A Floresta da Destruição
A luz do dia surge em m…
300-304
300
A luz do dia surge em m eio às árvores, seus grandes raios brancos em am bos os lados da trilha. A floresta se torna m enos densa. Logo a trilha conduz para fora das árvores, saindo num a planície am pla, coberta de m ato alto. Adiante, você vê o terreno que vai se elevando até chegar a um as colinas baixas. Um a nova ram ificação que sai da trilha conduz ao oeste. Você: Continuará para o norte?
Volte para 138
Irá para o oeste?
Vá para 331
301
Você revista os bolsos dos Hobgoblins e acha 3 Peças de Ouro, um a m inúscula flauta de m etal e dois biscoitos cheios de bichos. Há tam bém um colar feito de crânios de cam undongos em volta do pescoço de um deles. Se você ficar com quaisquer desses artigos, acrescente-os à sua Lista de Equipam entos. Volte para 157. 302
Você coloca a pulseira em seu lugar no pulso. Um a sensação poderosa se espalha pelo seu braço e faz você saltar. Seu braço fica forte. Você agora possui um a Pulseira da Habilidade, que perm itirá que você acrescente 1 ponto a todos os seus lances de dados futuros, quando estiver calculando sua Força de Ataque durante os com bates, enquanto você a usar. Anote isso na sua Lista de Equipam entos. Você agora desce pelo cipó e continua na direção norte pela trilha. Volte para 109.
303
Alto no céu, você vê um a grande criatura voadora. É, com certeza, m aior do que qualquer ave que você tenha visto antes. À m edida em que ela se aproxim a, você desem bainha a espada. Ela solta um grito agudo e alto, e você pode ver sua cabeça longa e a boca cheia de dentes aguçados. Tem um a pele verde de réptil, e suas asas têm cinco m etros de ponta a ponta. Não há nenhum lugar para se proteger no vale, e você terá que lutar contra o PTERODÁCTILO que m ergulha sobre você.
PTERODÁCTILO
HABILIDADE 7
ENERGIA 8
Se você vencer, volte para 247.
304
Sua perna vai levar m uito tem po para ficar curada. Você encontra dois galhos no chão e os am arra à sua perna quebrada com o cinto de couro que está na sua cintura. Você se recosta e com eça a descansar. Terá que com er cinco porções de suas Provisões antes de estar forte o suficiente para seguir adiante. Se você não tiver m ais cinco porções de suas Provisões, m orrerá de fom e. Se sobreviver, reduza seu índice de HABILIDADE em 2 pontos, devido à sua deficiência. Seus olhos estão bem habituados à escuridão agora, e você vê que o túnel só tem um m etro de altura. Você tem que engatinhar para explorá-lo. Volte para 69.
305-309
305
Você contorna o im óvel Dragão Alado e com eça a rem exer em m eio aos detritos espalhados pelo covil do anim al. Encontra um a m anopla feita de ferro, um a faca de arrem esso, 10 Peças de Ouro e um anel de ouro. Você põe a faca e as Peças de Ouro na sua m ochila. Você: Experim entará a m anopla?
Vá para 374
Experim entará o anel de ouro?
Volte para 133
Deixará estes artigos de lado e
rum ará para o norte pela trilha?
Vá para 360
306
Em m eio às árvores à esquerda da trilha, você vê um a pequena construção de pedra, coberta de m usgo e trepadeiras. Se você quiser exam inar o local, vá para 391. Se preferir seguir adiante para o norte pela trilha, volte para 112. 307
O hom enzinho acorda sobressaltado, perde o equilíbrio e cai do cogum elo. Ele solta um palavrão ao bater no chão, m as pula de volta para o cogum elo, gritando: - "Quem fez isso? Quem fez isso?" - Ele olha para você de rosto carregado. Você pode atacar o GNOMO (volte para 192) ou tentar iniciar um a conversa (volte para 271). 308
Ao com er uns cogum elos, você sente um a grande agitação no interior de seu corpo. Você acha que pode estar se transform ando num Muda-Form as! Finalm ente, você se sente aliviado ao sentir que a agitação está desaparecendo - e você não se transform ou num Muda-Form as. Mas você com eu Cogum elos de Mistura - seu índice de HABILIDADE se torna agora o seu índice de SORTE, e seu índice de SORTE passa a ser seu índice de HABILIDADE. Sentindo-se m eio estranho, você parte para o norte m ais um a vez. Volte para 148. 309
A trilha corta pelo m eio do m ato, que chega à altura da cintura. Em bora sua visibilidade sej a boa, você não se sente m uito tranqüilo em relação às criaturas que podem estar espreitando você em am bos os lados da trilha. Repentinam ente, o m ato à sua esquerda se agita, e dois tubos de m adeira aparecem , apontando diretam ente para você. São zarabatanas pertencentes a dois PIGMEUS, que disparam dardos na sua direção. Teste a sua Sorte duas vezes, um a para cada dardo. Se você tiver sorte nas duas vezes, nenhum dos dois dardos o atinge. Volte para 77. Se você não tiver sorte, um ou os dois dardos se aloj am no seu pescoço. Volte para 197. 310-316
310
O Troll da Caverna se levanta e grunhe alto. Ele está m uito aborrecido por ver um intruso na sua caverna e cam inha na sua direção, brandindo a clava. Você terá que lutar contra ele. TROLL DA CAVERNA
HABILIDADE 8
ENERGIA 9
Se você vencer, volte para 101.
