Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
PARTE 5 Wii Are the Champions ("Nos"somos os vencedores)
PARTE 5
Wii Are the Champions
(Nos somos os vencedores)
A revolução do Mario
O DS
Capítulo 21
Nos últim os m eses antes do lançam ento do Gam e Boy Advance, em 2001, o HAL Laboratories criou um j ogo para Gam e Boy Color cham ado Kirby Tilt ’n’ Tumble. A grande sacada era que, em vez de m over o Kirby com o botão direcional (D-pad), os j ogadores inclinavam o próprio Gam e Boy Color para rolar a personagem com o um a bolinha de gude por um labirinto.
Ela recebeu pouca atenção – j ogos do Kirby, voltado para crianças, nunca despertavam . Porém , todo cartucho rosa transparente do Kirby vinha com um acelerôm etro, de um tipo de custo com pensador cham ado sistem a m icroeletrom ecânico (MEMS). O chip MEMS era basicam ente um a m ola pequenina com um peso sobre ela; quando é m ovim entada, a m ola registra o m ovim ento e o traduz para o Kirby. Acelerôm etros são usados em todo canto, em pontes, carros e equipam entos m édicos.
Não foi um aj uste perfeito. Os usuários do Gam e Boy estavam acostum ados a segurar a m áquina de m uitas form as relaxadas – agora que o Kirby era tão volátil quanto um a gota de m ercúrio, eles precisavam deixar as coisas equilibradas – e rezar para houvesse luz suficiente para ver.
Iwata concluiu que a única form a prática de funcionar seria tendo um controle de console especial com acelerôm etros em butidos. Os j ogadores poderiam incliná-lo com o quisessem e ainda ver a tela de TV. Não, não serviria para um equipam ento portátil. E o futuro console portátil da Nintendo, o DS, j á tinha coisas dem ais. “[Os j ogadores] desistiram dos videogam es”, afirm ou Iwata num a feira com ercial. “Tem os de trazê-los de volta.”
Iwata, seguindo a visão de Yam auchi, estava apresentando um novo console portátil em 2004. Isso aconteceu dois anos depois de ter sentado na cadeira de presidente e som ente três anos depois que o Gam e Boy Advance foi lançado. Seria seu prim eiro teste real. Ele não estava com andando as coisas com o Yam auchi: ele encoraj ava os daimios a cooperarem e dividir pessoal, em vez de brigarem . Ele não parava de falar com os em pregados, usando grandes quantidades de gráficos para sustentar as afirm ações. Tudo que estivesse à altura do xogum e de seu instinto infalível.
Em bora não ficasse olhando feio para as pessoas com o Yam auchi, Iwata vivia e respirava a filosofia da Nintendo da m esm a form a que os funcionários com décadas de dedicação. Ele cuidava de acum ular reservas de dinheiro, m antinha o núm ero de trabalhadores baixo e se recusava a diversificar em coisas que não fossem j ogos. Yam auchi, ainda m em bro da diretoria, apoiava Iwata form alm ente… até certo grau. “Se não fôssem os bem -sucedidos com o Nintendo DS, talvez não fôssem os à falência, m as seríam os esm agados”, ele contou ao j ornal Nihon Keizai Shimbun. “Os próxim os dois anos serão cruciais para a Nintendo”. Em outras palavras, vam os ver se ele não vai ferrar tudo isso.
O Nintendo DS foi criado a partir do sucesso da edição com visual m aduro do GBA. O “DS” vinha de “Dual Screen” (tela dupla), e cada unidade tinha duas telas de cristal líquido de três polegadas. O Mario podia explorar um m undo dobrável com o dobro de céu, pulando para o território da segunda tela quando encontrasse um obstáculo alto. Ou poderia m anter um m apa constante de suas viagens num a tela, j unto com as posses e vários indicadores de energia. Ou, virando o DS de lado, Mario poderia explorar um m undo configurado com o retrato, não panorâm ico. As possibilidades eram desconhecidas. Que sangue j ovem decidiu reusar a antiga ideia do Game & Watch de duas telas de Gunpei Yokoi? Yam auchi, que deu a ideia a Iwata pouco antes de se aposentar.
