Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
Capítulo 2
O artista do Mario Shigeru Miyamoto e a criação do
Donkey Kong
Capítulo 2
Minoru Arakawa, um peixinho num aquário grande, não pode ser culpado pelo fracasso da entrada no m ercado de fliperam a. Já era com plicado para em presas norte-am ericanas, com o Exidy ou Cinem atronics, com petir com o rolo com pressor da Atari, ainda m ais porque ela tinha centenas de funcionários produzindo sucesso após sucesso sem parar, com m ilhares de gabinetes por vez. E a Atari pertencia à Warner Com m unications, significando que tinha bolsos que podiam conter US$ 100 m ilhões. Arakawa não tinha com o saber que derrotaria o concorrente da Nintendo do tam anho de um gorila de 350 quilos j usta-m ente com um gorila de 350 quilos.
Um dos obstáculos no cam inho de Arakawa era ele m esm o ten-tar vender os j ogos. A m aioria dos fabricantes j aponeses de j ogos punha seus produtos nos fliperam as norte-am ericanos licenciando-os para em presas dos Estados Unidos. Pac-Man, da Nam co, e Space Invaders, da Taito, foram lançados no país pela m esm a com panhia, Midway – o nom e tem a ver com o local dos parques de diversão que concentra as barracas de j ogos e não com a Batalha de Midway, provavelm ente um tem a delicado para o Japão. A Nintendo passou a ter lucro no país de origem controlando a distribuição, e Yam auchi queria ser seu próprio distribuidor tam bém nos Estados Unidos. Assim , Arakawa tinha dois desafios diferentes a vencer: criar um j ogo para vender e m anter longe os interm ediários.
Nenhum dos dois desafios parecia contornável no m om ento. A Nintendo só poderia entregar gabinetes de fliperam a se os vendesse prim eiro. O negócio com fliperam as era inteiram ente baseado em dinheiro, com andado por fornecedores tão desleixados que as cidades tentavam regularm ente persegui-los com o se fossem sex shops. Os fliperam as eram considerados a um passo de distância da vida no circo, e não um progresso. Não é preciso esforço para supor que os j ogos chegavam aos fliperam as não exatam ente por m érito.
Os fabricantes de j ogos j aponeses estavam acostum ados com isso – afinal, eles j á lidavam com cópias baratas feitas pela Yakuza de seus produtos. Essa era outra razão para Yam auchi querer um a rede de distribuição; se ele tivesse o poder, ninguém poderia tocar na Nintendo por m edo de represálias. Assim , o presidente estava disposto a ouvir Arakawa, que ligou, expôs os fatos e propôs um a solução para dar um a virada na m esa.
Fato: o Radar Scope não venderia m ais unidades. Fato: para que Ron e Al não fossem em bora, Arakawa prom etera que o próxim o j ogo da Nintendo seria um sucesso. Fato: eles precisavam de um novo j ogo para vender. Fato: apesar de acrescentar palavras com o “explosivo”, “pulsante” e “êxtase” ao lado de garotas atraentes nos anúncios da revista do setor, a Nintendo pouca coisa escondia na m anga, sexy ou não. (Todos os anúncios de j ogos da época traziam m ulheres com roupas de ly cra e cabelos com pridos; quem sabe um a variação das im agens em que elas estão sugestivam ente apoiadas ao lado de carros esportivos). Fato: havia dois m il gabinetes desperdiçados em Nova Jersey. Conclusão: o j ogo novo tinha de vir logo. Tinha de vender bem . E a virada de m esa? Trocar o j ogo.
A aposta de Arakawa não era criar outro j ogo, m as um kit de conversão para o Radar Scope e renová-lo com algo novo. Assim , a Nintendo econom izaria o custo de dois m il gabinetes e, além disso, se-ria m uito m ais rápido do que produzir dois m il gabinetes em Ky oto e despachá-los para o outro lado do m undo. Os kits de conversão eram um a espécie de m ercado secundário para os fliperam as, perm itindo que seus donos tivessem m ais ganhos com m áquinas antigas, com o Asteroids, acrescentando novos elem entos neles, só que as trocas aconteciam com j ogos antigos que fizeram sucesso, não para fracassos novinhos em folha.
