Ready Player Two

Ernest Cline · Capítulo 15 de 35

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Ready Player Two

Capítulo 0012

 

No estaba seguro de lo que iba a encontrarme. Quizá me vería sumido en una recreación inmersiva en RV de Ninja Princess, similar a la versión para OASIS de Black Tiger que encontré durante la competición. Pero las reglas anteriores no parecían casar con estas, no después de esa visión de la vida de Kira que había experimentado al tocar el primer fragmento. Sabía que era imposible que ella tuviese algo que ver con todo esto, pero lo que había experimentado parecía igual de imposible.

Cuando salí del portal, no me encontré en el interior de un videojuego ni de una simulación histórica del Japón feudal, sino en un lugar que ya había visitado antes en una ocasión. Hacía años, durante la competición.

Happytime Pizza.

El Happytime Pizza original era una pequeña pizzería con zona de recreativas que había existido en Middletown (Ohio) de 1981 a 1989. Halliday había pasado una infinidad de horas en ese lugar durante su juventud, por lo que había recreado el lugar con todo lujo de detalles dentro de OASIS, así como el resto de su ciudad natal, en el planeta al que le había puesto el mismo nombre. Pero durante la competición había descubierto otra recreación de Happytime Pizza, oculta en el museo de videojuegos subterráneo del planeta Archaide. Ese era el lugar en el que había conseguido la partida perfecta a Pac-Man y ganado la moneda de vida extra que me permitió sobrevivir a la detonación del Cataclista en Chthonia.

Debería haberme sentido como en casa debido a mis antiguas visitas a Happytime Pizza, pero resultó ser todo lo contrario, ya que en esta ocasión llevaba el ONI. Ahora olí la salsa de tomate y la grasa de pepperoni quemada del ambiente. Sentí las sutiles vibraciones de los altavoces del sistema de sonido en el suelo, que latían al tiempo de la línea de bajo de la canción Obsession de Animotion. Era como si estuviese allí de verdad, como si hubiese viajado atrás en el tiempo a Middletown (Ohio) en algún momento de finales de los años ochenta.

Me encontraba justo al otro lado de las puertas dobles de cristal que hacían las veces de entrada principal. Alguien las había cubierto de papel de aluminio con mucho esmero para evitar que la luz entrase en la oscura cueva de neón que era la sala de juegos. Intenté abrirlas, pero estaban cerradas desde fuera, al parecer. Levanté una esquina del papel de aluminio para echar un vistazo, pero descubrí que el edificio entero parecía flotar en un vacío negro, por lo que volví a colocar el papel en su sitio, me di la vuelta y examiné los alrededores.

Happytime Pizza estaba dividido en dos mitades: la sala de juegos y el comedor. Pero en realidad ambos eran salas de juegos, porque todas las mesas del lugar también tenían máquinas integradas en ellas.

Di unos pasos por el comedor para verlo mejor y sentí que las suelas de mis zapatillas se pegaban con cada paso a los restos de refresco solidificados del suelo de linóleo a cuadros blancos y negros. Había unos chefs pizzeros PNJ en la cocina lanzando la masa por los aires, y todos me saludaban mientras la pizza volaba sobre ellos. Les devolví el saludo, y fue en ese momento cuando me fijé en mi mano derecha…

Vi un reflejo en el cristal polarizado del despacho del gerente. Tuve que mirarme en él dos veces con incredulidad. Ya no era mi avatar, sino Kira Underwood en la última época de su adolescencia. La reconocí al instante debido a la enorme cantidad de fotografías que le habían hecho en Middletown a finales de los años ochenta. Tenía ese adorable corte de pelo pixie, las enormes gafas de vista de marca (con clip-on para convertirlas en gafas de sol espejadas) y su famosa chaqueta vaquera desteñida adornada con una gran cantidad de parches, botones y pins. Bajé la vista y miré lo que había. También tenía las tetas, las caderas, los labios y los dedos de Kira. Todo. Hasta me levanté la manga del brazo derecho para revisar el dorso del antebrazo, donde Kira tenía una pequeña marca de nacimiento que se parecía al contorno de Islandia.

