A Floresta da Destruição

Ian Livingstone · Capítulo 21 de 31

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A Floresta da Destruição

Você procura rapidam ente na sua m…

235-241

235

Você procura rapidam ente na sua m ochila e retira a pequena garrafa arrolhada que contém a poção. Você engole o líquido. Um a calm a se espalha pelo seu corpo, apesar do caos à sua volta. Subitam ente, a cabana desaba e desm onta no chão. Você decide que está na hora de sair desse lugar e correr de volta para a trilha, rum ando para o norte. Som e 1 ponto de SORTE e volte para 149.

236

A trilha term ina à porta de um a casa de pedra com teto de palha. Um a placa sobre a porta de m adeira diz "Arragon o Arquim ago". Se quiser entrar na casa, volte para 170. Se preferir retornar à encruzilhada na trilha e prosseguir para o norte, volte para 150. 237

Você aterrisa pesadam ente no chão e ouve um estalo sonoro e assustador. A dor se espalha pela sua perna, e você com preende que ela está quebrada. Você perde 2 pontos de SORTE. Você possui um a Poção Curativa? Se tiver, volte para 214. Se não, vá para 304. 238

Cam inhando para o oeste pelo fundo do vale, você passa por um a encruzilhada na trilha, a qual conduz para o sul, de volta às colinas. Você decide continuar cam inhando para o oeste. Volte para 221.

239

A trilha continua, abrindo cam inho em m eio à vegetação espessa, e você se sente um pouco claustrofóbico com as árvores se inclinando sobre você de am bos os lados. Depois de algum tem po, a trilha faz um a curva fechada para a esquerda, onde há um a árvore que dá um a fruta estranha. Se quiser parar para com er um pouco da fruta, volte para 37. Se preferir prosseguir para o norte sem parar para com er, volte para 226. 240

Você pressiona suavem ente para soltar a tam pa da caixa, m as, ao fazê-lo, um gás am arelo escapa envolve seu rosto. Se você possuir Filtros Nasais, vá para 338. Se não possuir, volte para 169.

241

À m edida em que vai abrindo cam inho entre as árvores na direção dos grunhidos, você subitam ente dá de cara com um enorm e URSO pardo. Há um pequeno dardo cravado em seu peito, e ele parece estar enlouquecido de dor e raiva. Você desem bainha sua espada e se prepara para lutar.

URSO

HABILIDADE 7 ENERGIA 8

Se você vencer, volte para 219.

 

242-247

242

Rem exendo em m eio a um as roupas de cam a em um a côm oda, você acha um lingote de ouro. Vale 28 Peças de Ouro. Contudo, é m uito pesado e, se você quiser levá-lo com você, terá que deixar para trás algum outro obj eto de sua m ochila. Não há outra saída na caverna, e você tem que engatinhar de volta pelo túnel para a encruzilhada (volte para 121).

243

Você diz a ele que sente m uito, m as não viu o tal sino de m etal. O pobre e velho frade franze o cenho e em seguida pergunta se você gostaria de dar a ele 1 Peça de Ouro por um a boa causa. Se você quiser, volte para 166. Se não desej ar fazer a doação, volte para 33. 244

Os efeitos da febre finalm ente desaparecem , e você adorm ece outra vez, aliviado. De m anhã, você recolhe seus pertences, rum a para o norte ao longo da trilha para as colinas. Volte para 198.

245

Chegando ao fundo do vale, você descobre que a trilha se bifurca. Para continuar para o norte

Volte para 163

Para ir para o oeste

Volte para 233

Para ir para o leste

Vá para 393

246

A m ulher BANDIDA pega seus artigos e recua para deixá-lo passar. Você rum a para o norte de novo e logo nota que as árvores estão ficando m ais esparsas em am bos os lados da trilha. A trilha acaba por conduzir para fora das árvores a um cam po arado. Você está fora da Floresta de Darkwood! Volte para 204.

247

O abj eto Pterodáctilo j az no solo num a m assa desconj untada, no lugar onde caiu depois do golpe fatal de sua espada. Cam inhando até ele, você repara num a flecha am arela pintada no capim ao lado da trilha, apontando para o oeste. Se quiser seguir a seta, volte para 3. Se preferir continuar indo para o norte pela trilha, volte para 144.

 

248-252

248

Você agora possui o escudo de um im perador, feito há m uito tem po atrás por um m estre-arm eiro. Som e 1 ponto de SORTE. O escudo servirá com o um a defesa m elhor em todas as batalhas futuras. Se um a criatura lhe causar um ferim ento, j ogue um dado. Se o resultado for 4, 5 ou 6, os danos causados a você serão reduzidos em 1 ponto. Se você ainda não o tiver feito, poderá agora tentar abrir a arca de m adeira (vá para 389) ou sair do nicho para subir adiante pelos degraus (volte para 88).

