Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
PARTE 3 Debutando
PARTE 3
Debutando
O conflito do Mario O confronto entre Sonic e Mario
Capítulo 11
O hom em por trás do Nintendo Entertainm ent Sy stem era Masay uki Uem ura. Uem ura crescera sem m uitos recursos num Japão pobre do pós-guerra. Engenheiro autodidata, teve sucesso ao m ontar um avião por controle rem oto usando sucata encontrada num ferro-velho. Essa habilidade o fez estudar engenharia elétrica na faculdade e, depois, trabalhar na Sharp com a tecnologia de células fotovoltaicas. Ele se especializou em sem icondutores ópticos, a infraestrutura da fonte de força.
Parte do trabalho de Uem ura era explicar a nova tecnologia para os clientes potenciais. Um dia ao redor de 1971, a Sharp o enviou, com seus cabelos espessos repartidos ao m eio sobre um a testa crescente, para visitar um potencial cliente em Ky oto. Era um fabricante de brinquedos e cartas cham ado Nintendo. Uem ura e um dos engenheiros da em presa, Gunpei Yokoi, se deram bem , com o som ente dois adultos interessados em criar brinquedos podem se dar. O dom de Yokoi para achar a diversão em tudo, com binado ao conhecim ento de Uem ura das células fotoelétricas, poderia dar frutos.
Ou poderia dar arm as. A tecnologia das baterias solares poderia ser usada num j ogo de arm a de luz. Disparar um a arm a de luz num a tela com tais células som ente acenderia aquela que fosse atingida. Seria tão direto quanto apertar um botão num a calculadora, o que exigiria um a tela inteira de fotodiodos, o que era im praticável.
Seria necessário um gênio da engenharia para pensar num a solução prática; por sorte, dois deles estavam trabalhando no m esm o proj eto. O pulo do gato era inverter o pensam ento icônico da arm a com o o transm issor e a tela com o receptor. Se a arm a fosse o receptor, bastava um pequeno fotodiodo no cano. Para que a tela fosse a transmissora, a im agem sendo exibida teria de ser substituída (quando o gatilho fosse puxado) por um único quadro de negrum e, depois outro quadro de negrura reservado para o alvo branco. Se o fotodiodo visse o branco, ele então era direcionado para o alvo na hora do disparo. Assim nasceu a Beam Gun da Nintendo, um de seus prim eiros sucessos eletrônicos. A partir dessa tecnologia nasceu um m onte de produtos da em presa: o j ogo para fliperam a eletrom ecânico Wild Gunman, Laser Clay Pigeon Shooting System (am bientado em boliches) e o NES Zapper.
Uem ura ficou na Nintendo e se tornou não apenas seu guru técnico com o tam bém um dos m ais sábios conselheiros do presidente Yam auchi. Quando ele viu o Magnavox da Ody ssey, afirm ou a Yam auchi que a Nintendo tam bém poderia entrar nesse m ercado, caso se associasse a alguém com experiência na produção de eletrônicos voltados para o m ercado de m assa. Isso levou à parceria com a Mitsubishi e aos Color TV Gam e 6 e 15.
Assim que a linha Game Watch fez sucesso em 1980, Uem ura com eçou a trabalhar num novo console dom éstico, desta vez usando cartuchos. Poucos anos bastaram para um aum ento trem endo na velocidade da tecnologia e por m uitos ienes a m enos. Gráficos com qualidade de fliperam a, som estéreo e telas cheias de sprites agora eram possíveis. Ele podia até fazer um sistem a de 16 bits m ais poderoso do que a m aioria dos com putadores pessoais da época.
