Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
PARTE 2 Super 8
PARTE 2
Super 8
A ilha do Mario Japão e o Famicon
Capítulo 5
A vida não estava fácil para os fabricantes de j ogos norte-am ericanos: a Coleco faliu. A Milton Bradley, enfraquecida por causa do Vectrex, foi engolida pela Hasbro, que não tinha nenhum envolvim ento com videogam es. A Mattel perdeu m ilhões com o fracasso do Intellivision e concentrou-se em vender Barbies e Hot Wheels. A Warner vendeu a Atari em partes, com o docum entado no livro Zap, de Scott Cohen. Com m odore 64 e Apple II perm aneceram fortes, tornando-se os sistem as de j ogos caseiros vencedores. Em presas com o EA, Epy x e MicroProse queriam ser para o com putador o que a Atari era para o console dom éstico. Preenchendo o vácuo, as vendas de videocassetes foram às alturas.
A crise do videogam e norte-am ericano não afetou em nada o Japão. Ou m elhor, beneficiou o Japão. Seus revendedores, sacudindo a cabeça do outro lado do Oceano Pacífico, som ente estocaram um a quantidade desprezível da m aior parte dos sistem as de videogam e norte-am ericanos. E os aparelhos Coleco e Vectrex que chegaram até lá eram m eras curiosidades, um a am eaça tão insignificante quanto ervilhas com wasabi são para o Doritos nos Estados Unidos. A crise arrasadora do videogam e deu à Nintendo um a oportunidade sem igual – a chance de entrar num m ercado de US$ 1 bilhão de que os outros foram forçados a sair em m eio a um im passe que prej udicou todo m undo.
O presidente Hiroshi Yam auchi determ inara que os engenheiros trabalhassem num com putador dom éstico para j ogos anos antes, antes m esm o de pedir para Shigeru Miy am oto reform ar o Radar Scope. (Durante um breve período, ele considerou com prar e rebatizar o ColecoVision, m as eles queriam que a Nintendo pagasse integralm ente por ele: não, obrigado.) Ele baseou o produto no m aravilhoso Atari 2600, que usava um a versão inferior do chip 6502 da Motorola, o 6507, para gerar seus títulos. A Nintendo faria um a atualização optando por um chip especializado feito pela Ricoh. O chip da Ricoh foi proj etado especialm ente para produzir sons, aceitar com andos de um controle e gerar sprites de três cores. Ele produzia tanta im agem e som quanto um processador de 8 bits, o que era bom , porque teria de duplicar o Donkey Kong usando um a fração da potência do j ogo de fliperam a.
Em vez de um j oy stick, o “com putador fam iliar” (Fam icon) da Nintendo usaria um a inovação de Gunpei Yokoi para a linha Game Watch, o botão direcional (D-pad). Os j oy sticks quebravam com o uso repetido. Discos direcionais, com o os do Intellivision, eram m elhores, m as ainda não produziam m uita satisfação tátil. Os botões direcionais, pequenos sím bolos de m ais ou vezes, eram o futuro. Tam bém haveria botões de ação quadrados, m as som ente dois. O esparso botão de seleção era um “m ecanism o de força” para garantir que os desenvolvedores fizessem j ogos fáceis de j ogar. O controle era sim ples, elegante e oferecia um a diversidade de opções para os proj etistas.
Yam auchi acreditava tanto no Fam icon que cancelou a divisão de fliperam a da Nintendo para concentrar fundos e experiência nele. O preço era um dos aspectos que ele não aceitava com prom eter. O Fam icon tinha de ser barato, m ais barato do que quase tudo no m ercado. Afinal, o Lisa, da Apple, e o Star, da Xerox, eram m áquinas top de linha, m as fracassaram por terem preço de m ais de US$ 10 m il. Na verdade, o presidente queria um preço inferior a dez m il ienes, cerca de US$ 75,00 – e queria lucrar com cada console. Parecia um a ideia im praticável arrecadar dinheiro nas duas pontas do negócio. Este m odelo, cuj o usuário m ais fam oso é a Gillette, define um preço único para o aparelho e outro progressivo para as lâm inas. Yam auchi insistia para que a Nintendo lucrasse com os j ogos e com os consoles, o que não era um a tarefa fácil.
Em 1983, a Nintendo havia lançado dezenas de Game Watch diferentes. Ela havia am pliado a tela e depois introduzido j ogos de tela dupla que duplicavam o espaço para j ogar. A m aioria dos j ogos era original, personagens de franquia com o Snoopy, Mickey Mouse e Pato Donald tam bém apareciam . Inteligente, a Nintendo havia lançado versões de um nível de seus sucessos de fliperam a: Donkey Kong e Donkey Kong Jr.