No me parecía a ella. Era ella.

Me di la vuelta y me dirigí a la sala de juegos. Al entrar, empezó a sonar Jessie’s Girl de Rick Springfield en la nueva gramola de discos compactos que había en una esquina, una que no estaba presente en las iteraciones anteriores de Happytime Pizza que había visitado. Era la primera muestra de que el lugar estaba ambientado en una versión más reciente, probablemente en otoño o invierno de 1988 o la primavera de 1989, la época en la que Kira Underwood vivió en Middletown.

En la sala de juegos había unas dos docenas de recreativas con la mitad de los PNJ deambulando por la estancia. Todos eran adolescentes vestidos con ropas de finales de los ochenta y cada uno jugaba a un juego diferente. También me daban la espalda, y siguieron así mientras pasaba junto a ellos.

Avancé por el lugar y vi la marquesina de Defender que me resultaba tan familiar, con la misma nota escrita a mano que había visto en mi última visita: ¡SUPERA LA PUNTUACIÓN MÁXIMA DEL DUEÑO Y GANA UNA PIZZA FAMILIAR GRATIS! Pero la mayoría del resto de los juegos que recordaba haber visto en Archaide había sido reemplazada por otros títulos. Pac-Man, Galaga y Dig Dug, por Golden Axe, Final Fight y, en el fondo, lo que parecía ser el nuevo mueble de un juego de Sega.

—¡Allí está! —gritaron Hache y Shoto. Me había olvidado por un momento de que me estaban viendo, y sus voces incorpóreas casi consiguen que me dé un infarto.

—Gracias, mes amis —dije—. Yo también la he visto. Estás viéndome desde la cámara en primera persona, ¿recordáis?

—Cierto. Perdona —oí que decía Hache—. ¡Es que estamos un poco nerviosos!

—Lo entiendo —dije mientras me acercaba a la recreativa de Sega Ninja para enfrentarme a mi oponente. La marquesina iluminada tenía la palabra NINJA impresa en grandes letras estilizadas de color amarillo y naranja, con el pequeño logo de la empresa debajo. Pero en el monitor se leía SEGA NINJA.

La pantalla pasaba del marcador de récords a pequeños vídeos automatizados de diferentes fases y un breve pero maravilloso vídeo animado en 8-bits en el que aparecía la princesa Kurumi siendo transportada en un palanquín a través de un puente por dos matones ninja enmascarados. En la distancia, detrás de campos de rosas rojas y bosques llenos de cerezos, sobre un río caudaloso y azul, se apreciaba el castillo Kanten, de techo violeta, bajo bancos de nubes y en una cordillera de montañas nevadas que se perdía en el distante horizonte. Kurumi saltaba del palanquín de repente, con un traje rojo propio de la princesa Amidala. Después aparecía una nube de humo ninja y se cambiaba la ropa a una más apropiada para la batalla, el traje de seda rojo de una kunoichi, y perseguía a sus captores para asesinarlos.

Saqué una moneda de veinticinco centavos del inventario y la metí en la ranura izquierda. Después me quité las lentes clipon y las dejé en lo alto del mueble de la recreativa, lo que me permitía usarlas como retrovisor y tener una visión amplia de todo lo que estaba a mi espalda. Era un truco que había aprendido de Art3mis durante una de nuestras primeras citas en Archaide. A ella también le gustaba llevar gafas de sol espejadas en esa época, cuando aún estaba metida de lleno en su fase Molly Millions.

Miré la tarjeta de instrucciones colorida del juego que se encontraba debajo del engaste de polimetilmetacrilato que rodeaba el monitor.

¡¡Recupera el CASTILLO KANTEN de las malvadas garras del traidor ZAEMON!!

