Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
Capítulo 4
Os primeiros anos do Mario A crise do videogame de 1983
Capítulo 4
O dublador Peter Cullen pode não ter um nom e reconhecível, m as todo m undo j á ouviu sua voz. Nos últim os vinte anos, ele fez de tudo, do soturno Bisonho (tam bém conhecido com o Ió), do Ursinho Pooh, ao vilão K.A.R.R., em A super máquina , e ao Predador de m andíbulas estridentes. Ele com pletou a tríplice coroa dos robôs gigantes que se transform am no com eço dos anos 1980, dublando vozes para Go-Bots, Voltron e, m ais m em oravelm ente, de Optim us Prim e em Transformers. (Ele tam bém dubla o Optim us digital nos longas-m etragens com atores.)
Só que antes de Optim us Prim e se tornar sua m arca registrada, Cullen foi o Mario. Um program a com desenhos anim ados cham ado Saturday Supercade, transm itido pela CBS em 1983, trazia personagens de vários videogam es, em histórias curtas na atração de m eia hora. Q*Bert, o astro saltitante de um j ogo de labirinto, virou um adolescente ao estilo da década de 1950 fugindo de agressores. Frogger, sobre um pobre anim al tentando atravessar um a rua m ovim entada, era agora sobre um repórter anfíbio. Pitfall, por fim , era um a aventura de ação m ais tradicional, j á que Pitfall Harry não passava de um a im itação descarada de Indiana Jones.
Mario era claram ente a segunda banana (desculpe) no desenho de Donkey Kong: o gorila titular do dublador Soupy Sales era o protagonista. A personagem Donkey Kong seguia o estilo do Pernalonga, sem pre um passo à frente do adestrador do circo, Mario, que tentava colocá-lo de volta na j aula. Mario fora reduzido ao papel de Hortelino Troca-Letras. Pauline aparecia com o sobrinha do Mario, que aj udava Donkey Kong quando o treinador quase conseguia capturá-lo.
As representações ao estilo pastelão não tinham relação com o j ogo, no qual a tensão e a m orte esperavam a cada passo em falso. Eo program a ganhou um segundo ato odiosam ente revisionista no qual o desenho Donkey Kong Jr. estreou no ano seguinte, trazendo o solitário Júnior em busca do desaparecido pai. O program a fazia DK parecer um pai aproveitador, que não m erecia os esforços pela reunião levados a cabo pelo filho, m as, talvez, o bom hum or gentil tenha aj udado a suavizar as personalidades de Mario e Donkey Kong.
No entanto, os dois rivais iriam se separar. Shigeru Miy am oto apresentou um novo protagonista hum ano em Donkey Kong 3, de 1983: Stanley, o exterm inador. Donkey Kong, residindo no centro superior da tela e, novam ente, no papel pesado, está pendurado entre dois cipós da selva. Quando ele esm urra um a colm eia, aparece um a variedade colossal de insetos, prontos para investir contra Stanley em diversos padrões diferentes de ataque. O exterm inador precisa liquidá-los com o aerossol para insetos e, depois que eles acabarem , pegar um spray m ais poderoso ainda e bom bardear o próprio Donkey Kong. (A diversão não foi pouca com o único alvo disponível para Stanley : o traseiro do gorila. O gorila se abraça quando recebe o j ato de inseticida com o se fosse a água de um bidê.)
Donkey Kong 3 era, por trás da cobertura da selva, um a reinvenção inteligente de Space Firebird, o velho j ogo de com bate da Nintendo. Jogos espaciais não estavam vendendo tão bem , m as o j eito de j ogar era praticam ente idêntico. Além disso, Miy am oto estava trabalhando em dois j ogos ao m esm o tem po (sem contar a adaptação de DK3 em Green House para Game & Watch), e não se podia esperar que criasse conteúdo totalm ente original para am bos.
Para aquele outro j ogo, Miy am oto estava levando Mario a ter seu próprio título. Mario era originalm ente um carpinteiro, j á que estava num a construção. Porém , um am igo disse a Miy am oto que o m acacão, o boné e a predisposição gorducha de pular em situações desagradáveis o transform avam m ais num encanador. Hum , pensou Miy am oto. Poderia haver um videogam e sobre encanam ento. E Mario seria o astro.
