Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
Capítulo 9
Os irmãos do Mario NES e o G ame Boy
Capítulo 9
A reputação de Shigeru Miy am oto com o um Steven Spielberg ou George Lucas dos videogam es estava sendo construída a cada novo título. Porém , os j ogos são um a franquia nova com parada ao cinem a. Spielberg, Lucas e seus colegas dos anos 1970 estavam trabalhando sobre quase cem anos de gram ática cinem atográfica, de closes reveladores a term inar com um a grande explosão.
Os videogam es m al tinham vinte anos – a gram ática de sua narrativa ainda estava sendo desenvolvida. Miy am oto seria m ais adequadam ente com parado a Charlie Chaplin ou Buster Keaton, um prodígio talentoso cuj as ações am alucadas e cheias de vidas na tela não dizem o quanto foi difícil realizá-las. Gunpei Yokoi, o m entor de Miy am oto, assum iria então o papel de D. W. Griffith ou Cecil B. DeMille, o patriarca cuj o trabalho serviu de base a partir da qual os outros construiriam . Afinal, todos que usam botões direcionais estão j ogando um j ogo de Yokoi.
Sem dúvida, Yokoi acum ulou elogios internos por seu trabalho, servindo com o um dos principais daimiôs de P& D para Yam auchi. Contudo, em prim eiro lugar ele era um inventor e parecia ter um lado com ercial de inventar novos centros de lucro para a Nintendo, achando novos líderes para com andá-los. Prim eiro, chegaram a Ultra Hand e vários outros dispositivos. Depois, a série Game & Watch, que continuou durante os anos 1980. Depois, ainda, seu apoio a Miy am oto na série Donkey Kong. Quando Miy am oto recebeu sua própria divisão de P& D, Yokoi trabalhou com novos talentos para criar j ogos com o Clu Clu Land (um j ogo de labirinto) e Balloon Fight (que copiou tudo que Mario Bros. não copiara de Joust). A equipe de Yokoi era veloz, aprendia depressa e ficava m elhor a cada j ogo.
Depois de dom inar a program ação básica, Yokoi deixou a equipe fazer o que bem entendia em Kid Icarus, que com binava verticalm ente Ice Climber com m ais ação. Depois veio Metroid, um a realização im pressionante m esclando diversos estilos de j ogo, ação vertical e horizontal e um a atm osfera de ficção científica tensa e em polgante. Além disso, ele tem um final atordoante: Sam us Arau tira o traj e especial e revela que “ele” é ela, a prim eira grande heroína dos j ogos.
Entretanto, em 1989, a franquia Game & Watch estava m orrendo. Por que com prar um sistem a integral (ainda que fosse um pedaço de um ) para j ogar som ente um j ogo? Yokoi com eçou a pensar num sistem a de j ogos portátil com cartuchos rem ovíveis. Eles j á tinham sido tentados antes, m as os resultados foram pobres, difíceis de entender e, para piorar, caros. Yokoi entendia de preço, hardware, j ogabilidade e interesse do consum idor. Ele iria se virar.
O preço, com o no caso do Fam icon, era o principal. Ele tinha de ser bom e barato. Yokoi insistiu em usar a tecnologia existente em vez de hardware de ponta, que era caro e não havia sido testado pelo tem po. Sua filosofia era Kareta Gijutsu no Suihei Shikou, frase que pode ser m ais ou m enos traduzida com o “pensam ento lateral de tecnologia am adurecida”, ou aplicar novas ideias usando peças disponíveis no m ercado. (Kareta tam bém pode ser traduzido com o a elegante “m aturidade” ou a condescendente “m urcha”.) Tecnologia, m em ória e velocidade do transistor – tudo ficou m enor e m ais barato. Então, por que pagar m uitos dólares por peças de m elhor qualidade e ter de passar o custo para o consum idor? Era econom ia j aponesa elem entar: im portar m ateriais, acrescentar valor e vender com lucro.