¡¡Los miembros del clan ninja del Puma intentarán interponerse

en el camino de la princesa KURUMI!!

¡¡Derrota al líder NINNIKU y avanza hacia el castillo!!

Las instrucciones tenían ilustraciones de Kurumi, el enorme jefe Zaemon que llevaba armas de fuego y también de su subordinado rubio llamado Ninniku, así como un diagrama muy útil en el que se mostraba para qué servía cada uno de los tres botones con los que se controlaba el juego. Uno hacía que la princesa fuese invisible durante unos segundos, lo que la volvía inmune a los ataques. El segundo servía para que tirase una daga hacia donde estuviese mirando. Y el tercero, hacía lo mismo pero hacia la parte superior de la pantalla, lo que permitía al jugador disparar hacia allí mientras se movía en cualquier otra dirección.

—Mmm… ¿Wade? Por favor, no me digas que estás leyendo las instrucciones —dijo Shoto con sorna.

—Nunca has jugado antes a Ninja Princess, ¿verdad? —preguntó Hache.

Suspiré. Sonó como si lo hiciese Kira Underwood.

—Sí, sí que he jugado —respondí—, pero solo una o dos veces. Hace seis o siete años.

—Genial —murmuró Hache—. Seguro que todo va bien.

—Relájate —dijo Shoto—. Sega Ninja es el típico juego de correr y disparar. Y es muy divertido. Te iré guiando por las dieciséis fases. Algunas son muy difíciles de pasar, pero seguro que puedes hacerlo.

—Arigato, Shoto —dije mientras pulsaba con fuerza el botón de jugador uno—. De perdidos al río.

Cogí el joystick con la mano derecha y coloqué la izquierda sobre los tres botones.

El juego empezaba con una breve animación en la que la princesa Kurumi se cambiaba de un llamativo kimono de seda a su atuendo rojo de kunoichi. Sobre ella y letra a letra aparecía el mensaje mal traducido que rezaba

PRINCESS’ES ADVENTURE STARTS.[6] Después una advertencia muy familiar surgía en el centro de la pantalla: PLAYER 1 START, seguida de un mapa rectangular del reino en el que se mostraba mi posición actual y la ruta que tenía que seguir para llegar al castillo Kanten.

Después empezaba la primera fase o «etapa» del juego, una pradera verde y extensa cubierta por zonas de coloridas flores y algún que otro árbol o roca gigante ocasional. Mi pequeño avatar pixelado apareció en el centro de la parte inferior de la pantalla, y me centré en el juego. Dejé de ser Kira Morrow, Parzival o Wade Watts. Los controles se convirtieron en una extensión de mí mismo, y pasé a ser la vengativa princesa Kurumi, ataviada de seda roja y armada con un suministro infinito de dagas con el cometido de recuperar a cualquier precio el reino que me habían arrebatado.

Cuatro ninjas vestidos de azul con capuchas oscuras aparecieron en la parte superior de la pantalla y cargaron hacia mí. Mientras me encargaba de ellos con las dagas, apareció un quinto ninja vestido de gris que se acercaba mucho más rápido. Pero conseguí acabar con él justo antes de que me golpease con la espada. Después empecé a correr hacia delante, a la parte alta de la pantalla, mientras me encargaba de más ninjas de ropajes coloridos nada más aparecer en pantalla.

Ninja Princess, también conocido como Sega Ninja, resultó ser mucho más desafiante de lo que esperaba, pero cuando me hice con los controles y las mecánicas empecé a dar caña como si estuviese dando un concierto en el Budokan, sobre todo gracias a los consejos que Shoto me susurraba al oído.

—Tocar a un enemigo no te mata en este juego —dijo Shoto—. Tienen que golpearte con el arma. Ninja Princess fue uno de los primeros videojuegos que hizo algo así. Era un juego mucho mejor que Commando y salió tres meses antes. De hecho, yo creo que Ninja Princess es en realidad el primer juego del género corre y dispara.

