Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
Capítulo 14
O progresso do Mario Os discos da Nintendo
Capítulo 14
Se a m ente hum ana está dividida em ego, supergo e id, então o Mario é o id, que age por instinto, nunca tem exatam ente um plano e sem pre é capaz de pular no m eio das coisas. Todos nós ficam os m ais j ovens quando j ogam os o Mario porque quando som os o herói, nós sim plesm ente brincam os.
No entanto, Miy am oto nos deu m ais psicologia popular freudiana do que isso, seu guerreiro elfo Link é um ego excelente. “Eu não sou o Link”, Miy am oto brincou, “m as eu o conheço!” Enquanto o Mario tem apenas as roupas que veste, Link carrega rubis, bom bas, flechas, um a série de espadas, diversos outros obj etos e um am plo trecho de Hy rule a explorar. Jogos diferentes para partes diferentes da psique. É verdade que tanto Mario quanto Link tentam salvar princesas, m as poucos im aginam o Mario com o m ais do que assexuado, querendo salvar a princesa porque Bowser é m au e precisa de um tem po livre. Já o Link é um adolescente atrás da garota dos seus sonhos.
The Legend of Zelda: A Link to the Past, estreia do Link no SNES, foi eleito pela Entertainment Weekly o m elhor videogam e de todos os tem pos. Ele pegava a aventura de ação baseada em blocos do prim eiro Zelda e acrescentou m uitos elem entos de j ogos de RPG na continuação, com binando-as num j ogo bom de j ogar ainda hoj e em dia, apesar do visual quadradão. A m aior alteração era o Dark World, um nível noturno que repovoou o m undo com novos vilões e dobrou o tam anho do j ogo. O estím ulo para j ogar novam ente vinha de tentar m elhorar as estatísticas do Link achando, por exem plo, todos os Heart Containers. Miy am oto havia encontrado um novo equilíbrio de fluxo dando aos j ogadores a escolha entre m arcar pontos ou seguir em frente.
Miy am oto tam bém supervisionou a excursão de Zelda no Gam e Boy, Link’s Awakening. A am bientação foi tirada de Hy rule – talvez em hom enagem a Super Mario Land, que tam bém deixou sua terra natal por um m undo novo (e todo verde). Isso tam bém pode explicar as pontas de Mario e da princesa Toadstool (com o retratos na parede) – será que Link esteve secretam ente no Reino do Cogum elo?
Link dem oraria m ais cinco anos para voltar a aparecer num j ogo da Nintendo. Era um a eternidade no m undo dos videogam es – cinco natais em que m ilhões de garotos poderiam ter pagado centenas de m ilhões de dólares para em punhar espadas virtuais e derrotar octoroks. Certam ente, a Nintendo não deixou o Mario tirar um ano de folga entre os j ogos: sua cara aparecia num a coisa ou outra praticam ente a cada bim estre. Entretanto, o m otivo para o Link não aparecer oficialm ente por cinco anos podia ter a ver com um a aparição não oficial vergonhosa, ainda m otivo de piada nos m esm os m oldes que os film es Ishtar e A reconquista. Por m ais feios que Link e Zelda pareçam nesses j ogos fantásticos, outro envolvido na história – a Nintendo – term inou ficando pior.
Em 1994, poucas pessoas tinham ouvido falar na lei de Moore. Gordon Moore, um dos fundadores da Intel, previu, em 1965, que o uso dos transistores nos chips poderia dobrar a cada dois anos. Porém , o m undo inteiro estava vivendo suas im plicações – o que era topo de linha em 1990 não m ais o seria em 1992 e m uito m enos em 1994. Os efeitos especiais passaram de Patrick Sway ze atravessando um a parede a um robô de m etal líquido, a dinossauros criados por com putador e a Forrest Gum p apertando a m ão de John F. Kennedy.
Cerca de um ano depois do lançam ento do SNES, os fãs com eçaram a espalhar boatos sobre o que viria depois dele. As palavras “m ultim ídia” e “entretenim ento interativo” eram citadas quando m encionavam aplicações específicas de software em vez de generalidades. Parecia claro, no entanto, que aspectos anteriorm ente separados da vida se j untariam , da m esm a form a que form as de m ídia anteriorm ente separadas iriam se fundir. Um a palavra: ciberespaço.
Tudo se condensou na tecnologia concreta dos discos com pactos (CDs). Esses círculos de plástico fino de doze centím etros tinham um a cam ada central de alum ínio recortada, a exem plo do disco de vinil ou do cilindro de cera. Um laser que ricocheteava lia tantos m ilhares de “pontos” infinitesim ais por segundo que causava perplexidade. Quantidades enorm es de dados podiam ser arm azenadas num disco m ais barato do que um a fita cassete. Discos de m úsica duplos, salvos com qualidade sonora não degradável e livre de pulos e estalos. Enciclopédias com pletas. Coleções de arte inteiras de m useus.