Sem dúvida, era um a ideia coraj osa tentar requentar o prato especial da casa de ontem transform ando-o num novo prato principal. Além do que, para penetrar no m ercado norte-am ericano – ou, naquela hora, m eram ente m inim izar a perda –, valia outra tentativa tím ida. Yam auchi aceitou: ele faria um j ogo novo para tentar se livrar dos dois m il Radar Scopes. Porém , ele protegeu a aposta. Os principais proj etistas de Yam auchi estavam ocupados com seus j ogos e ele não iria tirar ninguém de seu proj eto para tocar essa m issão urgente. Assim , o presidente anunciou um concurso interno para possibilidades de conversão. Ele recebeu várias sugestões de um a fonte surpreendente, um artista com j eitão de m enino, cabelo desgrenhado, form ação em design industrial, m as sem experiência prévia com j ogos. O rapaz havia desenhado os gabinetes de alguns produtos da Nintendo, quem sabe ele tam bém fosse bom criando seu interior.
O artista era Shigeru Miy am oto, então com 29 anos. Miy am oto não havia gostado dos prim eiros videogam es que j ogou, com o Western Gun, da Taito. Ele foi criado cercado por m arionetes, m angá e beisebol em Sonobo, subúrbio de Ky oto, e gostava m uito m ais de m úsica (ele adorava Beatles e m úsica country ) do que de eletrônicos. Em bora preferisse a m ão esquerda, Shigeru era am bidestro, j untando-se à rara com panhia de alguns dos m aiores pensadores do m undo: Nikola Tesla, Albert Einstein, Benj am in Franklin, Michelangelo, Ludwig van Beethoven, Leonardo da Vinci e Mohandas Gandhi.
Apesar de todo potencial, Miy am oto dem orou cinco anos para concluir os quatro anos do curso de engenharia. Seu pai teve de lhe conseguir o trabalho com a Nintendo, aj udando a desenhar brinquedos e, às vezes, pintando os gabinetes. Ele só foi se interessar por videogam es após o lançam ento de Space Invaders, com seu enredo elevado e velocidade de j ogo sem pre em aceleração. Entretanto, Yam auchi viu algum a coisa além do cabelo despenteado e decidiu lhe dar um a chance.
Yam auchi não era louco, então designou Gunpei Yokoi para aj udar a transform ar em realidade a visão de Miy am oto para o novo j ogo – fosse ela qual fosse. Yokoi era dez anos m ais velho, m ais sábio do que Miy am oto e lhe ensinaria os ossos do ofício. Yokoi era o otim ista, concentrando-se no que poderia ser feito. Miy am oto trabalhava de form a negativa, sem pre ciente das lim itações. Yin e y ang. Mais tarde, Miy am oto e Yokoi contrataram os serviços da Ikegam i Tsushinki, em presa que proj etara vários j ogos de fliperam a da Nintendo, assim os dois não teriam de voar às cegas fabricando um a placa-m ãe. A Ikegam i Tsushinki havia construído o Radar Scope, então sabia o que seus com ponentes poderiam fazer.
Dentro do Radar Scope havia um m onitor da Sany o instalado lateralm ente, exibindo gráficos rasterizados [baseados em pixel]. (Um j eito chique de dizer que ele não poderia m ostrar as form as geom étricas cheias de vigor de um Tron ou um Tempest.) Ele tinha um conversor DAC (digital-analógico), então podia transform ar a sinalização eletrônica da placa do j ogo em sons. Ele rodava o m icroprocessador de 8 bits Zilog Z80, alternativa barata ao m icroprocessador 8080 da Intel. O custo e a capacidade de uso do Z80 o transform aram logo na prescrição genérica dos chips de com putador – o m esm o nível de qualidade a um a fração do preço. Até aqui, tudo bem .
O Radar Scope tinha um painel de controle com um j oy stick e um botão. Isso era perfeitam ente norm al para um j ogo de tiro; os botões m últiplos dem orariam anos para chegar. Assim , independentem ente do que o j ogo fizesse, ele teria um m odo prim ário de interação, que geralm ente seria atirar – o que m ais você faria?
