A Floresta da Destruição
Guerreiro-Clone
5
5
Segundo
GUERREIRO-CLONE
6
4
Terceiro
GUERREIRO-CLONE
5
6
Quarto
GUERREIRO-CLONE
6
5
Se você vencer, vá para 321. Você poderá Fugir, correndo para fora do nicho subindo os degraus. Volte para 107.
213
A trilha descreve curvas e sinuosidades entre as árvores e m oitas, e depois chega a um a outra encruzilhada. Você se dá conta de que o cam inho para o sul conduz de volta ao vale, e por isso resolve ignorá-lo e se dirigir ao norte - vá para 306. 214
Você apanha a pequena garrafa contendo a poção curadora e a desarrolha. A dor na sua perna é lancinante, m as rapidam ente desaparece à m edida em que a poção vai fazendo efeito. Logo, sua perna está totalm ente recuperada, e você consegue ficar de pé. Seus olhos estão agora acostum ados à escuridão, e você vê que o túnel só tem um m etro de altura, e que você terá que engatinhar para poder explorá-lo. Volte para 69. 215
No interior do barril, você encontra um pesado escudo de ferro. Se quiser levá-lo com você, vá para 248. Se não quiser nem tocá-lo, volte para 201. 216
A trilha conduz ao longo de um espinhaço da colina e term ina em um a outra encruzilhada. Você vê que o cam inho para o sul leva de volta ao rio, por isso você resolve rum ar para o norte outra vez. Vá para 278.
217
Você contorna a m assa sem vida do verm e para exam inar o que há no seu covil. Há diversos esqueletos, talvez pertencentes a outros aventureiros m enos afortunados. Ao lado de um deles, você acha um a m ochila de couro, e dentro dela 4 Peças de ouro e um a pequena garrafa arrolhada que contém um líquido incolor. Se quiser beber o conteúdo da garrafa, vá para 262. Se preferir sair da caverna escura e subir de volta para a trilha outra vez, levando som ente o ouro com você, vá para 337.
218-223
218
Você solta um palavrão, enquanto fica im aginando quem preparou essa arm adilha infernal. Depois de dez m inutos, você ouve passos e com eça a entrar em pânico, fazendo desesperados m ovim entos giratórios no ar, na tentativa de livrar seu pé do laço. Em seguida, um garotinho, vestindo calções de couro verde e cam isa verde, aparece andando. Está m ascando o que parece ser um osso de galinha. Ele cam inha, pára em baixo de você, olha para cim a e sorri, dizendo: - "Ha, ha, alguém está preso na arm adilha de árvore do Ogro." - Você pede delicadam ente a ele que passe sua espada para você.- Isso lhe custará 5 Peças de Ouro - ou talvez você tenha um bom artigo m ágico para m im ? -ele diz, com os olhos dilatados.
Você não está em posição de discutir e tem que dar ao garoto o ouro ou um dos seus artigos m ágicos (se você tiver algum ). Faça a dedução necessária na sua Folha de Aventuras. O garotinho então passa a espada para você e sai correndo descendo a trilha. Você corta a corda que prende seu pé e cai pesadam ente ao chão. Você se levanta e sacode a poeira de suas roupas. Para continuar para o norte, vá para 274. 219
Você nota que o pequeno dardo que está cravado no peito do Urso é feito de prata. Vale 5 Peças de Ouro, e você pode pô-lo na sua m ochila. Som e 1 ponto de SORTE pela sua descoberta. Você agora retorna à trilha e rum a para o norte (vá para 300). 220
Cam inhando ao longo da trilha estreita, você repara num a árvore grande e velha à sua esquerda, cuj o tronco possui um grande buraco um pouco acim a da altura da sua cabeça. Se você quiser esticar a m ão para enfiá-la no buraco, vá para 275. Se preferir continuar cam inhando para o norte, volte para 115.
221
O fundo do vale é coberto de m ato verde e luxuriante, e o terreno é plano. Você logo chega a um a outra encruzilhada na trilha. Você pode continuar para o oeste (vá para 378) ou rum ar para o norte de novo (volte para 199).
222
Não há com o escapar da nuvem de gás venenoso que o cerca por toda parte. Seus pulm ões parecem estar explodindo, e você é forçado a inspirar. Reduza seu índice de ENERGIA conform e o núm ero obtido em um lance com um dado. Se você ainda estiver vivo, verá a nuvem de gás se afastar finalm ente, e poderá respirar livrem ente de novo. Não parece haver m uito m otivo para ficar aqui m ais tem po, e você cam inha até os degraus na parede do outro lado (vá para 293).
