Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
Capítulo 15
As desventuras do Mario Virtual Boy e outras diversões
tridimensionais
Capítulo 15
Nesse m om ento, no com eço dos anos 1990, Os Simpsons eram a piada recorrente das personagens com ercializadas em excesso. O rosto m uitas vezes pirateado do Bart aparecia em cam isetas, canecas, bonés e bonecos. O criador Matt Groening tem um a coleção desses obj etos, preferindo im itações baratas. Personagens de desenho anim ado são as bam bam bãs das m arcas, livres da dignidade m ais básica de atores célebres, m úsicos e astros dos esportes.As Tartarugas Ninjas, com o Ado Annie em Oklahoma!, sim plesm ente não podem dizer não.
Só que a fineza de Springfield não tem nada a ver com Mario e com panhia. Yam auchi queria que a face do herói aparecesse o m áxim o de vezes possível, em todos os lugares que desse. Para encoraj ar isso, ele tom ou a nada lógica decisão de proibir qualquer m erchandising de Zelda ou Link. Se alguém quisesse um a personagem da Nintendo para usar num boneco ou caneca, era o Mario ou nada. Ele se fazia presente em todas as coisas nas quais seria esperado: j ogos de tabuleiro, cartões do Dia dos Nam orados, quebra-cabeças, roupas de cam a, arm as de água, canetas, brinquedos.
Quer algum aparelho m ovido a pilha? Que tal um alarm e para bicicleta do Mario, um rádio AM para cantar j unto, walkie-talkie, calculadora, relógio ou escova de dentes m usical?
A verdadeira criatividade veio depois que os itens fáceis de vender j á haviam sido tom ados. Quem , por exem plo, pensou em usar a conexão do Mario com encanam ento para fabricar um a ducha portátil licenciada? Ela traz bonecos de plástico do Mario e do Luigi, um sobre o om bro do outro, criando um a alça para um a m angueira de água. Na em balagem , é possível ler em letras m aiúsculas “proteção contra escaldadura”. Perfeito para enxaguar o xam pu do Mario com a esponj a do Mario e brincar com os brinquedos para banho do Mario! (Todos reais, a propósito.)
Depois de sair do banho com a ducha resistente a queim aduras, seque-se com a toalha do Mario e ponha os óculos escuros do Mario, cintos, gravatas, suspensórios, chinelos, tênis da Nike, cam isetas, j aquetas, calça e blusa de agasalho, roupas de baixo, fantasias para o Dia das Bruxas. Deu fom e? Aproveite os lanchinhos de fruta, lim onada, bebidas energéticas, chocolate recheado, cereal, doces, pirulitos, picolés ou sanduíches de sorvete. Transporte suas coisas nas pastas com a qualidade do Mario, pochetes, m alas, m ochilas ou estoj os para óculos. Que coisas? Ora, copos, suportes para copos, canetas, porta-bala da Pez, potes para biscoitos, j ogos am ericanos, raspadinhas, papel de parede, adesivos, selos, m áquinas fotográficas com film e 110 m m , lum inárias, alfinetes, bolas de golfe, cortinas, m ouses para com putador, m ouse pads, troféus, telefones, carro-telefone com controle rem oto, caixinhas de m úsica, sacos de dorm ir, tatuagens tem porárias, carteiras, cartões telefônicos, guarda-chuvas, latas de lixo, bolas, pen-drives, bancos, cartões com em orativos, livros para colorir, livros de história, hologram as e agendas.
Para os fãs do Mario que não tinham idade para dirigir, que tal carros e helicópteros por controle rem oto? Ou dados de pelúcia do Mario, protetor solar para para-brisa, tapetes de borracha, desodorizadores de carro, enfeites de antena e capas para os bancos? Existem m ais de cem tipos diferentes de chaveiros do Mario.
