Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs

PARTE 4 O terceiro prêmio é: você está demitido

PARTE 4

O terceiro prêmio é: você está demitido

O mundo do Mario O N64

 

Capítulo 16

Um dos m otivos pelos quais a Nintendo ficava confundindo consoles para videogam e com com putadores se devia ao fato de am bos serem invenções recentes. Parecia chocante que as fam ílias estivessem dispostas a ter duas m áquinas caras e essencialm ente iguais em dois côm odos diferentes. Por que não usar aquele NES com o um m odem ? Por que não j ogar no com putador? A Nintendo ainda estava licenciando j ogos do Mario para fabricantes de j ogos para PC, aparentem ente sob a instrução de que nenhum pensam ento criativo fosse dedicado aos j ogos. Os últim os dois j ogos do Mario para com putador eram um a coleção de dam as, dom inó e j ogos de cartas nos quais se j ogava contra o Mario e um a adaptação da franquia de aprendizado Mario’s FUNdementals. Não era bem oMyst.

Os com putadores sem pre foram vendidos com o equipam entos m ultiplataform a; então, j ogar em um deles tinha tudo a ver com processam ento de texto, planilhas e acesso on-line. Só que os consoles de j ogos, apesar de serem com paráveis a com putadores, costum avam ser punidos

quando tentavam ser arrogantes pensando serem tão bons quanto um com putador de torre ou laptop. Vej a a am pla variedade de teclados fracassados para consoles – ninguém queria saber de nada que cheirasse a trabalho na sala de estar depois do fim do expediente. Contudo, sem um a interface satisfatória – sem teclado, nem m ouse – o proj eto do m odem estava engavetado.

Se a Nintendo era atraída pelo m odem , a Sega adorava a ideia de suporte periférico. O acessório Sega-CD para Mega Drive vendeu bem apesar da pequena seleção de j ogos. Agora, ela trazia outro opcional: o 32X, que transform ava o console num sistem a de 32 bits, o que pediria um a nova batelada de j ogos da Sega, além dos j ogos para Mega Drive e os do Sega-CD. Além disso, havia um quarto grupo de j ogos, os CD32X, que tam bém exigiam acessórios para rodar. Ah, e a Sega tam bém lançou um a versão infantil do Mega Drive cham ada Pico, com seus próprios j ogos. Ah, e a Sega iria j untar o 32X com o Mega Drive e lançar sob o nom e Neptune. E, lógico, havia o novo console portátil da Sega, o Gam e Gear. E seu Mega Drive portátil, o Nom ad.

E m ais um a coisa: nenhum deles era realm ente um console novo da Sega. O console novo, Saturn, era um sistem a de 32 bits de verdade, com um grande fluxo de sucessos tridim ensionais do fliperam a – Virtua Fighter, Daytona USA, Pebble Beach Golf. Ao contrário do 32X, o Saturn tinha um j ogo do Sonic, Sonic R, um a corrida a pé – ou aquilo era um a corrida de patas? Ele foi lançado com o preço elevado de US$ 399,00. Para com pensar, num dia de prim avera, num a feira com ercial, representantes da Sega (entorpecidos ao tentar não perder a conta com tantos consoles) decidiram abandonar o lançam ento “Saturnday ”, previsto para 2 de setem bro de 1995, e anunciaram que iriam lançá-lo, ali e agora, dia 11 de m aio, em loj as selecionadas.

A Sega não pensou direito nessa estratégia. A m aioria dos j ogos do Saturn não estaria pronta até setem bro, data original de lançam ento. Assim , os prim eiros com pradores tinham pouquíssim o para com prar ou j ogar. As loj as que não receberam o Saturn ficaram com raiva, e as que receberam os venderam im ediatam ente, sem receber outra rem essa pelos próxim os seis m eses. A data original de lançam ento fora rebaixada a m era nota de rodapé. Astutam ente, a Sony roubou o burburinho provocado pela Sega cortando em US$ 100,00 o preço do Play Station, que caiu para US$ 299,00 no dia seguinte. O Saturn da Sega ficaria num longínquo terceiro lugar na guerra dos consoles, atrás do Play Station e do Ultra 64 da Nintendo, se que é este seria um dia lançado.