—Supongo que sí, si no tienes en cuenta Front Line de Taito — interrumpió Hache—, que salió en 1982.

—No, no lo tengo en cuenta —respondió Shoto—. Solo tiene una fase que se repite una y otra vez…

—A ver, tío. Es un juego en el que vas por ahí corriendo y disparas, ¿no? Pues ya está…

—Chicos, ¿podéis discutir sobre el tema en otro momento? —dijo—. Cuando estéis a solas, mejor.

—Claro, Zeta —dijo Shoto—. Lo siento. ¡Oye! Coge ese potenciador shuriken.

Cogí un pequeño potenciador que acababa de soltar uno de los ninjas al morir. La canción cambió a una melodía más heroica al hacerlo, y mi personaje empezó a lanzar unos shuriken enormes y negros en lugar de dagas. Con ellos podía matar a varios enemigos si estaban en fila y tenían la deferencia de colocarse bien.

Cuando llegué al final del primer nivel, apareció Ninniku, el rubiales mano derecha de Zaemon, y me atacó con un arma gigante que parecía un bumerán. Lo esquivé, me coloqué debajo y empecé a machacarlo con los shuriken.

—¡Sigue disparando hasta que el pelo se le ponga rojo! —dijo Shoto.

Hice lo que me decía y, después de siete u ocho golpes, el pelo de Ninniku pasó de rubio a rojo, al parecer para reflejar la rabia de su interior. Después terminó la primera etapa, y el juego contó los puntos que había conseguido, así como el total de disparos y golpes con los que calculó el porcentaje de puntería. Volvió a aparecer el mapa del reino, que indicó que acababa de pasar la primera fase y había avanzado un poco en dirección al castillo que se encontraba en la parte superior. Poco después empezó la siguiente fase.

Durante la segunda etapa tuve que enfrentarme a más ninjas mientras vadeaba campos de arroz. Al llegar al final, volvió a aparecer Ninniku y, para variar, empecé a atacarlo hasta que el pelo se le puso rojo, indicativo de que lo había derrotado.

Shoto siguió dándome consejos, pero Hache se quedó en silencio y solo hablaba para gritar en los momentos más tensos o para felicitarme después de haber conseguido una proeza.

La tercera etapa era a la que Shoto se refería como la «fase de la avalancha», porque en ella tenías que enfrentarte a ninjas mientras también esquivabas rocas gigantes que no dejaban de aparecer por la parte superior de la pantalla. Requería una estrategia del todo diferente a la de los dos primeros niveles, y eso me hizo perder la primera vida. Después perdí otra durante la cuarta etapa, en la que la princesa Kurumi se pasaba todo el nivel enfrentándose a manadas de lobos hambrientos. Lo cierto es que era un juego maravilloso, y no me estaba poniendo las cosas nada fáciles. Solo me quedaba una vida, y empecé a perder la confianza.

Me dieron ganas de que Shoto pudiese superar por mí los niveles más difíciles, pero era imposible. Los trucos como equipos hápticos de OASIS pirateados o software ilegal, que era lo que le había permitido a Sorrento tomar el control de cualquiera de los avatares de sus subordinados, ya eran agua pasada. Ninguna de esas tretas funcionaba con la tecnología ONI. Tenía que valerme por mí mismo.

Por suerte, volví a recuperar la buena racha en la quinta etapa, que era un bosque frondoso lleno de árboles en 8-bits que ocultaba oleadas y oleadas de lo que Shoto llamaba «ninjas premio». Gracias a ellos conseguí recuperar una de las vidas que había perdido.

La sexta etapa era un río turbulento que el jugador tenía que cruzar saltando de tronco en tronco como en una especie de Frogger mientras luchaba contra más ninjas por el camino. Cuando estaba cerca de la otra orilla, Ninniku apareció otra vez y me lanzó el bumerán hasta que le di los golpes necesarios para derrotarlo.