A m elhor parte eram as duas telas sensíveis ao toque. A tela da base tinha um painel resistivo, que transform a a im agem inteira num botão digital. Sem pre que fosse aplicada pressão, as duas cam adas resistivas se conectavam , enviando um im pulso elétrico, não diferente de quando o botão A ou B fosse apertado. Caixas eletrônicos usavam a m esm a tecnologia. “Tocar é bom ”, dizia o m alicioso slogan da cam panha publicitária. O DS vinha com um a caneta, assim as pessoas não suj avam a tela.
O DS tinha com patibilidade retroativa com j ogos para GBA, m as os designers não se m ataram tentando acom odar j ogos para Gam e Boy e Gam e Boy Color, que tinham cartuchos um pouquinho m aiores. Aquela versão do Tetris de 1989, ai, ai, não podia m ais ser executada. Dois alto-falantes produziam som estéreo de verdade. Estranham ente, não havia espaço para entrada de fone de ouvido – quem quisesse ouvir num trem tinha de com prar um adaptador. A resolução da tela tam bém era anêm ica em com paração aos celulares de ponta. Um pequeno m icrofone num canto abria espaço para títulos com fala – alguns j ogos Pokémon j á planej avam usar o m icrofone.
As entranhas do DS traziam um a CPU de 67 MHz, proj etada para renderização 3D, e um chip de 33 MHz, m enos poderoso para exibir gráficos 2D em m eia tela, e para em ular o GBA. Trocando em m iúdos, apesar dos ínfim os m egahertz, o DS podia rodar um j ogo para Nintendo 64. E que form a m elhor de m ostrar isso do que repetindo o truque do GBA lançando um a adaptação do Mario?
Sensatam ente, a equipe de lançam ento escolheu um j ogo lem brado com m ais carinho do que o Super Mario Bros. 2 para adaptar: a m aravilha tridim ensional do Super Mario 64. Miy am oto teve a chance de adicionar todos os extras que não conseguiu enfiar no lançam ento original do j ogo para N64. Contudo, a m aioria dessas ideias term inou incorporada em proj etos de Zelda ou Star Fox, assim ele fez novas alterações. A CPU do DS podia produzir m ais polígonos e não precisava lançar m ão de técnicas de com pressão. A j ogabilidade tam bém foi alterada: em vez de o Mario pegar diferentes bonés e explorar sozinho, ele, Luigi, Yoshi e o am igo/inim igo Wario se revezavam nas explorações. Cada persona-gem tinha habilidades diferentes. Então o que antes exigia o Metal Hat do Mario, agora dem andava trocar para o Wario.
A tela de cim a m ostrava o j ogo tridim ensional, a de baixo, o m apa bidim ensional, j unto com os ícones que m ostravam onde as quatro personagens estavam um a em relação à outra. Usar a caneta j ogando fez al-guns preferirem -na; outros optavam pelas pontas oleosas dos dedos. A tela sensível ao toque tam bém era usada num a série de m inij ogos ao estilo de Mario Party que podiam ser vencidos correndo atrás de coelhos dentro do j ogo. Um m odo m odesto de batalha com vários j ogadores era aj udado com um a opção nova, “Download Play ”. Assim , era possível conectar até quadro consoles não apenas sem um cabo, com o tam bém sem quatro cópias do j ogo.
O DS usava um botão direcional digital, que m uitos detestaram . Controles digitais em item um 0 ou 1, m as não conseguem capturar os tons de cinza fracionados entre eles. Já os j oy sticks analógicos podiam fatiar um a pressão de polegar em 256 gradações. Quase todos os j ogos 3D eram m ovim entados por um j oy stick analógico, assim , voltar ao digital deixou os controles “grudentos”. Por isso, não era fácil m ovim entar o Mario.
A adição m ais radical ao portátil pode não ter sido nem a tela dupla nem a sensibilidade ao toque. Mantendo o éthos do se não deu certo da prim eira (da segunda, terceira, quarta) vez, o DS trazia um a form a de os j ogadores ficarem on-line. A tecnologia e a sociedade finalm ente alcançaram a visão de Yam auchi. As pessoas não apenas discavam para a AOL num m odem de 14,4 K ou acessavam um ágil cabo T1 (banda larga) – elas tam bém com pravam novas engenhocas anualm ente baseadas em seu visual, em sua pequenez e no que podiam fazer. A com unicação sem fio era um recurso fundam ental. Um a tela sensível ao toque de três polegadas que, dobrada, ficava do tam anho de um estoj o para óculos escuros, com acesso Wi-Fi? Por US$ 150,00? Vendido.