Quem decidiu aprovar um ventilador de teto do Mario? Para com binar com os pendentes do ventilador de teto? Um cubo m ágico do Mario? Alto-falantes? Caixa de lenços? Bandagens? Capa para com putador? Cartão de débito? Quadro branco? Foi tom ada um a decisão para que todos os itens disponíveis à venda tivessem um a versão do Mario? Ou de inventar novos, com o um a j oia cham ada “m ordedor de laço” que deixa Mario e Luigi pendurados nos cadarços? Ou um ponto de cruz do Super Mario? Ou um pingente de ouro m aciço do Mario de US$ 6.999,00 (segurado por m ais US$ 11 m il), com diam antes, em verm elho, azul, branco e preto? (As m esm as pessoas fizeram um pingente do Bart Sim pson, graças a diam antes am arelos.) Ao m enos havia um a ligação com , digam os, cartas para j ogar hanafuda com a m arca do Mario.
À m edida que surgiam novas m odas colecionáveis – Beanie Babies, tazos, lancheiras, estatuetas, poltronas de pelúcia, figurinhas, enfeites natalinos, bolas de estresse, K’Nex, Dots (m oda passageira j aponesa que m isturava Lite Brites com blocos da Lego) ou By ggis (um a cópia barata sueca da Lego) – lá estava o Mario. Coisas que nem eram criadas com o colecionáveis têm m ercado nessa Mariom ania. O letreiro neon dizendo “ASSISTÊNCIA TÉCNICA AUTORIZADA da Nintendo” com o herói segurando anim adam ente um a chave de fenda, por exem plo, custava US$ 400,00. Jogos para fliperam a são vendidos por valores razoáveis, levando-se em consideração que são com putadores com 25 anos de idade que pesam tanto quanto um cofre.
Em algum m om ento, a Nintendo deve ter dito não a algum a oportunidade de m arketing com o Mario que parecia contrária ao apelo j uvenil da personagem . Existem isqueiros do Mario. Existem caça-níqueis do Mario, ainda que usem dinheiro de brincadeira. Falando dos não licenciados (e ilegais), a polícia finlandesa confiscou tabletes de LSD com o rosto do Mario. Nos arredores da Universidade de Copenhague, às vezes, servem bebidas inspiradas no Mario. O Super Mario leva m edidas iguais de xarope de rom ã, Blue Bols e tequila, j á o 1-UP (crem e chantili, glacê verde, leite, vodca e Melon Bols) parece perturbadoram ente igual ao cogum elo verde e branco.
Longos anos de evidências lucrativas provaram para a Nintendo que o licenciam ento é um em preendim ento m ais do que bom – as pessoas pagam à em presa para anunciar o Mario! Para um a personagem que só existe dentro dos com erciais, quanto m ais exposição m elhor. É por isso que a Nintendo trocou de agência publicitária em 1990, passando da McCann-Erickson e Foot, Cone & Belding para a gigante Leo Burnett. Um dos prim eiros anúncios da Burnett, para o Super Mario Bros. 3, não trazia nada tão prosaico quanto um a cena do j ogo, m as m ilhões de fãs eufóricos do Mario, term inando com um a im agem da Terra feita por satélite e todos os j ogadores criando a face sorridente do herói. Mario não era um a personagem divertida, o astro de um j ogo estiloso. Ele era um ídolo, para ser idolatrado e adorado. Im agens gravadas aj udavam nesse processo.
A Hasbro trabalhou anos num equipam ento apelidado “pão fatiado”, um a m áquina de realidade virtual que a colocaria no m undo do videogam e. A Hasbro m atou a Pão Fatiado em 1995, depois de investim entos de US$ 45 m ilhões. A Nintendo esperava ter m elhor sorte do que isso. O escritório de Ky oto tam bém estava desenvolvendo um console para usar diante dos olhos. Se funcionasse, abriria um novo cam po. Não seria tão im pressionante quanto a rede da Nintendo, sem pre num grupo de desenvolvim ento especial, diga-se de passagem . Só que aquela era a visão de Yam auchi para a Nintendo, não a de Arakawa nem de ninguém m ais. Em resultado, o sogro falaria quase todo m ês sobre com o logo nós estaríam os j ogando on-line e negociando ações pelo SNES, m as ficava tudo por isso m esm o. (Houve pelo m enos um teste de rede de bom tam anho, deixando as pessoas j ogar na loteria estadual do Minnesota por m eio do SNES. Ele foi cancelado porque os garotos de dez anos provavelm ente term inariam apostando – e com o dinheiro dos pais.)
