Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs

Capítulo 18

A escaramuça do Mario

O G amecube

 

Capítulo 18

Não existem atrações do Mario em parques de diversões. Isso é um tanto surpreendente, considerando sua grande negociabilidade e a disposição da Nintendo de colocar sua face em tudo, de roupa de baixo a réplicas em tam anho natural. Todo film e inédito da Disney – m esm o os que fracassam – gera novas atrações em parques. A Universal Studios tam bém entrou na j ogada, criando atrações de film es fam osos cuj os direitos não pertenciam à Disney, com o O exterminador do futuro 2: o julgamento final, Tubarão e De volta para o futuro.

Houve atrações baseadas em A canção do Sul, Amigos para sempre, Assassinato por escrito e Monstro do pântano. Em Minnesota, as personagens publicitárias Trix Rabbit e o duende Lucky Charm s têm seu próprio parque tem ático. Dolly Parton tem o seu, Dolly wood. Mas nada de Parque do Super Mario. O que está havendo? As personagens estáveis da Nintendo parecem ter sido feitas sob m edida para um par-que de diversões gigantesco, com áreas tem áticas baseadas em séries de j ogos. Um espetáculo 3D no qual canos esguicham água em você. O belo castelo da princesa Peach. A alta tecnologia do Sector Z de Star Fox, Metroid e F-Zero. Kirby, a zona para crianças pequenas, cheia de espum a m acia. Hy rule, para as m ais velhas, com m ontanha-russa da Zelda e um passeio pelas m asm orras com o atração do Link. Um m inizoo Pokémon.

O fato de serem ideias facilm ente sonhadas explica exatam ente por que elas não foram im plem entadas, segundo o Kokatu.com . A especialidade da Nintendo não é o entretenim ento em grande estilo à la Disney e ninguém os abordou até agora com um a nova ideia dinâm ica que não fosse apenas um a troca de paleta de um parque da Disney com Mario e Luigi. A Nintendo aprendeu a lição com os j ogos educativos, para com putador, film es e serviços para internet, rem etendo até os negócios com arroz e m otéis. Concentre-se no que faz m elhor.

A Nintendo tam bém pode lem brar o SegaWorld. Em 1996, na m esm a época em que a Sega conversava com a Bandai sobre um a possível fusão, a prim eira abriu o SegaWorld London, um parque de diversão interno, fliperam a e loj a de presentes com produtos da em presa. No Canadá, foi inaugurada um a série de Sega City Play dium s. Um ano m ais tarde, ela abriu o Sega World Sy dney, bem no centro de com pras de Darling Harbor. O prédio era um cubo verm elho gigante com um a pirâm ide de vidro subindo por dentro dele. Ele foi anunciado com o a Disney lândia australiana. O plano da Sega era criar alarde durante quatro anos, para roubar o show em 2000, ano das Olim píadas na cidade.

Porém , nem m esm o a Disney conseguiria abrir a EuroDisney sem anos de público fraco. Nem Spielberg poderia fazer o Gam eWorks funcionar com o outra coisa que não, no fim das contas, um restaurante Chuck

E. Cheese com cervej a. As atrações do Sega World Sy dney não eram baseadas em heróis de j ogos do Sonic ou outros j ogos da em presa, com o Shinobi ou Virtua Fighter. Eram apenas atrações sem m arca, com a m arca da Sega prom etendo um estilo interativo veloz e “radical” que não se cum pria. A única coisa que era realm ente da Sega era o “Sonic ao Vivo em Sy dney ”, espetáculo infantil baseado no fam oso desenho anim ado Sonic.

O parque perdeu dinheiro durante quatro anos seguidos, m esm o depois que o acesso aos m ais de cem j ogos foi oferecido de graça. (Isso deve ter custado m ais em fichas perdidas à Sega do que ela ganhava com os frequentadores.) O Sega World Sy dney ficou aberto até as Olim píadas, m as nem aquele aum ento de público aj udou. A Nintendo tom ou de graça o alarido criado pela Sega prom ovendo o Cam peonato Mundial de Pokém on na Universidade de Sy dney, durante os Jogos Olím picos.

A econom ia inteira de Darling Harbor (cinem a IMAX, restaurantes, loj as badaladas) afundou com o um m ergulhador de grandes alturas depois das Olim píadas. O Sega World Sy dney fechou por bons dois m eses após o fim dos j ogos. A im pressionante arquitetura de cubo e pirâm ide virou depósito de m óveis, para depois ser dem olida em 2008.