223
A j óia que pende de seu pescoço com eça a reluzir. Talvez Arragon não sej a tudo que ele diz que é. Você desem bainha sua espada e o desafia. A expressão do rosto de Arragon se transform a de confiança em m edo. Ele então se desculpa por ter sido tão agressivo, m as explica que estas terras estão infestadas de bandidos e assassinos, e ele tem que se proteger fingindo que é um m ago de poderes suprem os. Ele im plora perdão e oferece a você 5 Peças de Ouro para que você o deixe em paz e não diga a ninguém sobre o disfarce dele. Você aceita a oferta e sai da casa. Cam inha de volta para a encruzilhada na passagem e prossegue para o norte (volte para 150).
224-229
224
Um dos Gaviões da Morte tem um a fita de m etal em torno de um a de suas pernas. Nela, há um a inscrição que diz: "A m orte te espera." Você resolve deixar a fita de prata de lado e parte rapidam ente para o oeste (vá para 332).
225
Você xinga e sai cam inhando da água na direção da entrada do túnel. Você fica surpreso ao ver que ele é ilum inado por tochas a intervalos regulares por toda a sua extensão. Se você quiser engatinhar pelo túnel, volte para 135. Se desej ar subir de volta pela escada e retornar à trilha, vá para 362.
226
À direita da trilha, você ouve vozes que discutem num a estranha língua, vindas das árvores. Se quiser sair da trilha para investigar, volte para 29. Se preferir ignorar as vozes e seguir adiante para o norte ao longo da trilha, vá para 254. 227
A criatura que está prestes a atacar você com suas garras é um GHOUL. GHOUL
HABILIDADE 9
ENERGIA 7
Ele tem a capacidade de paralisar você, se causar quatro ferim entos separados durante esta batalha. Se você derrotar o Ghoul, vá para 312. Se ele m atar ou paralisar você, volte para 2. 228
O fosso é circular, com lados lisos, e você está fraco por causa da queda. Você rem exe na sua m ochila e tira as botas de couro m arrom . Elas parecem m uito leves em seus pés. Você se agacha e, com um salto poderoso, cai fora do fosso. Você lim pa a poeira de suas roupas e continua sua cam inhada para o norte, descendo a garganta. Vá para 255. 229
Quando você toca a caixa de m adeira, a tam pa se abre sem que você tenha que levantá-la. Saindo da caixa, surge um a m inúscula criatura de pele verde com um a cabeça enorm e. Possui um nariz com prido e orelhas pontudas, e suas roupas são feitas de sacos de aninhagem . Você é pego de surpresa, e o GREMLIN tenta esfaqueá-lo com sua adaga. Teste a sua Sorte. Se você tiver sorte, consegue esquivar-se da lâm ina agressora (volte para 165). Se Não tiver sorte, a lâm ina m ergulha na sua coxa (volte para 45).
230. Um Ogro caminha vagarosamente até uma jaula de bambu com uma terrina de água na sua mão.
230-234
230
Lentam ente, você dá um a olhada na caverna e vê a im ensa form a de um OGRO cam inhando vagarosam ente até um a j aula de bam bu, com um a terrina de água na sua enorm e m ão. Está vestido com peles de anim ais e traz consigo um a clava de pedra no cinto. Parece haver um a pequena criatura pulando de um lado para o outro dentro da j aula. Você pode: Apanhar um a pedra e j ogar no Ogro
Volte para 137
Entrar correndo e atacar
o Ogro com sua espada
Vá para 290
Sair da caverna e continuar
subindo pela trilha
Vá para 358
231
A trilha faz curvas e m eandros e depois vira bruscam ente de repente para o oeste. Seguindo no novo rum o; você ouve guinchos em m eio às árvores a sua volta. Escuta o ruído de asas batendo e olha para cim a, vendo assim três aves grandes que m ergulham descendo sobre você. Seus bicos e garras parecem afiados com o navalhas. Você tem um segundo para desem bainhar sua espada e se defender dos GAVIÕES DA MORTE. HABILIDADE ENERGIA
Prim eiro
GAVIÃO DA MORTE
4
4
Segundo
GAVIÃO DA MORTE
4
3
Terceiro
GAVIÃO DA MORTE
5
4
Lute contra um de cada vez e, se você vencer, volte para 224. Você pode fugir correndo para o oeste pela trilha. Vá para 332.
232
Você se agacha sobre o corpo sem vida do Goblin louco e exam ina a vara presa a seu pescoço. A vara é feita de ébano, e há um a rosca de parafuso num a das extrem idades. Você fica excitado ao ver a letra G nitidam ente gravada na outra extrem idade do que deve ser o cabo do m artelo de guerra dos anões. Você coloca o seu achado na m ochila. Som e 1 ponto de SORTE. Se você quiser procurar pela caverna para ver o que contém , vá para 263. Se quiser sair da caverna e continuar na direção do norte, vá para 358. 233
À direita da trilha, você vê um poço de pedra com um balde e um a m anivela. Se quiser dar um a olhada m ais de perto no poço, volte para 17. Se preferir continuar sua cam inhada para o oeste, vá para 238.
234
Você chega de volta à encruzilhada na trilha. Ignorando o cam inho que vai para o sul, você rum a para o oeste. Vá para 382