Colocar j ogos na realidade virtual seria um a virada de m esa para os fabricantes de j ogos. De repente, o Mega Drive, Play Station, 3DO, todos os outros consoles com grande núm ero de polígonos e m ovim ento fluído de personagens pareceriam tão travados quanto anim ação com m assinha. Yokoi escreveu no seu livro de m em órias que, “nos videogam es, existe sem pre um a saída fácil para quem não tem boas ideias... a com petição com a CPU”. A Nintendo iria entrar com tudo em 3D total, com o um film e de m onstros da década de 1950. Ela j á estava cortando o preço do SNES, para que o Mega Drive tam bém tivesse de fazer o m esm o. Se a aposta na versão tridim ensional desse certo, todas as outras em presas quebrariam tentando correr atrás.
Um a das m aneiras pelas quais a em presa tinha sido bem -sucedida foi evitando j ogos violentos, do tipo que vendiam bem entre públicos m ais velhos (leia-se Sega), m as que atraíam a ira dos pais e do Congresso. A Sega tentou optar pela segurança criando um sistem a de classificação de j ogos, em 1993, esperando que a Nintendo o adotasse. A Nintendo não se im portava em criar o seu, m as em vez disso, adotou o quadro de classificação por letras do Entertainm ent Software Ratings Board, no qual o M indicava um produto não indicado para m enores de 18 anos. A Sega – e a 3DO, que tam bém tinha um sistem a próprio – tentou reivindicar o título de defensor da m oralidade nos j ogos, m as o cam po de j ogo no nível de um sistem a unificado pôs um ponto final nessa fantasia.
Enquanto isso, com classificação M ou não, a Nintendo precisava de j ogos novos. Ela tinha de pôr em prática o recente cartum da New Yorker m ostrando o Papai Noel m arcando um a reunião de alm oço com Mario e Luigi. A Nintendo precisava do 3D, a qualquer preço. Eles tiveram um sucesso em 1993 graças a dois proj etistas ingleses, cuj o “chip do Mario” especial era com posto por esteroides digitais que enchiam um cartucho para SNES com energia extra. Miy am oto trabalhou com a dupla para aj eitar a j ogabilidade do j ogo de voo, esboçando um a história sobre pilotos anim ais falantes que exibiam um a técnica soberba. Eles chegaram a incluir diálogos falados, para sim ular a conversa via rádio entre os ases espaciais peludos. Assim nascia Star Fox, um a nova franquia da Nintendo.
O chip do Mario, anunciado com o o “Super FX chip”, indiretam ente conduzia ao Donkey Kong Country, o prim eiro título do DK que não fora feito por Miy am oto. Ao contrário, ele foi produzido por um a desenvolvedora de segundos (second-
party 16 ), a Rare, que tinha um longo histórico adaptando sucessos do fliperam a para NES e criando clássicos surreais com o Battletoads. DKC era um a divertida plataform a de rolagem lateral, m ais parecida com Super Mario Bros. do que com Donkey Kong. Para acertar os ponteiros, ele com eça apresentando o Donkey Kong revoltado da série original, agora envelhecido e cham ado Cranky Kong. O filho de Cranky, Júnior, agora é adulto e o atual Donkey Kong. Um a grande confusão, piorada por j ogos subsequentes que negaram essa história j á revisada – em term os canônicos, Cranky Kong era o avô, Júnior, o pai e o novo DK, o neto. Das m esm as pessoas que criaram Mario Mario e as cinco reencarnações de Zelda.
Porém , o grande estím ulo, com o com Star Fox, eram os gráficos tridim ensionais. E sem nenhum chip Super FX caro para reduzir os lucros. Se a Pixar ainda nem havia lançado Toy Story, com o poderiam existir personagens com pletam ente tridim ensionais num m ero j ogo para SNES?
A fórm ula m ágica veio de Aladdin, recente j ogo de plataform a para Mega Drive com gráficos im pressionantem ente bons. Parecia desenho anim ado! Na verdade, era m esm o: os anim adores da Disney desenharam todos os sprites. Havia pixels suficientes nos sprites para perm itir diversos estilos de desenho, não apenas a construção pixel a pixel, com o se fossem blocos da Lego, com que os desenvolvedores de j ogos estavam acostum ados. Na verdade, se um a em presa adquirisse com putadores de ponta para renderização da Silicon Graphics, com o fez a Rare, ela poderia fazer suas próprias im agens criadas por com putador, salvá-las quadro a quadro e acrescentá-las ao j ogo com o os sprites.