A Nintendo testou um Parque Pokém on itinerante durante al-guns m eses em 2005, atraindo m ais de quatro m ilhões de visitantes. No entanto, o m ais perto que o Mario chegou de um lar perm anente foi no form ato de blocos. Um a versão da Lego de certo encanador vestindo m acacão azul e cam isa verm elha está à m ostra na Legoland da Califórnia, algo bastante apropriado para um a personagem criada com pixels quadrados. Esse encanador, porém , está carregando um acessório nunca vis-to em nenhum j ogo do Mario em todos os seus anos de aventura pelos canos: um a privada.

Recentem ente, alunos da turm a de “Big Gam es” da Universidade de Nova York – que anteriorm ente havia feito um a apresentação ao vivo do Pac-Man pelas ruas da cidade cham ada Pac-Manhattan – inventaram o Parque de Diversões Nintendo. O que é um nom e chique para um guincho tátil de nível m ilitar, que perm ite aos usuários pularem 4,5 m etros no ar e pousarem com segurança. Estudantes fantasiados de Mario ou Luigi (com direito a bonés e bigodes falsos) pulam sobre um goom ba de papel m achê e ao redor de um bob-om b. Eles esperam que a Nintendo patrocine a ideia de um a atração de parque tem ático – quem não ia querer ficar pulando pelo Reino do Cogum elo?

 

Um a das arm as secretas da Nintendo ao longo dos anos foi a trepidação. Os j ogadores tem iam investir no Console X, só para ver todos os am igos com prarem j ogos do Console Y para que pudessem trocar entre si. Som ente fãs de carteirinha tinham dinheiro sobrando para com prar os dois. A m aioria com prava um j ogo novo a cada dois ou três m eses, na m esm a frequência com que a Nintendo lançava os grandes j ogos produzidos por ela m esm a.

A Sega experim entou o golpe duplo dessa indecisão. Prim eiro, as pessoas pararam de com prar o Saturn, de 1996, cuj o lançam ento quebrara as pernas de todos os outros consoles da em presa baseados no Mega Drive. Tolam ente, a Sega anunciara um console novo (que seria o Dream cast) bem na hora em que deveria estar divulgando o Saturn novinho em folha. As pessoas deixavam o Saturn de lado da m esm a form a que os clientes de um a padaria esperam o pão quentinho e ignoram os que estão prontos bem na sua frente.

O Dream cast, saído quentinho do forno, chegou ao Japão em 27 de novem bro de 1998. Ele esgotou nos Estados Unidos quando desem barcou um ano depois, com m ais de 300 m il pedidos antecipados, logo som ando m ais de um m ilhão de unidades vendidas no m undo inteiro. A Sega criou um a frota de títulos exem plares do Sega Sports “2K” para com pensar o fato de a Eletronic Arts (EA) não querer nada com ela. Ele trazia um j ogo poderoso do Sonic, Sonic Adventure. Havia um m odem no Dream cast, perm itindo que os j ogadores j ogassem RPGs, com o Phantasy Star Online, com am igos do m undo inteiro. Fácil, fácil, ele tinha os m elhores gráficos de qualquer sistem a até então.

A segunda parte do ataque duplo da Sega foi um golpe arrasador, não da Nintendo, m as da Sony. A Sony anunciou que o sucessor do Play Station, o Play Station 2, estaria disponível na prim avera no Japão e, seis m eses depois, nos Estados Unidos. O PS2 viria com um tocador de DVD em butido, e só este custava US$ 300,00; então, com prar um PS2 praticam ente dava um sistem a de videogam e de graça. Os desenvolvedores que trabalhavam nos j ogos do Dream cast verificaram para onde o vento soprava e decidiram fazer j ogos para o PS2.

Havia um a teoria para a intelligentsia do videogam e, segundo a qual três consoles poderiam não ser sustentáveis. Um certam ente era sustentável: o 2600 e o NES viveram seu auge sem serem desafiados. Dois, sim . O SNES e o Mega Drive se deram bem . Mas três poderia ser forçar a barra. Com o m arcas de refrigerante, partidos políticos nos Estados Unidos, superpotências nucleares, dava para haver dois se estim ulando rum o à grandeza, m as o terceiro era carta fora do baralho. A Sega parecia ser essa terceira roda, nem o favorito da fam ília (claram ente o Nintendo) nem a escolha dos garotos legais (Play Station).