249

Você olha de novo para a estranha caverna e vê os trabalhadores clones hum anóides continuando seus trabalhos na plantação de fungos. Você sacode a cabeça sem acreditar e sobe rapidam ente os últim os degraus até o buraco no teto da caverna. Volte para 164. 250

O vaso cai ao chão, m as não quebra, em bora apareçam rachaduras por toda parte. Você com eça a sentir um a vibração e então, nota que há rachaduras que surgem por toda parte na varanda e nos lados da cabana. A vibração fica m ais forte - todo o seu corpo com eça a trem er, e sua cabeça dá a sensação de estar prestes a explodir. Você perde 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 82.

251

Quando você desem bainha sua espada, o Centauro lança m ão de seu arco e flechas. Antes que você possa chegar até ele, um a flecha é disparada diretam ente em você. Jogue dois dados. Se o núm ero obtido for m enor ou igual ao seu índice de HABILIDADE, você consegue se esquivar da flecha; volte para 63. Se o núm ero obtido for m aior do que o seu índice de HABILIDADE, você não consegue se esquivar da flecha, que se aloj a em seu om bro. Você perde 4 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, você arranca a flecha de seu om bro, dolorosam ente. Vá para 260.

252

Você chega a um cruzam ento de quatro cam inhos na trilha. O que vai para o sul conduz de volta à floresta, portanto você descarta esta alternativa. Se quiser rum ar para o norte, vá para 309. Se preferir continuar para o leste, volte para 72.

253. Um homem usando vestes longas e escuras com o pé preso por uma armadilha de coelho enferrujada.

253-259

253

Saltando por sobre as raízes retorcidas das velhas árvores, você rum a na direção dos gritos. Depois de poucos m inutos, você vê um hom em usando vestes longas e escuras com o pé preso por um a arm adilha de coelho enferruj ada. Seu rosto está encoberto pelos panos e apenas seus olhos, de um m arrom escuro, são visíveis. Se você quiser aj udar o hom em a livrar o pé da arm adilha, vá para 344. Se você se decidir por não aj udá-lo, retorne à trilha e siga para o norte - volte para 187.

254

Mais adiante, na estreita trilha, você ouve um rosnado profundo ti sua esquerda nas árvores. Se você quiser ver que criatura está rosnando, volte para 241. Se preferir ignorar a criatura e continuar para o norte pela trilha, vá para 300. 255

Continuando pela garganta abaixo, você vê o cabo de um a espada proj etando-se de um a pedra grande ao lado da trilha. Se você quiser arrancar a espada da rocha, volte para 182. Se preferir continuar cam inhando e descendo a garganta, vá para 334. 256

Descendo pela escada, você não repara que há um degrau faltando. Você escorrega e perde o apoio do pé. Teste a sua Sorte. Se você tiver Sorte, consegue agarrar-se à escada com as m ãos. Volte para 122. Se Não tiver sorte, você cai da escada e despenca até a água lá em baixo; vá para 295.

257

Dentro da m ochila, você acha uns pães elfos que reporão 4 pontos de ENERGIA se você os com er. Som e 1 ponto de SORTE e volte para 31. 258

Você rem exe na sua m ochila e tira a m inúscula flauta de m etal. Você tem a estranha sensação de que tem de tocá-la agora, diante do furioso Dragão Alado. Ao fazê-lo, um som suave e delicado flui da flauta, e um olhar de curiosidade aparece no rosto do Dragão Alado. Sua boca fecha, e as pálpebras com eçam a se fechar. Você está tocando um a m ágica Flauta do Sono do Dragão, e a fera não tem forças para resistir à sua canção tranqüilizante. Pouco a pouco, o Dragão Alado vai se deitando no chão e logo está dorm indo a sono solto. Vá para 305.

259

Você sente um a sensação de ardência no interior do seu corpo, enquanto m ergulha num a febre furiosa. Você pode estar prestes a se tornar você m esm o um Lobisom em ! Por isso, perde 3 pontos de ENERGIA e tem que Testar a sua Sorte, se ainda estiver vivo. Caso o núm ero obtido sej a igual ou m enor do que o seu índice de SORTE, sua febre vai dim inuindo - volte para 244. Se o núm ero obtido for m aior do que o seu índice de SORTE, a febre continua a tom ar conta de seu corpo, e você fica apavorado ao ver pêlos grossos m arrons aparecendo nas costas de suas m ãos. O choque faz com que você perca m ais 2 pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, volte para 19.