Esse era o segredo por trás de Donkey Kong Country: gráficos pré-renderizados. E parecia m uito m elhor do que a m aioria dos 3Ds deselegantes e turbulentos de alguns concorrentes de 32 bits com seus m edíocres j ogos de lançam ento. Por que com prar o console Jaguar da Atari (um a tentativa m elancólica de ser o prim eiro a entrar no m ercado e com um controle m onstruoso que m ais parecia um a caixa de j unção de cabos), ou o 3DO de US$ 700,00, se o sim ples SNES ainda estava produzindo ótim os j ogos 3D? O que desencadeou um a falta no m ercado, e ele virou o brinquedo m ais procurado no Natal de 1994, derrotando Sonic and Knuckles.
Só que havia um inconveniente em alardear tais gráficos 3D – eles passavam a ser um a coisa esperada. O console do Mario agora era tridim ensional, graças a Star Fox e DKC. Não im porta o que a Nintendo fizesse a seguir, a coisa tinha de ser 3D, para m anter a nova m arca em alta. Para Killer Instinct, um j ogo de luta para fliperam a, a decisão era óbvia. A Rare o estava fazendo, usando os m esm os gráficos pré-renderizados, m as num j ogo de luta intenso que m esclava a profundidade de luta de Street Fighter II com os golpes m ortais cheios de sangue de Mortal Kombat. Muito desse alarde se perdeu na adaptação para SNES e quase tudo se perdera para a do Gam e Boy, m as a j ogabilidade se m antinha. O m esm o não podia ser dito de Stunt Race FX e Vortex, cuj a lenta taxa de reprodução de quadros por segundo m atava o realism o pretendido.
Miy am oto não deixaria isso acontecer com o Mario. Desde Star Fox, ele estava trabalhando em Mario FX, um j ogo tridim ensional para SNES, m as nem os gráficos nem a j ogabilidade estavam adequados. E talvez nunca estivessem , m as sem problem as, tudo fazia parte do nemawashi. O im portante era que o Mario não parecesse um dos transportadores de m óveis de “Money for Nothing”. Os m undos do Reino do Cogum elo precisavam ser os lugares am igáveis que a garotada visitava enquanto crescia, não um pano de fundo geom étrico duro. Todo proj eto do Mario fora transform ado por Miy am oto num novo estilo de j ogo (em prim eira pessoa para Yoshi’s Safari, corrida para Super Mario Kart, arte para Mario Paint). Só porque o 3D agora era popular não queria dizer que Mario FX ainda fosse um j ogo im perfeito dem ais para ser lançado.
Mario era o bebê de Miy am oto ou, trocando em m iúdos, o desenvolvedor protegia sua personagem . Aquela era a sua função. Na verdade, proteger o bebê Mario seria a base do próxim o título, Super Mario World 2: Yoshi’s Island. A história, que se afastava sem receio da continuidade dos j ogos anteriores, m ostrava a cegonha carregando os bebês Mario e Luigi sendo atacada por um subordinado de Baby Bowser. Baby Mario cai na ilha de Yoshi, e este tem de carregar nas costas o herói indefeso (usando um boné verm elho grande dem ais para ele). Isso perm itiu que Miy am oto brincasse com novas form as de j ogabilidade: Yoshi coleta vários ovos, que pulam atrás dele até serem usados. Ele pode se transform ar rapidam ente em vários veículos, m as não pode levar o bebê Mario consigo durante a transform ação. E o bebê pode se transform ar no Super Baby Mario, capaz de voar, com um a capa verm elha fofa. Miy am oto usou o chip Super FX para aprim orar os gráficos do j ogo, m as de form as sutis – alguns vilões eram tridim ensionais e o chip aj udava os gráficos a terem m elhor resolução.
Contudo, a equipe de m arketing da Nintendo rej eitou o j ogo de Miy am oto. Isso foi a m esm a coisa que corrigir o papa sobre as sagradas escrituras. A j ogabilidade era ótim a, m as os gráficos não eram bons o bastante. Quem sabe algo m ais ao estilo de Donkey Kong Country. Não poderia ser assim ?
