Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs

Capítulo 17

O kit de comunicação do Mario O Nintendo 64DD

 

Capítulo 17

Quando o NES era o único j ogo no m ercado, a Nintendo prosperava e fazia os desenvolvedores terceirizados se aj oelharem em busca de aprovação. Ela chegou atrasada à festa dos 16 bits com o SNES, perm itindo que o Mega Drive ficasse em pé de igualdade no setor. Tendo a inovação com o um ponto forte, a Nintendo esperou o fim do ciclo do console de 32 bits (sem contar o Virtual Boy ) para poder passar batido por ele e ser a prim eira a acenar com um sistem a de 64 bits.

Porém , ela não podia m ais contar com os desenvolvedores que tratara a pão e água. O Play Station de 32 bits da Sony era o paraíso dos desenvolvedores, que não precisavam aprender as particularidades estranhas da arquitetura da Nintendo. Além disso, um j ogo para o Play Station rendia m ais dinheiro ao desenvolvedor por unidade do que um para o N64. Um a um , os m elhores desenvolvedores j aponeses da Nintendo com eçaram a fazer j ogos para o Play Station: prim eiro Konam i e Nam co, depois Taito, Data East e Capcom . As em presas norte-am ericanas tam bém se j untaram : Midway, Acclaim e EA. Quando a Square desertou, a Nintendo estava em pânico: com o im pedir que todos fossem em bora?

Bem , se um sistem a de j ogos baseados em disco era tão im portante para eles, a Nintendo prom overia um . O 64DD da Nintendo seria um a unidade de disco (daí o DD, de disc drive) para expansão, ligada sob o N64. Ele dobraria a capacidade de arm azenam ento típico de um cartucho do N64. Um ousado program a do DD cham ado Creator traria novas e ricas texturas, personagens e níveis inteiros para os j ogos. Ele teria discos proprietários regraváveis, deixando que os j ogadores baixassem j ogos e vissem apresentações prévias dos novos. Com ele, o N64 seria invencível feito o Mario com um Starm an.

Sem dúvida algum a, aquele era seu argum ento de vendas. Contudo, desde o m om ento em que foi anunciado, lá em 1994 (quando ainda era correlacionado ao Ultra 64), ele parecia apenas a últim a tentativa de m anter vivo o sonho de Yam auchi de a em presa ter um a rede. Certam ente, a época parecia propícia. A “World Wide Web” passara de quadro de avisos som ente com textos para um a série de redes fechadas da Com puserve, Prodigy e Am erica Online. Cada um a delas oferecia um a gam a de revistas, j ogos, bate-papo e “com unidade”. Dava para ler os resultados dos esportes, seguir o m ercado acionário, procurar receitas, ler as notícias – tudo que a Nintendo Network havia oferecido no Japão um a década antes.

Entretanto, em 1996, havia um núm ero ainda m aior de protagonistas. Sites de diretório com o Yahoo e Alta Vista perm itiam que as pessoas deixassem as áreas fechadas e explorassem a internet – com o a super-rodovia da inform ação estava ficando conhecida. Jornais e re-vistas com eçaram a publicar seu conteúdo de form a independente. As em presas com eçaram a fazer “sites”, em conj unto com pessoas no GeoCities.com . Até m esm o surgiram loj as on-line: a Am azon.com vendia livros; a Toy s, brinquedos; e a E-Trade, ações.

O sonho de Yam auchi estava virando realidade. A sociedade finalm ente com eçara a usar seus equipam entos com putacionais com o ferram entas de com unicação. Novas form as de m ídia se desenvolveram : a página da web, o e-m ail, a m ensagem instantânea. Ainda assim , as diversas redes da Nintendo tiveram sucesso apenas m odesto. Yam auchi podia colocar as pessoas on-line por um a fração do custo de um “clone” da Com paq ou Packard Bell, m as elas não estavam interessadas. Nem Arakawa estava interessado!

