Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
Capítulo 8
O sucesso do Mario Super Mario Bros. 3
Capítulo 8
O “capitão” Lou Albano usou um m onte de dispositivos em suas décadas com o profissional da luta livre. Ele bancava tanto o m ocinho quanto o bandido. Albano era anunciado com o um capitão – ele serviu no exército, m as nunca teve três estrelas na lapela. Ele usava sua herança italiana com o parte do grupo de lutadores Os Sicilianos. Muitas vezes, Albano usava cam isas havaianas desabotoadas. Mesm o quando não estava lutando, m eram ente “em presariando”– o que lhe perm itia dar um soco ou dois, m as geralm ente ficando longe do perigo – era um dos astros m ais populares do ringue.
A m aior m arca registrada de Albano, no entanto, devia ser sua barba. Era um cavanhaque com prido, cultivado durante anos, que parecia um pedaço m inúsculo de Gandalf (o m ago de O Senhor dos Anéis) m isturado à m adeixa de um leão de chácara de bar exótico. Ele punha elásticos na barba grisalha, prendendo outros nos brincos. Outro elástico estava pendurado feito um piercing na bochecha. Albano parecia um tio que tinha revirado um a gaveta de porcarias para ficar engraçado.
À m edida que a luta livre ficou m ais popular nos anos 1980, Lou Albano parecia a personificação de sua diversão. Se Hulk Hogan e André, o Gigante, eram os fortes, Albano era o brincalhão que roubava o show. Ele participou de um clipe de Cy ndi Lauper. E de um film e de Brian De Palm a. E de um episódio de Miami Vice. Ele estava disposto a tudo, adorava arrancar um a reação do público e conseguia em polgar a últim a fila. Com o no caso de m uitos lutadores, seus m aiores fãs eram as crianças.
Isso talvez porque fosse a cara do Super Mario. Ele tinha um a com pleição carnuda transform ada em gordura por anos de boa vida. O cabelo e o bigode eram cheios e cerrados. Sem dúvida nenhum a, ele parecia um encanador do Brookly n – ele era de Westchester, perto o bastante para ter o sotaque nova-iorquino certo. E, por m edir 1,77 m , perm itia que um ator alto com o Luigi fosse o Magro do seu Gordo.
Na verdade, a única coisa errada era a barba. (Bem , isso e os elásticos). Mario não tinha barba. Sem pre sabendo se prom over, Albano a raspou num program a de televisão, diante de Regis Philbin e Kathie Lee Gifford. Logo estava vestido com um m acacão verm elho feito sob m edida, cam isa azul e um grande boné verm elho. O ator veterano Danny Wells interpretava Luigi. Juntos, eles apresentavam o Super Mario Bros. Super Show!
O program a independente transm itido por diversas em issoras com binava atores e desenhos anim ados. Albano e Wells, num cenário que representava um porão, viviam aventuras m eigas que abriam e arrem atavam o show. Apareciam convidados – um a vez foi o caça-fantasm a Ernie Hudson – com problem as para Mario e Luigi solucionarem . Às vezes, eles acum ulavam duas funções, com o m ulheres bigodudas – Mariana e Luigiana. A canção tem a do program a dava instruções de dança: “Im ite o Mario! Balance os braços de um lado para o outro. Vam os lá, está na hora de ir. Im ite o Mario! Faça um passo e repita”. Entre os trechos com os atores, havia desenhos anim ados do Super Mario, dublados por Albano e Wells. O desenho era um a aventura leve com m uita paródia da cultura popular. Às sextas-feiras, Mario e Luigi apresentavam um desenho de ação de Legend of Zelda. Essa configuração perm itia que o program a fosse exibido cinco dias por sem ana, com apenas m etade sendo anim ada.
Captain N: The Game Master, da NBC, era outro program a transm itido no outono de 1989. Por acaso, ele tam bém não era um capitão de verdade, m as um fã adolescente da Nintendo que ficou preso num m undo de videogam es. Ele se encontrava com várias personagens j aponesas criadas por terceiros – Sim on Belm ont de Castlevania, da Konam i, Mega Man, da Capcom , e Kid Icarus, da Nintendo. A grande ausência, é claro, era o Mario; era a m esm a coisa que visitar o Egito e não ver as pirâm ides.