No entanto, Uem ura lem brou-se que estava na Nintendo. Yam auchi teria um troço se visse quanto custava um processador de 16 bits. Uem ura reduziu suas am bições para 8 bits. Yam auchi aj udou a cortar os custos ao seu estilo, usando negociações brutais. Ele prom eteu a Ricoh a venda de três m ilhões de sem icondutores, som ente se fosse vendidos pela pechincha de dois m il ienes cada. Os com putadores da Nintendo custariam m enos para serem produzidos e poderiam ser vendi-dos m ais baratos, ainda tendo um a ordem de m agnitude m elhor do que o Atari 2600 e outros do gênero. Dem orou alguns anos para o Fam icon ser desenvolvido e, à m e dida que se m udou para os Estados Unidos e virou o NES, ele perdeu várias características com putacionais e continuava com falhas. Enquanto o Fam icon era carregado por cim a, o NES funcionava com o um videocassete, com os cartuchos sendo inseridos lateralm ente. Muita pressão ou m uito uso poderiam dobrar os pinos do conector. E a passagem grande acum ulava pó. Virou um ato cada vez m ais com um : as pessoas tentaram consertar os sistem as em poeirados soprando no NES ou nos pinos expostos dos cartuchos. No entanto, para as peças do com putador, a m aior parte do ar tinha o m esm o efeito do alho para os vam piros. Uem ura sabia que a orientação “força de inserção zero” no NES era um erro, m esm o que não tenha afetado as vendas norte-am ericanas. Ele não com eteria o m esm o erro novam ente no novo sistem a de videogam e.
O m ero fato de Yam auchi perm itir um sucessor para o NES levou anos de discussão. Atari 2600, Apple II e Vic-20 ficaram m ortos com o o Mar de Sargaço depois que os sucessores foram anunciados. Os consum idores não queriam com prar um sistem a com data de m orte anunciada, os desenvolvedores não queriam program ar para ele e os loj istas não queriam estocá-lo. E, para cada sucessor bem -sucedido – o Com m odore 64 para Vic-20, havia um Atari 5200 m alogrado. Yam auchi ainda não pretendia puxar o freio daquele trem da alegria.
Ele j á havia experim entado um fracasso de hardware o Fam icon Disk Sy stem , um periférico que aceitava disquetes patenteados de 3,5" que continham m ais espaço de arm azenam ento do que um cartucho com um do Fam icon. Isto é, até que os desenvolvedores com eçassem a colocar chips extras nos cartuchos, criando j ogos que ganhavam vida com o j ogos de disco, com o Super Mario Bros., executáveis no NES. Outro recurso do disco era poder ser apagado; depois de acabar um j ogo, lim pe-o na loj a de j ogos e grave outro. Contudo, a ideia de pagar por um a licença era novidade e se você quisesse j ogar outra vez o título antigo? Yam auchi tam bém não aj udou em nada ao infligir licenças onerosas sobre qualquer loj a de quisesse um hub do Disk Sy stem . Apesar de ter vendido m ilhões, o Disk Sy stem nunca saiu do Japão. E o Fam ily Com puter Com m unications Network Sy stem da Nintendo usando o recurso de m odem do Fam icon j aponês; tam bém não fora o sucesso enorm e que Yam auchi previra. As pessoas precisavam de um com putador, m onitor e um m odem para baixar receitas, a m ovim entação das ações (a NintenDow? 10) e ler os resultados esportivos. Porém , ele tam bém exigia um a evolução da sociedade, que ainda estava se acostum ando a videogam es e com putadores. Levaria outra década antes que “a série de tubos” (usando as palavras de um a cam iseta côm ica, retratando o Super Mario navegando por tubulações) entrasse sorrateiram ente nos lares do m undo. Nem m esm o os vendedores de j ogos dem onstraram m uito interesse em se j untarem ao “Club Super Mario”, suposto canal com inform ações sobre novos produtos.
O Turbo-Grafx-16 e o Mega Drive estavam ganhando participação no m ercado. Seus gráficos eram inegavelm ente m ais detalhados; eram m áquinas m elhores para j ogar. As pessoas não haviam parado de com prar j ogos da Nintendo, m as “Nintendo” não era m ais sinônim o de “videogam e”. A estratégia laissez-faire não estava funcionando. A Nintendo precisava agir, m as quando? Com o um líder de esquadrão esperando o segundo certo para ordenar que os arqueiros disparassem , Yam auchi esperou, esperou e esperou. Um dia em 1988, ele viu o branco dos olhos do inim igo e deu a ordem : desenvolvam um sistem a de j ogos de 16 bits. O novo sistem a seria cham ado de Super Fam icon, o Super Nintendo Entertainm ent Sy stem nos Estados Unidos. O console inteiro recebeu o adj etivo da sua série de j ogos m ais popular, Super Mario. (Que o rosto do Mario não estivesse em belezando os botões direcionais era um sinal de m oderação.) Com patibilidade retroativa custaria US$ 75,00 extra por unidade, então Yam auchi e Arakawa decidiram deixá-la para lá. Foi um a decisão difícil, m as custar pouco valia a ira dos proprietários do NES.