Yam auchi queria que o j ogo substituto fosse baseado no desenho anim ado Popeye, j á que um film e estrelado por Robin William s no pa-pel do m arinheiro estava sendo produzido. Vinte anos antes, a Nintendo, num surto de confusão da identidade corporativa, tentou ser fabricante de com ida e um de seus produtos era o m acarrão instantâneo do Popey e. Assim , ele tinha contatos para os direitos e Yokoi estava criando um título do Popey e para o segm ento de Game & Watch. Independentem ente do resultado, poderia ser o bastante para um j ogo de fliperam a. Yokoi e Miy am oto pensariam nos detalhes. Mesm o que o j ogo fosse m edonho, que ótim o m arketing!
Contudo, Yam auchi descobriu que levariam anos para a Nintendo adquirir os direitos de um produto global com o Popey e para o fliperam a. Se quisesse brincar com os m eninos grandes, ele tinha de seguir as regras. Assim , nada de Popey e. Deve ter sido a m elhor coisa – qualquer um que entendesse de fliperam a sabia que o j ogo em si era m ais im portante do que as histórias, m uitas vezes risíveis. Motocross, da Sega, não se saiu m elhor após ter sido rebatizado Fonz, por causa da personagem da série Happy Days, não é verdade?
Miy am oto, no entanto, estava com prom etido não tanto com a história de Popey e, m as com o seu obj etivo: derrotar o vilão para salvar a garota. As personagens eram o herói com tórax em barris (“listei apenas um conj unto vago de características para ele, com o ser de m eia-idade, ter um forte senso de j ustiça e não ser bonito”, ele viria a con-tar um dia), o enorm e adversário peludo e a alta e esguia heroína que precisava ser resgatada. Esses arquétipos da narrativa faziam do herói um azarão, dando a ele um m otivo nobre para lutar, em prestando até algum a afinidade para o vilão. Nada de herói cham ado Popey e? Sem problem a, Miy am oto não o cham aria de Popey e. Nada de Brutus do tam anho de um penedo? Tudo bem , Brutus seria outra pessoa. O Popey e com outro nom e faria a m esm a coisa. E Miy am oto gostava da ideia de batizar um videogam e com o nom e do vilão, com o em Space Invaders ou Sinistar. Seria m ais fácil inventar um nom e bom para um grande gorila no papel de vilão.
Um gorilão irritado. Que antagonista perfeito. Um gorila grandão, zangado e bobo não deixará Olívia Palito – digo, outra m oça – escapar. Miy am oto decidiu usar King Kong, sinônim o j aponês para m acaco. King Kong, afinal, havia escalado o Em pire State e lutado contra Godzilla – um toque cultural com partilhado para um j ogo nipo-am ericano.
A seguir, Miy am oto arriscou-se a fazer a tradução. Ele com preendia inglês m uito bem , pois seu pai o ensinava na escola, m as nunca conseguira pronunciá-lo corretam ente. Ele queria a palavra inglesa para “teim oso”, j á que um gorila teim oso estava no centro do j ogo que criava. E que anim al era m ais teim oso do que um burro? Assim , um j ogo com um m acaco foi batizado com o nom e de um a besta de carga. (Miy am oto, com o m uitos artistas verdadeiros, contou essa história de form as diferentes.)
Miy am oto tinha um nom e e um vilão em Donkey Kong. A história seria sobre um hom em coraj oso enfrentando o grande m acaco bobo para recuperar a garota. Um triângulo am oroso. Reconhecendo que as ações e m otivações eram m ais im portantes do que os nom es em si, a donzela em apuros seria apenas “Lady ” – um artifício genérico para um a personagem . Nem o herói tinha um nom e de verdade, ele era “Jum pm an”. (Originalm ente, Miy am oto pensou nele com o “Mr. Video” ou apenas ossan – “hom em de m eia-idade”.). Tom ando em prestado o conceito mukokuseki, em pregado em m angás para criar as etnias genéricas de que tanto adorava, Miy am oto passou a construir seu herói digital, pixel a pixel.