Todos os envolvidos com tecnologia queriam fazer parte daquilo. A Nintendo e a Sega enfrentavam um dilem a: desenvolver um novo console fecharia as portas de suas bem -sucedidas plataform as, SNES e Mega Drive. Contudo, novos concorrentes com o NEC e 3DO j á estavam preparando consoles para videogam e baseados em CD-ROM. Apropriadam ente para os fabricantes do Mario e Sonic, a tarefa da Nintendo e da Sega era saber exatam ente quando dar o salto.
A Nintendo foi prim eiro, anunciando um acordo com a Sony em 1988 para desenvolver em conj unto um sistem a de j ogos com CDROM, que tam bém teria um a entrada para cartucho para os j ogos do SNES. A Sega contra-atacou em 1991, dizendo que um sistem a com CDROM estaria pronto naquele ano e poderia ser conectado a qualquer Mega Drive. Porém , ele som ente aum entava o tam anho do j ogo, não a qualidade dos gráficos. O Sega CD era um a bom ba. O CD da Nintendo teria sido igual – oferecendo m ais j ogo, m as não um j ogo m elhor – e m orreu depois de anos de atrasos silenciosos.
Só que a Nintendo, feito um paranoico cuj as ações im petuosas realm ente levam os outros a conspirar contra si, criou um a profecia autorrealizável na sua ânsia de suprim ir a concorrência. Seu acordo com a Sony cedia ao gigante j aponês dos produtos eletrônicos os direitos de licenciam ento do form ato especial de j ogabilidade que usava, o Super Disc. Foi um grande engano. Em grande parte, a sorte da Nintendo vinha de deter os direitos de licenciam ento dos j ogos para NES e SNES. Ela nunca os teria com o console da Sony : a Sony receberia taxas de licenciam ento exclusivas para cada j ogo baseado em CD. À m edida que os executivos da Sony se aprontavam para entrar na indústria m ultibilionária em dólar de j ogos, Yam auchi sentia que eles iam passar com o um rolo com pressor sobre am igos e inim igos.
É m ais fácil entender o que aconteceu do que seguir com atitudes com o as dos garotos do seriado Degrassi, não frequentadores de feiras de produtos eletrônicos. Lincoln e Arakawa estavam traindo a Sony com a Philips, rival holandesa da prim eira. E a Nintendo am eaçava rom per com a Sony se esta não aceitasse isso num a boa. A Sony engoliu o orgulho e anunciou o acordo “exclusivo” com a Nintendo na International Consum er Electronics Show (CES), e a hipócrita Nintendo falou no dia seguinte de com o tinha fechado um contrato exclusivo com a Philips, aquela sapeca, para um console baseado em CD.
A Philips não passava de um a parceria de rebote, nunca destinada a m uito m ais do que algum as sem anas esquisitas. Ela estava trabalhando no CD-i, que queria transform ar no form ato padrão para consoles de videogam e, da m esm a form a que havia tido sucesso ao criar o form ato padrão para CD com a Sony em 1982. A im pressão era de que o acordo com a Nintendo poderia m atar dois coelhos com um a caj adada só, aj udando a criar o CD-ROM padrão para j ogos. Todos os j ogos funcionariam em todos os aparelhos. E, assim que o padrão estivesse definido, a era de ouro da inform ação seria im inente.
A Nintendo teve lucros m aciços com form atos de m ídia proprietários no passado e planej ava continuar faturando bem no futuro. Qualquer sistem a baseado em CD-ROM podia ser copiado. A Big N havia criado um a casa da m oeda com os cartuchos travados com chips, m uito difíceis de copiar. Qualquer garoto de dez anos e um PC poderia colocar um CD-ROM num gravador (que estavam ficando m ais baratos) e fazer um a cópia perfeita de um j ogo pelo custo de um CD virgem . Sem o chip de travam ento, a Nintendo achava que estava assinando sua sentença de m orte com um sistem a com CD-ROM e não um acordo com a Sony.
Porém , seria um a m orte longa. A Sony voltou a procurar a Nintendo apesar do acordo com a Panasonic e as três aceitaram dar à Nintendo os roy alties que ela queria pelo j ogo e deixar os j ogos executáveis pelo CD-i da Panasonic e tam bém no console da Sony /Nintendo. Agora, o único problem a seria se todos os j ogos em CD fossem fracassos, e, além disso, caros. A Nintendo decidiu cortar os laços com todas as em presas de um a vez só, convertendo seus j ogos em CD em desenvolvim ento em títulos com uns para SNES. Era com o se ela precisasse de espaço.
