Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
PARTE 1 Fliperama em chamas
PARTE 1
Fliperama em chamas
O bebê Mario
O nascimento da Nintendo of America
Capítulo 1
Em 1980, nos Estados Unidos, bastava um a m oeda de 25 centavos para j ogar fliperam a. O custo para abrir um a fábrica de j ogos para fliperam a era bem m aior, m as tinha com o recom pensa m ais do que ter as iniciais liderando as m aiores pontuações. As em presas do setor acharam um a m ina de ouro ao atualizar os antigos j ogos eletrom ecânicos, que com eçaram coletando m oedas, prim eiram ente as de um centavo e de cinco e, depois, as de dez e 25 centavos durante quase um século. Um a a um a, elas estavam trocando os espetáculos de m iniatura de m arionete e luzes piscantes por novos e chiques “suspenses da TV” e “j ogos de habilidades com vídeo”. Esses j ogos, exibidos em telas de televisão colocadas lateralm ente, usavam a eletrônica de transistores para atrair j ogadores num a teia de reflexos à velocidade da luz, palm as suadas e dedos com cãibra num a tentativa de derrotar adversários com putadorizados. Eles eram pedacinhos de ficção científica caídos do século XXIII nos colos de poliéster xadrez da década de 1970.
E o m aior fabricante, de longe, era a Atari, em presa que lançou o prim eiro j ogo de fliperam a a conquistar o m egasucesso: Pong, em 1972. A Atari criou para Pong um sucesso atrás do outro: Asteroids, Tank, Lunar Lander. Em 1980, ela apresentou duas grandes m anias: Battlezone, um com bate de tanques de “aram e” em 3D, e Missile Command, um pesadelo da Guerra Fria em que os j ogadores tinham de ver quanto tem po podiam m anter a civilização a salvo derrubando m ísseis nucleares enviados da URSS. Todos os dem ais produtores vinham na esteira da Atari. Ela arrecadava incontáveis m ilhões todos os anos, era com andada por um hippie e sim plesm ente não existia dez anos antes. Todo m undo desej ava um a parcela do sucesso da Atari, que estim ulava a indústria de j ogos num a taxa de expansão de 5% mensais.
Ninguém sonhava em derrotar a Atari.
Um a em presa novata de seis pessoas cham ada Nintendo of Am erica estava à frente desse bando de “aspirantes” de um a form a crucial: ela j á era um sucesso. Pena que som ente no Japão. Fabricante de baralhos sediada em Ky oto desde 1894, a Nintendo havia astuciosam ente passado ao m ercado de brinquedos para capitalizar sobre seu sistem a de distribuição das cartas. Várias outras em presas j aponesas vendiam j ogos para fliperam a: Nam co (Pac-Man), Konam i (Frogger), Hudson Soft (Bomberman) e Taito (Space Invaders). A especialidade do Japão, com o assinalou o j ornalista Chris Kohler, era a personalidade: seus m ocinhos e bandidos eram personagens, de um tipo bem bruto, em vez de arte abstrata que ganhara vida, com o Breakout ou Tempest, da Atari. Assim , se as outras podiam fazer j ogos, a Nintendo tam bém podia.
O inventor m ais capacitado da Nintendo era Gunpei Yokoi, que com eçou sua longa carreira na em presa consertando o m aquinário dos baralhos. Ele fez um a m ão artificial telescópica por brincadeira e o presidente da com panhia, Hiroshi Yam auchi, decidiu vendê-la com o brinquedo. A “Ultra Hand” vendeu m ais de 1,2 m ilhão de unidades em 1970, sendo logo seguida por novidades com o o quebra-cabeça cilíndrico “Ten Billion Barrel”, o aparelho “Love Tester” e um aspirador de pó com controle rem oto ao estilo do Room ba.
O sucesso m ais recente de Yokoi estava ligado a j ogos eletrônicos portáteis. Depois de observar um dia um trabalhador brincando com um a calculadora eletrônica no trem , Yokoi teve a ideia de fazer j ogos pequenos que funcionassem com baterias de relógio. (Com o no caso da Ultra Hand, Yokoi só contou ao arrogante Yam auchi a ideia do j ogo porque estava desesperado para conversar. Neste caso, ele estava preso com o m otorista do chefe durante o dia.) O inventor aprendeu sozinho a segm entar a tela, perm itindo que as peças de um a tela de cristal líquido (LCD) 8", quando acesas separadam ente, representassem os dez dígitos. Ao desenhar um hom em com várias m ãos, ilum inando som ente duas por vez, um segm ento da tela poderia anim ar um a personagem para um j ogo. E, graças à explosão da calculadora de bolso, era barato com prar LCD. Os j ogadores pagavam cem ienes para j ogar em m áquinas que poderiam ser proj etadas para caber no bolso da cam isa. O aparelho resultante foi cham ado de Game & Watch.