Os segm entos de encerram ento do capitão Lou foram cortados depois de um ano, trocados por um grupo de adolescentes “radicais” conhecidos com o Clube do Mario. Os desenhos do m eio perm aneceram . Por fim , foram todos transm itidos num grande loop independente por várias em issoras. No ano seguinte, um novo desenho do Mario sem atores de carne e osso foi apresentado, desta vez cham ado The Adventures of Super Mario Bros. 3. O ator Walker Boone assum iu o papel de Mario. Um ano depois, o program a foi rebatizado Super Mario World. Se um desenho de qualidade do Mario não podia ser feito, então o público teria de se contentar com a quantidade.
Essa toada chegou a um ponto crucial com um a produção tão péssim a com atores que m erece ser com parada ao clássico cult underground Star Wars Holiday Special, um especial de duas horas da série Star Wars para a televisão. Os apresentadores adolescentes Jason Batem an e Aly ssa Milano são furtivos, usando suéteres que podem ser datados com carbono com o de dezem bro de 1989 (o dele lem bra um dos horríveis usados por Bill Cosby ; o dela tem decote canoa e é am arelo fluorescente), e falam com o Batem an é bom no Super Mario Bros. Quando ele diz ser um “príncipe do vídeo”, a tela com eça a brilhar. Batem an afirm a ser um vírus que infectará m agicam ente todos os com putadores do m undo se não for detido. É aí que surge o Sr. Belvedere.
Christopher Hewett, o ator britânico que estrelou o seriado Mr. Belvedere, desliza sobre o gelo com o Rei Koopa, assum indo a responsabilidade pelo vírus. Ele não está usando patins, m as sendo puxado num a cadeira criada para parecer o castelo de tij olos de Bowser, contra um pano de fundo do Reino do Cogum elo que é m uito bom . Hewett usa j aqueta de veludo verde, calça axadrezada verm elha, chapéu de bobo da corte e um a m aquiagem verde que deve ter sido aplicada em nove segundos.
Um a princesa Toadstool com visual surpreendentem ente autêntico entra patinando, com um a cabeça m aior do que abóbora ganhadora de prêm io. Ela pede aj uda dos Mario Bros., que descem voando do céu. Os dois tam bém têm cabeças do tam anho de lava-louças. Peach pede para um bando de crianças aj udá-los, Luigi usa um a arm a de fogos de artifício para m atar todos os goom bas, enquanto Mario e as crianças giram o Rei Koopa até ele explodir, substituído (graças a um truque fotográfico) por um a explosão de fósforo branco. A princesa confere a Mario e Luigi o Desentupidor Púrpura da Bravura por seus esforços. Os telespectadores não receberam esse prêm io pelo esforço de assistir.
Shigeru Miy am oto não podia controlar com o Mario era com ercializado ou licenciado. Os vários gibis e desenhos anim ados sobre suas aventuras eram , com o dizem os “cricris” da continuidade, não canônicas. Porém , o próprio Mario não era um a criatura do “cânone”. Era um superastro da cultura pop, em placando até a capa da revista Mad. Havia coisas m ais im portantes com o que se preocupar.
A Nintendo costum ava ser um a em presa de fliperam a. Agora, ela fazia j ogos para fliperam a, títulos de Game Watch, j ogos para NES, além de dois novos consoles em produção e toda aquela renda do licenciam ento. Com o produtor, Miy am oto supervisionava os doze funcionários que estavam de fato proj etando e codificando cada j ogo. Dem orou até ele se sentir à vontade para se afastar, m as o fiasco de Dream Factory o aj udou a se distanciar.
Miy am oto fazia parte da gerência agora, desenvolvendo um estilo de esfinge. Em vez de dizer “vam os fazer um j ogo de labirinto”, ele pediria ao estafe para pensar num j ogo que envolvesse um a perseguição ou paredes m óveis. Isso aj udava a estim ular a criatividade dos outros, tam bém levando m uitos a m itificar Miy am oto com o um Oráculo de Delfos que se expressava apenas com enigm as sobre a produção de enigm as. Mario era intencionalm ente vago e Shigeru, intencionalm ente cifrado. Na verdade, porém , ele m uitas vezes sim plesm ente não conseguia expressar o que sentia e, quando tentava, parecia um biscoito da sorte.