E, com o o nom e sugeria, o Jum pm an pulava. Tratava-se de um salto fenom enal desafiando a gravidade; a partir de um a posição vertical, ele podia elevar todo o peso corporal. Enquanto cam inhava ou corria, Jum pm an ultrapassava um obstáculo de tam anho sim ilar a um a lata de lixo. Num desafio audaz ao controle de um só botão, Miy am oto inventou um a segunda atividade para o atlético Jum pm an. Ele espalhou m artelos pelo nível e o Jum pm an podia pegá-los tocando neles. Com o m artelo, ele não conseguia pular, provavelm ente por causa do peso, m as poderia derrubar obstáculos com pancadas ritm adas do (agora duplo) botão de ação.
O Jum pm an, com o quase todo 2 sprite m óvel dos prim eiros videogam es, estava lim itado a três cores. (Os designers cam uflavam o preto ao deixar alguns espaços em branco, fazendo o sprite se m over num pano de fundo preto.) A prim eira cor de Miy am oto foi o pêssego, para o rosto, orelhas (apenas um bloco quadrado de quatro pixels) e m ão (novam ente quatro pixels, m ais um quinto na lateral servindo com o dedão). O azul tinha dois propósitos. Nas botas (cada um a com sete pixels), cam isa e olho de um pixel só, era azul de verdade, m as, no cabelo, ele substituía o preto, da m esm a form a que o pega-rapaz do Superm an tinha um quê de azul nos quadrinhos para conferir brilho. Miy am oto deu ao Jum pm an um bigode cerrado, para que os j ogadores pudessem saber onde o nariz term inava e com eçava a boca. Bastavam dois pixels azuis supérfluos nas costeletas para o Jum pm an ter um corte de cabelo basto, do com eço dos anos 1980 – sem elhante ao de Miy am oto.
Deixar o cabelo do videogam e realista era, e ainda é, um problem a – principalm ente se o cabelo for azul. Assim , o Jum pm an tem um boné verm elho. E, com o o verm elho com pletava a cota de três cores, as calças da personagem tam bém teriam de ser encarnadas. Ao acrescentar m ais e m ais pixels e, crucialm ente colocando um único pixel pêssego para sugerir um botão, Miy am oto pôde conferir ao Jum pm an um m acacão verossím il. E um a bela pança, ainda m ais para um saltador. (O autor Steven Poole explicou que os corpos das personagens do j ogo são atarracados para conferir m ais espaço proporcional para a cabeça e olhos, perm itindo que o j ogador se conecte m elhor com eles.)
A Lady foi desenhada de form a diferente. Ela era m ais alta que o Jum pm an, um a Barbie tendente a um a boneca duende. Seu cabelo solto era cor de laranj a, um vestido rosa j usto com barra enfeitada e um a pele tão branca quanto o branco que piscava a pontuação do j ogo. Mais sensual do que Olívia Palito, Miy am oto brincava.
O Donkey Kong (apelidado DK) em si ainda era grande, para realizar o ideia de Miy am oto de ter três personagens de tam anhos diferentes m isturados. DK costum ava ter seis vezes m ais pixels do que o Jum pm an, condizendo com o peso, e tecnicam ente eram vários sprites com binados no m esm o corpo. Castanho claro e escuro foram as cores m ais usadas; m ostrando m úsculos com pactos, peito com m am ilo; braços grandes e peludos; pernas term inando em am plos pés sim iescos; e orelhas que pareceriam com icam ente grandes se não am parassem um a boca do tam anho de um a m elancia m adura. Dentes e olhos eram brancos, fazendo-os se destacarem ainda m ais.
Quem usava m acacão? Quem trabalhava na construção, com o carpinteiros e encanadores. Assim , Jum pm an ganhou um a ocupação: ele seria… carpinteiro. Seus anos com o encanador ainda o aguardavam no futuro, m as ele não foi o prim eiro encanador dos videogam es. Essa honra coube a Watergate Caper, esquecido j ogo de arrom bam ento de cofre para fliperam a, de 1973, no qual os j ogadores assum iam o papel de um dos “encanadores” responsáveis pelo conserto do vazam ento do caso Watergate.
Se o Jum pm an m orresse, ele voltaria ao com eço da tela, pronto para repetir o desafio do nível. Cada j ogo criava três Jum pm en (três vidas eram o padrão nos j ogos), ganhando outras com pontuações elevadas. Havia um quê espiritual no conceito de um hom em voltando da m orte vezes sem -fim para finalizar um a tarefa inacabada. Enfrentar o m onstro era um ritual de pureza para o Jum pm an, com a im pureza da form a (isto é, sendo espancado) punida pela m orte. O j ogo de Miy am oto, e quase todos os videogam es desde então, poderiam ser vistos com o um a cerim ônia digital de purificação xintoísta.
