Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
Capítulo 13
Mario, o malabarista
Mario Paint
Capítulo 13
As pessoas confundiam os dois hom ens de destaque cham ados Howard na Nintendo of Am erica. Howard Phillips era o Mestre dos Jogos e astro da tirinha Nintendo Power. Depois que saiu, Howard Lincoln, vice-presidente e consultor j urídico legal, não era confundido com ninguém .
Muita gente diz que teve um a infância no cam po, com o as pinturas de Norm an Rockwell, m as Lincoln podia provar a afirm ação. Ele e sua tropa de escoteiros posaram para o quadro The Scoutmaster. Lincoln é o m enino à direita da fogueira. Ele veio a ser chefe escoteiro, form ou-se em Direito e depois pegou dois clientes que tocavam um a im portadora m odesta.
Esses dois clientes eram Ron Judy e Al Stone e, quando a Nintendo of Am erica os trouxe a bordo e depois necessitou de um advogado, Lincoln foi indicado. Ele é executivo da Nintendo desde o fiasco da Universal na ação relativa ao King Kong, e Lincoln e Arakawa têm habilidades com plem entares. Lincoln trouxe a relação cordial e inteligente com a im prensa, enquanto Arakawa era m ais um CEO, tocando a em presa sem sobressaltos.
Apesar do nom e dos cargos, Lincoln às vezes parece m ais um presidente de corporação, principalm ente porque ele conversava com os j ornalistas com m ais frequência que Arakawa.
Lincoln tam bém era branco: tinha nariz aquilino e o sorriso de sa-be-tudo de Johnny Carson. A m aioria das pessoas na alta direção da NOA era j aponesa; para um a divisão com “Am érica” no nom e, sua gerência não parecia m uito norte-am ericana. Na verdade, havia críticas quanto ao fato de que a em presa tinha poucos funcionários negros. Em 1992, a Nintendo passara a ter um a m ão de obra m ais diversificada, m as as queixas contra ela só estavam com eçando.
Apesar de deixar de lado a iD Software, a Nintendo decidiu que um ou dois j ogos educativos para com putador poderiam não causar m uito dano à sua hegem onia. Assim , eles perm itiram que a Interplay lançasse um autoexplicativo Mario Teaches Typing para DOS e m ais tarde Mac. Quando o m undo não caiu sobre ela, a com panhia lançou dois livros digitais para colorir baseados em DOS, com desenhos de Mario e Luigi em ação que as crianças poderiam im prim ir em casa.
Mantendo o tem a educativo, a Nintendo lançou um trio de j ogos educacionais para SNES, a série Mario’s Early Years. Era um a tentativa digna do McDonald’s de transform ar o herói no am igo de todas as crianças, alguém que os pais j ulgassem am igável e inofensivo. (Anos m ais tarde, haveria faculdades inteiras dedicadas à ludologia, o estudo dos j ogos.) Porém , não im portava o quanto os j ogos de entretenim ento educativo do Mario fossem bons, ele não podia largar a definição de am igo de diversão para virar professor. O oposto tam bém é verdade – im agine o dinossauro Barney, de 1992, o alvo da cultura popular m ais acessível, tentando vender um pro-gram a de aventura e ação para adolescentes.
As ofertas de boa vontade da Nintendo, com o controles que não exigiam o uso das m ãos para crianças com paralisia poder j ogar, estavam tendo um efeito negativo inesperado. O senador Slade Gorton (Partido Republicano, Washington) pediu à Nintendo (com sua caixa-forte de dinheiro ao estilo do Tio Patinhas) para salvar o tim e de beisebol Seattle Mariners, prestes a m udar para a Flórida. Ele havia aj udado a atrair o beisebol de volta a Seattle, depois que o Seattle Pilots foi em bora após o prim eiro ano, em 1969, para virar o Milwaukee Brewers. Gorton j á havia ouvido um não de Bill Gates, da Microsoft. Arakawa ligou para Yam auchi e ficou chocado ao ouvir o sogro concordar, oferecendo US$ 75 m ilhões do próprio bolso. Gorton costurou o acordo para que outros controlassem o tim e; Yam auchi não queria se envolver dem ais. Era o tipo de negócio ruim – caro, pouca chance de lucro em longo prazo e de nenhum benefício em curto prazo – estim ulando teorias conspiratórias de que os j aponeses estavam tentando com prar o m undo.