Ele não se envolveu na continuação de seu am ado j ogo Legend of Zelda, deixando Kazuaki Morita program á-lo. Ele tam bém conduziu outra aventura RPG, Mother, que era incom um dem ais para ser lançada nos Estados Unidos. Ironicam ente, um dos elem entos que deixavam o j ogo estranho era o fato de que, em vez de ser um a fantasia m edieval, ele acontecia nos Estados Unidos e era estrelado por um garoto norte-am ericano cham ado Ness (há, há) com um taco de beisebol. Em determ inado m om ento, um m enino pergunta a Ness se ele havia j ogado Super Mario Bros. 7 . “Há, há, novam ente”.
Mas não havia com o Miy am oto ficar longe do Mario; um dia, existiriam m esm o sete Super Marios. O gosto am argo na boca por causa de Super Mario Bros. 2 era um propulsor potente. Passaram -se m uitos j ogos até que ele sentisse a terrível “crise da segunda vez”, m as ela finalm ente chegara. Aqui estava o superastro descartado, pronto para se redim ir. Fosse lá o que fosse Super Mario Bros. 3, ele tam bém serviria com o um a busca pela honra.
Todo aquele papo-furado sobre ser um artista, experim entar a m udança e assum ir riscos se resum e a fazer algo diferente. Às vezes, é dram ático: Jackson Pollock decidindo pingar a tinta em vez de espalhá-la. Às vezes, é usar um novo m úsculo: Woody Allen tentando dram as em vez de com édias. Às vezes, é m ercenário: o novo visual de Madonna a cada m úsica. Mas é sem pre necessário. Os artistas não podem sim plesm ente refazer a m esm a coisa inúm eras vezes. No fundo, o trabalho artístico talvez sej a poder controlar a m udança de form as interessantes.
Miy am oto não era alguém acostum ado à m udança – seus pais lhe disseram para não “m udar de vaso”, isto é, não deixar de ser quem era independentem ente das circunstâncias. Era por isso que ele ainda ia de bicicleta ao trabalho, ainda m antinha o m esm o corte de cabelo de náufrago resgatado e, não por acaso, ainda trabalhava na Nintendo em vez de ter aberto a própria em presa. “Eu não corro atrás do sonho am ericano – aquela ideia de viver m udando com o sucesso”, ele disse. Porém , a m enos que quisesse fazer Lost Levels II [Os níveis perdidos II], ele teria de m udar.
Miy am oto entrara na criação de j ogos no finzinho da era dos fliperam as e agora estava à vontade no m undo do console dom éstico. Poucos de seus colegas de gabinete deram o salto; Tom ohiro Nishikado de Space Invaders, Nolan Bushnell, da Atari, e até um dos ídolos de Miy am oto, o criador de Pac-Man, Tōru Iwatani, não deram . Eles eram m estres da tecnologia de seu tem po, m as perderam tal m aestria com o advento das inovações. Sem um a narrativa m estra para guiá-los além da perícia da engenharia, eles estavam de volta à casa um .
E qual era a narrativa m estra de Miy am oto para Mario? Era a exploração atlética que inj etara em Super Mario Bros., cuj a m ágica não era capaz de engarrafar um a segunda vez quando voltou ao poço? Ou era um a coisa ainda m ais básica do que aquilo? Algo que não apenas perm itiria um a série regular de grandes j ogos do Mario com o tam bém um a lista de outras grandes franquias? As decisões de Miy am oto para Super Mario Bros. 3 preparariam o terreno para o resto de sua vida.
Miy am oto decidiu que a j ogabilidade seria o m ais im portante. A form a com o o Mario interagia com o m undo seria a base do j ogo. Essa era um a m udança leve em relação a Lost Levels, no qual a j ogabilidade era praticam ente idêntica ao original, só que m uito m ais difícil. Agora, porém , ele queria novas ideias, novos oponentes, novos poderes para o Mario. Era por isso que as pessoas falaram que Lost Levels não era o Mario, não porque o j ogo divergia de algum a fórm ula etérea, m as j ustam ente por não fazer isso.
Assim , Mario ganhou um a série de “traj es” que poderia usar. O traj e de rã o fazia nadar m ais rapidam ente. O bizarro traj e tanooki transform ava o Mario num a pedra inabalável, fazia-o voar e lhe dava um a cauda para bater nos inim igos. (O tanuki da m itologia j aponesa ataca com um a arm a pouco adequada para o público fam iliar: seus pesados testículos, em punhados com o estrelas d’alvas.)