O Ultra 64 nunca viria a ser lançado, não ao m enos com aquele nom e, um a hom enagem aos equipam entos Ultra, produzidos pela Nintendo desde a década de 1970. A Konam i havia registrado o nom e Ultra para um a em presa de fachada lançar j ogos extras do NES naquela época. A Nintendo desistiu de usar o adj etivo no novo sistem a, rebatizando-o rapidam ente com o Nintendo 64.

E que console! O N64 foi criado ao redor de um a CPU da Silicon Graphics proj etada especialm ente para baixo custo e gráficos 3D. A CPU de 64 bits estava conectada ao barram ento de um sistem a de 32 bits, o oposto do im potente Atari Jaguar, que tinha alguns chips de 64 bits (e um chip de 32 bits) enviando dados pelo funil de um a CPU de 16 bits. O chip da Silicon Graphics se revelou quase poderoso dem ais – alguns desenvolvedores som ente usaram o processam ento de 32 bits nas personagens e em am bientes tridim ensionais.

Até o controle era incrível, com form ato de tridente – espaço para três m ãos! Os j ogadores poderiam segurá-lo de um j eito para usar o m anche analógico, que o N64 popularizou na era m oderna dos j ogos. Se preferissem o botão direcional (D-pad), poderiam segurar de outra form a para acessá-lo. Quatro botões “C” am arelos em form ato de diam ante, à direita, funcionariam com o terceiro m ecanism o de controle, ou deixariam os j ogadores desviar a câm era flutuante. Havia um a porta de expansão para cartão de m em ória (não que m uitos j ogos fossem usá-la, graças às chances de salvar em cada cartucho). Essa entrada tam bém poderia ser usada para um “Rum ble Pak”, produzindo vibrações no controle, o que logo se tornaria um recurso obrigatório nos controladores de todos os j ogos. O pacote inteiro fora proj etado ao redor do j ogo de lançam ento, Super Mario 64.

Então o que estava im pedindo o lançam ento desse console m aravilhoso? Super Mario 64. Depois de passar um ano inteiro com Yoshi’s Island, e produzir um j ogo rápido de quebra-cabeça cham ado Mole Mania para o Gam e Boy, Shigeru Miy am oto estava pronto para encarar a prim eira aventura do Mario no N64. Seu j ogo nunca acabado Mario FX poderia renascer para o N64 – um Mario 3D num m undo idem . Durante algum tem po, ele avaliou a hipótese de nem ter um j ogo, som ente um am biente para o Mario explorar.

A passagem para o 3D seria a m aior m udança no design que os j ogos j á haviam visto. Toda franquia teria de descobrir um j eito de atualizar o visual sem perder o j ogabilidade e o prazer centrais que faziam dela um a coisa única. Os j ogos de corrida não precisariam m ais da aj uda do Modo 7. Os j ogos de esportes, presos à reprodução dos m ovim entos chapados das câm eras das transm issões esportivas, veriam exércitos de polígonos chocando-se – e m uitas vezes acenando m ãos e braços um atrás do outro. Jogos de tiro em prim eira pessoa prosperariam com o coelhos na Austrália. Todo m undo ficaria conhecendo aquele conceito estranho segundo o qual, quanto m ais realista for um a ilustração em relação à fonte, m ais perceptíveis são os erros. Larry Bird com o um a pilha de pixels cor de pêssego e verde fica bom , m as um Allen Iverson fotorrealista parece um zum bi, apesar de ser m il vezes m ais realista.