Essa deve ter sido a prim eira vez que o contato da Nintendo com senadores norte-am ericanos foi positivo. Todos os anos algum político fazia um discurso ou abria um inquérito sobre videogam es: eles eram violentos dem ais? Deveriam ser regulados? Prej udicavam as crianças do país? Estavam deixando em presas norte-am ericanas com petir? Um deles aconteceu sim bolicam ente no dia 7 de setem bro, data do ataque a Pearl Harbor. A Nintendo acreditava que havia feito m uitas coisas certas; por exem plo, ela se recusava a m ostrar sangue nos j ogos, afetando seriam ente o lucro graças a títulos m edonhos com o Mortal Kombat. O que poderia haver de errado em aj udar Seattle a m anter seu tim e?
Quando se espalhou a notícia de que a Nintendo estava tentando salvar o Mariners, ela ficou m arcada não com o um a tentativa de aj udar, m as com o Japão tentando com prar o passado nacional. Mesm o j aponeses acharam que era um a m á ideia. Um a com issão de proprietários de tim es de beisebol foi form ada para decidir se a proposta seria aprovada. As palavras iniciais de Fay Vincent, um dos m em bros da com issão, contra a aquisição foram m ais antinipônicas do que a favor dos Estados Unidos. A coisa parecia feia.
O salvador do acordo pode m uito bem ter sido o sócio adm inistrativo geral do Texas Rangers, que aj udou a convencer os outros donos de que a oferta da Nintendo era o m elhor para o esporte e para os Estados Unidos. Aquele proprietário tinha um nom e fam oso, George W. Bush. Seu pai era o presidente, que via o Japão com o um aliado com ercial decisivo. Bush filho convenceu os outros donos a aprovar a aquisição. Ele continuaria usando seu poder de persuasão em prol de um a carreira política, sendo eleito duas vezes governador do Texas, depois presidente.
Miy am oto não estava envolvido nos j ogos educativos do Mario, produzidos por terceiros, m as achava poderoso o fluxo potencial de colorir um a im agem do Mario na tela. Afinal, fazia parte das tarefas de sua equipe desenhar tudo no j ogo e ela adorava o trabalho. Então, que tal um program a de desenho? Seria o afastam ento m ais esquisito do Mario do gênero de plataform a, j á que, ao contrário das versões com quebra-cabeças ou esportivas, sim ular pintura nem sequer era um j ogo. Sem lim ite de tem po, nem pontos, nem perigos, nem personagens ou bônus. Contudo, para Miy am oto, o segredo de Mario era o j ogar, não apenas a j ogabilidade.
O m aior obstáculo im ediato era a interface – o controle do SNES não estava calibrado para se m ovim entar na m esm a velocidade e precisão de um m ouse. Ainda que estivesse, pedir aos j ogadores que fizessem aquele m ovim ento flexível apenas com o polegar era pedir dem ais. Os usuários de m ouse m ovim entavam a m ão inteira e o aparelho reduzia o m ovim ento, sim plesm ente não reproduzível num botão direcional sem um cursor de extrem a velocidade. Miy am oto havia recentem ente parado de apostar para com em orar seu quadragésim o aniversário. Além disso, ele parou de fum ar e com eçou a se exercitar. Se ele pôde realizar tudo aquilo, tam bém poderia superar aquela barreira.
Eles precisavam de um m ouse, um a zom baria à visão que Yam auchi tinha da Nintendo em longo prazo com o um a em presa de com unicação. Seu NES, afinal, fora criado com o um Fam icon, com teclado, m odem e um a rede ao estilo da AOL. A Sega o obrigou a lançar um sistem a de 16 bits e a desistir de canalizar todos os aspectos da vida – trabalho, j ogar, cozinhar, esportes, finanças – por m eio do NES. Arakawa tinha dúvidas sobre a ideia e preferia m anter a em presa focada em j ogos, em vez de tentar com petir com o Vale do Silício, m as colocar um equipam ento para com putador nos lares era um a ótim a segunda chance para a estratégia que Yam auchi tinha para a Nintendo com o um a em presa de com unicação.