Essa j ogabilidade criativa, construída ao redor de correrias e saltos, era o que faltava em Lost Levels. Certam ente, ela não estava presente nas m uitas im itações de rolagem lateral que surgiram , cuj o único desafio era circular por “tabuleiros” incrivelm ente difíceis e enfrentar inim igos inacreditavelm ente fáceis. Miy am oto acrescentou m ais e m ais power-ups e vidas extras nas prim eiras etapas, reduzindo-os à m edida que o j ogo progredia. Isso aj udava j ogadores novatos a continuarem j ogando, sem fazer os veteranos sentirem que era um j ogo para bebês.
Miy am oto tam bém decidiu dar um fim às operações solo. Super Mario Bros. 3 era um esforço coletivo, significando que todo contribuinte teria um a seção, um a personagem , um obstáculo que pudesse apontar e dizer “esse é m eu”. Seu trabalho era produzir j ogos, ou sej a, dar as ferram entas para que os outros brilhassem .
Talvez o elem ento m ais inovador do Super Mario Bros. 3 fosse o “tabuleiro” do j ogo. Nas versões anteriores dos j ogos do Mario, ele era visto exclusivam ente na lateral. Contudo, a Nintendo tinha tido sucesso usando duas perspectivas em Zelda II: baseado em peças (com o um tabuleiro de xadrez) ao cruzar um m apa grande e rolagem lateral, para lutar e explorar a cidade e calabouços. Isso tornava a j ornada de Link m ais épica.
Em Mario, no entanto, isso criaria outro nível de abstração, reduzindo a barreira entre nosso m undo e o do herói. O nível um com eça com um m apa pequeno, com um Mario m eio quadrado encarando um a bifurcação na estrada. O cam inho direito está trancado, forçando-o a ir para a esquerda, ao quadrado um . Depois é a vez do dois. A seguir, ele pode fazer a escolha em outra bifurcação, indo direto ao três, saltá-lo por um a estrada lateral que leva ao quatro, ou contornar tries e quatro indo direto para o Picture Gam e, um j ogo de caça-níqueis no qual os j ogadores podem ganhar vidas extras e m oedas se apertarem os botões certos.
Isso foi construído sob o conceito de warp zone, zona na qual o Mario podia saltar vários “tabuleiros”. Desta vez, não é um a porta secreta escondida, ela fica bem na sua frente, clara com o o dia. Se você quiser lutar contra o bandido no castelo, dá para fazer em apenas sete telas. Porém , se quiser explorar o m undo por com pleto, existem 12 “tabuleiros” cheios de aventura à sua espera. Este j ogo, m ais do que qualquer outro antes dele, foi criado para recom pensar quem o com pletasse. Sim plesm ente vencer não era m ais o obj etivo. A nova m eta era visitar todos os locais oferecidos, fazer todas as atividades, encharcar-se com cada experiência. Não era um a corrida, era um parque de diversões.
Super Mario Bros. 3 copiou m uitos outros truques estilísticos dos parques tem áticos. Cada nível tinha um tem a próprio – gelo, gram ados, um a criativa Giant Land em que todos os inim igos e obstáculos têm quatro vezes o tam anho norm al. Cada nível possuía seu próprio tem a m usical. Cada um oferecia seus próprios inim igos e novos poderes para o Mario adquirir. Cada um tinha um lay out distinto: Pipe Land era um grande labirinto, Ocean Land era um arquipélago de ilhas sem iconectadas e o castelo Koopa ficava escondido no escuro. O nível três leva Mario a um grupo de ilhas com o form ato do Japão, com um castelo bem no m eio de Ky oto. Os j ogadores recebiam diversas pistas audiovisuais sobre a identidade do local, e cada nível era tão distinto quanto o parque Tom orrowland é do Main Street, USA.
O sucesso de Miy am oto dem onstrou por que os desenhados anim ados do Mario nunca davam certo. Mario não se resum e a pular sobre cogum elos, lutar com tartarugas nem à tradição dos ítalo-am ericanos. Ele tem a ver com j ogar, com que o psicólogo croata Mihaly Csikszentm ihaly i cham ou de “fluxo”. A graça do “fluxo” é a sensação de realização e satisfação enquanto se está engaj ado num a atividade. Qualquer um que tenha perdido horas felizes consertando o m otor de um carro, com prando roupas, falando com am igos ou tocando m úsica j á experim entou o fluxo. O legal quando um j ogo não é fácil nem difícil dem ais, trazendo a com binação perfeita, é o fluxo. Exibir a um a fã de tênis um docum entário sobre os polím eros em sua raquete a interessaria tanto quanto os j ogadores do Mario ficariam interessados por um desenho anim ado.