O Mario tinha três títulos diferentes de Game Watch em 1983, fazendo três serviços distintos. Ele m anteve as credenciais de em preiteiro em Mario’s Cement Factory, no qual enchia betoneiras. Em Mario Bros., em vez de adaptar o j ogo do esgoto, os proj etistas puseram Mario e Luigi para trabalhar num a fábrica de garrafas – essa versão foi usada no Com m odore 64 com o Mario Bros. II. E, em Mario’s Bombs Away, ele se transform a num soldado de assalto de prim eira, agarrando bom bas acesas num cam po de batalha e j ogando-as sobre o inim igo.
Essa trilogia de j ogos (nenhum criado por Miy am oto) deixa evidente o que a Nintendo pretendia estabelecer para Mario – a atuação com o um a personagem de desenhos anim ados sem elhante ao em pregado ávido que tenta lidar com qualquer am biente estressante. Ninguém que j ogasse Mickey & Donald pensava: “Ei, o Mickey não era aprendiz de feiticeiro em vez de bom beiro? Esse cara faz de tudo na vida”. Mickey era um sím bolo para a Disney, e Mario seria exatam ente o m esm o sím bolo para a Nintendo.
Para que isso se concretizasse, a fabricante iria ignorar o papel de Mario com o vilão em Donkey Kong Jr. O herói pularia com os dois pés sobre qualquer desafio que a em presa apresentasse para ele, sej a um a guerra, sej am m onstros, sej am os perigos do gerenciam ento da cadeia de suprim entos just-in-time.
O pai do Mario, Miy am oto, tam bém assum iu novas funções. Depois de Mario Bros., ele trabalhou na criação de um j ogo cham ado Devil World, seu único j ogo não lançado na Am érica do Norte. Era um j ogo de labirinto, com o brilhante conceito de que os m onstros m overiam as paredes, em vez de tão som ente perseguir o herói. No entanto, não foi isso que o im pediu de chegar ao m ercado norte-am ericano. De acordo com o enredo, um dragão verde cham ado Tam agon desce ao inferno para lutar contra Satã. Em vez de bolinhas de energia à la Pac-Man, havia cruzes e Bíblias. Para um m ercado cham ado de adoradores do diabo por alguns extrem istas, um j ogo trazendo o diabo (ainda que com o vilão) era im pensável.
Havia pressão para fazer um m onte de j ogos para o novo console de Yam auchi. A Nintendo era excelente em nemawashi, term o j aponês de j ardinagem usado para descrever o ato de escavar ao redor das raízes de um a árvore que será transplantada. Nemawashi tinha a ver com a necessidade com ercial de assentar sem alarde a pedra fundam ental do sucesso. Para a Nintendo, nemawashi exigia que um console tivesse m uitos j ogos prontos para serem lançados e m uitos m ais saindo do forno. Senão, seria um fracasso igual ao dos consoles norteam ericanos que entraram apressadam ente no m ercado sem oferecer um produto de qualidade. E eles tinham de ser um tipo diferente de j ogo, não necessariam ente produzidos com o os de fliperam a para term inarem rapidam ente.
Assim que Devil World foi finalizado, Miy am oto recebeu um a prom oção. Ele havia trabalhado com seu m entor, Gunpei Yokoi, da equipe de desenvolvim ento de Game Watch e tam bém opinava na supervisão da franquia Donkey Kong. Porém , Yam auchi queria m anter Yokoi trabalhando na divisão de Game Watch – era ideia de Yokoi e cada j ogo novo enchia um pouco os cofres da Nintendo. Yam auchi decidiu que o novo prodígio da em presa, o desgrenhado Shiggy Miy am oto, deveria ser gerente. Miy am oto supôs que Yam auchi via nele um filho ou neto substituto.
Miy am oto oficialm ente deu um passo atrás em seu papel de produtor com a nova posição. Ele não tinha form ação com o engenheiro de software; sua capacidade não estava nisso. Ele sabia o suficiente para explicar o que queria, com o queria e com o poderia ser feito. A exem plo de Mario, só porque ele era bom num a função não quer dizer que não houvesse um posto m ais adequado em outro lugar. O estilo de gerenciam ento de Yokoi envolvia o encoraj am ento; ele disse a Yoshi Sakam oto, futuro designer de Metroid, “se você consegue fazer pixel art, pode fazer um j ogo”. Miy am oto m anteve o estilo de incentivar a equipe. (Sua liderança m ostrou-se superior à capacidade organizacional; ele precisava de um assistente para não perder as coisas.) Um novo proj etista cham ado Kazuaki Morita era o protegido de Miy am oto. Assim , Miy am oto, com trinta e poucos anos, assum ia o papel de m entor.