Antes de ser descartada, a Panasonic ganhara os direitos para produzir seus próprios j ogos Legend of Zelda e Mario para o nascente CD-i. E, com o se fossem em baraçosas cartas de am or enviadas por e-m ail após o rom pim ento, ela os lançou ao m undo em 1994. Bem , ela os lançou para quem quer que fosse que estivesse vendo TV às 3h30 da m adrugada. Sem outra form a m elhor de levar o CD-i às loj as, a Philips passou a vendê-los via corm ercial. Para a Philips, era um a pechincha: um sistem a de j ogos, aparelho de som com caraoquê e reprodutor de vídeo, tudo num equipam ento só. Os poucos telespectadores que viram , no entanto, só enxergaram um a m áquina para j ogos de US$ 700,00 e não quiseram nem saber.
Muito j á foi dito sobre com o é horrível o único lançam ento de um j ogo do Mario pela Philips, o Hotel Mario. Bowser conquistou o Reino do Cogum elo e raptou a princesa. Até aí, tudo bem . Ele transform ou o lugar num a série de hotéis tem áticos, o que, adm ite-se, é esquisito. Mas todo j ogo do Mario traz novos elem entos: cavalgar um dinossauro e virar estátua é m uito m ais bizarro do que as am bições à la Donald Trum p do Bowser. A única atração de Hotel Mario, no entanto, é um a série de “tabuleiros” de um a tela só cheios de quartos de hotel com as portas abertas. Mario precisa fechar todos, desviar de obstáculos e inim igos, procurar um j eito de ir de um andar para outro. Claram ente Miy am oto não teve nada a ver com essa produção. Nas palavras de um gaiato da internet, era o j ogo Elevator Action para NES sem a ação. Ou um j ogo de quebra-cabeça sem nada m uito enigm ático – bastava andar até a porta para fechá-la.
Mais bizarro ainda era o fato de que Hotel Mario, cuj a m ecânica seria facilm ente executável num Atari 2600, foi usado para lançar um console novo de US$ 700,00 que se gabava dos gráficos aprim orados e j ogabilidade sem paralelos. Para deixar tudo ainda m ais com plexo, segm entos de vídeo totalm ente anim ados foram acrescentados entre os níveis. Os j ogos anteriores m ostravam um Mario pixelizado com um balão de história em quadrinhos sobre a cabeça entre os níveis. Agora havia cutscenes, com qualidade para serem transm itidas pela televisão, de Mario e Luigi passeando por um hotel num a árvore, um hotel subterrâneo e outro nas nuvens, entre níveis que pareciam inferiores a um j ogo de quebra-cabeça para Gam e Boy.
Com o é com um com m uitos fracassos, Hotel Mario nem de longe é tão ruim quanto os críticos dizem . Ainda assim , é um a escolha j usta ser cham ado de um dos piores j ogos do Mario, se não o pior. Se a Philips não tivesse tirado da tom ada seu sistem a para j ogos, ela teria visto j ogos do Mario m uito m elhores. Mario’s Wacky Worlds era um j ogo de rolagem lateral trazendo o herói na Grécia antiga, num tem plo asteca, num m undo todo de neon, num m undo todo axadrezado e assim por diante. Mario Takes America iria trazer um a fusão de film agens reais de cidades e pontos turísticos norte-am ericanos perm itindo que um Mario gerado por com putador voasse por eles feito o Super-Hom em .
Isso não foi nada com parado com o que aconteceu com o coitado do Link. Ele ficou preso em três j ogos ruins: Link: the Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon e Zelda’s Adventure. Os dois prim eiros, desenvolvidos em conj unto, usavam o form ato de rolagem lateral de Zelda II: Link’s Adventure. Por onde com eçar? Pela anim ação m edíocre? Pelo uso de não atores nas sequências com pessoas? Pela j ogabilidade que supostam ente consum iu dois anos inteiros som ente para testar defeitos? Pelo design desapontador e tum ultuado dos níveis? Já a tram a dos j ogos, pelo m e-nos, oferecia algum potencial. Faces of Evil com eça com um Link entediado praticam ente im plorando por um a aventura – ela com eça quando um vilão sequestra Zelda. Finalm ente, os outros dois fazem de Zelda a estrela do show, em vez do Link.