Miy am oto tinha um a decisão difícil a tom ar em Super Mario 64, um j ogo de aventura: o que fazer com a câm era? Ela poderia ficar num a posição fixa, criando assim um j ogo isom étrico com o Populous ou Q*Bert. Ela poderia se m exer segundo um program a definido, com o um a aventura sobre trilhos. Ou ela poderia se m exer para todos os lados, causando caos, confusão e fazendo as pessoas darem um close no j oelho do Mario e depois se perguntarem por que não podiam ver nada além do j oelho. Haveria um j eito de resolver isso de form a elegante, com o em Super Mario Bros., em que Miy am oto desenhou um Mario m aior e depois inventou um a j ogabilidade brilhantem ente pequena para o Super Mario fazer parte da diversão?

O que deixaria todo m undo contente seria um j ogo tridim ensional do Mario para SNES que Miy am oto pudesse m eram ente supervisionar, para se concentrar pelo m enos m ais um ano em Mario 64. Ele j á havia arquivado um j ogo com pleto, Star Fox 2, pela razão absurda de que ele era tridim ensional. Miy am oto queria que N64 e 3D fossem palavras interligadas na m ente das pessoas e lançar títulos tridim ensionais para SNES em dem asia dim inuiria essa conexão m ental. Ele faria um a exceção para um RPG do Mario feito pela Square, os gênios responsáveis pela franquia Final Fantasy, que tinha escritório no m esm o com plexo com ercial em Redm ond que a Nintendo.

O enredo (sim , um a tram a de verdade) trazia o novo vilão Sm ithy atacando o Reino do Cogum elo e forçando Mario e Bowser a se aliarem contra ele. Ele traria o com bate por turnos (a m arca registrada dos RPGs), m as com novos elem entos de ação. Por exem plo, selecionar “saltar” no m enu de batalha faz o Mario pular sobre um inim igo, m as um aperto oportuno no botão durante a anim ação do salto causará m ais danos. O SNES, incentivado pelo chip Super FX, exibiria tudo isom etricam ente, com o se o j ogo inteiro fosse visto a partir de um a câm era de segurança instalada num canto. A Square iria executar a pré-renderização tridim ensional dos elem entos do j ogo: personagens de todos os ângulos, cenários, obj etos, paredes, m oedas. Eles tam bém cuidariam de efeitos de ilum inação especial, aj udando a vender a ilusão de que se tratava de um local real.

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars seria o últim o lançam ento do Mario para SNES e tam bém um dos últim os da Square para o consoles. Os prim eiros SNES j á existiam há tanto tem po que estavam am arelando com a idade. Todo m undo estava m igrando para o N64 – a Square j á estava desenvolvendo a sétim a versão de Dragon Warrior e Final Fantasy para ele. A Square, com sede na m ovim entada cidade portuária de Yokoham a, trabalhara exclusivam ente para a Nintendo durante um a década, m as ela tinha um problem a com um a das decisões recentes da cliente: os cartuchos.

Apesar dos insucessos da Nintendo e Sega com os periféricos com CD, arm azenar inform ação do j ogo num CD-ROM barato e espaçoso ainda parecia um a decisão óbvia. Sem dúvida nenhum a, ele perm itiria que j ogos com o Final Fantasy VII tivessem a profundidade de um rom ance em suas histórias e personagens. Havia alguns aspectos positivos dos cartuchos – eles carregavam a inform ação m ais velozm ente do que os CD-ROMs, eram m ais difíceis de serem pirateados e poderiam ser atualizados de j ogo para j ogo. Porém , continham m enos de um décim o dos dados do CD, com pouco espaço para vídeos totalm ente anim ados ou texturas detalhadas. E eram m uito m ais caros, pesados e com plicados de fabricar. A escolha de Yam auchi de subj ugar o N64 usando cartuchos era com o um artista encontrar toda a tinta e telas do m undo, m as ouvir que teria de continuar desenhando em guardanapos com um lápis.