O prim eiro j ogo Game & Watch, Ball, de 1980, envolvia m alabarism o. Os j ogadores assistiam um a bola ir de um a m ão a outra, apertando o botão direito ou esquerdo para m antê-la no ar. O Jogo A tinha duas bolas; o B, três. Havia cinco j ogos do gênero na coleção “Silver”, assim batizada pela cor prateada do estoj o. Outros cinco j ogos “Gold” foram lançados em 1981. E não paravam nas prateleiras, com m uitos m ais sendo produzidos.
Isso acontecia sobre outros j ogos bem -sucedidos da Nintendo, que entraram para o tim e dos clones do Home-Pong (um a versão dom éstica do j ogo de fliperam a Pong) lançando um m edíocre, m as popular console Color TV Gam e 6; um a versão com 15 j ogos saiu no ano seguinte. A em presa teve sucesso com o j ogo eletrom ecânico Wild Gunman, de 1974; fracassou com EVR Race, corrida de cavalos que não funcionava direito; e se recuperou com Computer Othello, seu prim eiro fliperam a com vídeo. Então, a Nintendo contava com um a equipe de proj etistas (contando com Yokoi) que lançavam novos títulos quase que m ensalm ente, aproveitando qualquer que fosse a onda passageira que estivesse devorando m oedas de cem ienes em casas de diversões eletrônicas enfum açadas. Seria m uito difícil duplicar o sucesso j aponês no exterior?
Hiroshi Yam auchi, presidente da Nintendo, desej ava ser um protagonista im portante no Japão e no m undo. Ele disse que abriu os olhos durante um a viagem aos Estados Unidos em m eados da década de 1950, quando conheceu executivos da Walt Disney, visando a licenciar suas personagens para usar em cartas. A experiência teve um im pacto enorm e em função do alcance do m ercado global de entretenim ento, m ostrando-lhe com o a fábrica de baralhos, de estrutura fam iliar, exclusivam ente j aponesa, era antiquada. Hom em de pequena estatura, intenso, cabelo prem aturam ente grisalho, ele havia trabalhado duram ente para m anter a com panhia funcionando no pós-guerra e além . Porém , o verdadeiro sucesso na era dos conglom erados financeiros e industriais globais e corporações internacionais era ganhar dinheiro no m undo inteiro.
Fusaj iro Yam auchi, avô de Hiroshi, abriu um a loj a de baralhos em Ky oto, em 1894, fabricando cartas de flores coloridas para um j ogo cham ado Hanafuda e batizou o ponto de venda de Nintendo Koppai – a palavra “Nintendo” quer dizer “deixar o destino nas m ãos do céu” ou “fazem os o possível”, sugerindo a sorte inerente dos j ogos com baralho. Ele vendia a apostadores, que usavam um baralho novo por rodada. A em presa viveu altos e baixos ao longo dos anos, seguindo a m ontanha-russa da econom ia j aponesa, em colapso depois da Segunda Guerra Mundial, m as voltou a crescer, para desabar novam ente após as Olim píadas de Tóquio, em 1964.
Hiroshi Yam auchi, que, aos 21 anos, em 1949, assum iu o lugar do avô, quando este sofreu um derram e, estava à frente das m udanças da Nintendo. O neto tentou diversos m odelos de negócios novos – arroz, táxi e m otéis. Nenhum deu certo, até que decidiu utilizar sua rede de loj as de brinquedos e cartas. A dedicação exclusiva em adm inistrar sua em presa do seu j eito o deixou com poucos am igos. Até m esm o a fam ília era distante – os filhos eram praticam ente estranhos que o tem iam nas raras vezes em que ele estava em casa. Com o em m uitos casos de em presas fam iliares, o negócio se tornou m ais im portante do que a fam ília que deveria enriquecer.
Yam auchi sabia que um m em bro da fam ília seria necessário para tocar a filial norte-am ericana da Nintendo, m as quem ? Seu filho, Katsuhito, era j ovem dem ais para assum ir um a divisão nos Estados Unidos, apesar de ser m ais velho do que Hiroshi quando este assum iu o controle da em presa. Ele tam bém tinha duas filhas: Yoko, a m ais velha, e Fuj iko, m ais nova. Todavia, os Yam auchis tinham a tradição de trazer os genros para o negócio da fam ília. Assim , o m arido de Yoko presidiria a filial norte-am ericana.