Mas o grande lance de Zelda nunca foi o enredo. Na verdade, a cabeça podia explodir se todos os j ogos fossem considerados um a história, j á que Link vive se encontrando com Zelda e o vilão Gannon pela prim eira vez. Im agine tentar explicar por que Jam es Bond ficou com quarenta anos durante quarenta anos, enquanto trocava de cara e cor de cabelo. É m elhor aceitar a história com o um constante recontar e não se preocupar com questões de continuidade. O Mario criou um a indústria caseira de piadas sobre com o Bowser só tinha um plano – raptar a princesa – e desta vez vai dar certo! Ele é totalm ente incapaz de inventar outro plano. Tirando aquela vez em que ele se form ou em adm inistração hoteleira.
A Nintendo m ereceu a bagunça de Hotel Mario depois de seu péssim o com portam ento no fracasso do CD-ROM. Era o tipo de com portam ento que som ente garotos bacanas tentariam usar para se safar. Sem dúvida, a Sony foi abandonada segurando um console CD-ROM/SNES desenvolvido pela m etade. Ela poderia absorver a perda ou tentar term inar o console e com petir com um a das em presas m ais dom inantes e litigiosas que existem . No entanto, os executivos da Sony queriam vingança e decidiram m anter o desenvolvim ento. Mesm o sem suporte para SNES, a em presa poderia encontrar j ogos para com putador em CD-ROM para converter.
Num desafio determ inado a qualquer gráfico e bravuras baseadas em CD, a Nintendo e Shigeru Miy am oto escolheram que era a hora de lançar seu novo j ogo do Mario... um a adaptação do Donkey Kong para Gam e Boy. Hein? Os quatro prim eiros níveis desta versão eram fiéis aos quatro níveis do sucesso dos fliperam as. Então, bem na hora em que Mario salva Pauline, Donkey Kong ataca outra vez e agarra novam ente Pauline. Mario precisa encarar m ais quatro níveis antes de outra briga com o grandão. Depois m ais quatro e outros quatro. Um total de cem níveis, dos quais, noventa e seis novinhos em folha.
Miy am oto voltar ao prim eiro j ogo era claram ente um proj eto apaixonado. E, com certeza, ele m erecia seguir sua m usa aonde ela fosse. Hiroshi Yam auchi estava virando bilionário graças ao j ogo. Mas era exatam ente o oposto de m oderno, bacana ou tenso. Era um a hom enagem a um j ogo de quinze anos sendo que a m aioria do público da Nintendo era novo dem ais para se lem brar. Outras pessoas estavam prom etendo gráficos tão bons quanto um film e – e a Nintendo ainda estava tentando vender o Donkey Kong? Eles não sabiam que o futuro era baseado em CD?
O console sem iacabado da Sony, antes que o dram a tivesse ocorrido, iria se cham ar Nintendo Play Station. Agora, seria apenas Play Station. A Nintendo processou, alegando ser dona do j ogo. Após o lançam ento de algum as centenas de Play Stations capazes de rodar SNES, a Sony voltou à prancheta e criou um a m áquina sem adaptações para o console da rival. Um espaço apagado depois, o confiável Play Station foi lançado, trazendo gráficos poligonais 3D, am bientes enorm es, vídeos com pletam ente anim ados e gráficos m elhores do que os de fliperam a. A léguas de distância do que qualquer SNES poderia produzir, no Modo 7 ou não.
Philips e Sony fizeram as pazes prom etendo que ninguém m ais iria se m eter na sua am izade de novo e se reconciliaram . Elas colaboraram novam ente num form ato para um a nova tecnologia baseada em CD, o DVD, esperando que ela fosse virar um padrão global. E é claro que virou. E, com o a Nintendo tem ia, a natureza copiável dos j ogos em CD do Play Station da Sony levou os j ogadores a criarem vastas bibliotecas de j ogos não com prados, executáveis a partir de um
m odchip 15 soldado. Num a últim a reviravolta, isso ironicam ente levou à criação de um a base gigantescam ente aum entada para o Play Station – porque, com o o Napster fizera pela m úsica, ele deixava que você j ogasse de “graça”. A pirataria que a Nintendo tanto tem ia era o feij ão com arroz da Sony. 13 Cineastas fam osos por com édias com o Apertem os cintos... O piloto sum iu!, Top secret! e Corra que a polícia vem aí. (N. do T.)
14 The Angelus também se trata de um personagem antagonista do duo The Darkness and The Angelus. The Angelus tem sua primeira aparição em 1997, na Série The Darkness. (N. do R.)
15 O modification chip é instalado em equipamentos eletrônicos, como consoles de videogame, para que programas ou jogos piratas possam ser rodados. (N. do T.)