Para com eçar, Mario Paint (cuj o pacote continha m ouse e m ouse pad por US$ 60,00) oferecia um bom sim ulador de pintura, com um m ouse cinza e dois botões roxos. Desenhos de várias personagens do Mario estavam inclusos para colorir. Um a ferram enta perm itia que os j ogadores colocassem pixels individuais, da m esm a form a que os designers da Nintendo faziam , para recriar as personagens favoritas. (Era m ais difícil do que parecia.) Os j ogadores podiam desenhar carim bos, m ovê-los e criar um curta anim ado. (Mais de um a década depois, o prim eiro episódio anim ado de Homestar Runner, um desenho para a internet, teria sido feito assim , com um ROM supostam ente hackeado de Mario Paint.) O praticam ente obrigatório guia de estratégia de Mario Paint trazia im agens pixel por pixel de todas as personagens do Mario debaixo do Sol, e m ais.
Com o um acréscim o do recurso de anim ação, o Mario Paint trazia um com positor de m úsica, assim as histórias tam bém poderiam ter trilhas sonoras. (Havia outra form a m ais com plexa de acrescentar m úsica, que envolvia vários cabos AV e pelos m enos dois videocassetes.) Anteriorm ente, a Nintendo estava prom ovendo o teclado Miracle para o NES, elogiando sua natureza educativa. Poucos foram vendidos. Agora ela havia oferecido aos j ogadores, sem alarde, um program a sim ulador m usical, escondido num a atividade de arte e habilidade m anual. Boa parte dos desenvolvedores de j ogos de hoj e em dia provavelm ente com eçaram a desenhar e a anim ar com Mario Paint.
Com o brinde, dois m inigam es que usavam o m ouse foram incluídos em Mario Paint. Os j ogadores tam bém podiam clicar em todas as letras de MARIO PAINT na tela do título para encontrar m ais ovos de Páscoa. Todavia, o que Miy am oto havia criado tinha pouca pretensão de ser um j ogo. A m aioria o via com o um brinquedo, um conj unto digital de lápis de cor, um pequeno PhotoShop. E era isso m esm o.
Agora que o m ouse estava no lugar, diversos outros j ogos foram feitos usando seus controles. Finalm ente j ogos para com putador com m enus com plicados na tela, com o Populous e Civilization, poderiam ser levados para um console. Porém , equipam entos com o m ouse exigem um a superfície plana com o um a escrivaninha, não um sofá ou um a m esa de centro cheia de controles rem otos. E as pessoas que queriam j ogar videogam es usando um m ouse não iriam querem brincar no com putador?
Alguns anos depois, a Nintendo tentou novam ente o em preendim ento on-line, com o m odem Satellaview. Ele era ligado ao Super Fam icon j aponês e, pagando um a assinatura, dava para baixar j ogos novos num cartucho especial em branco. Muitos eram títulos antigos – o viciante j ogo de com binação de blocos Undake 30 Same Game e Excitebike eram dois exem plos – agora habitados pela turm a do Mario. O conteúdo que o Satellaview oferecia era o tipo de coisa que não venderia bem em loj as – um a continuação do esquecido Wrecking Crew. Seu sucesso era lim itado pela internet, que com eçava a oferecer m uito m ais conteúdo de j ogos, com o em uladores do SNES e NES, por um preço im batível: de graça.
A Nintendo passou 1992 e 1993 produzindo um j ogo do Mario atrás do outro. Havia tantos deles que podiam se dar ao luxo de se arriscar com um Mario Paint; tudo com a m arca Mario era bom . Na m esm a toada, vieram Yoshi’s Cookie (o raro j ogo m ultiplataform a para Gam e Boy, NES e SNES), outro quebra-cabeça com Mario e Yoshi que trazia um quê do cubo m ágico à com binação de blocos. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins para Gam e Boy continuava a aventura em Sarasaland. O j ogo educativo para com putador Mario Is Missing (m ais tarde tam bém para NES e SNES) tentou – sem m uito sucesso – m esclar o estilo de j ogo típico do Mario com a geografia de Carmen SanDiego, ensinando sobre o m undo durante a m issão de recuperar o que Bowser roubara. O m uito parecido Mario’s Time Machine trazia Bowser novam ente roubando artefatos.