Bastava o genro querer o em prego. Minoru “Mino” Arakawa, m arido de Yoko, era o segundo filho de um a rica fam ília no setor têxtil de Ky oto. Mino tinha experiência no Ocidente – ele e Yoko estavam m orando no Canadá em função de seu em prego na área de desenvolvim ento im obiliário no zaibatsu Marubeni. Ele falava inglês, tinha se form ado no Massachusetts Institute of Technology (MIT) e havia percorrido os Estados Unidos num a Kom bi. Mino era m uito diferente de Yam auchi, um hom em tão insensível que, no vigésim o aniversário da filha, a levou a um a casa de gueixas – e perm aneceu por lá depois que ela foi em bora.
Arakawa havia recusado outros cargos na Nintendo antes, m as Yam auchi aprendera com os avós a ser persistente (o pai de Hiroshi abandonou a fam ília e um a provável presidência da Nintendo por outra m ulher). No fim das contas, Arakawa aceitou a presidência da nova subsidiária, a Nintendo of Am erica. Aceitar o cargo significava contrariar a esposa – Yoko tinha um relacionam ento distante com o pai e com sua em presa –, m as Yam auchi fora convincente ao falar das oportunidades de expansão. Pelo m enos, Arakawa não precisou m udar o sobrenom e para Yam auchi, com o os outros dois genros.
Entretanto, o m au pressentim ento de Yoko pareceu se confirm ar no dia em que partiram num a viagem rodoviária de Vancouver a Nova York. Eles tinham estabelecido um “canal de distribuição” em Seattle – na verdade, apenas dois cam inhoneiros, Ron Judy e Al Stone, que im portavam gabinetes de fliperam a usados da Nintendo do Havaí para revender na região. Antes de partirem para a Costa Leste, Arakawa os contratou, por com issão, para criar canais de distribuição para o m ercado norteam ericano. Então, era hora de atravessar o país para fundar a sede novaiorquina da Nintendo of Am erica. Qual fora o m au presságio? No dia em que o casal atravessou a fronteira entre o Canadá e o Estado deWashington, 18 de m aio de 1980, o Monte Santa Helena entrou em erupção.
Depois de sobreviverem ao vulcão, os Arakawas abriram um negócio longe das cinzas, a quase cinco m il quilôm etros dali, em Nova York, num depósito alugado do outro lado do rio Hudson em Elizabeth, Nova Jersey. Os Arakawas foram para a Big Apple porque ela era, e ainda é, a capital m undial dos brinquedos. Visitar três com pradores por dia custava um dólar em bilhetes do m etrô, não um a sem ana em aeroportos e saguões de hotéis.
Porém , não era um a boa escolha. Ky oto ficava catorze horas à frente de Manhattan e qualquer conversa com a m atriz exigia que um dos lados ficasse acordado até tarde ou acordasse m uito cedo. Yoko não falava inglês tão bem quanto o m arido e o clim a negativo da cidade – 1980 foi o ano da greve de doze dias do sistem a de transporte, do fecham ento do Studio 54 e do assassinato de John Lennon – não lem brava nem de longe o ar aberto a asiáticos de Vancouver. Eles eram m uito infelizes na cidade e ainda deviam descobrir quais j ogos aqueles estrangeiros norte-am ericanos queriam j ogar. Em função da atm osfera de vigilantes do Guardian Angels (um a organização de voluntários fundada em 1979 em Nova York, com o propósito de com bater a violência e o crim e no m etrô da cidade), o casal optou por um j ogo de tiro.
O sucesso de Space Invaders deflagrara a febre m undial por j ogos de tiro. (Depois do lançam ento em j unho de 1978, Space Invaders foi responsável pela falta de m oedas de cem ienes no Japão e por dar aos j aponeses um m otivo de orgulho sim ilar ao do Brasil por Pelé.) A Nam co lançou um a continuação colorida, Space Invaders – Part II, em 1980, que tam bém virou sucesso m undial. A Taito respondeu com Galaxian, em 1979, que era basicam ente um a versão de Space Invaders com ataques rasantes e que tam bém foi um sucesso. Sua continuação, Galaga, de 1981, com pequenas m elhorias, foi outro sucesso m undial.
No Japão, a Nintendo tentava a sorte com seu próprio j ogo de tiro espacial em 1980, Radar Scope. A diferença do Radar Scope era que os inim igos voavam para baixo e voltavam à segurança da parte de cim a da tela. Não havia escudos para o j ogador se esconder e, se ele deixasse m uitas naves voando, o “laser de disparo rápido” ficaria m ais lento. Arrem atando, edifícios desenhados com com putação gráfica 3D criavam a ilusão de se estar entre arranha-céus, encarando um a horda alienígena.