Um a form a de evitar o problem a de ter poucos dados para o som bream ento da textura era usar a técnica de Gouraud, que produz um visual vibrante de desenho anim ado. Isso era perfeito para Miy am oto, que a usou bem no Super Mario 64 e em outro j ogo para lançam ento 3D no qual estava trabalhando, um a continuação de Pilotwings.

Entretanto, seria com plicado um j ogo não ter visual de desenho anim ado no N64 sem criar graves borrões. Isso continuava a dar a im pressão de que a Nintendo era só para crianças.

Enquanto o Super Mario RPG usava a câm era isom étrica, Miy am oto poderia usar um a câm era livre para Super Mario 64. Só que antes ele tinha de acertar os m ovim entos do Mario. Sua equipe passou m eses m ovim entando o herói de um lado para o outro com um coelho sonolento apelidado de Mips (sigla de Microprocessor sem Interlocked Pipeline Stages, ou estágios interligados de pipeline, a CPU do N64). O encanador ganhou diversos m ovim entos novos: cam balhota para trás, pular m uros, saltos duplos e triplos. Para dem onstrar com o queria que fosse o visual tridim ensional do Mario nadando, Miy am oto chegou a se esticar num a m esa e representou. Depois que o Mario podia se m ovim entar, o que foi feito perseguindo um coelho com o form a de hom enagear Lewis Carroll (autor de Alice no País das Maravilhas), a equipe definiu com o a câm era deveria se m exer.

A tram a de Super Mario 64 depende de um artifício pouco sedutor: um bolo. Bowser conquista o castelo da princesa Peach, cheio de pinturas que são portais para outros m undos. Mario, que passou por ali porque a princesa lhe ofereceu o bolo, tem de derrotar os subordinados do vilão em cada pintura, pegar as partes da estrela e vencer Bowser. Som ente depois disso a princesa Peach fará o bolo para ele. (Talvez com o hom enagem , o quebra-cabeça de ação Portal com eça com a m esm a prom essa de bolo – no m eio da aventura um grafite afirm a que “o bolo é um a m entira”.)

Miy am oto sabia que os j ogadores iriam ficar m alucos explorando o m undo 3D, então ele fez da exploração um a parte integral da vitória. Cada m undo tinha cem m oedas nele. Achá-las rendia um a das sete estrelas necessárias para com pletar um nível. As outras seis estrelas vinham de tarefas, que, m uitas vezes, som ente poderiam ser realizadas em determ inada ordem . Então, o Mario encontraria, por exem plo, um pedaço de estrela no alto de um penhasco, m as só poderia chegar depois que conseguisse um Wing Cap. Exploração, ação, além do grande enigm a de descobrir o que tinha de ser feito e em qual ordem .

Miy am oto fez a equipe se concentrar em criar am bientes divertidos para ficar zanzando e, som ente depois, inventar os desafios para com binar com eles. Isso aj udou a fazer de Super Mario 64 um dos prim eiros j ogos ao estilo de caixa de areia, no qual não existe lim ite de tem po ou inim igo opressivo, m as um a série de buscas laterais opcionais. Realize tais buscas ou fique brincando num m undo virtual. Tal tipo de exploração era im possível num j ogo bidim ensional do Mario, no qual tudo era encontrado em sequência: aqui, você podia escolher qualquer cam inho ou cair fora do cam inho trilhado.

Miy am oto queria quarenta níveis diferentes, cheios de enigm as e m issões. Porém , Super Mario 64 foi desenhado com o um j ogo de lançam ento e de j eito nenhum a Nintendo daria um a de Sega e lançaria o console sem seu astro. O sistem a inteiro atrasaria se Miy am oto perdesse o prazo. E era esse o caso: o N64 deveria sair em 1995. Mesm o com m eses de atraso, representando centenas de m ilhões em lucros retardados e possivelm ente perdidos, sem m encionar na chegada ao m ercado de títulos perfeitam ente bons com o Star Fox 2, e com Yam auchi pegando no pé, Miy am oto ainda estava tentando enfiar novos “tabuleiros”. Contudo, o grande problem a era o form ato de cartucho – sim plesm ente não havia espaço. O m esm o vaivém do Super Mario Bros. original se repetia: Já está bom ! Não, não está! Está, sim !”