O prim eiro desafio era Ice Climber, que parecia um Mario Bros. com tem ática polar. Só que à m edida que Popo e Nana, as belas crianças esquim ós titulares, avançavam para o topo da tela, esta subia j unto com elas. O “nível” tinha cerca de cinco telas de altura! Rolar a tela para cim a tam bém perm itia que a tela inferior, separada, se tornasse um obstáculo m ortal se os alpinistas caíssem . Miy am oto tam bém supervisionou um j ogo com deslocam ento horizontal cham ado Excitebike, cuj os controles usavam um dos elem entos do m otocross, o superaquecim ento, com o suporte do j ogo. (Miy am oto ia trabalhar pedalando, não de autom óvel, então se interessava por coisas de duas rodas.) Os dois botões aceleravam a m oto – o botão A era velocidade regular e o B, era um turbo para lá de quente. Este, usado em dem asia, fazia a m oto fritar. Se fosse pouco usado, ela ficaria para trás.
O Fam icon foi lançado no Japão em 13 de j ulho de 1983. Dois controles estavam fisicam ente conectados ao sistem a branco e m arrom , com suportes verticais em butidos no console para guardá-los quando não estivessem em uso. O j ogador um tinha o botão de iniciar e selecionar, com o cabo de alim entação saindo da esquerda. O j ogador dois, com o cabo de alim entação à direita, tinha, por sua vez, um m icrofone interno. O Fam icon aceitava cartuchos de j ogos de sessenta pinos num a entrada superior e podia ser expandido para aceitar determ inados discos e perm itir suporte a m odem . (Sim , suporte a m odem em 1983. A Am erica Online foi aberta em 1983, sob o nom e Gam eline, um serviço oferecendo suporte a m odem para o Atari 2600.)
O Fam icon foi lançado com três j ogos, todos derivados de sucessos da Nintendo nos fliperam as: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye. Mais um a dúzia de j ogos estava a cam inho. Não era apenas um fliperam a, preparado para executar som ente um j ogo, nem um aparelho eletrônico m edíocre com tela de cristal líquido. Era um com putador com pleto! Yam auchi não conseguiu realizar o desej o de ter um preço abaixo de dez m il ienes, m as 14.800 ienes no varej o era barato por um console, aj udando a ganhar penetração no m ercado.
Então, os Fam icons com eçaram a quebrar. Os com putadores eram com plicados de produzir; um sim ples errinho num chip m inúsculo podia travar o j ogo ou dar pau no m eio da partida. Com eçaram a surgir relatos de que isso estava acontecendo com vários consoles por todo o Japão. No fim das contas, a leva de chips usada na produção era de qualidade inferior. A Nintendo lançara um produto com um com ponente ruim . Quando os revendedores ficaram sabendo, tiraram o Fam icon das prateleiras.
A em presa nunca havia feito produtos ruins e não iria com eçar agora. Num a atitude sim ilar ao recall voluntário do Ty lenol depois de um susto com falsificação, Yam auchi determ inou o recall de todos os consoles, m esm o os que não tivessem a peça ruim . Quem havia com prado um poderia consertá-lo de graça. A Nintendo tirava a placa-m ãe inteira, não apenas o chip defeituoso, substituindo o sistem a inteiro. Yam auchi sabia que a em presa tinha o dinheiro necessário para reconstruir todos os Fam icons fabricados ou vendidos. A questão era se alguém os com praria, ou os deixaria nas prateleiras, depois que o processo de revisão fosse finalizado. Recalls m al executados m ancham a m arca para sem pre. No entanto, se forem feitos direitinho, podem ser um m al que vem para bem .
Errar por precaução valeu a pena. Os loj istas j aponeses gostaram que um a com panhia de alta tecnologia finalm ente se responsabilizasse pelos erros e os consertasse gratuitam ente. (A Nintendo continua agindo assim hoj e em dia, a ponto de reaplicar os adesivos dos garotos num console novo se o velho tiver de ser substituído e não puder ser reparado.) As vendas foram ótim as pelo resto de 1983; a Nintendo vendeu m eio m ilhão de consoles e a Sharp com eçou a produzir um aparelho de TV com um Fam icon em butido. E, à m edida que os novos j ogos de Miy am oto saíam , o Fam icon se tornou o console de video-gam e m ais vendido do país, chegando a três m ilhões de unidades em 1984. Yam auchi tam bém achou um a form a de gerar interesse por novos j ogos de fliperam a convertendo gabinetes de Donkey Kong e Mario Bros. em m áquinas Nintendo Vs., que traziam um a série de títulos vitam inados do Fam icon. Colocar j ogos novos seria tão fácil quanto renovaro estoque de um a m áquina de venda autom ática. A m esm a ideia foi reem pregada no fliperam a Play Choice. Miy am oto não era o único produtor gerando novos j ogos para o nascente Fam icon. Yam auchi tocava a equipe de pesquisa e desenvolvim ento com três divisões, com andadas por três daim iôs. (Daim iôs eram os senhores feudais do Japão, que só deviam obediência ao nobre xogum . Yam auchi, lógico, era o xogum nessa m etáfora.) Todas podiam criar j ogos, hardware, acessórios, o que bem entendessem . Gunpei Yokoi agora era o chefe de um a dessas três divisões. Masay uki Uem ura, que proj etou o
Fam icon, com andava a segunda. Geny o Takeda, que desenvolveria o recurso para econom izar bateria do NES, chefiava a terceira. Os três daim iôs da Nintendo tinham experiência com hardware, não com software.