Ninguém j oga o bebê Mario para escanteio. Miy am oto, que fora atipicam ente crítico de Donkey Kong Country por causa da “j ogabilidade m edíocre”, agora tinha de m udar seu j ogo para ficar parecido com o sabor do m ês? Ele não iria engolir aquilo. Queriam gráficos distintos? Tudo bem , ele lhes daria, m as do seu j eito.
Foi assim que Yoshi’s Island se tornou o prim eiro videogam e que parecia não apenas desenhado à m ão, m as com lápis de cor. Baby Mario parece a charge de um político que deixou cair um a faixa que o identifica com o Acordo Tarifário. Yoshi parece o bobo do ginásio. Os cenários foram feitos para lem brar esboços de m ontanhas e árvores, não construídos com pixels, e certam ente não criações digitais pálidas. Era um gibi vivo.
Yoshi’s Island, com seu novo visual e j ogabilidade caracteristicam ente fantástica, vendeu m ais de quatro m ilhões de cópias. Não era tão retum bante quanto Donkey Kong Country, que vendeu o dobro de unidades, m as segurava as pontas. A Rare, enquanto isso, teve sua vingança sobre o “Dr. Miy am oto” (com o m uitos no setor o cham avam ) no Donkey Kong Land para Gam e Boy que, logicam ente, não teria nenhum dos gráficos chiques de Donkey Kong Country.
O j ogo com eçava de form a m eta-ficcional com Cranky Kong parabenizando Donkey Kong pelo sucesso no j ogo para SNES. “É claro, ponha gráficos chiques e m úsica m oderna num j ogo que a garotada com prará qualquer coisa hoj e em dia... Mas, na nossa época, vej a bem , nós tínham os um a paleta de cores extrem am ente lim itada para trabalhar e ainda assim fazíam os j ogos ótim os... Você não teria com o reproduzir essa façanha hoj e em dia, Donkey, m eu filho! Não, senhor!” Donkey Kong segue em frente para provar que seu ancestral envelhecido, fora de sintonia ao ter o m esm o tipo de aventura de rolagem lateral com o na sua versão para SNES, sem com putação gráfica. (Mais tarde, a Rare fez as pazes com o Dr. Miy am oto, em Donkey Kong Country 2: Diddy Kong’s Quest, ao colocar peças de Mario, Link e Yoshi no m useu dos Heróis do Videogam e do Cranky. Os sapatos do Sonic estavam ao lado da lata de lixo, identificados com o “sem chance”.) Donkey Kong Land era um j ogo divertido, apesar da introdução m ordaz, vendeu bem (em bora não tão bem quanto Yoshi’s Island) e ganhou algum as continuações.
A Nintendo evitava entrar nos j ogos de 32 bits com as duas eta-pas de acelerar os gráficos dos j ogos de 16 bits e vivia falando do Ultra 64, um sistem a que a aritm ética básica provava ser m elhor do que qualquer outra coisa em 32 bits. (E
j á que os bits eram exponenciais, não geom étricos, 264 era im ensam ente m aior do que 232.) Supostam ente, o Ultra 64 se-ria lançando em 1995, m as ainda não estava pronto. Contudo, a Nintendo deixou o m undo dos j ogos atordoado ao anunciar que tinha o sucessor para o Gam e Boy, de incrível sucesso, pronto para ser lançado em 1995 – um sistem a portátil de 32 bits, inteiram ente tridim ensional.
O Virtual Boy foi creditado a Gunpei Yokoi, o ás do design da Nintendo. Entretanto, Yokoi era apenas um com prador inteligente. Ele ha-via visto um equipam ento da em presa iniciante Reflections Technology, um novo console headset que cham avam de “Red World”. Ele usava espelhos oscilantes, luzes de LED verm elhas e um processador de 32 bits para criar um am biente 3D dentro de um capacete ao estilo de pilotos. Yokoi achava que aquele era a seara da Nintendo – um a nova tecnologia que m udava a própria ideia dos j ogos.
