La Voie du chamane - Un manuel de pouvoir & de guérison

Le jeu des os

personne est bien disposée envers le travail chamanique, rendez-lui visite et

expliquez-lui ce que vous avez fait et suggérez-lui de visualiser elle-même

l’animal et de le « danser » mentalement dans sa chambre, alors qu’elle est

couchée dans son lit. J’ai été très souvent surpris de découvrir combien

d’Occidentaux malades ou blessés acceptaient immédiatement l’existence

de leur animal de pouvoir et entraient joyeusement en contact avec lui.

 

Le jeu des os

 

La pratique du pouvoir comporte divers concours et jeux, dont certains

sont plus difficiles et avancés que d’autres. Pour les personnes qui

découvrent le chamanisme, et pour tous les autres également, un jeu

particulièrement intéressant est celui connu des Indiens de l’Ouest

américain sous diverses appellations telles que le jeu des os, le jeu des

bâtons ou le jeu de mains. Il peut être joué par deux personnes, mais plus

couramment, il oppose deux équipes d’au moins six personnes. Dans ce jeu,

les équipes essaient à tour de rôle de « voir » où se trouve un – ou

plusieurs – os marqué qui est caché par l’autre équipe. Une personne

désignée comme le « voyant » ou le « pointeur » de l’équipe essaye de

localiser l’os marqué dissimulé dans les mains des membres de l’équipe

adverse, laquelle essaye d’empêcher le pointeur de trouver l’os caché.

Le pouvoir et la vision chamaniques sont sérieusement mis à contribution

dans le jeu des os. Par exemple, chez les Salish de la côte ouest de l’État de

Washington aux États-Unis, où le jeu est toujours extrêmement populaire,

les chamanes (appelés localement « Indian Doctors ») sont reconnus

comme étant les meilleurs voyants. En raison de leur pouvoir, il est

considéré comme présomptueux pour les autres de jouer contre eux.

Comme le disait un Salish :

 

Ils ont un esprit puissant ; il est inutile de jouer lorsque les Indian doctors sont là… Ils se contentent de vous regarder et lisent de quel côté vous le tenez à l’instant ; et voilà… ce n’est pas simplement de la devinette, c’est de la connaissance, voyez-vous ; vous ne pouvez pas les

tromper.127

Chez les Paviotso (également appelés « Païute ») du nord du Nevada, un

homme peut même aller chercher une vision dans une grotte durant la nuit

afin d’obtenir le pouvoir de voir durant le jeu. Selon un Paviotso, si la

vision vient, alors, on dit de cet homme qu’« il peut voir à travers toute

chose »128.

Avant de commencer le jeu, il est important que les deux équipes

conviennent d’une mise significative afin que les participants utilisent leurs

capacités à voir ou à empêcher de voir de la façon la plus sérieuse. Dans les

temps anciens, parmi les peuples indiens de l’ouest de l’Amérique du Nord,

les groupes ou villages jouant l’un contre l’autre pariaient communément

des mises très élevées. Par exemple, un groupe pouvait mettre en jeu tout

son approvisionnement en nourriture pour l’hiver. D’autres groupes ou

individus pouvaient jouer leurs chevaux ou même leurs femmes.

Dans les jeux qui ont lieu dans le cadre de mes séminaires, les mises sont

beaucoup moins extrêmes. Les équipes qui s’opposent se mettent très

fréquemment d’accord sur les types de mises suivants : par exemple, les

membres de l’équipe perdante font des massages d’une demi-heure aux

membres de l’équipe gagnante, ou encore, l’équipe perdante prépare un bon

repas à l’équipe gagnante. Il y a beaucoup de possibilités, et l’on est sans

cesse impressionné par les innovations introduites par les participants.

Pour organiser les paris et coordonner les mises, quelqu’un joue le rôle

du maître de cérémonie. Son premier acte consiste à diviser le groupe en

deux. Si les participants sont assis en cercle, cela peut être fait en assignant

les personnes qui se trouvent sur la moitié gauche du cercle à une équipe et

les personnes sur la droite à l’autre équipe. Idéalement, chaque équipe

devrait avoir un nombre égal de participants.

Le maître de cérémonie conseille ensuite à chaque groupe de se retirer

hors de portée de voix de l’autre équipe, afin que leur discussion ne puisse

être entendue. Dans leur position isolée, les deux groupes discutent de la

mise qu’ils sont prêts à perdre, ainsi que de la récompense qu’ils

accepteraient s’ils venaient à gagner. La mise ne doit pas forcément être la

même. Le maître de cérémonie va et vient entre les deux groupes en

transmettant leurs offres et contre-offres. Il a également le devoir de

clarifier les règles du jeu et d’arbitrer en cas de mésentente entre les

équipes.

Le processus de négociation peut être extrêmement long, mais également

fort divertissant ; il augmente le sentiment d’attente qui prépare le jeu des

os et constitue un trait précieux de l’exercice. Quand, par l’intermédiaire du

maître de cérémonie, les deux équipes finissent par s’accorder sur les mises,

les participants peuvent commencer à se préparer pour la compétition.

Les membres des équipes ont l’interdiction de parler une fois qu’ils sont

en position de confrontation sur deux lignes se faisant face, prêts à

commencer le jeu. Par conséquent, il est important que les équipes discutent

et mettent au point leur stratégie. Autrement dit, après être tombée d’accord

sur les mises, chacune des équipes prend le temps d’élaborer ses plans. Les

membres des équipes choisissent leur premier pointeur ou voyant, ainsi que,

peut-être, des pointeurs de réserve dans le cas où le premier n’aurait pas de

succès. Choisir un pointeur et des pointeurs de réserve qui sont bons en

vision constitue une partie importante des délibérations.

