La Voie du chamane - Un manuel de pouvoir & de guérison
Le jeu des os
personne est bien disposée envers le travail chamanique, rendez-lui visite et
expliquez-lui ce que vous avez fait et suggérez-lui de visualiser elle-même
l’animal et de le « danser » mentalement dans sa chambre, alors qu’elle est
couchée dans son lit. J’ai été très souvent surpris de découvrir combien
d’Occidentaux malades ou blessés acceptaient immédiatement l’existence
de leur animal de pouvoir et entraient joyeusement en contact avec lui.
Le jeu des os
La pratique du pouvoir comporte divers concours et jeux, dont certains
sont plus difficiles et avancés que d’autres. Pour les personnes qui
découvrent le chamanisme, et pour tous les autres également, un jeu
particulièrement intéressant est celui connu des Indiens de l’Ouest
américain sous diverses appellations telles que le jeu des os, le jeu des
bâtons ou le jeu de mains. Il peut être joué par deux personnes, mais plus
couramment, il oppose deux équipes d’au moins six personnes. Dans ce jeu,
les équipes essaient à tour de rôle de « voir » où se trouve un – ou
plusieurs – os marqué qui est caché par l’autre équipe. Une personne
désignée comme le « voyant » ou le « pointeur » de l’équipe essaye de
localiser l’os marqué dissimulé dans les mains des membres de l’équipe
adverse, laquelle essaye d’empêcher le pointeur de trouver l’os caché.
Le pouvoir et la vision chamaniques sont sérieusement mis à contribution
dans le jeu des os. Par exemple, chez les Salish de la côte ouest de l’État de
Washington aux États-Unis, où le jeu est toujours extrêmement populaire,
les chamanes (appelés localement « Indian Doctors ») sont reconnus
comme étant les meilleurs voyants. En raison de leur pouvoir, il est
considéré comme présomptueux pour les autres de jouer contre eux.
Comme le disait un Salish :
Ils ont un esprit puissant ; il est inutile de jouer lorsque les Indian doctors sont là… Ils se contentent de vous regarder et lisent de quel côté vous le tenez à l’instant ; et voilà… ce n’est pas simplement de la devinette, c’est de la connaissance, voyez-vous ; vous ne pouvez pas les
tromper.127
Chez les Paviotso (également appelés « Païute ») du nord du Nevada, un
homme peut même aller chercher une vision dans une grotte durant la nuit
afin d’obtenir le pouvoir de voir durant le jeu. Selon un Paviotso, si la
vision vient, alors, on dit de cet homme qu’« il peut voir à travers toute
chose »128.
Avant de commencer le jeu, il est important que les deux équipes
conviennent d’une mise significative afin que les participants utilisent leurs
capacités à voir ou à empêcher de voir de la façon la plus sérieuse. Dans les
temps anciens, parmi les peuples indiens de l’ouest de l’Amérique du Nord,
les groupes ou villages jouant l’un contre l’autre pariaient communément
des mises très élevées. Par exemple, un groupe pouvait mettre en jeu tout
son approvisionnement en nourriture pour l’hiver. D’autres groupes ou
individus pouvaient jouer leurs chevaux ou même leurs femmes.
Dans les jeux qui ont lieu dans le cadre de mes séminaires, les mises sont
beaucoup moins extrêmes. Les équipes qui s’opposent se mettent très
fréquemment d’accord sur les types de mises suivants : par exemple, les
membres de l’équipe perdante font des massages d’une demi-heure aux
membres de l’équipe gagnante, ou encore, l’équipe perdante prépare un bon
repas à l’équipe gagnante. Il y a beaucoup de possibilités, et l’on est sans
cesse impressionné par les innovations introduites par les participants.
Pour organiser les paris et coordonner les mises, quelqu’un joue le rôle
du maître de cérémonie. Son premier acte consiste à diviser le groupe en
deux. Si les participants sont assis en cercle, cela peut être fait en assignant
les personnes qui se trouvent sur la moitié gauche du cercle à une équipe et
les personnes sur la droite à l’autre équipe. Idéalement, chaque équipe
devrait avoir un nombre égal de participants.
Le maître de cérémonie conseille ensuite à chaque groupe de se retirer
hors de portée de voix de l’autre équipe, afin que leur discussion ne puisse
être entendue. Dans leur position isolée, les deux groupes discutent de la
mise qu’ils sont prêts à perdre, ainsi que de la récompense qu’ils
accepteraient s’ils venaient à gagner. La mise ne doit pas forcément être la
même. Le maître de cérémonie va et vient entre les deux groupes en
transmettant leurs offres et contre-offres. Il a également le devoir de
clarifier les règles du jeu et d’arbitrer en cas de mésentente entre les
équipes.
Le processus de négociation peut être extrêmement long, mais également
fort divertissant ; il augmente le sentiment d’attente qui prépare le jeu des
os et constitue un trait précieux de l’exercice. Quand, par l’intermédiaire du
maître de cérémonie, les deux équipes finissent par s’accorder sur les mises,
les participants peuvent commencer à se préparer pour la compétition.
Les membres des équipes ont l’interdiction de parler une fois qu’ils sont
en position de confrontation sur deux lignes se faisant face, prêts à
commencer le jeu. Par conséquent, il est important que les équipes discutent
et mettent au point leur stratégie. Autrement dit, après être tombée d’accord
sur les mises, chacune des équipes prend le temps d’élaborer ses plans. Les
membres des équipes choisissent leur premier pointeur ou voyant, ainsi que,
peut-être, des pointeurs de réserve dans le cas où le premier n’aurait pas de
succès. Choisir un pointeur et des pointeurs de réserve qui sont bons en
vision constitue une partie importante des délibérations.