O 3D não era um a ideia nova para a Nintendo. Em 1987, ela testou um par de óculos tridim ensionais para o Fam icon Disk Sy stem , em pregando a m esm a tecnologia de “persiana” de LCD usado nos óculos 3D de hoj e em dia. O sistem a com plem entar tinha apenas alguns j ogos e, com o periférico de um periférico, foi logo esquecido. Os óculos 3D da Sega para o Master Sy stem tam bém tiveram um a estreia m elancólica.
Yokoi passou quatro anos com a equipe de pesquisa e desenvolvim ento trabalhando sobre o Red World, rebatizado Virtual Boy, nunca conseguindo m uito sucesso. O Virtual Boy patinava exibindo apenas verm elho e preto, por exem plo, porque as luzes de LED verde e azul, necessárias para as com binações de cores, não estavam acessíveis. Esse cenário só m udaria em 1996, um ano depois do lançam ento. Ele devorava as pilhas, usando apenas a verm elha, a cor de LED, m ais eficiente e barata.
Era pesado dem ais para usar, problem a que foi solucionado com um suporte – belo portátil. Entretanto, m esm o sem causar tensão no pescoço, m esm o sem tecnologia para rastreio da cabeça, ele ainda causava dores de cabeça nas pessoas.
Toda perspectiva forçada tridim ensional causa, ou pelo m enos deveria causar. Em j aponês, cham a-se shoboshobo (olhos em baçados). Os olhos hum anos levaram um a vida para inclinar e se acom odar em sinfonia um com o outro – para rastrear um obj eto e m udar o foco sobre ele ao m esm o tem po. Com um a im agem 3D forçada proj etada sobre um a superfície plana, a inclinação fica separada da acom odação – os espectadores só precisam se inclinar, j á que as coisas com eçam a ficar borradas quando se tenta acom odá-las. Isso era um a coisa nova e intuitiva com o tentar respirar debaixo d’água. Os reflexos corporais m uitas vezes se recusam a fazer aquilo. Descobriu-se que j ogar tem po dem ais poderia causar dor de cabeça, por isso, Yokoi acrescentou um a pausa obrigatória a cada vinte m inutos em todos os cartuchos.
O produto final parecia um a caixa de ferram entas, não um par de óculos, e chegou com um a avalanche de críticas negativas. Os óculos vinham com o Mario’s Tennis, um bom j ogo cuj o argum ento de venda óbvio era o de que a bola rebatida voaria direto para a cara do Mario (leia-se, a sua). Os outros lançam entos foram Red Alarm, j ogo de com bate aéreo ao estilo do Star Fox, Galactic Pinball e um título do Bomberman. Mas um j ogo de tênis por US$ 180,00? Não tinha m uita cara de pechincha. Talvez o grande fracasso do Virtual Boy não tenham sido seus gráficos verm elhos, a vista cansada nem a pressa de entrar no m ercado, m as j ogos para lançam ento ruins. Por que com prar o equipam ento se ainda não existe nada que valha a pena j ogar nele nem sequer em produção?
A coisa m ais próxim a de um sucesso foi o Mario Clash, um a reinvenção do Mario Bros. original. O Mario tinha de j ogar cascos verm elhos de tartaruga num a série de canos verm elhos tridim ensionais para acertar os bichos invasores (e verm elhos) do esgoto. A visão dim ensional era im pressionante, para quem não vom itasse, m as o j ogo em si não era tão profundo. Depois que os j ogadores se acostum avam com a noção de perto e longe do Mario, eles ficavam com um j ogo de 1982 que custava m uito m ais do que um a ficha para j ogar.
Yokoi não queria que o Virtual Boy fosse lançado em 1995, preferindo esperar até que um a versão totalm ente colorida fosse viável. (Mas, m esm o então, os prim eiros voluntários disseram que as cores criavam visão dupla, não 3D.) Yam auchi desej ava lançar o proj eto antes, por um preço razoável que ainda desse lucro por unidade vendida. Só que querer, com o ele havia aprendido no caso da Nintendo Network, não era o m esm o que poder.