A culpa era do Mario. O herói era a declaração da m issão de fato da Nintendo. Ele prom etia diversão fam iliar para crianças de todas as idades. A em presa sem pre conseguiria ganhar rios de dinheiro desde que Miy am oto e seus colegas continuassem produzindo j ogos de qualidade para os consoles. Porém , Mario era um a sentença de prisão, condenando a Nintendo a ser vista com o um a em presa de entretenim ento, não de com unicação. A lista de produtos da Sony contava com Play Stations, tocadores de DVD e CD, walkm ans, videocassetes, câm eras e aparelhos de som . Ainda, ela habilm ente com prou a CBS Records e Colum bia Pictures sem dim inuir o reconhecim ento de sua m arca com o de “eletrônicos”. Por que a Nintendo não conseguia fazer os clientes usar sua m áquina barata para um obj etivo que todos pareciam com partilhar: ficar on-line?

Estúpido Mario e seu sorriso idiota, bigodudo e angelical. Enquanto a Nintendo erguesse o Mario com o m ascote, ela continuaria acorrentada ao m ercado de j ogos com algem as de ouro. Mercado em que ela tinha m enos participação ano após ano. A indústria dos j ogos com o um todo estava encolhendo, Yam auchi podia ver com sua erudição inigualável. Ele sabia que dem oraria um a década ou m ais, m as a “internet” forneceria o entretenim ento prim ário para um a nova geração, da m esm a form a que a televisão havia am eaçado a hegem onia dos estúdios de cinem a. O núm ero de pessoas se afastando dos j ogos estava crescendo.

Bem , se a Nintendo estava presa ao Mario, ele trabalharia pelo pão de cada dia. Com todas as em presas de j ogos m udando-se para pastos m ais verdej antes, os j ogos produzidos pela própria fabricante teriam de ser m ais cruciais do que nunca. Ela estava em ótim a form a para um a em presa de desenvolvim ento caro – durante décadas, a Big N com ercializou e desenvolveu cada j ogo im portante com o se fosse o film e de grande sucesso do verão. A indústria de j ogos tinha receita sim ilar à do cinem a. Alguns j ogos eram grandes sucessos que todos com pravam e a curva caía rapidam ente depois deles. Não havia o equivalente a rom ances de vendas razoáveis ou um program a de TV cult – ou o j ogo da década de 1990 vendia m ilhões de cópias e era tudo aquilo de que falavam , ou era um fracasso.

Tendo a quantidade certa de j ogos ótim os, a Nintendo conseguiria se livrar da falta de desenvolvedores terceirizados. Quem se im portava se a prateleira praticam ente só tinha coisas da Nintendo nos prim eiros anos? A m aioria dos outros j ogos m eram ente dava a ilusão de escolha. Na verdade, eles vendiam tanto quanto a m istura para bolo em poeirada e o feij ão raj ado no corredor central de um a loj a de conveniência. Os j ogadores do N64, a exem plo dos j ogadores de SNES e NES antes deles, queriam j ogos da Nintendo. Eles queriam Mario, Link e pouca coisa m ais.

Então, com eçou o grande proj eto de “dim ensionalização”, na Nintendo e no resto do m undo dos j ogos. Toda franquia 2D buscaria, por tentativa e erro, ver com o seria j ogada ao ser colocada num m undo virtual. Praticam ente todas as franquias sofreriam um fracasso ou dois ao fazer isso. Eles eram fundam entalm ente tipos diferentes de j ogabilidade, resultando, assim , em tipos diferentes de j ogos. Tomb Raider pode ser apenas Pitfall com um a superm odelo, m as a j ogabilidade não é nada parecida. Enredos idênticos, m as o j ogo do Atari era um a pista de obstáculos, j á o j ogo tridim ensional era um m istura de solução de enigm as e ação-aventura.