311
Um a busca nas roupas e bolsas deles não revela nada de interesse, a não ser 2 Peças de Ouro, as quais você põe na sua m ochila. Você parte para o norte de novo pela trilha e logo repara que as árvores vão se tornando m ais esparsas de am bos os lados da trilha. Finalm ente, a trilha conduz para fora das árvores a um cam po arado. Você está fora da Floresta de Darkwood! Volte para 204.
312
Você passa por cim a do cadáver im óvel do Ghoul e olha dentro do caixão. Você vê 25 Peças de Ouro, m as fica exultante ao ver um outro obj eto que estava sendo usado com o travesseiro pelo Ghoul - um a cabeça de m artelo de bronze com a letra G gravada nele. Você alegrem ente põe seus achados na sua m ochila e sai da cripta para retornar à trilha e seguir para o norte; volte para 112.
313
Não há m uita coisa de interesse a ser encontrada na caverna. Um a cam a de palha, vasos de pedra, um a m esa e um a cadeira são tudo que está im ediatam ente visível, m as, num a prateleira de pedra, logo acim a da cam a, um a pequena caixa de prata cham a sua atenção. Se você quiser abrir a caixa de prata, volte para 240. Se você decidir ignorar a caixa de prata e cam inhar até a criatura na j aula, volte para 85. Se você resolver sair da caverna im ediatam ente sem a caixa de prata para continuar sua j ornada para o norte, vá para 358. 314
O terreno é bastante íngrem e agora, à m edida em que a trilha vai serpenteando entre as colinas. Quando você alcança o topo da colina, o sol está bastante quente. Por toda a volta na distância, você vê o círculo verde e com pacto da Floresta de Darkwood. A névoa ainda paira sobre o m ato alto atrás de você, m as à sua frente você vê o fundo de um vale banhado na luz do sol. Tudo está quieto. Quando você com eça a descer pelo outro lado da colina, repara num a pequena cabana de m adeira com a porta ligeiram ente aberta. Se quiser entrar na cabana, volte para 294. Se preferir continuar na direção norte, volte para 288.
315
Você abre a rústica porta de m adeira e entra num a cabana em péssim as condições. Você: Falará com a velha?
Volte para 42
Desem bainhará sua espada? Vá para 342
316
Finalm ente, você consegue voltar a dorm ir, m as passa a noite inquieto. De m anhã, você recolhe seus pertences e rum a para o norte pela trilha para as colinas. Volte para 198.
317. Duas criaturas altas e delgadas surgem,
vestindo roupas esfarrapadas.
317-322
317
Você puxa sua espada e se prepara para encontrar os donos das vozes que discutiam . Duas criaturas altas e delgadas surgem , vestindo roupas esfarrapadas, sobre as quais estão usando cotas de m alha. Eles vêem você e instantaneam ente param de discutir. São HOBGOBLINS e puxam suas espadas para atacar você.
HABILIDADE
ENERGIA
Prim eiro HOBGOBLIN
6
6
Segundo HOBGOBLIN
5
7
Se você vencer, volte para 301. Se preferir Fugir durante a batalha, poderá fazê-lo indo para 41.