En second lieu, un premier dissimulateur, ainsi que des dissimulateurs de
réserve, doivent être sélectionnés. Une équipe peut préférer attendre que le
jeu commence vraiment avant de choisir les pointeurs et dissimulateurs de
réserve, puisqu’il est possible que ce soit seulement à ce moment-là que les
joueurs sentent leurs capacités à voir et à dissimuler. Puisque les
participants des deux équipes ont l’interdiction de parler après le début
effectif du jeu, seule la communication non verbale devra être utilisée pour
indiquer si quelqu’un se porte volontaire pour être un nouveau voyant ou
dissimulateur.
Le maître de cérémonie devrait expliquer aux équipes que les meilleurs
voyants travaillent souvent les yeux fermés, parce qu’ils travaillent
chamaniquement. Certains voyants sont encore plus efficaces lorsqu’ils
tournent le dos à l’équipe opposée.
D’autres voyants travaillent bien les yeux ouverts. Quoi qu’il en soit, les
voyants apprennent par l’expérience ce qui leur convient le mieux.
Les membres des équipes doivent également décider de la manière dont
ils vont apporter leur aide dans le processus de vision. Ils peuvent, par
exemple, décider de se regrouper afin que leur corps se touchent, et essayer
de former un cône de pouvoir dont le voyant sera la pointe. Les membres
des équipes sont également instruits sur la manière de perturber la
concentration du voyant de l’autre équipe, lorsque c’est à leur tour de
dissimuler les os. Ils peuvent hurler, crier, danser, faire les bruits de leurs animaux de pouvoir, etc., afin de déconcentrer le pointeur de l’équipe
opposée.
Avant de commencer le jeu, les équipes peuvent décider d’entonner des
chants de pouvoir afin de favoriser l’éveil des esprits, mais une fois le jeu
engagé, les chants comportant des paroles sont interdits. Néanmoins, cela
n’interdit pas l’utilisation de mélodies sans paroles humaines. En fait, une
partie de la pratique du jeu des os consiste à utiliser consciemment votre
part animale.
Lorsque les deux équipes sont prêtes à jouer, elles s’alignent l’une en
face de l’autre à environ un mètre et demi de distance. Si le jeu a lieu à
l’extérieur, le maître de cérémonie trace une ligne sur le sol entre les
équipes. S’il a lieu à l’intérieur, cette ligne peut être une corde ou une
rangée de bougies (voir l’illustration 12). Selon les règles, aucune partie du
corps d’un membre d’une équipe, y compris ses mains, ne doit franchir la
ligne centrale. Si une telle infraction a lieu, le maître de cérémonie, qui joue
le rôle d’arbitre, donne un jeton à l’équipe adverse.
Illustration 12. Le jeu des os. Dessin de Barbara Olsen.
Les jetons peuvent être des plumes de dinde posées sur le sol (à
l’intérieur) ou des bâtons fichés dans le sol (à l’extérieur). De tels bâtons sont d’habitude peints aux couleurs particulières d’une équipe, mesurent
environ trente centimètres de long, sont pointus à une extrémité et environ
de l’épaisseur d’un crayon. Trois ou quatre jetons sont généralement
suffisants de chaque côté pour une courte partie. Chaque équipe les dispose
par terre de son côté de la ligne.
L’objectif du jeu est de gagner tous les jetons. Une équipe doit gagner
non seulement ceux de l’autre équipe, mais aussi les siens, un concept
quelque peu différent des jeux européens. En d’autres termes, si chaque
équipe sort, disons, trois jetons, alors chaque équipe doit d’abord gagner les
trois de l’autre équipe, puis ses propres trois jetons, pour gagner le jeu. Il est
important que l’arbitre prenne la responsabilité de ne pas perdre ces jetons
de vue et de les déplacer d’un côté à l’autre de la ligne, entre les deux
équipes.
Dans cette adaptation relativement simple du jeu de mains, seuls deux os
sont utilisés. Cela peut effectivement être des os, mais également des bâtons
légèrement plus courts que la largeur de la paume d’une main ; ce sont
souvent des os d’ailes de poulet ou des chevilles en bois d’environ un
centimètre et demi de diamètre. Ces objets devraient être aussi semblables
que possible à l’exception d’une marque de reconnaissance : le centre de
l’un d’entre eux est entouré de ficelle noire qui sert à distinguer un os – ou
bâton – de l’autre.
La dissimulation s’effectue comme suit : celui qui a la charge de cacher
tourne le dos à l’équipe opposée et mélange les deux os dans ses mains, afin
que l’équipe opposée ne puisse savoir quelle main contient l’os entouré de
la ficelle ; ou bien, le dissimulateur les fait passer d’une main à l’autre sous
une couverture ou autre tissu disposé sur ses genoux, en faisant face à
l’équipe opposée ; ou encore, il peut mélanger les os en les faisant passer
d’une main à l’autre derrière son dos tout en faisant face à l’équipe
opposée.
Finalement, le dissimulateur tend simplement ses deux poings, contenant
chacun un os, en direction de l’équipe opposée. Cela signifie qu’il est prêt
avec son équipe à laisser l’autre groupe tenter de deviner où se trouve l’os
avec la ficelle. À partir de ce moment, aucun déplacement des os n’est
permis.
Lorsque le dissimulateur a tendu ses poings, son équipe s’engage dans
toutes sortes de cris et d’activités perturbatrices, alors que le maître de cérémonie doit simultanément battre le tambour à un rythme régulier.