Castlevania, após um a troca duvidosa pelo 3D, voltou para a j ogabilidade bidim ensional. Mega Man e Mortal Kombat fizeram a m esm a coisa – am bos ficavam desestabilizados quando as personagens vagavam em vez de serem encurraladas em um palco chapado para enfrentar oponentes ou obstáculos. O visual podia m udar, m as o conteúdo perm anecia o m esm o.

O Mario j á havia dado esse salto, m as ele controlava m uito m ais do que um a franquia. Além do título clássico, ele acum ulava as franquias Donkey Kong, Super Mario Land, Mario’s Tennis, Mario Kart, Game & Watch Gallery, Yoshi’s Island, Super Mario RPG e Dr. Mario. Para o N64 parecer robusto na seleção de j ogos, todos eles teriam de passar a ser tridim ensionais – e logo.

Alguns eram fáceis. O Super Mario Kart original praticam ente ganhara hérnias ao tentar im itar as três dim ensões; assim , sua atualização era um a adaptação natural. (“Queim e o asfalto”, era a tagline.) Donkey Kong tinha Donkey Kong 64, o qual era outra adaptação natural – chega de pré-renderização! Um novo título esportivo, Mario Golf (feito com o Cam elot Software Planning, desenvolvedor do Sega Saturn que a Nintendo roubou), encontrou um bom m eio-term o entre a diversão do m inigolfe e a habilidade exigida pelo esporte de verdade.

Miy am oto usou sua experiência com Super Mario 64 para proj etar sequências tridim ensionais de verdade para outros astros da Nintendo: Star Fox, F-Zero e Wave Race. (Os nom es da m aioria deles era fácil, bastava botar um “64” no fim .) Ele tam bém criou um título original: 1080 ° Snowboarding, antecipando em um ano o título de esportes de ação definitivo, Tony Hawk Pro Skater (e sua m anobra característica, um m ero giro de 700°).

Enquanto Miy am oto estava criando j ogos originais, por que não j ogos originais do Mario? (Fazer um a personagem de Zelda, o fazendeiro preguiçoso Talon parecido com o Mario era bonitinho, m as não contava.) Mario Party era um j ogo de tabuleiro, com Mario e sua turm a servindo com o as peças do j ogo. Um a fantasm agoria caleidoscópica de m inij ogos determ inava quem j ogava prim eiro a cada rodada e assim por diante. Ele era tão fiel ao conceito de j ogo de tabuleiro que não tinha graça j ogar sozinho contra o com putador. O N64 vinha com entradas para quatro controles e a variedade de m inij ogos fazia dele a escolha ideal para fam ílias, irm ãos, todos que não tivessem seis horas para perder por dia devotando-se à libertação de Hy rule ou coletando cem m oedas.

Já outra franquia nova do Mario, Super Smash Bros., servia com o um a retrospectiva dos grandes sucessos. Era um j ogo de luta sim plista: os j ogos podiam ser vencidos por aqueles que não tinham habilidade e ficavam detonando o botão, um pecado capital no m undo dos j ogos de luta. No entanto, as personagens iam além do sortim ento Mario Kart/ Party, dava para escolher: Kirby, Link, Sam us, do Metroid, ou Fox do Star Fox. E havia m ais personagens não travadas, com o Captain Falcon do F-Zero, Ness do Earthbound e Luigi. A m úsica e os cenários eram hom enagens a j ogos da Nintendo, e os obj etos de poder caíam do céu feito garrafas de Coca-Cola em Os deuses devem estar loucos. Já viu o Mario com um a espada ou o Yoshi com um a arm a? No todo, o j ogo encaravao cânone da Nintendo com o o m usical Wicked tratava O mágico de Oz: com m uita insolência e irreverência.

Am bos os j ogos foram feitos pelo HAL Laboratories, desenvolvedor da Nintendo responsável pelos títulos Adventures of Lolo e Kirby e tam bém pela adaptação de Sim City. (O HAL inseriu a piada de que as cidades Sim com m eio m ilhão de habitantes constroem um a estátua do Mario.)