Tudo está ligado. Donkey Kong ficaria no topo da tela e o Jum pm an tentaria subir; os j ogadores estavam acostum ados com inim igos na parte de cim a. Que m elhor am bientação do que um a construção? Donkey Kong poderia atirar barris abaixo pela estrutura de aço e o Jum pm an teria de pular para escapar deles. As vigas m estras “inclinadas” eram enfileiradas em níveis progressivos, pois dispô-las em ângulo era im possível com sim ples gráficos de rasterização.
Miy am oto deixou que o Jum pm an escolhesse a escada para subir. (Yokoi havia sugerido o uso de gangorras, m as isso forçaria o processador Z80 m ais do que as vigas m estras inclinadas.) A escada m ais distante era a segura, m as dem orava-se para chegar até ela. Isso dava aos j ogadores um a escolha de cara: tom ar o cam inho rápido e difícil ou o fácil e lento? Esm agar barris e saltar sobre eles rendia pontos, m as term inar logo tam bém valia m uito. Outra escolha: buscar a pontuação alta com os barris ou tentar vencer o relógio?
Miy am oto queria que a história evoluísse com o um a perseguição, e perseguições requerem locais variados. Os quatro com ponentes da equipe de desenvolvim ento da Ikegam i Tsushinki estavam confusos – variações eram coisa de continuações. Por que tanta trabalheira no nível dois (com cinco andares e correias transportadoras) quando 90% dos j ogadores não vão nem vê-lo? Sem m encionar o nível três, com elevadores e m olas. E que tal um nível quatro, com o Jum pm an destruindo rebites para finalm ente derrubar o Donkey Kong?
Miy am oto não program ava, m as tocava piano e sabia que o Radar Scope tinha um bom conversor DAC. Ele com pôs um tem a breve para acom panhar o j ogo, não apenas bipes e explosões. Havia um a introdução, um nam oro anim ado e triste que estabelecia o relacionam ento entre Jum pm an e a Lady. Quando Jum pm an m orria, havia um a m elodia fúnebre de quatro notas. E, quando o herói pegava um m artelo, a trilha sonora celebrava com um a m archinha cheia de alegria. Bem ao estilo zen, a m úsica alegre era salpicada de tristeza e a triste, de felicidade.
Além disso, em vez de apenas um a tela introdutória conduzindo ao j ogo, Miy am oto queria ver um a história anim ada depois que cada m oeda fosse inserida. Donkey Kong, com a Lady na m ão, subia até o topo da construção (ainda não inclinada). Quando ele batesse o pé, a tela se transform aria, criando seu agora fam iliar form ato tracej ado. Após o prim eiro nível, Miy am oto queria
outra 3 cutscene, na qual Jum pm an e Lady ficariam brevem ente j untos, antes que Donkey Kong a agarrasse nova-m ente e subisse m ais alto nas vigas.
Do com eço ao fim , Donkey Kong tinha vinte m il linhas de código, m uito m ais do que o habitual. Equipam entos de som tiveram de ser acrescentados para que o áudio funcionasse. Porém , com o Miy am oto ha-via com posto a m úsica digitalm ente, ela ocupava um a fração do espaço de um clipe m uito m ais curto de som digitalizado, com o um a am ostra de fala.
Enquanto Miy am oto e Yokoi desenhavam o novo chip no Japão, Minoru Arakawa estava novam ente m udando a equipe norte-am ericana pelo país. Nova York podia ser a terra dos brinquedos, m as ficava longe dem ais do Japão. Transferir o depósito de Nova Jersey para Tukwila, Washington, econom izaria duas sem anas por rem essa, perm itindo que os Arakawas voltassem à região noroeste do Pacífico. A pequena equipe da Nintendo of Am erica (incluindo Mino e Yoko Arakawa, Ron Judy, Al Stone e um contínuo por eles contratado cham ado Howard Phillips) agora trabalharia em um novo depósito.