Uem ura decidiu que, a exem plo do NES, o SNES seria proj etado para destacar os aspectos visuais e de áudio do j ogo. Seu m icroprocessador, o 65816 (isso se deu ainda durante a era em que os chips eram conhecidos por núm eros, não por nom es) era de 1984, assim , em 1990, ele era bem entendido, estando am plam ente disponível a preço baixo. Dois chips adicionais foram usados em conj unto para fazer os gráficos. Em essência, o SNES poderia exibir um a proj eção de slides digital se quisesse.
O som tam bém fora fortificado: oito canais, som de 16 bits (contando com um processador de sinal digital bom o bastante para estar num sintetizador) que era praticam ente, em term os de arquitetura, independente dos processadores gráficos. Quer um a voz digital? Um trecho de m úsica? Um bom bardeio de efeitos sonoros para as ações da personagem ? Ele pode fazer.
O controle passou do form ato de tij olo a outro m ais ergonôm ico com form ato de osso de cachorro. Agora havia quatro botões de ações com as cores do arco-íris, não apenas dois ou três. Além disso, tam bém existiam botões superiores, o que rom pia com a sim plicidade original da Nintendo. Porém , se um designer precisasse de seis botões diferentes para seis diferentes ações (pense no Street Fighter II), o SNES tinha capacidade para tanto. O Mega Drive não.
Entretanto, o que o SNES não conseguia fazer era decolar. O Mega Drive tem um processador m ais robusto, fazendo os j ogos da Sega rodar tão rápido quanto a m ascote espinhenta. O SNES nunca conseguiria fazer aquilo e, sabiam ente, não tentou. O sucesso da Nintendo vinha dos j ogos, não do hardware. E, é claro, de sua perspicácia: prendendo os desenvolvedores terceirizados, distribuindo os chips necessários som ente para as em presas que m ais agradavam a Nintendo, testando conceitos em m ercados regionais, vendendo barato os barbeadores para ganhar um a fortuna com as lâm inas.
A equipe de Shigeru Miy am oto teve apenas quinzes m eses para conhecer o SNES, aprender a program á-lo e lançar os três prim eiros j ogos. Sua função de produtor se tornou um a versão am pliada de um clássico da série Game; Watch; correndo até a equipe de desenvolvim ento do Pilotwings, depois indo verificar o grupo do F-Zero e, a seguir, correndo para a equipe do Mario. Miy am oto não bebia, então, para aliviar o estresse,ele fum ava e frequentava salões de pachinko. Contudo, ele havia crescido no papel de produtor com desem baraço. Por fim , Miy am oto estava vivendo o sonho do artista: ter um a ideia, contar com outros para realizá-la e levar todo o crédito!
O ateliê do Mario estava proj etando Super Mario World com dois obj etivos diferentes em m ente. Um era criar um a continuação à altura de Super Mario Bros. 3. Um novo obj eto, um a pena, era fazer o Mario voar. Um salto espiralado perm itia o herói ficar de cócoras para atingir um a altura m aior. A flor de fogo do Mario não apenas m atava os bandidos, com o tam bém os transform ava em m oedas valiosas. E, para os poderes do Mario serem usados na hora certa, os j ogadores poderiam ganhar e acum ular power-ups, em pregando-os conform e a necessidade.
O outro princípio guia era salientar o que o SNES podia fazer. Determ inados tij olos am arelos giravam quando atingidos, um a anim ação que pressionava bastante o NES para que fosse feita de form a convincente. Os tij olos em si receberem bordas m acias, com o blocos de encaixar bem surrados, fazendo o Mario parecer m ais um brinquedo. Agora, o herói tinha um círculo branco no boné, com um M verm elho dentro. O m acacão era azul-claro, sugerindo m ais um brim . Ele podia se esquivar, ser queim ado com o personagem de desenho anim ado, dando gritos côm icos de horror com seu destino.