En second lieu, un premier dissimulateur, ainsi que des dissimulateurs de

réserve, doivent être sélectionnés. Une équipe peut préférer attendre que le

jeu commence vraiment avant de choisir les pointeurs et dissimulateurs de

réserve, puisqu’il est possible que ce soit seulement à ce moment-là que les

joueurs sentent leurs capacités à voir et à dissimuler. Puisque les

participants des deux équipes ont l’interdiction de parler après le début

effectif du jeu, seule la communication non verbale devra être utilisée pour

indiquer si quelqu’un se porte volontaire pour être un nouveau voyant ou

dissimulateur.

Le maître de cérémonie devrait expliquer aux équipes que les meilleurs

voyants travaillent souvent les yeux fermés, parce qu’ils travaillent

chamaniquement. Certains voyants sont encore plus efficaces lorsqu’ils

tournent le dos à l’équipe opposée.

D’autres voyants travaillent bien les yeux ouverts. Quoi qu’il en soit, les

voyants apprennent par l’expérience ce qui leur convient le mieux.

Les membres des équipes doivent également décider de la manière dont

ils vont apporter leur aide dans le processus de vision. Ils peuvent, par

exemple, décider de se regrouper afin que leur corps se touchent, et essayer

de former un cône de pouvoir dont le voyant sera la pointe. Les membres

des équipes sont également instruits sur la manière de perturber la

concentration du voyant de l’autre équipe, lorsque c’est à leur tour de

dissimuler les os. Ils peuvent hurler, crier, danser, faire les bruits de leurs animaux de pouvoir, etc., afin de déconcentrer le pointeur de l’équipe

opposée.

Avant de commencer le jeu, les équipes peuvent décider d’entonner des

chants de pouvoir afin de favoriser l’éveil des esprits, mais une fois le jeu

engagé, les chants comportant des paroles sont interdits. Néanmoins, cela

n’interdit pas l’utilisation de mélodies sans paroles humaines. En fait, une

partie de la pratique du jeu des os consiste à utiliser consciemment votre

part animale.

Lorsque les deux équipes sont prêtes à jouer, elles s’alignent l’une en

face de l’autre à environ un mètre et demi de distance. Si le jeu a lieu à

l’extérieur, le maître de cérémonie trace une ligne sur le sol entre les

équipes. S’il a lieu à l’intérieur, cette ligne peut être une corde ou une

rangée de bougies (voir l’illustration 12). Selon les règles, aucune partie du

corps d’un membre d’une équipe, y compris ses mains, ne doit franchir la

ligne centrale. Si une telle infraction a lieu, le maître de cérémonie, qui joue

le rôle d’arbitre, donne un jeton à l’équipe adverse.

 

Illustration 12. Le jeu des os. Dessin de Barbara Olsen.

 

Les jetons peuvent être des plumes de dinde posées sur le sol (à

l’intérieur) ou des bâtons fichés dans le sol (à l’extérieur). De tels bâtons sont d’habitude peints aux couleurs particulières d’une équipe, mesurent

environ trente centimètres de long, sont pointus à une extrémité et environ

de l’épaisseur d’un crayon. Trois ou quatre jetons sont généralement

suffisants de chaque côté pour une courte partie. Chaque équipe les dispose

par terre de son côté de la ligne.

L’objectif du jeu est de gagner tous les jetons. Une équipe doit gagner

non seulement ceux de l’autre équipe, mais aussi les siens, un concept

quelque peu différent des jeux européens. En d’autres termes, si chaque

équipe sort, disons, trois jetons, alors chaque équipe doit d’abord gagner les

trois de l’autre équipe, puis ses propres trois jetons, pour gagner le jeu. Il est

important que l’arbitre prenne la responsabilité de ne pas perdre ces jetons

de vue et de les déplacer d’un côté à l’autre de la ligne, entre les deux

équipes.

Dans cette adaptation relativement simple du jeu de mains, seuls deux os

sont utilisés. Cela peut effectivement être des os, mais également des bâtons

légèrement plus courts que la largeur de la paume d’une main ; ce sont

souvent des os d’ailes de poulet ou des chevilles en bois d’environ un

centimètre et demi de diamètre. Ces objets devraient être aussi semblables

que possible à l’exception d’une marque de reconnaissance : le centre de

l’un d’entre eux est entouré de ficelle noire qui sert à distinguer un os – ou

bâton – de l’autre.

La dissimulation s’effectue comme suit : celui qui a la charge de cacher

tourne le dos à l’équipe opposée et mélange les deux os dans ses mains, afin

que l’équipe opposée ne puisse savoir quelle main contient l’os entouré de

la ficelle ; ou bien, le dissimulateur les fait passer d’une main à l’autre sous

une couverture ou autre tissu disposé sur ses genoux, en faisant face à

l’équipe opposée ; ou encore, il peut mélanger les os en les faisant passer

d’une main à l’autre derrière son dos tout en faisant face à l’équipe

opposée.

Finalement, le dissimulateur tend simplement ses deux poings, contenant

chacun un os, en direction de l’équipe opposée. Cela signifie qu’il est prêt

avec son équipe à laisser l’autre groupe tenter de deviner où se trouve l’os

avec la ficelle. À partir de ce moment, aucun déplacement des os n’est

permis.

Lorsque le dissimulateur a tendu ses poings, son équipe s’engage dans

toutes sortes de cris et d’activités perturbatrices, alors que le maître de cérémonie doit simultanément battre le tambour à un rythme régulier.