Um de seus principais desenvolvedores, Satoru Iwata, program ava j ogos da Nintendo desde os prim eiros dias do NES e trabalhava m eio período na HAL enquanto fazia faculdade. A HAL foi contratada para desenvolver um a versão para o N64 de um sucesso recente do Gam e Boy, cuj o obj etivo era coletar m onstrinhos fofos e arranj ar “batalhas” para eles. Ele se cham ava Pocket Monsters – ou Pokémon.

Pokémon estava em desenvolvim ento há anos e pensava-se, quando fosse lançado no Japão em 1996, que seria um j ogo estritam ente j aponês. Era do gênero RPG, com gráficos m ínim os, batalhas que term inavam com um lutador “desm aiando” em vez de m orrendo e a m eta obsessiva com pulsiva de encontrar 150 criaturinhas vagando nas m atas. Seu desenvolvedor, Satoshi Taj iri, colecionava besouros quando criança e se divertia com sua variedade e habilidades. Sob supervisão de Miy am oto, ele estudou com o proj etar o j ogo e a sim plicidade ilusória veio diretam ente do Doutor Miy am oto. Já que a ideia era j ogar contra um am igo usando o cabo de conexão do Gam e Boy, havia dois cartuchos coloridos diferentes, verm elho e azul. Pokémon Red trazia Satoshi (m udado para Ash Ketchum nos Estados Unidos) e o Pokémon Blue, Shigeru (Gary Oak nos Estados Unidos). Tirando isso, eram idênticos.

O j ogo teve um sucesso no Japão m aior do que todos poderiam ter previsto. Ele tinha a ver com o espírito de conclusão dos j ogos ao ter a própria conclusão com o m eta, em vez de qualquer outra causa nobre. Quando virou um j ogo de cartas, “gotta catch ’em all!” (“Tenho de pegar todos eles!”) foi basicam ente traduzido com o “tenho de comprar todos eles!” Discussões de grupo m ostraram que os garotos não queriam saber dos treinadores Ash ou Gary – eles m esm os queriam ser os treinadores e o j ogo perm itia essa experiência, o que, por sua vez, originou um desenho anim ado de grande renom e. (A prim eira vez que os norte-am ericanos ouviram falar em Pokémon foi por causa de um episódio de 1997 que causou convulsões em setecentas crianças j aponesas.) Ele foi lançado nos Estados Unidos algum as sem anas antes do Gam e Boy Color chegar ao m ercado – e era preto e branco. Claram ente a Nintendo não pensava que o j ogo se sairia m uito m elhor do que Earthbound ou Mario Picross, am bos fracassos. Som ente Minoru Arakawa acreditava no potencial de sua convergência, m as som ente se a j ogabilidade com plicada e os gráficos m ínim os fossem aceitos sem retoques.

A Nintendo não tinha com o que se preocupar. Os dois Pokémons foram sucessos enorm es, aj udando a m anter o Gam e Boy dom inante durante anos. Na sequência, foram lançados j ogos Pokémon para outros consoles, com eçando por Pokémon Stadium para o N64. (Um dos j ogos da franquia continha um a ponta do Mario, um cartão de visita do HAL – Iwata tam bém escondeu Mario e seus am igos na m ultidão de um j ogo Kirby Super Star.) A sim plicidade gráfica original fazia parte do desenho, forçando os j ogadores a se concentrar na estratégia. Pokémon era um tipo novo de xadrez. Charm ander é um Pokém on do fogo e é ótim o atacando um Pokém on do gelo, m as não outros tipos do fogo ou da água. Todo Pokém on tem um tipo, e cada tipo é fraco ou forte contra outros tipos. Com o se m ontar o “baralho” de seis Pokém ons, a ordem com que os j oga, quando é a hora de abrir m ão de um turno para aposentar um antigo – o j ogo era assim . A criatividade ilim itada dos trocadilhos encontrados nos nom es (Charm ander, um lagarto do fogo, é um a m istura de “charcoal” [carvão] e “salamander” [salam andra]) deixaria J. K. Rowling (autora da série Harry Potter) com ciúm e.