318
Você pula na vegetação espessa ao lado da trilha. Espiando por trás das folhas, você vê as pernas m aciças de um hom em gigantesco passarem por você pela trilha. Logo ele desaparece, e você retorna à trilha silenciosam ente e rum a para o norte de novo; volte para 231. 319
Você possui Botas Saltadoras? Se possuir, volte para 228. Se não, volte para 14. 320
Você agarra a perna e puxa para baixo com toda a força que tem . Um pequeno GREMLIN de pele verde passa caindo por você e despenca na água com um gem ido alto. Você aproveita a oportunidade e sobe a escada enquanto o Grem lin está se debatendo na água. Você sai do poço e retorna à trilha; vá para 362. 321
À m edida em que cada Guerreiro-Clone m orre, vai se dissolvendo num a poça de líquido colorido no chão rochoso. Não querendo m ais perm anecer nesse nicho úm ido e som brio, você sai e sobe adiante pelos degraus; volte para 101. 322
A luz de seu anel penetra nas profundezas escuras do tronco de árvore e do túnel abaixo. Você vê um m edalhão de ouro pendente de um a fita de seda a seu alcance, num pedaço de m adeira preso ao interior do tronco. Vale 5 Peças de Ouro, e você o coloca na sua m ochila. O fundo do túnel fica uns cinco m etros m ais abaixo. Você possui um a Corda de Escalada? Se possuir, volte para 94. Se não, vá para 380.
323-327
323
Cam inhando para o norte, você logo chega a um a encruzilhada na trilha. Você pode: Continuar para o norte
Volte para 291
Ir para o oeste
Volte para 99
Ir para o leste
Volte para 102
324
Você dá a volta até a frente da cabana e vê um grande vaso azul num a pequena varanda. Não há ninguém por perto. Você abre a porta da cabana, m as não há ninguém lá dentro. A cabana tam bém não possui qualquer m obília ou outros obj etos. Você anda até o lado de fora de novo e inspeciona o vaso azul. Olha lá dentro, m as, apesar da luz do sol, não consegue ver além da borda. O vaso está cheio de um a estranha escuridão. Você o sacode e ouve um som de chocalho. Você pode:
Jogar o vaso no chão
Volte para 250
Pôr sua m ão dentro do vaso
Volte para 161
Ignorar o vaso e retornar à
trilha para seguir para o norte
Volte para 149
325
Você está dorm indo há m ais ou m enos um a hora, quando o barulho suave de asas batendo o acorda. Você senta e apanha sua espada, e, na luz da lua cheia, vê três som bras grandes que voam na sua direção. Parecem ser m orcegos grandes, m as, quando eles se aproxim am num rasante, você vê os inconfundíveis caninos dos MORCEGOS VAMPIROS. Se você possuir Cabeças de Alho, volte para 268. Se não, volte para 19. 326
Junto à m argem do rio, não parece haver nenhum outro m eio de atravessá-lo, a não ser o barco, volte para 145.
327
No interior, você vê degraus de pedra que conduzem para baixo a partir da porta, penetrando em profundezas de penum bra. Você não consegue ver nada lá em baixo. Se quiser descer a escada, vá para 351. Se quiser sair da construção, retornar à trilha e rum ar para o norte, volte para 112.
328-332
328
Apesar de ser feita de carvalho duro, a cadeira é surpreendentem ente confortável. Você com eça a com er, m as, ao invés de se sentir m ais forte, sente-se m ais fraco. Você está sentado num a Cadeira de Sugam ento da Vida, que suga 4 pontos de seu índice de ENERGIA, apesar da porção de suas Provisões com ida. Se ainda estiver vivo, você consegue levantar-se vagarosam ente da cadeira e cam balear para o norte pela trilha. Volte para 118. 329
A luz do dia aparece entre as árvores de am bos os lados da trilha, à m edida em que a floresta se torna m enos espessa. Logo a trilha conduz para fora das árvores a um a grande planície com m ato alto. Além dela, você vê o terreno que se eleva, conduzindo a um as m ontanhas baixas. Um a nova ram ificação da trilha leva para o leste. Continuando sua busca, você pode: Seguir cam inho para o norte
Volte para 180
Ir para o leste
Volte para 252
330
Você está dorm indo há m ais ou m enos Um a hora quando um uivo aterrador faz você acordar sobressaltado. Você coloca lenha nova nas brasas incandescentes do fogo e o reaviva. Você nota que há um a lua cheia no céu. Com suas costas para as rochas e o fogo diante de você, você fica esperando com a espada na m ão. Logo você se dá conta de que está sendo observado, e, em seguida, vê três pares de olhos à sua frente, reluzindo verm elhos à luz do fogo. Outro uivo rasga o ar da noite, seguindo por rosnados graves. Lentam ente, os três pares de olhos avançam na sua direção. Saídos das som bras, três LOBOS surgem , prontos para saltar sobre você. Eles atacam você um de cada vez. HABILIDADE
ENERGIA
Prim eiro LOBO
7
8
Segundo LOBO
7
7
Terceiro LOBO
7
9
Se você vencer, volte para 116.