A própria Nintendo aprendeu que seria m ais recom pensador aum entar o “fluxo” dos j ogadores. Arakawa botou um núm ero telefônico gratuito no grosso livreto de instruções do Zelda original de Miy am oto, caso alguém ficasse confuso. Quatro pessoas atendiam as ligações. Logo elas viviam sobrecarregadas. E não apenas com Zelda, m as com Super Mario Bros., Punch-Out e todos os j ogos da em presa.
Arakawa aum entou o núm ero de telefonistas exponencialm ente – por fim , duzentas pessoas atendiam as ligações. (O núm ero chegava a 500 durante o período natalino.) Ele rem oveu o núm ero gratuito, m as continuavam ligando. É um dos m elhores trabalhos da área de Seattle para os j ogadores fanáticos: um a pequena baia equipada com os sistem as de j ogos m ais recentes, m anuais de dicas e truques e um telefone que não para de tocar. Tudo isso aj udou a sedim entar a reputação da Nintendo com o um a em presa que se im portava com os clientes.
A Nintendo tam bém expandiu o boletim do fã-clube, trabalhando em segredo naquilo que viria a ser a revista Nintendo Power. (Super Mario Bros. 2 em belezou a capa da prim eira edição, de j ulho/agosto de 1988.) Todos os m em bros do fã-clube ganharam um a assinatura grátis. A ideia veio do Japão, país em que m ilhões de cópias dos j ogos Dragon Warrior foram vendidos por causa de um a crítica publicada num m angá. O m esm o plano deu certo nos Estados Unidos, com a Nintendo sendo sua própria editora. Logo, o Nintendo Club parecia a National Geographic Society, com m ilhões de m em bros. A revista trazia explicações passo a passo com im agens das telas, apresentações de futuros lançam entos, tirinhas ligadas a videogam es e dicas para um a j ogada m agistral. A prim eira edição trouxe a lista das m aiores pontuações de Super Mario. Entre elas, estava o placar de Cliff Bleszinski, 13 anos, que, no futuro, faria Gears of War. Era o telefone da assistência técnica da Nintendo entre capas brilhantes.
Entretanto, sim plesm ente colocar o Mario na capa do Super Mario Bros. 3 não bastava. A Nintendo sabia que tinha um j ogo fantástico nas m ãos, um a experiência bastante profunda que poderia usar para dem onstrar sua versatilidade. Ela tam bém sabia que era o últim o passeio do Mario no NES: o pessoal na m atriz j á estava trabalhando num console m elhorado. Arakawa estava fechando um acordo com McLanche Feliz para distribuir brinquedos baseados no j ogo. Porém , o Super Mario Bros. 3 precisava de um grande golpe publicitário para ser lançado, um a coisa que um grande film e de Holly wood poderia fazer.
Essa ideia acabou virando “fazer um film e de Holly wood”. Então, aconteceu que a produção do longa-m etragem Os Jetsons: O filme, da Universal, program ado para ser lançado nas férias de 1989, estava seis m eses atrasada. A Nintendo estaria interessada em fazer um film e sobre o fascínio de seus j ogos? Quando alguém se oferece para pagar por um com ercial de noventa m inutos sobre seu produto novo, você concorda. O fato de que a Universal, que nem há cinco anos processava a em presa por roubar King Kong, se oferecer para bancar um anúncio longa-m etragem da Nintendo dá um a noção da influência da fabricante de j ogos. Ela não apenas teria o sinal verde para um film e com o este seria bancado por Voldem or, o vilão da série Harry Potter.
O resultado, O gênio do videogame, era um a fusão incrivelm ente em baraçosa da cultura do videogam e com m elodram a fam iliar. O pré-adolescente Fred Savage e o adolescente Christian Slater partem num a viagem com o irm ão m ais novo possivelm ente autista, Jim m y, que é o epônim o do m ago dos videogam es. Logicam ente, só havia j ogos da Nintendo. Boa parte dos diálogos do film e é sobre títulos da em presa em particular. Por exem plo, quando um j ogador rival é apresentado, ele usa o periférico Power Glove, da Nintendo.