Sua ideia tem tanta relação com encanam ento quanto pensar em Pac-Man com batendo o paranorm al. Mario, na cavernosa rede de esgoto de Nova York, salta plataform as de quatro andares de altura. Tubulações abertas despej am um a série de pragas – caranguej os, tartarugas, m oscas. Mario não ataca com m artelo ou inseticida, m as pulando sobre os inim igos. Além disso, as plataform as são m utantes; acertar um a cabeçada por baixo de um a a transform a num a ponte de tábuas e corda, derrubando inim igos. Se o Mario bater neles enquanto estão de cabeça para baixo, ele os j oga para a ponta da tela. O nível é com pletado chutando-os ou socando-os para fora da tela.
Todos os inim igos passaram por um a “troca de paleta”, o m esm o desenho com duas pinturas diferentes, dobrando os anim ais que se arras-tam para fora das grandes tubulações de drenagem verdes. O caranguej o Sidestepper com eçava verm elho, m as se não fosse chutado para fora da tela depois de virado, se transform aria num azul veloz. Bons ataques e finalizações rápidas recom pensavam Mario com pontos, bem com o com m oedas que corriam com o bolas de futebol. O principal desafio do j ogo não era apenas derrotar as criaturas, vencer antes de o tem po acabar ou coletar m oedas de valor, m as um a m istura dessas três coisas. Era claram ente m ais fácil acabar um nível do que em Donkey Kong, m as – de form a apropriada para um j ogo am bientado no subterrâneo – m uito m ais profundo.
O j ogo se cham ava Mario Bros., levantando a questão de quem era o irm ão do Mario. Para criar um irm ão, Miy am oto trocou a paleta do próprio herói. A cam isa verm elha do encanador ficou preta, j á o m acacão azul e o boné azul agora eram verdes-fluorescente. Equipam entos eletrônicos m elhores perm itiram que Miy am oto tivesse colossais seis cores à disposição. Assim , Mario e seu irm ão receberam tons de pele e cores do cabelo levem ente diferentes. Um par de tênis índigo depois, feio até para os padrões de 1983, e tchan-tchan: Luigi havia nascido.
O figurino de Luigi foi levem ente atualizado desde então – o boné verde agora com bina com a cam isa verde, ele usa m acacão azul com o o Mario e o tênis cor de anil foi exilado. Supostam ente, seu nom e veio de um bistrô italiano nos arredores de Redm ond cham ado Mario and Luigi’s. Ou pode ser um trocadilho: ruiji significa “sim ilar” em j aponês. Ou, com o foi apontado por alguns, talvez alguém da Nintendo fosse cinéfilo e tenha se lem brado de Yves Montand interpretando Mario em O salário do medo, de 1953, um hom em de bigode escuro que usava boné e tinha um am igo alto e m agro, cham ado Luigi.
Os controles do Luigi eram idênticos aos do Mario que, é claro, eram m ais fáceis de program ar do que um a troca de paleta. O j ogo, porém , se cham ava Mario Bros. Mario não era o prenome? Graças ao que os fãs de quadrinhos cham am de continuidade retroativa, a breve história de Mario foi reescrita para que Mario fosse o sobrenom e. Assim , o irm ão se cham aria Luigi Mario. Mas, então, qual seria o prenom e do Mario? Tam bém Mario. Mario Mario. Se fosse um a pessoa real, teria tido um a infância dura.
A sim ultaneidade dos dois j ogadores foi “inspirada” num j ogo de 1982 da William s cham ado Joust, que por sua vez parecia ter se inspirado no esquem a de controle de salto de plataform as de Donkey Kong, com binado à sim ples dem ência de ter anim ais loucos zanzando ao redor. Em Joust, os j ogadores m ontavam num avestruz ou cegonha, que podia voar apertando-se repetidam ente o botão de “bater asas”. Eles pulavam ao redor de um “tabuleiro” suspeitosam ente parecido com o lay out de Mario Bros. – um a série de plataform as interligadas arranj adas com o escadas sem os degraus. Por causa de um defeito de program ação que definia o éthos “não é um a falha, é um recurso”, quando o avestruz ou a cegonha cruzavam o canto esquerdo do “tabuleiro”, eles apareciam do lado direito, com o se fosse um a passagem secreta do j ogo de tabuleiro Detetive.
Joust era um a versão sofisticada do “j ogo da galinha”, em que se pretende definir quem é o coraj oso e quem é o covarde (o galinha).
Os j ogadores atacavam m onstros voadores e ganhava quem tivesse a lança m ais alta na colisão. Num a reviravolta do roteiro, digna de Gabriel García Márquez, o perdedor era transform ado num ovo, que seria chocado e voltaria ao j ogo se o vencedor não o pisoteasse em questão de segundos. Um aspecto final e crucial de Joust era que os j ogadores podiam e se atacavam , com o contra os bandidos na tela.