Isso não seria um problem a para a Nintendo, exceto que ela estava desconfortavelm ente próxim a da posição da Sega. As duas perderam seus desenvolvedores terceirizados para a Sony e dependiam bastante (se não exclusivam ente) da produção interna. As duas tinham m áquinas m ais poderosas do que a Sony. As duas seguiram rapidam ente a grande ideia da Sony de relançar j ogos de grande vendagem a um preço reduzido sob o título de Grandes Sucessos – o da Nintendo se cham ava Play er’s Choice, o da Sega, All Stars. Com o a Marvel (Marvel Com ics) e a DC Com ics (DC), as duas tinham bagagem suficiente para se sentirem à vontade com a rivalidade. Mario e Sonic eram opostos, m as intim am ente ligados.

O Dream cast da Sega chegou ao m ercado antes do novo console da Nintendo, apelidado Dolphin (m ais tarde Gam ecube), que sairia em 2001. Ela continuava produzindo j ogos acim a da m édia para o N64 m eses antes de seu lançam ento. O lado positivo da filosofia “assim que ficar pronto” da Nintendo era lançar j ogos o tem po todo, não apenas em outubro, quando vendiam m ais. O negativo? Os gráficos de alguns j ogos eram m eia-boca, por serem m uito antiquados.

Paper Mario era um exem plo interessante das duas coisas: era um a continuação de Super Mario RPG, em bora não pudesse usar o título (nem novas personagens ou visual isom étrico) em função de a Square ter parte dos direitos de propriedade. Para se protegerem , os desenvolvedores (a velha equipe de P& D de Gunpei Yokoi, agora rebatizada Intelligent Sy stem s) proj etaram um j ogo que era um a paródia do estilo Modo 7 do SNES, com cenários tridim ensionais e figuras bidim ensionais andando com o bonecos de papel. O com bate com tem po determ inado baseado em turnos estava intacto, com novos parceiros dados ao Mario no decorrer da longa aventura. A tram a tam bém era inventiva: Bowser capturara não apenas a princesa com o tam bém seu castelo inteiro.

O novo console da Nintendo deveria ser sobre aprender com os próprios erros. Por exem plo, o Gam ecube não teria m ais cartuchos tão caros; finalm ente a em presa estava optando por discos. Yam auchi, sem pre apaixonado por form atos proprietários, m andou a Matsushita criar um disco especial m enor, com oito centím etros de diâm etro, não doze. Um disco m enor perm itia um a m áquina igualm ente m enor. A circunferência m enor significava que alguns j ogos teriam de vir em discos duplos, e m uitos m ais teriam de com prim ir áudio e vídeo.

Tam bém significava que, ao contrário do PS2, o Gam ecube não poderia tocar nem CD nem DVD, o que m antinha o preço de varej o em US$ 249,00, evitando os piratas, m as o fazendo parecer um console inferior. Ele tam bém tinha entrada para m odem (Yam auchi não desistia dessa ideia), m as som ente um ou dois j ogos im populares perm itiam partidas on-line.

O controle em form ato de asa foi proj etado para abrigar discretam ente um m onte de botões. Havia um grande botão “A” verde acim a do polegar, prom ovendo a ideia de j ogos com apenas um botão. Um botão “B” verm elho m enor, dois botões cinza que lem bram sobrancelhas ao redor do “A” verde e três botões superiores ofereciam um a am pla gam a de opções para os designers que precisavam de um m onte de dados. O controle tam bém tinha dois m anches pequenos (um cinza, outro am arelo) e um botão direcional (D-pad) cinza.

As entranhas do Gam ecube eram m otorizadas por um chip especial da IBM cham ado Gekko, proj etado por US$ 1 bilhão para fazer tudo que o N64 fazia, só que m elhor. O N128? Não exatam ente. A nom enclatura num érica parou de ser usada porque o design do chip im porta m ais do que a potência pura. O Gekko de 485 MHz tinha apenas um a unidade de 32 bits integral, com barram ento de 64 bits, cache de 64 KB e co-processador m atem ático de 64 bits, m uitas vezes usados com o duas unidades para instrução vetorial de 32 bits. O que era isso: 128 m ais 32 no total? De qualquer form a, o Dream cast tinha um processador de 200 MHz da Hitachi e a CPU “em otion engine” do PS2 tinha barram ento de 64 bits com frequência de clock de quase 300 MHz. Não dava m ais para fazer um a com paração pura e sim ples.