Por fim , Miy am oto aceitou que 13 níveis neste grau de excelência teriam de bastar. Continuava sendo um título de lançam ento incrivelm ente profundo e refinado. Além disso, ele estava trabalhando num Zelda 3D ao m esm o tem po. Muitas de suas ideias não usadas no Mario m igraram para Legend of Zelda: Ocarina of Time. (Os j ogos Mario e Zelda para N64 pareciam sim ilares por causa disso, am bos m isturando exploração de enigm as e plataform as tridim ensionais.) O N64 estreou no Japão em 23 de j unho de 1996 e, três m eses depois, chegou ao m ercado norte-am ericano, sendo vendido por US$ 199,00. A princípio, os j ogos custavam inescrupulosos US$ 69,00 cada. (Alguns j ogos para SNES, com o Super Mario RPG, eram ainda m ais caros: US$ 75,00.)

Super Mario 64 foi o j ogo para N64 m ais vendido de todos, com 11,8 m ilhões de cópias; logo os fãs pareciam ter gostado dele. (Super Mario RPG vendeu m ais de dois m ilhões de unidades, o que não era pouca coisa.) O Mario 3D foi apresentado num anúncio da cam panha Got Milk (tem leite?), fugindo da TV para tom ar leite de vaca, que funcionava com o um power-up. A cadeia de restaurantes Taco Bell trouxe as aventuras em 64 bits do Mario num a série de brindes infantis. A Nintendo tam bém prom oveu um concurso “um em cada 64 ganha!” com os cereais da Kellogg’s, dando m ais de 1,4 m ilhão de prêm ios. Ela chegou a até dar m eia-volta com a Blockbuster, com quem estava brigando por aluguéis. Em 1996, a Blockbuster era o “Centro Oficial de Aluguel” da Nintendo, oferecendo os novos títulos, bem com o os consoles, por US$ 17,00 (por três dias).

Sua alegria durou pouco. A Square, um dos trunfos da Nintendo, anunciou que estava deixando a fabricante. Dragon Warrior VII e Final Fantasy VII iriam se tornar j ogos para Play Station da Sony. O m otivo? Os cartuchos. Apesar de ter 64 bits, os cartuchos do N64 não tinham a m em ória de que a Square necessitava para produzir j ogos de prim eira qualidade.

A Square liderou o êxodo de desenvolvedores terceirizados à terra prom etida do Play Station. Ela poderia fabricar j ogos baseados em CD m ais baratos, ganhar m ais dinheiro com eles e sim plificar sua program ação – um a tríplice valiosa. Cada deserção era um voto de desconfiança no hardware da Nintendo, no futuro das vendas da em presa e na Nintendo em si. Depois de toda aquela conversa de que as decisões ruins da Sega a tirariam do m ercado, o nam oro frustrado entre a Nintendo e a Sony agora parecia com o o iceberg rum o ao qual foi o Titanic.

Os novos sistem as dos três rivais agora estavam nas prateleiras. O Saturn, da Sega, era um console bastante satisfatório, m as prej udicado por anos de m á adm inistração. O Play Station era um a m aravilha, parecendo ter sido criado para atrair os desenvolvedores a fazerem j ogos excelentes para ele. Nada de problem as de legado incôm odos nem ressentim entos. E o novo console da Nintendo? Com parado ao Saturn e ao Play station, parecia óbvio que o Nintendo 64 fora criado para beneficiar a em presa – com m ais lucros, sem pirataria, ótim os j ogos do Mario – m ais do que ninguém .