Era um a corrida arm am entista com a Sega, que m ostrava m uita disposição em conquistar núm eros recordes para os j ogos do Sonic. No m esm o período de dois anos, a personagem passou de estrelar apenas um j ogo para dez, inclusive dois que entraram para o hall da fam a dos títulos bizarros: Waku Waku Sonic Patrol Car e Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. O Sonic estava em tudo: fliperam as, Master Sy stem , Mega Drive, Gam e Gear, ação, corrida, quebra-cabeça. A Sega encerrou 1993 apresentando o balão do ouriço Sonic no desfile do Dia de Ação de Graças da loj a de departam entos Macy ’s, o prim eiro inflável do gênero baseado em um a personagem de videogam e. (Com o m anda o figurino, o Sonic foi rápido dem ais e bateu num poste em Colum bus Circle.) Alguns j ogos eram um a progressão natural – um pinball é perfeito para um a personagem que rola com o um a bola e fica quicando. Outros não: Sonic com o policial de trânsito prendendo m otoristas que corriam dem ais cheirava a hipocrisia.
O conforto do Sonic com a cultura da Geração X – rock alternativo, super-heróis sinistros e coraj osos, distanciam ento irônico – não era um a coisa com a qual o Mario pudesse com petir. Mario era cortesia e am izade – seus anos atorm entando um bicho exótico ficaram para trás. Mesm o assim , os dois eram m odelos exem plares com parados a outros j ogos que existiam . Um a capa da revista Time trazia Mario, Sonic e predadores apavorantes de três séries de j ogos: Jurassic Park, Mortal Kombat e Star Trek. Mario e Sonic, pelo m enos, não estavam ansiosos para m atar você.
Um a prim eira tentativa de deixar o Mario m ais contundente – o j ogo de tiro em prim eira pessoa Yoshi’s Safari – foi um a vergonha. Os j ogadores sentavam no Yoshi enquanto ele zanzava num a pista anim ada no Modo 7, atirando em tudo que se m exesse. Os j ogadores podiam usar a arm a de luz Super Scope para detonar goom bas e koopas. A fofura do j ogo ia de encontro à m entalidade de m atar todo m undo. Sem dúvida nenhum a, as ações do Mario não tinham a ver com ninguém usando um broche em prol das baleias na m ochila. (Um j ogo posterior do Pokémon reusou a ideia do j ogo de tiro, m as fazia os j ogadores bater fotografias de anim ais, um a concessão fam iliar.)
Um a resposta m uito m elhor aos novos tem pos era criar um título exclusivo para o vilão de Super Mario Land 2, o gêm eo m aligno do Mario, Wario. Wario era um nom e que funcionava em diversos níveis, em inglês. Ele tinha a ver com “war” (guerra) e “wariness” (prudência), o oposto com pleto do Mario. Em j aponês, “wariu” quer dizer “m au”. Ele recebeu um narigão, um bigode que lem brava o zigue-zague do suéter de Charlie Brown e um form ato grande e m au, num am ontoado de m úsculos e banha. Ele vestia roupas am arelas e roxas – m enos, é claro, para o Gam e Boy, que era verde sobre verde.
Se Mario nasceu carpinteiro, Wario trabalhava com dem olição. Ele era o astro titular de Wario Land: Super Mario Land 3. O j ogo podia m uito bem ter sido criado pelos irm ãos Zucker ou, pelo m enos, Jacques Derrida – Wario é um brigão ganancioso e zom beteiro, batendo em todo m undo que ficar no seu cam inho. O obj etivo positivo de tentar chegar a um a pontuação alta é repaginado com o m esquinhez pura. Tendo m oedas de ouro suficientes, Wario pode com prar um castelo. E, com um castelo, pode esfregá-lo na cara de Mario; afinal Wario é um invej oso. Ele se m ovim enta feito um m acaco zangado e é im une à m aioria das lesões, j á que derruba todo m undo que toca nele. Contudo, Wario nunca tem acesso fácil aos inim igos que pretende derrotar e, assim , precisa descobrir com o chegar até eles.