No com eço, não foi nada fácil vender o Donkey Kong. Os fornecedores de fliperam a e equipes de venda estavam tão confortáveis com os j ogos de tiro quanto os garotos em inserir m oedas nas m áquinas. Esse j ogo era com pletam ente diferente. Com o se vende um título sobre um carpinteiro lutando contra um m acaco que j oga barris nele? Com um nom e que não faz sentido em inglês? Jum pm an nunca ataca Donkey Kong; no m áxim o, ele desestabiliza a plataform a em que ele está. Belo herói. Ele não se enquadrava em nenhum a categoria reconhecível – não era um j ogo de esportes, nem de tiro, m uito m enos de corrida. Miy am oto não poderia ter deixado o j ogador atirar no gorila com um a arm a?
Pelo m enos era difícil: a m aioria dos j ogadores perdia as três vidas depois de um m inuto. Nada reduzia m ais as m argens de lucro do que fazer um a m oeda durar m eia hora. O segredo, com o no caso dos aros de basquete m inúsculos dos parques de diversão, era apenas fazer parecer fácil. E, caso um j ogador passasse pelos quatro níveis, o j ogo recom eçava ainda m ais difícil.
Os prim eiros kits de conversão foram aprontados. Arakawa registrou o nom e Donkey Kong. (Fracassaram todas as tentativas da Nintendo of Am erica de m udar o título. Segundo um a lenda urbana, o nom e original seria Monkey Kong, m as ele m udara por causa de um a conversa telefônica m al com preendida ou um fax distorcido.) Dos dois m il gabinetes em poeirados de Radar Scope, novinhos de Nova Jersey, dois foram escolhidos com o cobaia.
A placa do j ogo antigo tinha de ser rem ovida e trocada pela nova. A fiação elétrica devia ser conectada perfeitam ente. Um fio ligado errado poderia fritar a placa do j ogo ou queim ar o m onitor. Os fios não eram etiquetados (não era um com putador da Dell), então não ficava claro onde cada um se encaixava. E a equipe m ontando os j ogos – contando com Mino e Yoko – não era especialista em engenharia elétrica. A seguir, a ilustração antiga dos gabinetes verm elhos – a testeira descendo sobre a frente da tela, o painel de controle, as instruções do lado – tinha de ser tirada do plástico protetor e substituída pelo texto e a arte de Donkey Kong. E eles tinham de fazer isso durante os m eses de um verão m uito
quente, quando foi estabelecido o recorde de 41,6º C nos arredores de Shelton, em agosto.
A troca de m arca era im portante para o j ogo, e não apenas rem over as provas de sua vida anterior com o Radar Scope. A boa ilustração do gabinete definia um a atm osfera para o j ogo que os gráficos lim itados não podiam reproduzir. Já era ruim a m aioria dos fliperam as ficarem alinhados lado a lado com o m áquinas de um a lavanderia autom ática. Arakawa perdeu a briga para trocar o nom e do j ogo e da personagem Donkey Kong, m as recebeu perm issão para rebatizar Jum pm an e Lady.
O arm azém em que os Radar Scopes estavam acum ulando pó era adm inistrado por Don Jam es, cuj a esposa se cham ava Polly. Com o form a de agradecer o gerente do depósito, tão pressionado pelo senhorio em função do aluguel não cobrado da Nintendo, eles decidiram trocar o nom e de Lady pelo da sua esposa. Lady virou Pauline, bem parecido com Polly.
Nessa época, o dono irritado do depósito em Tukwila apareceu em pessoa para lem brar Arakawa sobre o aluguel. Segundo reza a lenda, o proprietário, Mario Segale, interrom peu um a conversa sobre com o cham ar o Jum pm an. Segale deu o recado e ficou tão zangado que só faltou ficar pulando para cim a e para baixo. Depois que o senhorio foi em bora, com a am eaça de despej o entregue, alguém sugeriu o nom e Mario. Era um a piada, j á que os dois hom ens tinham bigode, m as todos gostaram do nom e.