Mario Bros. não copiava o estilo de ataque singular de Joust. Sua regra era a m esm a do j ogo anterior: se Mario (ou Luigi) tocasse um oponente, ele m orria na hora. Havia variação nos tipos de ataques: pular, arrem essar, chutar ou dar cabeçada um a vez por nível no bloco da m ina terrestre POW, que acaba com todos ao redor. As plataform as foram colocadas um pouco m ais próxim as, j á que Mario devia acessá-las num único salto. Um aspecto final e crucial de Mario Bros. era que os irm ãos não podiam se m atar.
A cooperação em j ogos não era um cam inho m uito percorrido. Certam ente, a partir de Pong, as pessoas com preenderam as alegrias das rivalidades entre dois j ogadores. Esse aspecto tam bém era am ado no lado com ercial, j á que a m áquina engolia duas m oedas em vez de um a só. Jogos de tiro eram m ais difíceis de ter dois j ogadores. Colocando-se um segundo sprite controlável num “tabuleiro” existente, sej a qual for o desafio, tudo é arruinado pelos disparos duplos de laser. Reforçando o núm ero de inim igos, você term inaria proj etando dois j ogos. E tentar colocar m ais vilões na parada era forçar a barra em 1983. A solução, aparentem ente, era transform ar qualquer j ogo num duelo, com o vencedor sendo o único deixado vivo. Joust, Space Duel, Space Wars, Tank e m uitos outros encontraram diversas form as de transform ar qualquer tipo de gênero de j ogo em com petições m ortais.
Mas não em Mario Bros. Não havia j eito fácil de m achucar Luigi. O que os m elhores j ogadores conseguiam fazer era chutar um inim igo contra ele. A única form a de dar um a surra em Luigi era na pontuação, tentando esm agar os m onstros e ficar com a m oeda antes dele. Isso colocou Mario num a am izade ágil e com petitiva com o irm ão, um olho nas feras e outro no placar atual. Era um a com petição cooperativa em vez de um sim ples cortar de gargantas. E, com o a história do j ogo se resum ia a pisar na tubulação, a “história” se tornava você contra seu am igo.
Mario Bros. se tornou o quarto j ogo de Donkey Kong em três anos, sem contar um j ogo da Epy x baseado em DK e batizado, num a provável hom enagem , Jumpman. Além disso, a Nintendo finalm ente com prou os direitos de Popeye que Miy am oto sem pre desej ara e fez um j ogo para o m aruj o com edor de espinafre que claram ente refletia a influência de Donkey Kong. Todavia, a Nintendo só estava m antendo o passo. Pac-Man, por exem plo, gerou Ms. Pac-Man, de 1981, Super Pac-Man, em 1982 e, no ano seguinte, Pac & Pal e Pac-Man & Chomp-Chomp. Gradius, Space Invaders, Asteroids e Galaxian lançavam sequências anuais nos fliperam as.
Esses j ogos não eram a única fonte de entretenim ento autom atizado no com eço dos anos 1980. A m esm a estética rápida e suj a respondia por: film es violentos descartáveis com Freddy, Jason e Michael My ers; um a fornada de adaptações televisivas (Knots Landing baseado em Dallas, e Vivendo e aprendendo, inspirado em Minha família é uma bagunça, tam bém conhecido com o Arnold); e um desfile de m úsica New Wave que usava sintetizadores (Depeche Mode, A-Ha e Pet Shop Boy s). No entanto, as pessoas sabiam que quando um a m oda term inava no m undo do entretenim ento (adeus, Howard Jones), outra ocuparia seu lugar (olá, Huey Lewis and the News).
Isso não valia para os nascentes videogam es, um negócio com apenas um a década de idade. Os fliperam as cresceram do dia para noite na atm osfera rica das m oedas e viram um a geração de hippies fum adores de m aconha e frequentadores de discotecas surgirem e sum irem , abrindo espaço para y uppies ouvindo walkm an. A cultura do fliperam a j á existia cem anos antes dos videogam es, m as os videogam es os transform aram em locais onipresentes em que se poderia filar um cigarro de um garoto m ais velho, assistir aos m estres de Yars’ Revenge exercendo seu ofício, ouvir Kiss e ficar num a boa. Mas, com o com qualquer outro j ogo, a diversão tinha duração lim itada.