Por exem plo, não haveria luz de fundo, que era cara, consum ia bateria e era pesada. Sem dúvida, as pessoas reclam ariam que o “Gam e Boy ” (com o estava sendo cham ado) não poderia ser j ogado no escuro. Porém , seu desej o inconfesso por um produto leve, barato e duradouro venceu os prós do backlight. De form a alarm ante, tam bém não haveria cor – outro escoadouro de bateria. Em seu lugar, Yokoi propôs um a paleta de cores grisalha; tudo seria cinza, ou m ais exatam ente, um verde-oliva soviético. Ele quase desenvolveu um a úlcera preocupando-se com os investim entos da Sharp nas telas, principalm ente quando um a prim eira versão era difícil de ver de frente e refletia um brilho intenso de determ inado ângulo. Contudo, ele e a Sharp resolveram tudo em cim a da hora: os quatro tons diferentes dos pixels cinza esverdeados eram nítidos. “Cor de crem e de espinafre”, com o zom bou a publicidade de um rival.
Yokoi foi indulgente em outras áreas. Todo Gam e Boy viria com fones de ouvido, perm itindo um a experiência de j ogo m ais privada, deixando os j ogos existirem em estéreo, em vez de pelo alto-falante m ono, e poupava m ais as preciosas baterias. Baterias recarregáveis (acessório) perm itiriam que ele fosse j ogado 24 horas por dia. Jogos com duas pessoas seriam possíveis com um cabo de ligação e conector. Vários outros pequenos toques, com o o botão de ligar que travava no cartucho, perfaziam um aparelho durável e inteligente.
A equipe de Yokoi estava trabalhando um conj unto de j ogos para o lançam ento que parecia um a história em m iniatura dos videogam es. O prim eiro foi Tennis, um a atualização de Pong. Depois, Alleyway, um a hom enagem a Breakout e outros j ogos com bola e raquete. A seguir, Baseball, um am or com partilhado pelos Estados Unidos e Japão. Logicam ente, tam bém estava sendo desenvolvido um j ogo com o Mario. O Gam e Boy se-ria j ogado de form a idêntica ao NES; assim , os desenvolvedores j á sabiam com o program ar para o aparelho.
Minoru Arakawa decidiu que o Gam e Boy traria o Tetris com o j ogo em butido, não Mario. A Nintendo estivera envolvida num a batalha que durou anos sobre a quem pertenciam os direitos do j ogo com blocos caindo de Alexis Paj itnov. (A história inteira foi contada de form a excelente por David Sheff em Os mestres do jogo.) Da m esm a form a que com a ponte do Brookly n, m uita gente que disse ser dono dele – incluindo um a Atari reform ada, que achou um j eito de contornar o chip de travam ento e iria vender um Tetris para NES sem a aprovação da Nintendo – vendeu licenças falsificadas. No fim das contas, os soviéticos nunca o venderam – e os m ilhões de fãs do Tetris estavam se divertindo com j ogos roubados.
Arakawa foi com tudo atrás dos direitos, seguindo o instinto de que os Estados Unidos iriam adorar esse j ogo num form ato portátil. Ele voou até Moscou para se reunir pessoalm ente com os soviéticos e ofereceu um a parte do quilôm etro cúbico de dinheiro da Nintendo. Ele foi em bora com os direitos para console, versão portátil e a ira eterna da Atari. Mikhail Gorbachev chegou a interceder, prom etendo pessoalm ente aos executivos de um a com panhia rival que a Nintendo não conseguiria os direitos. Não adiantou e a Nintendo m anteve os direitos. (Bem -vindo ao capitalism o.)
Tetris era um a obra-prim a. Jogos de quebra-cabeça term inaram sendo o feij ão com arroz do Gam e Boy – gráficos chiques não eram necessários e sua natureza portátil perm itia que ele fosse um a nova espécie de palavras cruzadas ou cubo m ágico. Além disso, aquilo significava que quem quisesse um j ogo do Mario ainda teria de gastar US$ 30,00 para com prá-lo. Por segurança, o Mario fez várias pontas no Tetris (ele e Luigi aparecem em j ogos de duas pessoas), Tennis (ele é o tenista) e Alleyway (os blocos form am sua face em certo m om ento). Som ente Baseball lhe escapou.
Miy am oto estava estudando m uito para produzir outros j ogos do Mario e Zelda, assim Yokoi e seu novo protegido, Satoru Okada, tentariam encolher a experiência do Mario sem perder seu grande alcance. Ele receberia um nom e novo – Super Mario Land – porque o conceito era de que não se tratava do Reino do Cogum elo, m as de um a nova terra a ser explorada, Sarasaland.
