A Floresta da Destruição

Ian Livingstone · Capítulo 27 de 31

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A Floresta da Destruição

Você diz adeus ao Centauro, ao que…

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Você diz adeus ao Centauro, ao que ele responde de m aneira sem elhante. É agradável encontrar alguém que não ataca você logo de saída! Você pergunta ao Centauro se ele tem algum a inform ação que poderia levar você à sua m eta, m as ele não sabe nada. Ele diz que não peram bula m uito ultim am ente, pois está ficando velho. Só quer possuir um pouco de ouro para a sua velhice. Ele se oferece para carregá-lo para o outro lado do rio por 3 Peças de Ouro. Você:

Aceitará a oferta dele?

Volte para 178

Recusará delicadam ente e entrará no

rio para vadeá-lo?

Volte para 127

367

No m om ento em que a cabeça do fungo se abre, ouve-se um som com o um estalo suave, seguido pelo silvo de gás que escapa. Você fica envolvido por um a nuvem de gás venenoso. Você possui Filtros Nasais? Se possuir, volte para 60. Se não, volte para 222. 368

Não há m ais nada que você possa fazer nesse aposento, por isso você resolve cam inhar de volta para as escadas e retornar à trilha para rum ar para o norte; volte para 112. 369

O vale é verde e agradável, e você fica im aginando porque um lugar tão tranquilo teria se tornado a m oradia de tantas criaturas repulsivas. Cam inhando ao longo da trilha, você vê na distância a form a altiva de um hom em j á m eio calvo, vestindo longas vestes m arrons, que vem na sua direção. Quando ele chega m ais perto, você vê que se trata de um frade. Você: Com eçará a conversar com ele?

Volte para 191

Cam inhará adiante, passando por

ele com um aceno de cabeça?

Vá para 390

370

Você tateia à sua volta freneticam ente em com pleta escuridão. Lentam ente, sua visão retorna, e você se levanta de novo. Com sua própria visão totalm ente recuperada, você parte para o norte de novo pela trilha. Contudo, enquanto você estava no chão, um artigo caiu de sua m ochila. Faça a dedução de sua lista de Equipam entos e volte para 231. 371

Há m uitas figuras de argila feitas à m ão, representando m ãos hum anas em diferentes posições, que cobrem toda área da superfície disponível. Todas são pintadas com esm alte verm elho brilhante. Num vaso de cobre, você encontra 3 Peças de Ouro, as quais você põe na sua m ochila. Não há m ais nada de útil ou de valor para você na caverna. Você vai em bora, engatinhando até a encruzilhada pelo m esm o cam inho que veio, e levando um a das m ãos de argila com você, se quiser; volte para 93.

372-377

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Você se inclina e tenta levantar a arca, m as é m uito pesada. Jogue dois dados. Se o núm ero obtido for m enor ou igual ao seu índice de HABILIDADE, você consegue. Volte para 48. Se o núm ero obtido for m aior do que sua HABILIDADE, você dá um m au j eito nas costas. Perde 1 Ponto de ENERGIA. Você pode tentar levantar a arca tantas vezes quanto quiser, repetindo o procedim ento acim a. Se você conseguir, volte para 48. Senão, você resolve não se arriscar a causar m ais danos às suas costas e sai do aposento irritado. Continue para o norte e volte para 288.

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Você desaba sobre o tronco, exausto depois de sua longa batalha. Infelizm ente, a vara preta era apenas parte da ilusão do Muda-Form as e não existe m ais. Porém , você repara que há uns cogum elos roxos que crescem atrás do tronco. Eles não são conhecidos para você, m as parecem apetitosos. Se você quiser com er alguns dos cogum elos, volte para 308. Se preferir continuar para o norte, volte para 148.

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Você coloca a m anopla na sua m ão e segura a espada. Desferindo golpes no ar com ela, você se sente m ais habilidoso do que o habitual com sua arm a. Você agora possui um a Manopla de Habilidade com Arm a, que perm itirá que você acrescente 1 ponto a todos os seus lances de dados futuros, quando estiver calculando sua própria Força de Ataque durante os com bates, por tanto tem po quanto a usar. Anote isto na sua Lista de Equipam entos. Se quiser experim entar o anel de ouro, volte para 133. Se preferir ignorar o anel de ouro (ou se j á experim entou), você deve rum ar para o norte outra vez pela trilha - volte para 360. 375

Aparece um a encruzilhada na trilha. Se você desej ar continuar para o norte, volte para 150. Se quiser prosseguir para o oeste, volte para 236. 376

Teste a sua Sorte. Se você Tiver sorte, ele não acorda - volte para 74. Se Não tiver sorte, você chuta um a pedrinha que faz ruído pelo chão da caverna e acorda o Troll da Caverna - volte para 310.

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Você rapidam ente alcança os dois Pigm eus de pele parda. Estão usando cam isas feitas de folhas, e, quando param e se voltam , você repara que cada um deles tem um pequeno osso enfiado no nariz. Eles puxam seus punhais e am bos atacam você ao m esm o tem po. Os dois terão a oportunidade de um ataque separado contra você, em cada Série de Ataque, m as você terá que escolher qual dos dois você enfrentará. Ataque o Pigm eu escolhido com o num a batalha norm al. Contra o outro, você fará o lance para determ inar sua Força de Ataque do m odo norm al, m as não vai causar-lhe ferim entos se sua Força de Ataque for m aior; você terá que contar isso com o apenas um a defesa bem -sucedida contra um golpe dele. E claro que, se a Força de Ataque dele for m aior, você será ferido da m aneira habitual. HABILIDADE

ENERGIA

PIGMEU A

5

5

PIGMEU B

5

6

Se você vencer, volte para 205. Se quiser Fugir, corra de volta para a trilha e vire para o norte. Volte para 92.