Os distribuidores estavam colocando gabinetes em todo lugar que fosse possível: superm ercados, restaurantes, barbearias, loj as de conveniência, postos de gasolina. Eles sobrecarregaram o m ercado com j ogos dem ais, j ogos que não valiam um a m oeda ou eram difíceis para um Zé Mané. Os distribuidores com eçaram a falir, j á que as m áquinas que com pravam a crédito não estavam produzindo o dinheiro para pagar ao banco. Depois disso, era só questão de tem po antes que os fabricantes de j ogos perto dem ais do Sol com eçassem a cair do céu.
No entanto, o aperto foi realm ente sentido no m ercado de consoles dom ésticos, cinco anos m ais j ovem do que os videogam es dos fliperam as. O m ercado criou sua própria m inibolha quando a Atari lançou Home-Pong. Literalm ente, m ais de um a centena de concorrentes foi atrás, todos com seus j ogos à la Pong. Era excessivam ente caro e im praticável exigir que os consum idores com prassem um console inteiro para j ogar som ente um título.
O Atari 2600, lançado em 1977 com o VCS, tinha se tornado a m áquina para j ogos dom inante. Porém , em 1983, seus gráficos coloridos e estilos de j ogos variados tinham virado coisa do tem po do onça. Em presas dem ais – incluindo a Atari – estavam lançando j ogos em excesso. Trabalhadores descontentes da Atari saíram para form ar suas próprias em presas e vender seus próprios j ogos do 2600 – Accolade, Activision, Acclaim (todas batizadas para vir antes da Atari na lista telefônica). Sim plesm ente com prar “um ” videogam e era então tão inconcebível quanto com prar “um ” livro ou “um ” tênis – era preciso definir que tipo de experiência se queria e quais títulos ofereciam os m elhores e m ais desafiadores j ogos e gráficos.
Mesm o que você conhecesse o j ogo do fliperam a, não havia garantias de que a sua adaptação seria a m elhor entre a grande variedade de possíveis conversões. Donkey Kong era um ótim o exem plo. Os j ogadores que usavam o ColecoVision recebiam três níveis de prim eira, enquanto os do Atari 2600 tinham apenas dois níveis razoáveis. Com o a versão dos fliperam as tinha quatro níveis, os dois consoles traziam versões abreviadas. Donkey Kong Jr. era ainda m ais dividido: a versão do Atari 2600 era atroz, m as a do Intellivision era com o instalar um fliperam a na sala de estar. Já a versão de Mario Bros. do Atari 2600 era fenom enal. (Mas seu anúncio não era. Ele trazia um ator vestido com o Mario num a sala de caldeiras lutando freneticam ente contra caranguej os gigantescos saindo de canos verdes. Então, ele cantava num tom operístico: “Mario, cadê você?” Aparentem ente, os publicitários nunca entenderam que o encanador de verm elho era o Mario.)
É ponto pacífico que o próprio núm ero de j ogos ruins foi a causa prim ária do colapso do videogam e de 1983. Certam ente dois j ogos ruins se destacavam : o im prestável Pac-Man, da Atari, por exem plo, foi copiado em 12 m ilhões de cartuchos. Entretanto, a Atari havia vendido apenas dez m ilhões de 2600, um a decisão tão catastrófica quanto secar dinam ite úm ida num cam po de batalha. Som e-se a isso o outro j ogo m uito criticado do 2600, o apressado E.T., cuj a bilheteria avassaladora foi m aculada por um j ogo chato e duro. O destino final desses j ogos foi o das coisas m ais raras: um a lenda urbana que é verdade. Com m ilhões de títulos invendáveis, a Atari teve de engolir a perda e se livrar deles. Porém , a em presa tem ia que se os j ogos fossem sim plesm ente descartados, eles seriam roubados do lixo e revendidos, prej udicando ainda m ais as vendas. Assim , num a m atança usando força desnecessária com o a reservada a Rasputin, eles esm agaram os cartuchos com rolos com pressores, cavaram um buraco num aterro sanitário em Alam agordo, Novo México, enterraram os j ogos no fundo e cobriram tudo com concreto.
Só que a form a de evitar um j ogo ruim , da m esm a form a que um disco ou revista ruim , é sim plesm ente não com prando. Os consum idores podem ficar queim ados com um produto inferior, m as aprenderão a não tocar m ais naquele forno em particular. É o papel m ais básico do capitalism o: produtos fracos não vendem .
O verdadeiro problem a veio do varej o. As loj as de departam ento, de brinquedos e eletrônicos precisavam form ar estoques dos j ogos e consoles m ais recentes. Hoj e em dia, o que tam bém era m ais ou m enos válido desde 1983, isso significava ter três ou quatro consoles dom ésticos e, quem sabe, um ou dois portáteis, além de um a seleção de j ogos para cada sistem a.