O visual da m áquina, um cubo roxo com pacto, não lem brava em nada os consoles anteriores da Nintendo. Roxo era um a cor nova, que a fabricante prom oveu bastante nos anos seguintes. A teoria das cores liga o roxo a sentim entos de realeza – viva o rei, m eu bem . O Dream cast escolhera branco com detalhes em laranj a neon – laranj a era a cor da felicidade. O Play Station da Sony era cinza; j á o PS2 era pre-to com detalhes azuis – azul é a cor da inteligência. Não se tratavam de escolhas acidentais.

Miy am oto tinha dois j ogos de lançam ento preparados para o console novo, com outros dois preparados para as sem anas seguintes. Wave Race: Blue Storm exibia respingos de água de paraísos tropicais inundados de sol. O título que o acom panhava, a continuação para snowboard 1080: White Storm (com um a escultura de gelo do Mario à la bezerro de ouro), foi procrastinada durante anos e term inou sendo lançada sem alarde com o 1080˚ Avalanche. Com o nos j ogos de lançam ento anteriores, Blue Storm era, em prim eiro lugar, um a exibição da capacidade da m áquina do Gam ecube e, em segundo lugar, um j ogo de corrida.

Tam bém fazia parte do pacote Pikmin, que ganhara vida com o um a dem onstração para feiras com erciais cham ada Super Mario 128. A dem o, agora um a lenda urbana em razão da à insistência de Miy am oto de que se tratava de um j ogo e não de um a dem onstração, m ostrava o Mario, que se dividia em dois Marios, por sua vez duplicados inúm eras vezes. O exército de Mario ficava num a esfera tão pequena que enchiao globo inteiro. O j ogo servia para destacar dois novos desenvolvim entos do Gam ecube: a capacidade de ter um m onte de personagens diferentes na tela (128, com o prom etido) e o sistem a gravitacional planetário para perm itir que alguns Marios ficassem de cabeça para baixo.

Super Mario 128 nunca seria lançado, m as suas duas ideias principais foram aproveitadas. O truque da personagem m últipla foi usado em Pikmin, sobre um m inúsculo astronauta encalhado coletando as peças da espaçonave quebrada para voltar ao planeta Hocotate (um a hom enagem ao endereço da Nintendo em Ky oto). Para aj udar, ele arranca hom enzinhos planta do chão que obedecem às suas or-dens. Os controles do j ogador com andam o capitão Olim ar (um ana-gram a de Mario L) e as dezenas dos pikm in colhidos. Era um j ogo de estratégia em tem po real, feito à m oda de Miy am oto, ou sej a, com o ninguém havia feito antes.

O terceiro da lista de lançam ento do Gam ecube de Miy am oto era Super Smash Bros. Melee. A versão atualizada do j ogo de luta trazia um conj unto estonteante de m úsica, personagens e arm as. A continuação acrescentava cem diferentes tipos de troféus, cada um contando um a parte da história da Nintendo. Seria um a piada insuportavelm ente interna e obscura se m ilhões de fãs não estivessem entusiasm ados em , por exem plo, fazer os Ice Clim bers atacarem Mr. Gam e N Watch com o taco do home run de Ness no Pokém on Stadium , para ganhar um Super Scope.

E, depois, havia o j ogo da casa assom brada, com um a persona-gem caçadora de fantasm as que os paralizava com um a lanterna, depois girava um bastão de controle para arrancar hit points deles. A arm a escolhida, um aspirador de pó, fez um j ogo rival desistir dos planos de ter um a personagem arm ada com esse eletrodom éstico. O j ogo tinha um a ilum inação m aravilhosa e um a sensação assustadora: era a versão da Nintendo de um j ogo de terror de sobrevivência com o Resident Evil. Adicione um Luigi procurando o Mario levado pelos fantasm as e o j ogo encontrou seu título: Luigi’s Mansion. Ele vendeu bem (m ais de 2,5 m ilhões de cópias), m as não era um sinal de confiança no novo sistem a. Todos os consoles anteriores com eçaram com longos j ogos cativantes do Mario... m as um j ogo do Luigi? O Frank Stallone do Reino do Cogum elo? (Cultura inútil: Frank Stallone interpretou um “irm ão” do Mario em Hudson Hawk: O falcão está à solta.) Havia um j ogo com pleto do Mario sendo desenvolvido, m as o j ogo do Luigi era um m au sinal de que o Gam ecube não era com parativam ente tão bom quanto consoles prévios da fabricante.