O Virtual Boy afundou feito um a pedra. A Nintendo experim entava em prim eira m ão o que era provocar prazer com a infelicidade dos outros ao observá-la nos outros: o preço não parava de cair, os desenvolvedores terceirizados desapareciam com o a garotada legal num a festa ruim , a indústria com eçava a tirar sarro dele e esquecia por com pleto que o produto ainda estava à venda. Com o um m édico do pronto-socorro anunciando a hora da m orte, a Nintendo interrom peu o desenvolvim ento interno de j ogos, com o Mario Kart: Virtual Cup e um a adaptação de rolagem lateral do Super Mario.
Quem sabe se Yokoi tivesse tido m ais um ano, ele poderia pelo m enos ter introduzido a cor e m ais um ou dois j ogos satisfatórios. Contudo, ele foi pressionado a entrar no m ercado e o console m orreu por causa disso. Para piorar ainda m ais a situação, os engravatados de Ky oto com eçaram a culpá-lo, não a si m esm os, por desenvolver um sistem a caro que as pessoas não queriam usar. Yokoi passou a fazer parte da peculiar tradição j aponesa do madogiwazoku (a tribo da j anela), term o usado para descrever os funcionários exilados que são colocados o m ais longe possível do grupo – nas j anelas. Em algum m om ento, a penitência da madogiwazoku errante acabaria, e eles voltariam a ter perm issão para voltar a sentar à m esa de alm oço m ais legal.
Yokoi, talvez com um algum brilho da j anela nos olhos, foi trabalhar num a nova variante do Gam e Boy, m enor e com tela preta e branca em vez de verde. Seu consum o de bateria tam bém era m ais eficiente. Contudo, na época do lançam ento (que rendeu outros m ilhões à com panhia), um dos dois pais do Mario decidiu que estava farto da Nintendo. Em qualquer outro país, Yokoi j á estaria trabalhando em outro lugar, teria sido dem itido ou saído por conta própria, m as a cultura j aponesa é leal à em presa, e vice-versa, tornando a dem issão um rom pim ento ainda m ais doloroso. (Miy am oto disse que fica na Nintendo pelo dinheiro; não o do salário, m as o que recebe para desenvolvim ento.)
Yokoi saiu da Nintendo e criou um a em presa de j ogos, a Koto. Um de seus prim eiros clientes foi a Nintendo (a rixa não era tão grande entre eles) que o contratou com o consultor. Ele tam bém trabalhou com a Bandai, para a qual desenvolveu um novo console portátil – ao m e-nos ele teria tela colorida, m as não tridim ensional. O produto foi batizado WonderSwan e virou um sucesso cult no Japão.
Foi sua últim a invenção. No dia 4 de outubro de 1997, Yokoi estava viaj ando de carona num carro que se envolveu num acidente sem m aiores consequências num a via expressa na província de Ishikawa, norte de Tóquio. Ele desceu do carro para averiguar os danos e foi atropelado. Em virtude dos ferim entos, Gunpei Yokoi m orreu duas horas depois, aos 56 anos.
Suas ideias, porém , continuaram vivas. O legado e o sucesso da Nintendo poderiam ser resum idos em cinco palavras esquisitas: “pensam ento lateral de tecnologia am adurecida”. Todos os seus sucessos foram fruto da inventividade, não de chips de últim a geração. Shigeru Miy am oto, seu protegido, assim ilara aquilo no coração. Agora Miy am oto era o m aior designer de j ogos do m undo. Mesm o o Virtual Boy, com todas as suas falhas, deu ao m undo um controle com dois botões direcionais, um para cada polegar, o que virou o padrão do setor.
E, num a espécie de coletânea em hom enagem a Yokoi, a prim eira de um a nova série bem -sucedida de j ogos do Mario para Gam e Boy foi lançado naquele ano. Game & Watch Gallery reinventava os proj etos clássicos de Yokoi em Octopus, Manhole e Oil, entre outros, m as usando a turm a do Super Mario com o personagens. A série vendeu alguns m ilhões de cópias – um grande exem plo de pensam ento lateral. E, com o eles com eçaram a ser lançados em 1994, Gunpei Yokoi viveu para ver aquilo – as personagens adoradas que aj udou a criar, colocadas em j ogos que desenhou, adaptadas para um console que ele tam bém criou.
16 No setor de videogames, é a empresa sem ligação com o fabricante de consoles, mas que desenvolve jogos exclusivamente para ele. (N. do T.)