Vá para 329.

28

Se você possui um a Braçadeira da Força, vá para 52. Se você não possui este artigo, vá para 266.