Mientras jugaba me di cuenta de que la música que sonaba por la gramola de la zona de juegos tenía algo raro. No dejaban de repetirse las tres mismas canciones: Obsession de Animotion, después Jessie’s Girl de Rick Springfield y luego My Best Friend’s Girl de los Cars. Era fácil ver la conexión. Todas hacían referencia a la obsesión de Halliday con Kira, que era la novia de su mejor amigo. Y comprendí que quizá estaba reviviendo el momento en el que había empezado la obsesión de Halliday por ella.

Volví a centrarme en el juego. Había llegado a la séptima etapa, que tenía lugar en las calles de la aldea que se encontraba fuera de los muros del castillo. Shoto llamaba «ninjas pastel» a los enemigos de ropas extrañas que empezaron a aparecer en esta, porque muchos parecían llevar túnicas color turquesa y bombachos rosados. También me tuve que enfrentar a varios «samuráis payaso», que llevaban pantalones como los de MC Hammer, pero a rayas rojas y que los hacían parecer carpas de circo andantes con espadas. Después de acabar con todos, también me pasé esa fase. Ya iban siete. Quedaban nueve. Casi había llegado a la mitad…

Shoto llamaba la «fase de la estampida» a la octava etapa, porque te pasabas todo el nivel intentado que no te aplastasen los caballos que se lanzaban contra ti desde la izquierda de la pantalla mientras luchabas contra más ninjas pastel que, milagrosamente, nunca se chocaban contra los caballos. Cabrones con suerte.

En cierto punto, empezó a formarse a mi alrededor una pequeña multitud de espectadores: los PNJ que habían estado jugando a las otras máquinas, supuse. Y cuanto más jugaba, más gente había. No me di la vuelta para contarlos, pero sí que eché algún que otro vistazo breve por las lentes espejadas de las gafas de sol durante las pausas que había al final de cada nivel, cuando se calculaba la puntuación, el porcentaje de impactos y aparecía el avance y lo que quedaba hasta llegar al castillo en el mapa. Intenté no fijarme en ninguna de esas cosas para permanecer centrado en la tarea que tenía entre manos.

Resultaba extraño, pero se podía decir que Ninja Princess no era un juego de acción violento. No había sangre ni vísceras. Ni muertes. Cuando los enemigos impactaban a la princesa Kurumi, esta se caía y se ponía llorar. Los ninjas miembros del clan del Puma y los jefes no caían al suelo y morían cuando acababas con ellos, sino que se limitaban a desvanecerse en una nube de humo. Cuando le pregunté a Shoto al respecto, me dijo que había sido una decisión consciente tomada por los creadores del juego para fomentar el pacifismo y la no violencia.

—Guay —dijo Hache—. Un juego pacifista que va de matar gente con dagas. Qué genialidad.

—¡Silencio! —susurró Shoto—. ¡Deja que se concentre!

Llegué a la novena etapa, que era una batalla en la que recorrías el patio de piedra que rodeaba el muro exterior del castillo Kanten; y después a la décima, en la que tenías que escalar ese muro mientras luchabas contra grandes cantidades de expertos escaladores.

—¡Ninjas araña!

En la undécima etapa tuve que luchar por un sendero de piedra, ya dentro del terreno del castillo. La duodécima era otro nivel de escalada, idéntico a la fase diez, pero con el color de los elementos cambiados. Cuando llegué a la parte superior de ese segundo muro, me enfrenté a Ninniku por última vez y lo eliminé de una vez por todas.

—¡Bum! —gritó Shoto triunfante cuando completé el nivel—. ¡Te has cargado a Ninniku! ¡Ya casi has llegado al castillo!