260-261

260

Ao ver que a flecha não m atou você, o Centauro em pina sobre as patas traseiras e avança na sua direção a galope. Você tem que saltar de lado para evitar ser atropelado. Ele passa trovej ando por você, num a nuvem de poeira, e pára a uns dez m etros de distância, m ais abaixo na trilha, a m esm a pela qual você chegou. Talvez lutar contra o nobre Centauro não sej a um a idéia tão boa, afinal de contas. Você põe a espada na bainha e resolve atravessar o rio. Volte para 178.

261

Você segue o velho, que bufa e resfolega nas suas vestes esfarrapadas, subindo a escadaria em espiral até um aposento am plo no topo da torre. Prateleiras, arm ários e estantes cobrem as paredes, todos repletos de garrafas, vidros, arm as, peças de arm adura e todo tipo de artefato estranho. Yaztrom o se arrasta em m eio à bagunça geral e se deixa cair num a velha cadeira de carvalho. Ele põe a m ão no bolso superior e retira um frágil par de óculos com arm ação de ouro. Colocando-os no nariz, ele apanha um pedaço de lousa e giz de um a m esa próxim a à sua cadeira e com eça a escrever freneticam ente. Ele então entrega a lousa a você. ARTIGO

CUSTO

Poção Curativa

3 Peças de Ouro

Poção de Controle das Plantas

2 Peças de Ouro

Poção da Im obilidade

3 Peças de Ouro

Poção de Controle dos Insetos

2 Peças de Ouro

Poção Antiveneno

2 Peças de Ouro

Água Benta

3 Peças de Ouro

Anel da Luz

3 Peças de Ouro

Botas Saltadoras

2 Peças de Ouro

Corda de Escalada

3 Peças de Ouro

Rede de Aprisionam ento

3 Peças de Ouro

Braçadeira da Força

3 Peças de Ouro

Luva de Destreza de Arrem esso

2 Peças de Ouro

Vara de Encontrar Água

2 Peças de Ouro

Cabeças de Alho

2 Peças de Ouro

Fita de Cabeça da Concentração

3 Peças de Ouro

Cápsulas de Fogo

3 Peças de Ouro

Filtros Nasais

3 Peças de Ouro

Ele diz a você que todas as instruções para uso estão escritas claram ente nos rótulos pregados aos artigos, j untam ente com um a utilização sugerida. Ele suspira e inform a a você que, infelizm ente, a m ágica dos artigos só funciona um a vez, m as são os m elhores que você pode com prar por esses preços.

Se você decidir com prar qualquer um dos artigos, pague por eles reduzindo a quantia de Ouro na sua Folha de Aventuras e acrescente os artigos nas seções relevantes dela. Yaztrom o pergunta, então, a você a razão que o leva a com prar estes artigos, e você conta a ele sua história e sua decisão de dar continuidade à m issão do desafortunado Perna Grande.

262-264

 

- “Ah, sim ,” - diz Yaztrom o lentam ente, esfregando o queixo - "ouvi dizer que os bons anões de Stonebridge haviam perdido seu lendário m artelo de guerra. Sem ele, o rei de lá não consegue m obilizar seu povo, apesar do fato de que os trolls das colinas estão am eaçando a aldeia. Os boatos contam que um rei invej oso de um a outra aldeia de anões, enviou um a águia a Stonebridge para roubar o m artelo, o que conseguiu fazer. Mas, ao voar de volta por sobre Darkwood, foi atacada por gaviões da m orte, e o m artelo caiu na floresta e se perdeu. Aparentem ente, dois goblins da floresta encontraram o m artelo, m as não conseguiam resolver quem ficaria com ele. Eles lutaram durante horas, m as acabaram desistindo. Então, descobriram que o cabo desatarraxava da cabeça, e a pendência foi resolvida. Um ficou com a cabeça, e o outro levou o cabo. Depois, eles se separaram , cada um deles feliz com seu novo tesouro. Quem sabe se eles ainda os têm . Portanto, tem o que seus problem as são dobrados. Posso lhe dizer que a cabeça é feita de bronze, e o cabo de ébano polido. Tanto a cabeça quanto o cabo têm a letra G gravada neles. Sua tarefa não é fácil. Boa sorte." Você agradece a Yaztrom o e deixa o aposento pela escadaria em espiral. Volte para 177. 262