Para os j aponeses, o nom e tinha um padrão fam iliar de consonantes e vogais – Yukio, Hanako, Hiroto, Mario. Na verdade, só faltava um a letra para ficar igual ao nom e fem inino Mariko. Nada dos problem áticos LL que poderiam causar erros de pronúncia. O nom e não era corriqueiro para ser ouvido com regularidade nos Estados Unidos nem tam pouco associado a alguém m uito fam oso (Mario Puzo, autor de O poderoso chefão, era um ), nem tão incom um que atraísse atenção indevida. Em bora a m aioria das pessoas pense que é um nom e exclusivam ente italiano, tam bém é espanhol e português. Mario é um a variação do latino Marius ou Marcus – am bos os quais viriam de Marte, o deus rom ano da guerra. Às vezes, é usado com o versão m asculina de Maria, que significa “estrela do m ar”. Nos últim os trinta anos, ele entrou para a lista dos 200 nom es m ais populares para m eninos nos Estados Unidos, chegando à 111ª posição nos anos 1980.
Sim , Mario seria um nom e excelente para o Jum pm an. Se o Sr. Segale tivesse raspado o bigode naquela m anhã, que nom e a personagem da tela teria recebido? Super Carlos? Super Ivan? Super Stavros? Será que esse nom e de universo alternativo teria feito diferença no sucesso da Nintendo? Com outro nom e, Mario seria tão doce?
Com os dois gabinetes convertidos, a Nintendo então precisava de um a cobaia. Ron e Al colocaram os j ogos do Donkey Kong em dois bares na área de Seattle em que j á haviam colocado m áquinas Radar Scope – Spot Tavern e Goldies. Eles os visitavam todos os dias, principalm ente porque as poucas m oedas de 25 centavos das m áquinas eram a sua única fonte de renda. Assim , os bares serviam com o substituto do teste de produto para j ogos em que se busca vencer a todo custo. Donkey Kong im ediatam ente com eçou a render m ais de US$ 30,00 por dia em m oedas, m uito m ais do que o Radar Scope. Ron e Al colocaram m ais gabinetes e cada m áquina rendia m ais de US$ 200,00 por sem ana. São quase cinco quilos em m oedas.
Converter o resto dos dois m il gabinetes dem orou m eses, m as eles eram um a venda garantida. Enquanto estavam sendo finalizados, novos j ogos Donkey Kong chegaram do Japão, desta vez com gabinetes azuis – os gabinetes verm elhos convertidos term inaram virando item de colecionador. A dem anda parecia crescer exponencialm ente, com todo fliperam a precisando de um gabinete, depois dois, por fim três. Naquela época, havia sessenta m il m áquinas Donkey Kong sendo usadas sim ultaneam ente pelo m undo. Havia um a probabilidade sessenta vezes m aior de encontrar um a m áquina Donkey Kong do que um cinem a exibindo Indiana Jones e Os caçadores da arca perdida, o film e m ais popular de 1981, na sem ana de estreia.
A m áquina de pinball m oderna não oferecia um a correlação básica entre o que se faz (puxar o lançador de bolinhas) e a “recom pensa” de centenas de buzinas e geringonças fazendo alarido. Seu quociente de vício era baixo. Space Invaders oferecia um a recom pensa program ada: dez, vinte ou quarenta pontos por nave acertada. Seu quociente de vício era alto. Donkey Kong tinha um program a de recom pensa irregular, pois o que dava pontuação m udava a cada nível, e tam bém era possível m arcar pontos pela velocidade. Com o um caça-níqueis com vantagem m ínim a da casa, essa era a fórm ula para um j ogo viciante em proporções estratosféricas, em que sua habilidade ou sorte poderia fazer toda a diferença na próxim a j ogada. Isto é, até suas m oedas acabarem .
E a abiogênese do Mario nunca teria acontecido se Radar Scope fosse um pouco m ais popular, se Arakawa tivesse engolido o prej uízo financeiro, se Yam auchi tivesse dado o proj eto de reconfiguração para proj etistas tarim bados, se Yokoi não tivesse dado a Miy am oto rédeas livres para o design ou se este tivesse decidido fazer apenas um j ogo – em vez de contar um a história.
2 Objeto gráfico de duas ou três dimensões que se move pela tela sem deixar rastros, como um “espírito”. (Nota do Tradutor) 3 Também grafado “cut-scene”, designa um segmento sem interação do jogador, usado para explicar o enredo, no intervalo entre níveis ou para finalizar o jogo. (N. do T.)