Às vezes, exibir-se e fazer um bom j ogo andam de m ãos dadas. Durante anos, Miy am oto queria que Mario fizesse um a coisa específica que nunca conseguiu realizar com a arquitetura do NES: m ontar um bendito dinossauro. Agora, o Mario podia. Seguindo a nom enclatura confusa da série, o dinossauro que ele m ontava foi batizado de Yoshi (ípsilon m aiúsculo) –, m as a espécie do dinossauro tam bém se cham ava y oshi (com ípsilon m inúsculo). Taxonom ia nunca foi um ponto forte de Miy am oto. Enquanto Mario ficava do m esm o tam anho, Yoshi com eçava pequeno e precisava crescer por m eio de seu fam oso ataque: engolir inim igos.
Muitas m udanças no j ogo se deram para conferir o equilíbrio correto visando a um fluxo m elhor. Na m etade de cada nível, havia um ponto de controle (checkpoint): se o Mario m orresse, ele voltaria à vida naquele ponto e não no com eço. Depois de j ogar um nível um a vez, o
Mario podia desistir na m etade do nível, pressionando start. Essas funções, ao lado de um m onte de warp doors, funcionavam com o um botão de avanço rápido virtual, perm itindo que fosse possível j ogar novam ente as partes preferidas.
Tais m udanças pareciam m enores, m as havia alterações m ais substanciais. Os m apas do m undo ganharam m ais cara de m apas do que de grades. Mover as m ontanhas longínquas lentam ente enquanto Mario cam inhava, num processo cham ado rolagem em paralaxe, aum entava a ilusão de profundidade. Redesenhar todos os sprites para ficarem com um a aparência m ais tridim ensional tam bém aj udava. Finalizar um a área cham ada de Special Zone provocava um a troca de sprite, transform ando as plantas piranhas em abóboras, dando às tartarugas do Mario um a m áscara e trocando m uitos outros m apas e cores de criaturas ao redor.
Mas a data derradeira de 21 de novem bro de 1990 (dia do lançam ento no Japão) era inevitável. Miy am oto se atrasara com todos os três j ogos Super Mario e não gostava da sensação de que, pronto ou não, este j ogo seria lançado a tem po do Natal. Um a de suas citações tem sido em pregada regularm ente no design de j ogos: “Um j ogo atrasado só está atrasado até ser despachado. Um j ogo ruim é ruim até o fim dos tem pos”. O j ogo finalizado tinha substanciais 72 níveis, recom pensando os j ogadores que achassem suas dezenas e dezenas de segredos. Ele poderia ter ainda m ais, lam entava-se Miy am oto, m as ainda o considera seu j ogo do Mario predileto.
Super Mario World era o j ogo que acom panhava o SNES; então, era o guia padrão para o novo sistem a de j ogos. O SNES era vendido a 25 m il ienes, pouco m ais de US$ 200,00, m ais do que o TG-16 ou o Mega Drive. Ele esgotou em poucas horas. Novas rem essas foram enviadas para as loj as à noite para evitar que saíssem dos cam inhões para a econom ia subterrânea. O Super Mario World venderia 3,5 m ilhões de cópias no Japão e o SNES, colossais 17 m ilhões de unidades.
Três dias depois do lançam ento nos Estados Unidos, em 13 de agosto de 1991, as loj as tam bém ficaram sem consoles. Algum as loj as com eçaram a oferecer o sistem a com j ogos adicionais, incluindo m ais US$ 100,00 de m ercadoria num a com pra de US$ 200,00. Perto de 13 m ilhões de pessoas pagaram pelos pacotes de SMW no m ercado norte-am ericano, quase quatro vezes m ais do que o total j aponês. Mais de 23 m ilhões de SNES foram vendidos no país com o um todo. O sistem a recebeu o m aior elogio possível nos Estados Unidos: apareceu nos Simpsons, num episódio em que Ralph Wiggum , personagem adorada pelos fãs, cham ou o chefe do diretor de “Super Nintendo” em vez de “superintendente”. Desde então, todo sistem a para j ogos foi lançado com vários “pacotes” no varej o, acrescentando controles obrigatórios extras ou j ogos para incentivar as vendas da loj a.