Se a Sega escolheu seguir o exem plo da Nintendo abstendo-se de desenvolvedores terceirizados no Dream cast, a Nintendo seguiu o exem plo da Sony tentando convencê-los a voltar para o Gam ecube. Seus onze títulos de lançam ento traziam oito em presas diferentes, inclusive pesos pesados com o EA, Activision e LucasArts. Ela exigiu alguns títulos exclusivos e deixou o m ais sim ples possível os j ogos do PS2 adaptados para o Gam ecube. Os desenvolvedores ficaram m ais do que felizes ao serem cortej ados pela Nintendo – era m uito m elhor do que ser aterrorizados por ela.

Um dos desenvolvedores cortej ados pela Nintendo entregou dois sucessos do fliperam a, Crazy Taxi e Super Monkey Ball, com o títulos de lançam ento. Super Monkey Ball era exclusivo do Gam ecube. Suas iniciais, SMB, eram as m esm as do lendário Super Mario Bros., m as os sím ios aqui apresentados pareciam m ais com a m ascote abortada da Sega, Alex Kidd, do que com o Mario. E fazia sentido: Super Monkey Ball era um j ogo da Sega.

Antecipando o que estava para acontecer, a Sega desistiu do Dream cast, anunciando no com eço de 2001 (nem dois anos depois do lançam ento nos Estados Unidos) que NHL 2002 seria seu cortej o fúnebre, seu j ogo final. Todos os outros j ogos seriam convertidos para sistem as m ais populares. Foi um a decisão inteligente. A grande força da Sega estava em desenvolvedores com o Yuki Naka, do Sonic, e Yu Suzuki, do Virtua Fighter, e estúdios com o o Visual Concepts, que criou a brilhante escalação de títulos esportivos 2K. Agora, independentem ente de em qual console os j ogadores votassem com seus MasterCards, eles poderiam se divertir com NFL 2K2 ou um j ogo do Sonic. Sonic: O ouriço, tornou-se um a exclusividade Gam ecube. O console da Sega e os j ogos para fliperam a continuariam vendendo, m as anos de dívidas acum uladas tentando concorrer com a Nintendo estropiaram as finanças da em presa.

A Nintendo j ogara um a m ão m uito boa até chegar ao lançam ento do Gam ecube. E se os seus concorrentes haviam sido a ascendente Sony e a descendente Sega, foi num a disputa acirrada pelo ouro. Contudo, um a quarta em presa entrava no ringue do videogam e. Aquela com panhia, com um console soberbo, poder de m arketing divino e literalm ente bilhões de dólares em dinheiro vivo, havia sido o verdadeiro m otivo que afugentara a Sega do m ercado de consoles. Diabos, ela assustara tanto a Sony que o PS2 com eçou a pagar para ter a exclusividade de j ogos grandes com o Grand Theft Auto III e Metal Gear Solid II.

A nova em presa de j ogos era a vizinha da Nintendo de Redm ond, Washington: Microsoft. A Microsoft, a única com panhia norte-am ericana das quatro, lançou o Xbox três dias antes do Gam ecube. Ela havia com prado um núcleo de ótim os desenvolvedores internos para j ogos, m ais notavelm ente a Bungie, que entregou o im pressionante j ogo de tiro Halo: Combat Evolved. A Microsoft convenceu diversos grandes desenvolvedores (EA, Konam i, Midway, Tecm o) a fornecer lançam entos de terceiros. De certa form a, Nintendo e Sony tam bém aj udaram a que fechassem o contrato. A Nintendo dem orou a enviar kits de desenvolvim ento de software para o Gam ecube, e a Sony sofria um a falta de PS2s. Esses dois reveses fizeram do Xbox um a opção m ais viável. O Xbox foi lançado prim eiro nos Estados Unidos, um a atitude sagaz, j á que os eletrônicos norte-am ericanos nunca se deram bem na terra do sol nascente.

A Microsoft estava tão em penhada com seu novo console, segundo o livro Opening the Xbox, de Dean Takahasi, que chegou a sondar a com pra da Nintendo com o desenvolvedor. Arakawa levou a ideia a Yam auchi, que a descartou. A Microsoft tam bém cogitou com prar a Sega e a Square, m as term inou com prando desenvolvedores m enores para produzir o conteúdo próprio em vez de um gigante do setor. Nem era um a questão de dinheiro; estim ativas internas apontam que a com panhia estava disposta a enterrar de cinco a seis bilhões de dólares no em preendim ento antes de esperar ter lucros.