Os três irm ãos (m ais um a garota que conhecem , Jenny Lewis) via-j am para um torneio de videogam e na Califórnia. A perícia de Jim m y com o j ogador é retratada de form a sim ilar à capacidade m atem ática da personagem de Dustin Hoffm an em Rain Man. Ele chega a ser um especialista em j ogos que não conhece. Por sinal, Super Mario Bros. 3 é o j ogo usado na final do torneio; um título pelo qual todas as personagens se entusiasm am , enquanto Jim m y se sagra cam peão em m eio aos rugidos da plateia.
Super Mario Bros. 3 foi lançado no Japão em 1988 e só chegou às costas dos Estados Unidos dois anos depois. Nesse m eio tem po, O gênio do videogame, m esm o estreando em quinto lugar entre os m ais vistos, atiçou o fogo pelo lançam ento. O film e não era grande coisa, m as aguçou o apetite de seu público-alvo. (E seu elenco e equipe de produção escaparam praticam ente incólum es – Fred Savage fez Anos incríveis, Christian Slater virou protagonista, o diretor Todd Holland assum iu a direção dos program as televisivos The Larry Sanders Show e Malcolm, j á Jenny Lewis canta com a banda Rilo Kiley.)
Super Mario Bros. 3 m ovim entou m ilhões de cópias no dia do lançam ento, 12 de fevereiro de 1990, dois m eses depois que O gênio do videogame estreou nos cinem as. O j ogo venderia 18 m ilhões de cópias, entrando para o Livro Guinness dos Recordes com o o m ais popular dos títulos não em butidos num sistem a. O recorde j á foi batido, m as som ente por outros j ogos da Nintendo. A m elhoria contínua dos lucros da Big N deu início a m ilhares de boatos de “a Nintendo vai nos com prar” entre fabricantes de brinquedos, com o Mattel e Hasbro.
Miy am oto foi vingado. Novam ente, ele havia se superado de um a form a que as pessoas adoraram . Super Mario Bros. 3 ainda é considerado um dos m elhores videogam es j á produzidos, para qualquer console. E, com seu últim o grande sucesso, Miy am oto finalm ente conseguiu se sentir à vontade no papel de produtor. Com o um atleta que não pode se aposentar antes de ter um título m undial, Miy am oto agora estava pronto para deixar que outros participassem da diversão de tentar dobrar, esticar e m utilar o protagonista do j ogo.
Mas som ente nos sistem as da Nintendo. Mais ou m enos nessa época, a em presa foi procurada por um pequeno desenvolvedor de j ogos do Texas que inventara um program a de j ogos de rolagem lateral. Depois de adaptar (e substituir sprites) algum as telas de Super Mario Bros. 3, que eles batizaram de Dangerous Dave in Copyright Infringement [O perigoso Dave em violando o copy right], os texanos converteram todos os prim eiros níveis dos j ogos para PC. Se a Nintendo aprovasse, seria um a adaptação perfeita para DOS.
Contudo, a corporação não aprovou. Se os j ogadores pudessem j ogar os títulos longe do NES, poderiam parar de com prá-lo. Com o fabricante de j ogos para com putador, não im porta o quão rentáveis, a Nintendo estaria seguindo a m anada, não a conduzindo. Assim , ela recusou o que teria propiciado um belo dinheiro em curto prazo para garantir a estabilidade em longo prazo. Desencoraj ados, m as não abatidos, os desenvolvedores independentes se m udaram para Dallas e criaram um j ogo de rolagem lateral para PC, Commander Keen. Então, o inventor do m otor do j ogo, John Carm ack, criou um a form a de sim ular gráficos tridim ensionais em prim eira pessoa num com putador. Ele e John Rom ero, um dos fundadores da id Software, seguiram em frente criando os clássicos: Wolfenstein 3D, Doom, Quake e todo o gênero de j ogos de tiro. Eles todos poderiam ser exclusividade da Nintendo, se a em presa estivesse disposta a dividir o Mario com o com putador.
7 Alusão à famosa dupla de comediantes do cinema mudo e início do cinema sonoro, Laurel and Hardy, os nossos O Gordo e o Magro. (N. do R.) 8 Alusão à antiga codecoração militar americana, The Purple Heart. (N. do R.) 9 Nome dado a alguns sistemas operacionais para PCs, com interfaces de usuário em texto apenas, que precederam a revolução das interfaces gráficas. (N. do R.)