331
Você logo chega a um a outra encruzilhada na trilha. Você vê que a trilha que conduz ao sul rum a direto de volta para a floresta e resolve não ir por ela. Consequentem ente, você pode: Continuar para o oeste
Volte para 124
Ir para o norte
Volte para 309
332
Você logo chega a um a outra encruzilhada da trilha. Olhando para o m apa de Perna Grande, você resolve se dirigir para o norte novam ente, na direção de Stonebridge, ignorando a trilha estreita que continua para o oeste. Volte para 103. 333-339
333
A coroa serve perfeitam ente na sua cabeça. Os dois Guerreiros-Clones olham para o alto e encaram você com reverência. Com a coroa na cabeça, você ouve palavras na sua m ente e com preende que os Guerreiros-Clones estão tentando se com unicar com você telepaticam ente. Eles lhe dizem que você é o novo senhor deles, e pedem instruções. Eles perguntam a você o que deve ser feito com a nova safra de fungos de topo verm elho. Você resolve que não quer ser senhor dos Guerreiros-Clones e dos trabalhadores, e levanta as m ãos para retirar a coroa de sua cabeça. Com horror, você vê que a pele de suas m ãos m urchou e escureceu drasticam ente. Você tenta tirar a coroa de sua cabeça, m as ela não sai do lugar. É um obj eto do m al e encontrou em você um novo hospedeiro. Gradualm ente, suas feições se m odificam , enquanto você adota a form a e a cor de um Dem ônio de Fogo. Seu novo destino está determ inado, e sua aventura term ina aqui.
334
Entre as colinas, você vê o fundo do vale, verde e plano, que se estende à sua frente e, além dele, um a sinistra m uralha de árvores - a floresta de Darkwood! Do outro lado dela está Stonebridge, o fim de sua j ornada. Chegando no vale, a trilha term ina num a encruzilhada. Se você quiser rum ar para o oeste, volte para 113. Se quiser seguir para o leste, volte para 51. 335
Você desce pelos escorregadios degraus de pedra até a base da cachoeira. Olha para cim a e vê um arco-íris m agnífico refletido no vapor d'água. Está escuro na garganta, e é im possível ver através da parede de água em que os degraus term inam . Se você quiser atravessar a lâm ina de água, volte para 181. Se preferir subir de volta pelos degraus de pedra, volte para 326. 336
Com eça um a dor no seu estôm ago, que pouco a pouco se espalha por todo o seu corpo. Se você tiver um a Poção Antiveneno, volte para 21. Se não possuir este artigo, volte para 108. 337
Finalm ente, as árvores com eçam a ficar m ais esparsas, e raios de luz do sol atravessam pelos espaços de am bos os lados da trilha. À m edida em que a trilha se alarga, você vê um a grande caverna, cuj a entrada fica a uns poucos m etros para trás, à direita. Se você quiser exam inar a caverna, volte para 230. Se você preferir continuar na direção do norte, subindo a trilha, vá para 358.
338
O gás é tóxico, e seus olhos com eçam a lacrim ej ar. Você prende a respiração por tem po suficiente para achar seus Filtros Nasais e colocá-los em posição no interior das narinas. Você inspira cautelosam ente, m as tudo está bem . Depois de algum tem po, a nuvem de gás em torno de seu rosto se dissipa. Você coloca a caixa de prata na sua m ochila. Se quiser cam inhar até a criatura na j aula, volte para 85. Se preferir sair da caverna e continuar sua j ornada rum o ao norte, vá para 358.
339
Logo, você atinge a m argem de um rio que flui suavem ente. Você vê que a trilha continua para o norte sobre o rio, via um a ponte velha e instável de m adeira. Se você quiser atravessar o rio por essa ponte, volte para 65. Se não quiser acreditar na ponte e preferir nadar para o outro lado do rio, segurando sua m ochila fora da água para m anter o conteúdo seco, volte para 75.