Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
Introdução Os bastidores do Mario
Introdução
Os bastidores do Mario
Em bora a profissão do Super Mario sej a a de encanador, a exploração está no cerne de suas histórias. A exem plo de outros fam osos exploradores de origem italiana, com o Cristóvão Colom bo, o lugar que ele descobriu j á estava habitado. Tratava-se do m undo dos j ogos, para o qual todos nós j á nascem os com passaportes. (Com o um sábio da Real Sociedade Geográfica previu há m ais de cem anos, “os exploradores viram exploradores j ustam ente porque sofrem de certa insociabilidade e precisam se isolar, a intervalos regulares, o m ais longe possível de seus cam aradas”. Ele poderia ter gritado isso num a sala de recreação m oderna.) A m aioria de nós deixa aquele passaporte vencer, m as o Mario nos dá a chance de renová-lo para visitar nossa terra natal.
Existem 240 m ilhões de exem plares de j ogos do Super Mario à solta. Apenas um j ogo, o Super Mario Bros. original, teve quarenta m ilhões de cópias produzidas, sem contar os lançam entos em outras plataform as ou os incontáveis em uladores, que perm item j ogar versões piratas no com putador. Dividindo em horas, é um a com pra extrem am ente econôm ica: poucos gastarão 25 horas assistindo um único DVD de US$ 25,00, m as quase todo m undo que com pra um j ogo de US$ 50,00 do Mario pode gastar cinquenta horas ou m ais explorando cada um de seus cantos e corredores.
Vam os falar m ais um pouco de econom ia. Façam os um cálculo grosseiro: o núm ero de j ogos do Mario vendidos vezes cinquenta pratas cada, seu valor m édio. O resultado será incorreto, pois não leva em consideração os j ogos em butidos em consoles, que não são contados. Além disso, ele tam bém não considera m ercadorias e j ogos relacionados, com o Dr. Mario, nem outras coisas que a Nintendo vende – os j ogos do Mario são apenas um ou dois de suas centenas de títulos anuais, e nós só estam os falando do software. Cálculo feito, o valor aproxim ado das vendas do Mario da Nintendo é de US$ 12 bilhões. Se cada m oeda dourada do Mario valesse US$ 1 m ilhão, para recolher tanta grana, ele teria de bater a cabeça num bloco de m oedas durante quase três horas e m eia.
Mario é singular pelo fato de parecer pouco atraente. Que pessoa que tivesse vivido nas últim as décadas num a caverna teria escolhido o Super Mario com o a principal franquia de j ogos, superando as franquias com binadas de Halo (30 m ilhões vendidos), Tomb Raider (35 m ilhões), Guitar Hero (40 m ilhões), Resident Evil (43 m ilhões) e Madden (85 m ilhões)? E isso nem sequer conta outras aparições do Mario, com o em Mario Kart (12 m ilhões) e Mario Party (5 m ilhões). As outras franquias principais fazem você experim entar a adrenalina e os horrores da guerra ou m undos de grande fantasia ou esportes profissionais. Um j ogo do Mario faz você fingir ser um gorducho de m eia-idade pulando num casco de tartaruga. Hein? Sem super-heróis? Sem soldados? Sem m agos? Que raio de satisfação de desej o de quinta categoria é essa?
Existe algo m ais no Mario do que parece. Jogos são diferentes de todos os outros tipos de entretenim ento graças à interatividade – eles acionam partes com pletam ente diferentes do cérebro com paradas às acionadas por assistir a um film e ou ler um livro. E a personalidade branda do Mario faz parte de seu apelo; é um herói que agrada a gregos e troianos. Durante vinte anos, todos tentaram criar diferentes avatares m em oráveis para que os controlássem os: Sonic, Lara Croft, Mega Man. Essa tendência sofreu um a reversão e os j ogos populares agora trazem personagens desconhecidas e m udas, com o o Master Chief de Halo e os soldados de infantaria sem rosto de Call of Duty e SOCOM. Ainda assim , eles estão copiando o Mario, que é, a um só tem po, irracionalm ente específico (um encanador de m acacão) e vago com o a neblina (alguém j á o viu desentupindo um ralo?).