Era um repeteco do Play Station: o novo riquinho da cidade com os m elhores brinquedos se torna o cara m ais popular. E que brinquedos. O Xbox tinha um processador Intel de 733 MHz, unidade de DVD e peças de com putador padrão o suficiente para parecer haver um com putador de torre dentro de seu grande gabinete preto. (O preto vinha com toques de verde, a cor da renovação.) O console tinha disco rígido de 8 GB, o que custava um a nota preta, e um controle de peso, que vinha com fios rem ovíveis por questões de segurança. O m elhor de tudo era o serviço Xbox Live, que perm itia aos j ogadores usarem fone de ouvido e m icrofone para bater papo com am igos ou estranhos enquanto participavam de j ogos para m ultij ogadores. (Para fechar o círculo, um dos centros de processam ento de dados do Xbox Live fica em Tukwila, Washington, onde ficava a sede da Nintendo.)

Com todas as inovações que Nintendo perseguiu para seus m odem s ao longo dos anos, j ogar on-line não era um a delas. Seus j ogos se concentraram em disputas individuais (Mario), com um a opção m ultij ogador (Luigi). No entanto, a Microsoft veio do m undo do com putador, das festas de Counter-Strike nas lan houses e com bates m ortais com Quake e Unreal. O m ultiplay er chegou prim eiro para eles, então o Xbox vinha com placa Ethernet. No futuro, a Microsoft exigiria que os j ogos tivessem um com ponente on-line para lançá-los. O Xbox Live era um centro único para j ogos de futebol am ericano, de captura de bandeira, um pouco de boxe, corrida ou qualquer coisa que você e sua lista de am igos quisessem .

Esta foi a sorte da Nintendo: ela passou décadas debatendo-se sobre um a ideia com o se fosse um pote que não abre e a descarta bem na hora em que a Microsoft pode reivindicar o status de herói por inaugurá-la. Ei, a Nintendo afrouxou a tam pa! O PS2 tam bém lançou um m odem , m as era um processo separado (e, às vezes, trem endam ente difícil) se conectar a cada j ogo novo. O m odem do Dream cast era um grande sucesso, m as só até o PS2 e o Xbox pintarem na j ogada. À m edida que m ilhões de pessoas entravam on-line todos os anos, finalm ente chegara a hora para j ogar on-line.

A Nintendo tentou fincar o pé no j ogo on-line, m as custava dinheiro e tom ava espaço do disco desenvolver conteúdo on-line e, com um HD de apenas 1,5 GB (com parado aos discos de 8,5 giga de PS2 e Xbox), não havia m uito espaço para isso. Os desenvolvedores terceirizados tam bém não estavam a fim de participar. O m esm o círculo vicioso que se abateu sobre a Sega com eça a envolver a Nintendo: as em presas saem porque os j ogos de terceiros não vendiam , ou sej a, havia m enos j ogos de terceiros, reduzindo as vendas totais. Quem quisesse j ogar on-line, ia de Xbox. Quem quisesse variedade de j ogos, ia de PS2. Só quem queria j ogos da Nintendo optava pelo Gam ecube.

A m aioria dos j ogadores ficava com o Xbox (24 m ilhões vendi-dos) ou PS2 (im pressionantes 141 m ilhões, ainda o recorde de todos os tem pos). O Gam ecube (aproxim ando-se dos 22 m ilhões) ficava na terceira posição geral. Os j ogos da Nintendo continuavam sendo bons, m as se um a em presa externa quisesse lançar um j ogo – principalm ente um proibido para m enores – ela procuraria a Microsoft ou a Sony. Com eçou a se especular que o crescim ento da Microsoft, em conj unto com o segundo console seguido da Sony a liderar o m ercado, seria o fim da Nintendo. O sentim ento era de que a Big N deveria seguir os passos da Sega e entrar no território de desenvolvedores terceirizados. Fazer j ogos do Super Mario para o Play Station 2, j ogos Legend of Zelda para Xbox. Os lucros seriam m enores, é verdade, e a perda de prestígio, im ensa, m as a com panhia sobreviveria. A econom ia estava tendo espasm os depois do estrago duplo causado pelo estouro da bolha da internet e, depois, com o pânico causado pelo 11/9. As pessoas não queriam um console inteiro só para j ogar j ogos fofinhos. Elas queriam sangue e entranhas, tiroteios e m edo, m orte e destruição. Nintendo não era m ais sinônim o de j ogos. Nem sequer um gênero. Era um nicho.