Curiosam ente, o prim eiro console de Iwata foi lançado antes nos Estados Unidos, em 21 de novem bro, e só depois no Japão, em 2 de dezem bro. A filosofia de Japão em prim eiro lugar havia m udado, m as som ente neste console. Os consum idores j aponeses de tecnologia podem ser volúveis. A probabilidade é de que a Nintendo queria que sua prim eira plataform a de lançam ento fosse um grande sucesso. O nervosism o de Iwata com o DS pode ser visto na form a com o alterou o cronogram a habitual de lançam ento para lhe conferir m ais críticas positivas. O DS acabou por ter vendas iniciais baixas no Japão, cuj os acessórios portáteis encaram testes m ais severos do que nos Estados Unidos. Afinal, trata-se da cultura que recentem ente produziu o gênero literário do keitai shousetsu, rom ances escritos em celulares com o trocas de m ensa-gens. Seus padrões podem ter sido insultados pelo fato de a Nintendo tentar enfiar acesso à internet num Gam e Boy em petacado.
O DS não tinha com o alvo crianças querendo j ogar Pokémon, em bora elas fossem certam ente bem -vindas. Ele era voltado para adultos, com Black-Berry s, celulares e tocares de MP3. Adultos tinham dinheiro para investir em acessórios com o um headset com Bluetooth ou capa crom ada. Eles gostariam de j ogos breves, não de longas cam panhas aventureiras, só algum a coisa para m atar cinco ou dez m inutos entre dois com prom issos. Eles não se considerariam “j ogadores”, m as rotineiram ente gastariam um a hora descobrindo m inas ou em baralhando as cartas em Paciência Spider.
Num acréscim o ao Super Mario 64 DS (o título original era ainda pior: Super Mario 64 x 4), o DS veio à luz trazendo um a oferta saudável de títulos voltado para pessoas m ais velhas. Havia Feel the Magic: XX/XY, um a coletânea de m inij ogos de Yuki Naka, o criador de Sonic. Havia The Urbz, um filhote trem endam ente m oderno de Sims cuj o obj etivo era form ar sua reputação. Havia um Madden, um Spider-Man e um j ogo de pilotagem cham ado Asphalt Urban GT – dá para perceber o tem a “urbano”?
Tentando atrair outra fatia m al-atendida do público – as m ulheres – o console trazia Super Princess Peach, j ogo em que Peach finalm ente não é raptada. Em seu lugar, Bowser sequestra Mario e Luigi, cabendo a ela salvá-los. A segunda onda do fem inism o dura o m esm o tem po que leva até Peach obter um guarda-sol m ágico falante. Os poderes de Peach se m anifestam por m eio de seus estados em ocionais. Quando calm a, pode se curar sozinha; quando está feliz, pode voar; quando chateada, pode regar as plantas com as lágrim as; e, quando está nervosa, ela literalm ente pega fogo. Usar as em oções com o parte básica do j ogo é um conceito ousado, e sinta-se à vontade para substituir “ousado” por “insultante”, “ultraj ante” ou “terrível”. O conceito poderia ter sido levado m ais a sério se não fossem toques com o o guarda-chuva rosa e Peach ter vidas ilim itadas – j ogadores hardcore odeiam não poder m orrer.
Outro j ogo que servia para exibir os controles novos era Yoshi Touch & Go. Basicam ente tratava-se de um título de Game & Watch, com Yoshi correndo para levar Baby Mario até o final do nível desenhado com lápis de cor dentro do tem po previsto. Os j ogadores não controlavam nem Yoshi nem o Baby Mario; eles usavam suas canetas para desenhar nuvens para o Yoshi cam inhar, abrindo cam inho até o fim do nível. Para se livrar de um a nuvem , os j ogadores sopravam no m icrofone. Era brincadeira quase pura, um a dem onstração aristotélica de com o o DS m udou a form a pelas quais as pessoas podiam j ogar. Contudo, o visual de desenho anim ado e o clim a voltado para crianças faziam qualquer um com m ais de oito anos – isto é, o público-alvo – m anter distância.
Miy am oto não se envolveu na produção de Super Princess Peach ou Yoshi Touch & Go. Ele estava ocupado dem ais levando o cachorro para passear. Sua fam ília adotara um novo bicho de estim ação alguns anos antes, da raça pastor-de-shetland, que parece um collie sem canelas. Miy am oto o batizou de Pikku, por causa das palhetas para banj o. Os j ogos era diversão, m as os cães eram responsabilidades. Eles podiam brincar com você de form as inesperadas. Tinham suas próprias vidas, gostos e interações. Isso botou Miy am oto para pensar. A ideia do bicho de estim ação virtual não era nova – os tam agotchis foram um grande sucesso em 1996. Só que aquilo era apenas apertar botões: dê com ida a cada X horas, água a cada Y horas.