Minhas lem branças do Mario provavelm ente não diferem m uito das dos outros. Minha prim eira experiência foi com a caixa de papelão em que o NES (Nintendo Entertainenment System) veio, em vez de com o j ogo. Um colega de escola a levava todo dia no ônibus para se exibir, e nós nos agrupávam os ao redor para observar as reproduções de tela no verso da caixa. Alguns m eses m ais tarde, nossos pais nos deram um NES, e m eus irm ãos e eu o usam os tanto que daria vergonha a um ar-condicionado em Miam i. Nós trocávam os j ogos com os vizinhos, m oleques m ais velhos e m ais j ovens do que nós, chegando a fazer trocas até com os garotos legais, fora do sistem a de castas do ginásio. Criam os um fã-clube na vizinhança – para entrar, era preciso chegar até o fim de um j ogo e achar um segredo. A m aioria dos segredos vinha de Super Mario Bros., que os tinha em pencas.
Depois chegou a vez do colegial, da faculdade e a vida aconteceu, m e fazendo parar de j ogar, com exceção de algum j ogo de atirador no com putador um a vez por ano ou coisa assim . Eu nunca decidi parar de j ogar – isso sim plesm ente saiu da m inha lista de prioridades. Até que então, uns dez anos atrás, com ecei a trabalhar com o preparador de texto num a pontocom . Ninguém tinha nenhum trabalho para eu revisar antes do m eio-dia e, ainda assim , eu entrava às 8h30. Perguntei à editora-chefe se havia algum a coisa que pudesse escrever para aj udar.
Havia. Ela m e deu um press release sobre um torneio de Pokém on. A em presa usava um freelancer para reportagens eventuais, notícias e resenhas sobre videogam e. Fazer-m e escrever para essa seção do site daria m ais força à cobertura – e seria de graça, j á que eu era assalariado. Eu digitei a m atéria, entreguei e, alguns m inutos depois, ouvi a editora ligando para dispensar o freelancer. Ela contou que haviam acabado de contratar um especialista em videogam e. Engoli em seco.
Nos m eses seguintes, estudei videogam es de um a form a que poucas pessoas fizeram . Na verdade, eu não os j ogava, j á que estava no trabalho, nem os estava proj etando, então não precisava saber m anipular código nem m apear texturas. Eu precisava saber por que eles eram populares, o que tornava um título m elhor ou m ais bacana do que outro. Eu m e tornei um especialista em tudo que tivesse a ver com Sega, Sony e Nintendo.
E todas as coisas sobre a Nintendo, com o descobri, estavam ligadas ao Mario. Ele estava em todo lugar: em j ogos de esporte, de luta, RPG (Role Playing Games), quebra-cabeças, corrida e tudo que possa ser im aginado ligado à m arca. Ele havia se tornado o atalho de um a palavra para a Nintendo, do j ogo em si e (garanto que era o que a em presa esperava) do conceito de diversão. Ruas foram batizadas com seu nom e. Havia até um feriado não oficial em sua hom enagem , no dia 10 de m arço (MAR 10, sacou?).
“Super Mario” se tornou o apelido padrão para qualquer Mario. Às vezes, perguntam a Mario Andretti, cam peão da F-1, nascido em 1940, se ele foi batizado assim por causa do Super Mario (e ele responde que sim , para a alegria do garoto de sete anos que perguntou). O chef Mario Batali tam bém é cham ado de Super Mario. Se você for bom com o atleta pro-fissional e se cham ar Mario, j á sabe qual será seu apelido. É só perguntar a Mario Lem ieux, j ogador de hóquei, Mario William s, do futebol am ericano, Mario Miranda, lutador de vale-tudo, Mario Cipollini, ciclista, Mario Basler, Mario Gom ez e Mario Balotelli, futebolistas. Eles são, respectivam ente, canadense, norte-am ericano, brasileiro, italiano, alem ão e ganês. Nenhum Mario deste planeta pode fugir do apelido.
Em determ inado m om ento, percebi que a “história da vida” do Super Mario é a história do j ogo em si. Sim , é um a história da Nintendo e de seus criadores: o designer Shigeru Miy am oto, o bilionário Hiroshi Yam auchi e seu subestim ado genro, Minoru Arakawa. Porém , no cerne, está a biografia de um hom em que não é real, m as é sem elhante à do Mickey Mouse. Um a figura cuj os dados específicos – encanador italiano do Brookly n – servem m eram ente para fazer dele um eterno azarão com o Rocky Balboa, o boxeador italiano baixinho da Filadélfia. Um a personagem am ada no m undo inteiro com raízes espalhadas em três continentes – a invenção na Ásia, o cenário nos Estados Unidos e o nom e europeu. Um a personagem quase totalm ente em branco e, ainda assim , am ada. Um herói que é igual a nós, m ais do que nós e m uito m enos do que nós. Um cara com um irm ão cham ado Luigi e um a princesa para salvar.