Você olha para a garrafa na sua m ão e, em seguida, engole rapidam ente o conteúdo. Você espera vários segundos por algum a reação, m as nada acontece. Porém , quando você vai apanhar sua espada, que havia deixado no chão para exam inar a m ochila, um a onda de confiança se espalha pelo seu corpo. O líquido é um a Poção de Habilidade com as Arm as, que perm itirá que você som e 1 ponto aos lances de dados futuros para determ inar sua própria Força de Ataque durante os com bates. Seu efeito perdura para os próxim os dois encontros com batalha. Pegando o ouro, você se esgueira para fora da caverna barrenta para a trilha acim a e continua sua j ornada na direção do norte. Vá para 337. 263

Não há m uita coisa de interesse a ser encontrada na caverna. Um a cam a de palha, recipientes de pedra, um a m esa e um a cadeira são tudo que está im ediatam ente visível, m as, num a prateleira de pedra acim a da cam a, um a pequena caixa de prata cham a a sua atenção. Se você quiser abrir a caixa de prata, volte para 126. Se preferir sair da caverna e subir a trilha para o norte sem a caixa de prata, vá para 358.

264

O pequeno hum anóide é um clone e não tem vontade própria. Não oferece resistência.. Sua espada separa sua cabeça dos om bros dele e a atira no chão. Os outros não reparam na sua presença. Você fica im aginando quem controla todos eles. Subitam ente, você nota que o clone hum anóide que você decapitou está se dissolvendo num a poça de líquido roxo, e um novo fungo brota do solo. À m edida em que o fungo cresce, a poça roxa é absorvida pelo solo. O fungo tem um topo roxo que gira, se m ovendo para encarar você. Você pode: Ficar para observar o fungo de topo roxo

Vá para 367

Rum ar na direção do fungo de topo verde

Volte para 189

Rum ar na direção do fungo de topo verm elho

Vá para 282

265. O Gigante parece estar com pressa e vai destruindo o mato rasteiro como se não existisse.

 

265-269

265

Os baques e ruídos vão ficando m ais altos, e, de repente, você vê um a perna enorm e aparecer na sua frente. Olhando para cim a, você vê que a perna pertence a um hom em de uns cinco m etros de altura. Ele está usando roupas de lona m arrom e botas de pele. Parece estar com pressa e vai destruindo o m ato rasteiro com o se não existisse. É um GIGANTE DA FLORESTA. Ao ver você, seus olhos se arregalam , e ele ergue sua grande clava de m adeira. Você tem que lutar contra ele.

GIGANTE DA FLORESTA

HABILIDADE 9

ENERGIA 9

Se você vencer, vá para 356.

266

Quin explica que ele apostará um a quantidade de Poeira da Levitação contra um artigo ou m oedas no valor de 10 Peças de Ouro. Você se senta à m esa defronte a ele. Você coloca o cotovelo na m esa e entrelaça sua m ão com a dele. A pegada dele é com o um a prensa de ferro, e os olhos escuros e repuxados que tem parecem confiantes. Seus bíceps estufam , e ele dá o sinal para que a contenda se inicie. Jogue dois dados. Se o núm ero obtido for m enor ou igual ao seu índice de HABILIDADE, você consegue, com grande esforço, em purrar o braço um pouco para baixo. Ele é forte e não cederá com facilidade. Você terá que obter núm eros favoráveis em relação ao seu índice de HABILIDADE m ais duas vezes para que consiga forçar o braço dele a tocar o tam po da m esa. Se você for vitorioso, vá para 354. Se qualquer dos três lances for m aior do que o seu índice de HABILIDADE, seu braço cede diante da força de Quin e encosta no tam po da m esa - volte para 129. 267

A trilha conduz à entrada de um a grande caverna e não parece prosseguir m ais para o leste. Se quiser entrar na caverna, volte para 196. Se preferir retornar à encruzilhada e seguir para o norte, volte para 25.

268

Você procura rapidam ente na sua m ochila e retira as Cabeças de Alho. Os Morcegos Vam piros se aproxim am de você, m as se desviam no últim o m inuto, guinchando alto. Eles circulam sobre você, ansiosos para beber seu sangue, m as o alho os m antém à distância. Depois de algum tem po, eles acabam voando para longe em busca de um a outra presa. Deixando o alho a seu lado, você se instala para dorm ir de novo. De m anhã, você recolhe seus pertences e rum a para o norte ao longo da trilha. Volte para 119. 269

Você grita com os dois hum anóides que estão tom ando conta de um roçado de fungos de topo verde. Eles ignoram você, continuando com o trabalho deles. Você pega um dos fungos, parte um pedaço do topo, e com eça a com er. O gosto é bom e o alim ento dá força a seu corpo. Você ganha 4 pontos de ENERGIA. Não parece haver m uito m otivo para ficar aqui m ais tem po, e você cam inha na direção dos degraus na parede do outro lado. Vá para 293.