Muitos detalhes pequenos estavam diferentes. Mario ainda atacava pulando, ainda pegava m oedas e cogum elos, ainda disparava bolas de fogo e ganhava invencibilidade com estrelas, m as em vez da princesa Toadstool, o herói estava salvando um a princesa de cabelo m oreno cham ada Daisy. Ele pilotava um subm arino num nível e um avião em outro. Ele conseguia ignorar lutas com chefes passando correndo por eles na sala. O últim o chefe não era o Rei Koopa, m as um alienígena cham ado Tatanga. E Okada deu um m otivo para o Mario ser universalm ente atacado: Tatanga hipnotizara todos os habitantes. Havia doze níveis, não tão grandes quanto as aventuras anteriores do Mario, m as m uita coisa era oferecida para um cartucho do tam anho de um tablete de chocolate. Não era necessariam ente pior, só era incorreto. Fosse qual fosse o j ogo platônico ideal do Mario, este não era o caso.
Não im porta. O Gam e Boy esgotou no Japão depois do lançam ento em abril de 1989 e esgotou nos Estados Unidos quatro m eses depois. (A Toy s “R” Us se ofereceu para ser a casa exclusiva do Gam e Boy. Arakawa foi esperto o bastante para dizer não.) Milhões e m ilhões de cada um dos quatro prim eiros j ogos foram vendidos. O presidente Bush foi fotografado usando um . Era um sucesso enorm e na Europa, m uito m aior do que o NES. Um cosm onauta russo levou um exem plar para o espaço – para j ogar Tetris, é claro. O Super Mario Land sozinho vendeu 18,4 m ilhões de cópias durante sua vida. Ele m ais do que com pensou o não lançam ento de um j ogo do Mario para NES em 1989. O Gam e Boy term inaria vendendo im pressionantes 118 m ilhões de unidades. Existiam m ais Gam e Boy s no m undo do que pessoas no México. Dava para cobrir m etade dos estados da Nova Inglaterra com Gam e Boy s. Aparentem ente, a Nintendo não fazia nada errado. Naquele ano, o prestigioso Japan Economic Journal nom eou a Nintendo a m elhor em presa j aponesa, superando a Toy ota.
A Nintendo estava tão confiante que até deu um fim a um a de suas prim eiras vacas leiteiras, a série Game & Watch. O j ogo derradeiro, Mario the Juggler, era um resum o da Nintendo. Sua prem issa sim ples era de que o Mario tinha de continuar fazendo m alabarism os. Na verdade, tratava-se de um a versão redesenhada do Ball original para Game & Watch, lançado dez anos antes. Sim ples, barato de fazer, popularidade com provada, um certo m ascote italiano – todos os toques de classe da Big N. Seriados de TV de longa duração transm itiram episódios finais que não foram não contem plativos, respeitosos nem prestaram tanta hom enagem . É de se perguntar se Gunpei Yokoi quis incluir o Mario dando um adeus choroso quando um a cortina de LCD se fechou.
O Gam e Boy tinha m uito espaço para m elhorar. Qualquer sistem a com tela colorida era um a m áquina m elhor para j ogar. Tanto o Ly nx, da Atari, quanto o Gam e Gear, da Sega, afirm aram isso; os dois tam bém usavam luz de fundo. Seus j ogos eram graficam ente superiores aos j ogos com uns para NES, que dirá dos quatro sabores de crem e de espinafre do Gam e Boy. Porém , com o Yokoi sabia, aqueles j ogos portáteis devoravam as baterias num a taxa chocante, seis a cada quatro horas. Um a fração do espaço da prateleira do Gam e Boy estava destinada a qualquer concorrente m ais caro, m ais pesado e de m aior qualidade que existisse. Eles nunca deram certo, apesar dos anos de m arketing e m uitos j ogos bons.
Então, os j ogadores j á possuíam um Gam e Boy. Eles j á igualavam os consoles portáteis com quebra-cabeças, j ogabilidade de pouco im pacto e preço baixo. Sega, Atari e TurboGrafix tinham telas coloridas, m as eles tinham um Yokoi? Eles tinham um Miy am oto? Se não, que pena. Cada novo título do Gam e Boy todo verdinho deixava seus concorrentes verdes – de invej a.