Os cachorros precisavam de m ais do que carne m oída e passeios. Eles necessitavam de carinho: ei, vej a, um a tela sensível ao toque. Você podia ensinar os cães a entender suas ordens: ei, um m icrofone. Você podia levá-los para passar: olá, Download Play. Você podia escolher que tipo de cachorro adotar; portanto a sim ulação traria um a de quatro raças: chihuahua, dálm ata, bassê e labrador. Dava para liberar quinze raças no total, além de personagens ocultas batizadas de “Shiggy ” e seu cachorro Pikku. Seria um a sim ulação, não um j ogo. Não havia problem as, j á que as pessoas que a Nintendo estava atraindo para o DS não eram j ogadoras, m as fãs casuais. Depois de décadas fazendo j ogos shonen para m eninos, a fabricante finalm ente faria um j ogo shōjo de verdade para m eninas.
Assim , o Nintendogs decolou, acum ulando 21 m ilhões de cópias vendidas no m undo. Ele ganhou prêm ios de lugares esperados (Gam eSpot, IGN) e inesperados (PETA, Pessoas pelo Tratam ento Ético dos Anim ais, Associated Press). Tal era o poder das j ogadoras. Um a consequência estranha do j ogo foi a com panhia proibir Miy am oto de falar dem ais sobre sua vida pessoal. Ele pensou em Pikmin fazendo j ardinagem e nos Nintendogs enquanto brincava com o cão. Se o m undo soubesse que ele, digam os, gostasse de asa-delta ou de nadar, im agine só a sabotagem industrial... Infelizm ente para a Nintendo, j á se sabia m uito bem que ele era fã de m úsica, forçando sua m ão quanto a um possível j ogo m usical.
Um a coisa que todo j á sabia que Miy am oto am ava era seu alter ego, Mario. Seu j ogo do Mario, New Super Mario Bros., certam ente parecia outra com ida requentada de 1989 num console novo, m as tratava-se de outro tipo de coisa. Havia níveis novos. Havia obj etos novos, com o o Blue Koopa Shell, que o fazia se esconder feito um a tartaruga assustada, um m egacogum elo para transform á-lo num gigante e, com o um y ang para aquele y in, um m inicogum elo para deixá-lo do tam anho de um a form iga. A câm era dava closes e se afastava da ação, a tela de baixo tinha um visor sem elhante a um a film adora digital para m ostrar quanto faltava em cada nível e engenhos de física m oderna perm itiam que o herói interagisse num m undo flexível e m utável. Era a refilm agem de um seriado clássico com um grande orçam ento.
Pela prim eira vez desde 1992, o Mario estava num j ogo de rolagem lateral. Crédito do produtor Takashi Tezuka por fazer o que os produtores m usicais Rick Rubin e Dae Bennett fizeram , respectivam ente, por Johnny Cash e Tony Bennett: revitalizaram suas longas carreiras cortando os artifícios e exibindo-os fazendo aquilo em que eram geniais. No caso de Tezuka, foi inj etar um a lufada de ar fresco no estilo de rolagem lateral original do supervisor de produção, Shigeru Miy am oto.
Não acredite, porém , que isso significava que o Mario não estava ganhando m ais exposição do que um banhista vestindo Speedo no deserto. Praticam ente todo j ogo do Mario em que se possa pensar – Mario Kart, Mario & Luigi RPG, Yoshi’s Island, até m esm o Mario Vs Donkey Kong – teve um a ou duas continuações. Ele tam bém apareceu em títulos originais: Taiko Drum Master, um j ogo de mah-jong cham ado Yakuman DS. E Mario Hoops 3-on-3 fazia o herói vestir o uniform e de m ais um esporte, o basquete – ele tam bém fez pontas exibindo sua habilidade em NBA Street V3 e deslizou num snowboard em SSX on Tour.
Em m arço de 2005, Shigeru Miy am oto, que fez m ilhões perseguirem estrelas, recebeu a sua. Ele foi um dos dois criadores de videogam es a receber as prim eiras estrelas na nova Walk of Gam e no shopping Metreon, em São Francisco; Nolan Bushnell, da Atari, foi o outro ganhador.