A natureza de anti-herói de Wario devia ter seus atrativos, principalm ente porque não parece haver tantas alterações na m ecânica da j ogabilidade com o ocorre com o enquadram ento. Desde então, ele foi o astro m aniqueísta de m ais de um a dúzia de j ogos subsequentes, incluindo um crossover raro com outra franquia, Wario Blast: Featuring Bomberman! Vários deles usam sua invencibilidade sensual com o principal m im etism o da plataform a. Ele tam bém aparece nos j ogos de corrida e esportivos do Mario. (Um Luigi vilão, batizado Waluigi, com esquem a de cor roxo e am arelo, foi apresentado alguns anos m ais tarde.)
Com o os políticos que participam do Saturday Night Live durante um bate-papo esquisito com um hum orista vestido com o eles, Mario e Wario funcionavam m elhor separados. O único j ogo de plataform a que trazia os dois foi Mario Wario, de 1993, que nunca foi lançado nos Estados Unidos. Usando um plano m aligno m edíocre, Wario põe um balde sobre a cabeça do Mario. Os j ogadores usavam o m ouse do SNES para aj udar um a fada alada cham ada Wanda fazer o herói desviar dos obstáculos enquanto avançava às cegas.
Mas talvez tenha sido a j unção de Mario e Wario que im pediu o j ogo de chegar às costas norte-am ericanas. Não dava para fazer de conta que Mario era Wario se dividissem um a tela e estivessem se encarando. Wario era o Mr. Hy de, o Angelus 14, o Darth Vader. Da m esm a form a que os Lost Levels de Miy am oto desafiavam o conceito de j ogabilidade ignorando gravem ente as regras, a Weltanschauung de Wario m ostrava a falsidade inerente de qualquer j ogo – inclusive os do Mario – em que o propósito fosse m edido em ganho pessoal. Mas, enquanto Wario existisse, com sua gargalhada, Mario poderia m anter m otivações puras com o um santo. San Mario del Regno Fungo [São Mario do Reino do Cogum elo].
As costas norte-am ericanas term inaram sendo um local tenso para se estar em 1993. Yam auchi estava cansando de ver lucros declinantes na divisão norte-am ericana, o que deixou a Sega ganhar im pulso. Ele nunca j ogava videogam es, m as era invencível no Go, j ogo em que um m ovim ento m uda tudo. Ele provocou um desses m ovim entos quando criou a posição de presidente na Nintendo of Am erica – e a deu a Howard Lincoln, não a Arakawa. Um norte-am ericano com andando um a divisão norte-am ericana. Com o se isso ainda não fosse um a afirm ação clara, ele envergonhou publicam ente Arakawa, afirm ando que o genro seria dispensado se o desem penho letárgico continuasse.
Yam auchi podia estar tentando forçar um rom pim ento na am izade entre os dois hom ens, acreditando que grandes hom ens som ente poderiam ser grandes sozinhos. Não funcionou. Arakawa e Lincoln continuaram trabalhando bem j untos, segundo relatos da época, e tom ando m ais iniciativa dentro dos Estados Unidos na área de criação de j ogos e partindo para cim a da Sega nos novos anúncios. Eles tam bém produziram o Super Mario All-Stars, um j ogo para SNES j untando os três prim eiros títulos do Super Mario para NES. Todavia, eram decisões táticas. Para realm ente confrontar a Sega, eles teriam de levar a cabo ações estratégicas audaciosas. Mal sabiam que um a dessas decisões term inaria criando o m aior rival da Nintendo de todos os tem pos – dando ao rival a própria tecnologia para subj ugar a Nintendo.
13 Cineastas famosos por comédias como Apertem os cintos... O piloto sumiu!, Top secret! e Corra que a polícia vem aí. (N. do T.)
14 The Angelus também se trata de um personagem antagonista do duo The Darkness and The Angelus. The Angelus tem sua primeira aparição em 1997, na Série The Darkness. (N. do R.)