Shoto tenía razón, la decimotercera etapa consistía en abrirme paso combatiendo contra más ninjas y samuráis mientras recorría un largo sendero de piedra que llevaba hasta las escaleras del castillo. Cuando llegué a estas, el enemigo al que me enfrenté en esta ocasión fue Zaemon Gyokuro, que apareció al fin y empezó a dispararme con un par de armas de fuego. La fase terminó cuando conseguí darle los golpes necesarios. Y luego entré al fin en el castillo Kanten, mi antiguo hogar, que ahora estaba lleno de usurpadores ninjas pastel de los huevos.

La decimocuarta etapa consistía en abrirme camino por el interior del castillo por debajo de pasarelas suspendidas en columnas y luego volver a enfrentarme a Zaemon. Después llegué a la decimoquinta, donde tuve que avanzar por el interior del castillo, por una serie de washitsu, habitaciones de estilo japonés con paredes hechas de papel traslúcido.

Cuando al fin llegué a la decimosexta etapa, me enfrenté contra Zaemon y sus secuaces en la sala del trono del castillo. Me centré en esa batalla final mientras Hache y Shoto gritaban consejos y me animaban, como si fuesen mis Mickey Goldmill y Paulie Pennino personales.

Por suerte había conseguido alguna que otra vida extra en los últimos diez niveles, porque tuve que usarlas todas para derrotar a Zaemon. Después llegué al final del juego. Pero era un final extraño. Se suponía que estaban muertos, pero Ninniku y Zaemon volvieron a aparecer sobre un escenario dentro del castillo, junto a la princesa Kurumi. Shoto nos dijo que el diseñador jefe del juego, Yoshiki Kawasaki, había elegido ese final para insinuar que lo ocurrido en el juego no era más que una obra de teatro llevada a cabo por actores y que nadie había resultado herido de verdad.

Después de que los personajes del juego terminaran de despedirse, apareció en pantalla el siguiente texto:

CONGRATULATIONS!

THE PRINCESS HAS COMPLETED

HER ADVERTURE AND REGAINED

THE KANTEN CASTLE[7]

La gente que me rodeaba empezó a ovacionarme, pero no me giré todavía. Me quedaba una vida, por lo que el juego volvió a empezar desde la primera fase, y seguí jugando por si veía a ese «impostor» de Kurumi. Después de que siguiesen apareciendo los ninjas de la primera etapa durante un minuto, dejé que me mataran la vida que me quedaba y el mensaje GAME OVER apareció en pantalla. Se me indicó que introdujera mis iniciales en el marcador de récords y, por costumbre, empecé a escribir las mías. Pero luego recordé quién se suponía que era en realidad y escribí «K. R. U.», de Karen Rosalind Underwood.

Cuando apareció el marcador, descubrí que mi puntación de trescientos sesenta y cinco mil ochocientos puntos me colocaba en el segundo lugar de la lista de «especialistas». El que se encontraba en primer lugar había conseguido una puntuación de quinientos cincuenta mil setecientos cincuenta, con la que me sacaba casi doscientos mil puntos. Parecía haber sido más ingenioso que yo, porque había introducido las iniciales «K. R. A.», las tres letras que Kira usaba para los marcadores de las recreativas, en lugar de las de su nombre y apellidos. Al verlo me di cuenta de que había fallado, mientras que mi predecesor había sido lo bastante avispado como para escribirlas bien.

En ese momento advertí que la puntuación que estaba viendo era la de Ogden Morrow y que todo tenía sentido. Og había completado el desafío antes que yo. Hacía solo unas horas. Y a juzgar por la puntuación, era mucho mejor a Ninja Princess de lo que yo sería jamás. O eso o había seguido jugando después de terminar la última fase, cuando el juego volvía a empezar y se te permitía seguir aumentando la puntuación. Pero ¿por qué haría algo así? ¿Intentaba superar el verdadero récord de Kira? ¿La había cagado yo de alguna manera?

Saqué una captura de pantalla del marcador para poder examinarlo más tarde. Después sentí que alguien me tocaba el hombro y estuve a punto de desmayarme del susto.

Me di la vuelta y vi a un joven Ogden Morrow que me sonreía.