A foto de Bushnell m ostra seu grande tam anho num a cam isa de seda cinza, sem gravata nem paletó, com o botão de cim a aberto – o retrato de um pioneiro do software. Miy am oto está coberto de bichos de pelúcia: Mario, Wario, Yoshi, Donkey Kong, um Bowser escondido sobre o om bro. Ele usa um blazer azul e blusa crem e de gola rulê, com binado com o cabelo despenteado; parece que ele acabou de chegar do set do bar Regal Beagle durante um a film agem do seriado Confusões a três. Quatro franquias de j ogos foram selecionadas para o hall da fam a. Duas era de Miy am oto: Zelda e Mario. Halo e Sonic fechavam a lista. Miy am oto não com pareceu, enviando um em issário com cabeça de espum a e bigodudo no seu lugar. O Metreon parou de dar o prêm io no ano seguinte, m as a estrela de aço de Miy am oto perm anece. Ele deixou sua m arca em São Francisco.
A pouca distância daquela estrela fica a loj a Play Station da Sony, vendendo apenas PS2 isso e PS2 aquilo. Aberta em 2005, ela e todas as outras loj as de videogam e dos Estados Unidos com eçaram a fazer estoque do Play Station Portable, a m aior am eaça de todos os tem po à hegem onia do portátil da Nintendo.
A Sony não parecia ter m uito pontos fracos em seu ataque frontal ao DS. O PSP tinha tela m aior: colossais 4,3 polegadas de largura. Sua capacidade era m aior: ele usava discos ópticos para arm azenam ento e podia executar film es inteiros usando os Universal Media Discs especiais. A m em ória era m aior: eram 16 GB de arm azenam ento em flash (m em ória em solid-state). Os controles eram m aiores: ele contava com um controle do PS2 m odificado escondido perto da tela panorâm ica, inclusive com um a protuberância que servia de j oy stick. Os j ogos eram m aiores. Ele reproduzia adaptações perfeitas do Play Station e foi lançado com al-guns dos m elhores j ogos iniciais de todos os tem pos: Spider-Man, Need for Speed, Tony Hawk, Tiger Woods, NBA Street, Metal Gear, Twisted Metal. Os extras eram grandes: ele tinha Wi-Fi. Contra-atacaram os m aníacos da Nintendo, m as seu consum o de energia era grande – os j ogadores tinham de quatro a seis horas com um a carga. E aqueles US$ 250,00 na etiqueta de preço? Grande.
O PSP cresceu em popularidade em 2005. Sua prom etida conectividade com o PS3, os film es em tela panorâm ica, a capacidade de rodar program as, as franquias de j ogos de sucesso – o PSP não podia dar errado. Então, com o que pondo em prática a herança do Play Station, com eçou um a onda de pirataria, aj udada por acesso à internet e cartões de m em ória de grande capacidade. Apesar das m edidas de segurança habituais, os j ogadores infratores ainda podiam baixar qualquer j ogo que quisessem , incluindo títulos do Play Station nunca lançados para PSP. Isso fez fabricantes de terceiros pararem a produção, e a Sony deu um troco excessivo dizendo que nem queria seus j ogos m esm o. Em questão de um ano, você seria absolvido se pensasse que o PSP fosse um aparelho reprodutor de m ídia, levando em conta as pouquíssim as pessoas vistas em público j ogando nele.
Quase o dobro dos 25 m ilhões de pessoas que com praram um PSP (m uitos no Japão, onde perm anece m uito popular) passaram para o DS, que (pode m e interrom per se j á ouviu isso antes) não era tão tecnicam ente poderoso nem robusto, m as tinha baterias que duravam m ais e oferecia opções de j ogos m ais interessantes. Em resposta ao PSP, a Nintendo lançou o DS Lite, redesenhado, e as vendas quase dobraram novam ente. A PSP contra-atacou oferecendo novos visuais, o m ais fino PSP Slim & Lite, e depois o PSP Go, que escondia os controles da m esm a form a que alguns celulares escondem os teclados. A Nintendo reagiu com o DSi, que tinha um par de câm eras, depois com o grandalhão DSX. O PSP perm anece um sistem a de j ogo legítim o que faz a Sony ganhar um m onte de dinheiro anualm ente, m as ele tem a vida de Napoleão em Elba, um conquistador conquistado esperando a próxim a chance de atacar.