Em breve, Pokémon se tornaria a segunda m aior franquia de j ogos do m undo, vendendo duzentos m ilhões de cópias, a m aioria para crianças de oito anos. (Um avarento Miy am oto, que fez piada pedindo para os fãs enviarem uns trocados porque a Nintendo não lhe pagou roy alty algum , teria dito que Pokémon som ente seria um sucesso até o próxim o j ogo do Mario ficar pronto.) Todos os diversos j ogos dos m onstros de bolso venderiam bem – m enos Hey You, Pikachu!, j ogo com m icrofone no qual se m andava um Pokém on pegar um a cenoura e outras tarefas m açantes. Eles chegaram a aparecer em Super Smash Bros. Estes seriam os derradeiros suspiros da ideia de se ver a Nintendo com o m ais do que um a em presa de entretenim ento. Mario era Crime e Castigo com parado a Pokémon, cuj o apelo alcançava um pico entre os m ais novos e dim inuía com a puberdade. Mas, tenha paciência!..., um Pikachu plástico estava sendo colado nas edições especiais do N64 – quem o aceitaria com o um com putador com um gerbo (ou rato, ou sej a lá o que fosse) de um desenho anim ado colado nele?

Os boatos sobre o 64DD continuaram durante anos, da m esm a form a que os rum ores sobre o N64 se espalharam logo depois do lançam ento do SNES. Em am bos os casos, o resultado astucioso foi im pedir que os j ogadores (e desenvolvedores) m igrassem para outros consoles.

Porém , deixaria de ser um boato. Depois de cinco anos de conversas, a Nintendo lançou discretam ente o 64DD no Japão em dezem bro de 1999, exclusivam ente por um a subsidiária que vendia por catálogo. O serviço on-line foi fechado dois anos depois por causa do baixo uso.

O m aior sucesso do 64DD, se é que esse term o pode ser em pregado, foi Mario Artist, a continuação de Mario Paint. O prim eiro título da série, Paint Studio, era um a versão retrabalhada da ferram enta de pintura e criação de carim bo. Mario usava um a boina na capa. A seguir, Talent Studio deixava os artistas acrescentar rostos bidim ensionais sobre corpos tridim ensionais pré-renderizados para anim á-los ao estilo de South Park. Depois saiu Polygon Studio, para perm itir que os usuários experim entassem com as três dim ensões. Por fim , Communication Kit deixou os usuários dividir as criações com os outros na m icroscópica base de fãs do 64DD. Se não tivesse sido interrom pido, entre os títulos futuros de Mario Artist, veríam os Game Maker, Graphical Message Maker, Sound Maker e Vídeo Jockey Maker.

Das dezenas de j ogos de que se ouvia falar e foram desenvolvidos pela m etade, som ente nove foram lançados. O m ais notável foi Sim City 64. Muitos outros, com o as continuações de Earthbound, Kirby, um j ogo de plataform a cham ado Banjo-Kazooie e dois j ogos de Zelda, foram transform ados em j ogos com uns para N64 (ou, em um caso, reduzidos a um a edição portátil.) A m aioria foi cancelada, dando aos desenvolvedores m ais razões para que eles ficassem m uito, m uito distantes da Nintendo com seus proj etos originais.

Poucos presidentes de em presa teriam pressionado pelo 64DD depois que os m odem s Satellaview e do NES foram por água abaixo por causa da falta de interesse. Porém , as neuroses de Hiroshi im peliram a com panhia durante décadas a tom ar decisões esquisitas, que raram ente estavam erradas. Ela poderia estar várias décadas adiantada, m as a Nintendo tinha paciência geológica. Quem sabe, secretam ente, Yam auchi fosse um Pokém on de pedra.