Im agine com o era em 1983. O Atari 2600 ainda dom inava. Seu substituto, o Atari 5200, tinha recém -chegado às loj as. Ele estava disputando espaço nas prateleiras com o ColecoVision e o Gem ini, novo m odelo da Coleco, Intellivision e Intellivision II da Mattel, Astrocade, da Bally, o Fairchild Channel F Sy stem II, Ody ssey, da Phillips, Vectrex, Arcadia 2001, da Em erson, e o CreatiVision, da VTech. Loj as independentes com o Sears e Radio Shack tam bém tinham sistem as próprios – Tele-Gam es e Tandy vision.
E esses eram apenas os consoles! A Atari havia diversificado os negócios com os com putadores pessoais Atari 400 e 800. Além desses, havia o TI 99/4A, da Texas Instrum ents, o Com m odore VIC-20 e o Com m odore 64, Tim ex Sinclair, Apple II e Lisa, Aquarius, da Mattel, e o Adam , da Coleco. Cada um tinha um a biblioteca de software própria. Todos eram vendidos com o m áquinas para j ogar que tam bém serviam para editar um a planilha ou bater um a carta. Nenhum era com patível com os outros. Quase todas as em presas tinham anunciado planos de lançar um console ou com putador novos em folha em 1984. E, num a luta desesperada, todas com eçaram a cortar preços para atrair a clientela. Quando a revista Time disse que a pessoa do ano de 1982 era o com putador, ela não im aginava que no ano seguinte haveria um problem a de excesso de população.
As pobres loj as de eletrônicos j á haviam visto isso antes, com o VHS e o Betam ax e, anteriorm ente, com a fita contra o videodisco. Fita de oito faixas contra a cassete, disco contra gravador de rolo, FM contra AM. O laserdisc, em 1983, estava tentando (e fracassando) suplantar a fita de vídeo. Porém , essas batalhas por form atos costum avam ser assuntos envolvendo duas partes. Os loj istas form ariam estoques m odestos de am bos, alocando cada vez m ais espaço para quem estivesse vencendo. Contudo, esse inferno espinhento de um a dezena de fabricantes de videogam e tentando tirar um ao outro do m ercado term inaria afetando todos os envolvidos – bem com o qualquer loj ista tolo a ponto de tentar estocar um pouquinho de tudo.
Durante todo o ano de 1982, os loj istas viram suas prateleiras sobrecarregadas acum ularem pó. Nem no Natal os consum idores queriam se com prom eter com algum console ou com putador. Agora, em 1983, os donos de loj as estabeleceram um lim ite. Eles com eçaram a devolver os produtos não vendidos. Eles exigiam reem bolsos e se recusam a estocar j ogos ou consoles novos. Era hora de abandonar essa quim era desse j ogo de Joust com nove pessoas.
Só que os fabricantes de j ogos não tinham dinheiro na m ão para devolver às loj as, j á que nem os j ogos novos nem o estoque existente estavam vendendo. Um a em presa, a US Gam es, foi à falência. Outra, Gam es By Apollo, seguiu o m esm o cam inho. Com panhias de capital fechado que entraram no m ercado de j ogos para acum ular um rápido lançam ento de ações fecharam as portas. Sociedades anônim as com o a Atari, da Warner Brothers, viram o preço das ações despencarem . Todos os sistem as term inaram sendo com ercializados a preço de liquidação. O que custava US$ 300,00 passou a ser vendido por US$ 50,00, em prestações, até ser dado por m enos do que custava fabricar. Jogos de US$ 40,00 caíram para US$ 10,00 e, depois, para US$ 5,00 – qualquer coisa para tirá-los das loj as. Com o larvas num cadáver, surgiu um a nova safra de fabricantes de j ogos, vendendo por um a pechincha j ogos que j á custavam US$ 5,00.
Os loj istas adotaram o lem a do com putador WOPR fã de videogam e em Jogos de guerra, de 1983: a única form a de vencer é não j ogar. Eles hesitavam na hora de fazer estoque de m ais videogam es. Eles se recusavam com pletam ente a fazer estoque de qualquer console de videogam e. A abundância de j ogos ruins salgou a terra da Sears e envenenou o poço da Toy s “R” Us. As crianças ainda podiam com prar seus Com andos em Ação e seus Meu Pequeno Pônei. As loj as de brinquedo, bem com o os fliperam as, iriam sobreviver, m as nunca m ais deixariam outro sistem a de videogam e passar pela portaria novam ente.