Prom over o SNES em em balagens de Pepsi e do suco em pó Kool-Aid aj udou os garotos a ficarem sabendo sobre o lançam ento do produto. Ah, sem falar no Super Mario Macaroni Cheese, da Kraft, e nos biscoitos Super Mario, da Sunshine. E no pacote de quatro unidades do refrigerante Shasta: Mario Punch, Luigi Berry, Yoshi Apple e Princess Toadstool Cherry. O rosto do Mario era claram ente um sinal de com ida pouco saudável e xarope de m ilho de alta frutose. (Perdeu-se um a oportunidade de ouro de rebatizar o Nes-Quik de SNES-Quik.)
Mas, com o disse Gore Vidal, não basta ter sucesso; os outros precisam fracassar. Tanto o SNES quanto o Super Mario World chegaram botando para quebrar, m as os j ogadores não abandonaram a Sega so-m ente porque a Nintendo tinha um sistem a de 16 bits. Finalm ente, havia equilíbrio no m undo do videogam e. Estavam chegando ao fim os anos em que a Nintendo escrevia as próprias regras para loj istas e consum idores. Ela não podia m ais, digam os, tentar im pedir a Blockbuster de alugar seus j ogos por US$ 3,00 por três dias. Se você quisesse alugar um j ogo para o SNES, a Nintendo preferia que você o fizesse num quarto de hotel por US$ 7,00 a hora. Todavia, a Big N não era m ais o único j ogo da cidade.
Talvez tenha sido por isso que um terceiro estilo de NES tenha sido proj etado e lançado em 1993 por m eros US$ 50,00. Ele rodava os m esm os j ogos do Mario para NES, m as trocava a porta de força de inserção zero por um carregam ento superior, ao estilo das torradeiras, e um controle com form ato de osso de cachorro. Ele tam bém perdeu o caro chip 10NES; assim , podia tocar j ogos sem licença. A Sega ainda lançava j ogos para Master Sy stem apesar da popularidade do Mega Drive. A Nintendo sem reconhecer isso estava seguindo o exem plo da Sega e m antendo feliz a base de fãs do sistem a anterior.
Para esse NES redesenhado, Miy am oto se arriscou a criar um j ogo de quebra-cabeça, o aparentem ente sim ples Yoshi. (Nessa época, ele tam bém havia com eçado a fantasiar sobre um brinquedo diabolicam ente sim ples com o o cubo m ágico, que continua sendo um devaneio vinte anos depois.) A tela de Yoshi tinha apenas quatro colunas de extensão e caíam duas peças (que pareciam vilões do Mario) ao m esm o tem po. O Mario tinha de em baralhar as peças para j untar as parecidas. Era um a diversão válida, m as não parecia nem de longe um Tetris ou nem sequer o Dr. Mario.
A Nintendo tam bém transform ou um j ogo j aponês de golfe, Mario Golf, em NES Open Tournament Golf. A versão norte-am ericana tinha m enos cam pos, buracos m ais fáceis e m aiores incentivos a um a nova j ogada, graças ao acréscim o de prêm ios em dinheiro pelo bom desem penho. Era um m icrocosm o das diferenças entre o que o Japão queria j ogos de sim ulação com plicados para serem estudados e descartados e os Estados Unidos desafios divertidos ao estilo do fliperam a que pudessem ser j ogados inúm eras vezes.
Assum indo-se, é claro, que os Estados Unidos quisessem m esm o a Nintendo, em vez da Sega.
10 Referência ao Índice Dow Jones Industrial Average um dos mais importantes indicadores financeiros no mercado de ações norte-americano. (N. do R.)11 O autor fala da internet, para a qual o Sen. T. Stevens (2006) usou a metáfora “uma série de tubos”, o que foi bastante ironizado e provavelmente inspirou o criador da camiseta a que o autor se refere. (N. do R.)
12 Espécie de m istura de fliperam a e caça-níqueis que não distribui dinheiro, m as prêm ios com o cigarros, CDs, DVDs, m aquiagem , com ida. (N. do T.)