Radar Scope foi o prim eiro grande j ogo do ano da Nintendo. Tam bém constava do catálogo Space Firebird, j ogo de com bate de aviões de caça de cim a para baixo. E ainda havia Space Fever, um a cópia pura e sim ples de Space Invaders, de um ou dois anos antes. Space Launcher (percebe um a tem ática nos nom es?) era um j ogo de obstáculos ao estilo de Frogger. Monkey Magic era um a im itação de Breakout. Headon-N era um j ogo de labirinto com carros de corrida, m as nem de longe tão bom quanto Pac-Man. Por fim , havia Sheriff, j ogo de tiro com tem ática faroeste, que parecia perfeito para os Estados Unidos, m as ele tinha controles estranhos e frustrantes, com dois j oy sticks em vez de um .
Assim , algum as cópias baratas desatualizadas, um j ogo que fazia os j ogadores reclam arem do esquem a de controles m alfeito e um sucesso com provado. Yam auchi apostou tudo em Radar Scope, dizendo a Arakawa que tinha a m aior chance de dar certo. A Nintendo com eçou a fabricar três m il gabinetes e os despachou de Ky oto para o depósito em Nova Jersey. A função de Arakawa era vender todos eles. Se fosse bem -sucedido, a Nintendo teria um a cabeça de
ponte1 no m ercado norte-am ericano.
Com o dem orariam m eses para m ontar todos aqueles gabinetes do Radar Scope, Arakawa com eçou a vendê-los antecipadam ente. Sua prim eira decisão individual em relação à em presa foi se concentrar quase que exclusivam ente em Radar Scope, deixando os outros de lado – seu sucesso e o da Nintendo seriam um só. A Nintendo delegou a distribuição de Space Firebird à Grem lin, em presa que trabalhava com outras em presas j aponesas com o Nichibutsu, Nam co e Konam i. Space Fever nunca chegou ao m ercado norte-am ericano. Sheriff foi lançado pela Exidy com o Bandido. Nenhum deles fez grande sucesso, para o alívio de todos os envolvidos.
Mas não se tratava de Let’s Make a Deal, um program a da TV norte-am ericana que distribui prêm ios – só porque não havia burros atrás das outras portas não quer dizer que a porta escolhida por Yam auchi e Arakawa escondesse um carro. Os fornecedores de fliperam a acharam os bipes de Radar Scope chatos. (Presum e-se que eles entendiam de bipes, por trabalhem entre centenas de m áquinas program adas para dar “enxaqueca”.) A notícia de que o j ogo era um estrondo no Japão não im pressionou. E será que os fornecedores precisavam de outro clone caro de Space Invaders, produzido por um a em presa quase desconhecida?
Arakawa conseguiu negociar cerca de m il unidades de Radar Scope, equilibrando os custos de produção e envio. Contudo, Yam auchi havia lhe enviado três m il. Agora, dois m il gabinetes estavam acum ulando pó num depósito em Nova Jersey, envelhecendo tão bem quanto leite fora da geladeira. Era por isso que Yoko, que passara a fum ar três m aços de cigarro por dia, não queria que o m arido fizesse negócios com seu pai.
Não parecia um sucesso. E certam ente não era para Ron e Al, lá em Seattle, que estavam com a corda no pescoço por serem pagos por com issão sobre um j ogo caro. O que Arakawa podia fazer para provar seu valor ao sogro? Continuar vendendo com m argens de lucro cada vez m enores? Ou contabilizar a perda e partir para os m odelos do ano seguinte? Qualquer que fosse a decisão, Yam auchi poderia dem iti-lo. Ele tinha bastante experiência descartando os parentes. Em 1949, Yam auchi com eçou dem itindo os fam iliares, depois todos os executivos, para exterm inar toda m em ória institucional de com ando que não fosse ligada a ele. Para evitar o m esm o destino, o que Arakawa deveria escolher? Havia um a terceira opção: Arakawa poderia se antecipar e se dem itir, preservando a dignidade. Só que não estávam os no Japão, onde a espada wakizashi do sam urai era um a m etáfora constante de com o recuperar a honra perdida. Estávam os nos Estados Unidos, terra em que os flocos de cereal, a casquinha de sorvete, o forno de m icro-ondas e o bloquinho de anotações Post-it eram proj etos de engenharia fracassados que foram resgatados e transform ados em sensações m undiais. Era o fracasso, não a necessidade, a m ãe de todas as invenções. Arakawa teve um a ideia audaz e altiva – algo que nunca daria certo no Japão. Mesm o que o plano não desse certo, seria um a virada de m esa.
1 “Cabeça de ponte” é uma expressão militar. Refere-se a uma posição provisória ocupada por uma força militar em território inimigo, do outro lado de um rio ou mar, tendo em vista um posterior avanço ou desembarque (Nota do Revisor Técnico).