Em 1984, Miy am oto recebeu a honra de gerenciar a quarta e nova divisão. Com o daimiô, sua função era incentivar o pessoal a produzir a m elhor e m ais valiosa m elhoria para agradar o xogum – digo, o presidente. Yam auchi-sam a
(não um m ero Yam auchi-san4 para ele) ficava feliz ao desem penhar o papel de j uiz; nenhum j ogo seguia adiante sem sua perm issão expressa. Ele tinha um sexto sentido para saber o que venderia bem e em quais m ercados. Espantosam ente, ele fazia isso sem nem sequer j ogar, apenas assistindo um ou dois m inutos de um a partida. É um a com paração insanam ente inadequada para Yam auchi e sua em presa, m as a im agem de um barão das drogas que se recusa a cheirar o próprio produto vem à m ente.
Um a das divisões “rivais” de Miy am oto em pesquisa e desenvolvim ento decidiu fazer um j ogo cham ado Wrecking Crew, e este lhes “em prestou” Mario e Luigi para estrelá-lo. Os irm ãos interpretavam trabalhadores de dem olição derrubando cem níveis de concreto e tij olos, em que m uita coisa deve ser tirada na ordem certa. Para m anter a natureza cerebral do j ogo, Mario e Luigi não podem pular. Mario passou por um a rem odelação para o papel: ele ganhou capacete de proteção, trocou o m acacão por um conj unto verm elho sem m angas e aparou o bigode para ficar parecido com Tom Selleck.
Mario tam bém aparece com o personagem extra em Pinball, da Nintendo, num bônus em que se pode salvar Pauline num nível extra à la Breakout. E ele surge novam ente com o j uiz de linha em Tennis, outro j ogo criado para o lançam ento do console. E novam ente em Donkey Kong Hockey: ele e DK arrem essam o disco de hóquei para lá e para cá, e quem tiver os reflexos m ais lentos tom a o gol. Mario ainda aparece em Mario Bros. Special (lançado som ente no Japão), num a adaptação tosca de Mario Bros. feita pela Hudson Soft, e em F-1 Race, no qual dá a bandeirada para os carros de Fórm ula 1. Mario aparece em Punch Ball Mario Bros., outra tentativa fracassada da Hudson Soft de adaptar o Mario Bros. que envolvia, com o se pode im aginar, o herói socando um a bola. E ele está na plateia do título para fliperam a
Punch-Out! Pode ser m ais fácil listar os j ogos da Nintendo daquela época dos quais Mario não era personagem .
Essa era a filosofia do Mickey Mouse, é verdade. Alguém ainda se lem bra do Mickey com o personagem de quadrinhos? Com um a personalidade distinta? Não, o Mickey era apenas m ascote. Tão som ente um sorriso e um par de orelhas. Já o Pato Donald tinha personalidade. Tam bém o Pateta. O Mario era vítim a de um a lavagem cerebral; o pouco que existia sobre ele – a personagem podia saltar, era herói, tinha bigode cerrado, era carpinteiro – fora reescrito.
As tentativas da Nintendo de m anter o Mario vago executando trabalho após trabalho não eram prom issoras para o sucesso em longo prazo. Era possível seguir o exem plo da Hello Kitty, da Sanrio, e ter um a form a abstrata, sem nenhum significado. Ou seguir o cam inho do Pernalonga e ter um a personagem m uito bem definida. Porém , para sobreviver, o Mario precisaria de um gancho consistente. Pense no caso do rei Artur, em que sua história está ligada várias lendas não relacionadas – o conto do rei Uther, Lancelot dorm indo com sua esposa, a busca pelo Santo Graal. Ainda assim , todo m undo conhece o básico sobre o rei Artur: ele foi o m aior rei da Inglaterra. Apesar das contradições gritantes (ele não pode tirar Excalibur de um a rocha se j á a recebeu da Dam a do Lago), a personagem central perm anece a m esm a.
Se a intenção era a de que o Mario continuasse sendo o centro de atração da Nintendo, ele precisava de um a narrativa constante, não de apenas um serviço ridículo qualquer que necessitava de um desafortunado operário da indústria leve: Mario precisava de um m undo para cham ar de seu.
4 “Sama” é um título honorífico japonês mais formal do que “san” (senhor, senhora), sendo empregado para pessoas de altíssima posição ou importância. (N. do T.)