Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
Capítulo 23
A festa do Mario
Três dias na vida da Nintendo
Capítulo 23
Para dem onstrar apropriadam ente o alcance da idolatria pelo Mario, vam os exam inar um a fatia dela, o bolo. Mario e am igos aparecem num m onte deles: bolo de casam ento, de aniversário, de padaria, com várias cam adas, bolos com a cara do Mario, bolos dos quais o Mario pula feito um a stripper, bolos do castelo da Peach, com form ato de determ inados consoles, bolos tão grandes que reproduzem um nível inteiro do j ogo. Ele tam bém é prolífico na versão portátil da confeitaria, o cupcake– confeiteiros inteligentes criaram cupcakes coloridos ou brownies para fazer um Mario com pixels deliciosos. (Um a versão m orena foi criada com a m ídia da torrada queim ada.) Outros artistas desenharam personagens e ícones diferentes a cada cam ada circular de glacê. Um a pesquisa por “Mario cake” nas im agens do Google retornou 1.490.000 resultados.
E depois tem as estatuetas. A Pietà de Michelangelo foi parodiada, em tam anho real, com a princesa Peach em balando um Mario m orto. Outra estátua do Mario, 1,82 m de altura, foi feita com m ilhares de blocos da Lego. Nem de longe é a única escultura do herói com peças de Lego. Um a planta piranha em tam anho real feita de papel m achê. Mario num hidrante verm elho. Mario num pino de boliche. Um cachorro linguicinha com o Mario. Um Mario feito com quatro m il latas de com ida. Um cogum elo do Super Mario Bros. feito de gelo.
As origens pixelizadas do Mario e sua variedade de designs ao longo dos anos dão-lhe a capacidade de ser recriado na m ídia de um a form a que não seria possível para, por exem plo, o Sonic. Um ponto de cruz do Mario? Sem problem a. Um Mario de fichas de pôquer? É só alinhá-las! Tachas? Afixá-las! Balas? Preparar, apontar, fogo! Quadrados de crochê? Está na m oda ser quadrado! Disquetes? É só colocar! Tam pinha de garrafa? Vam os nessa! Os quadrados do cubo m ágico, desm ontados e rearranj ados? É só girar! Um m ostruário de superm ercado com m ilhares de em balagens de um a dúzia de refrigerantes? Vai dem orar um fim de sem ana, m as valerá a pena.
Cam isetas engraçadas? Tem um a nova toda sem ana. Um a planta piranha num
cano verde e em baixo, a fam osa frase de Magritte: “Ceci n’est pas une pipe” 17.
Um a pintura im pressionista da prim eira tela de Donkey Kong. Um a cam isa cinza que sim ula o design do cartucho do NES. Um Mario alado: COPILOTO. Um cogum elo verm elho: CRESCER. Um verde: GET A LIFE (literalm ente, ganhe um a vida; ou arrum e algo para fazer). Um a m oeda dourada: GARIMPEIRO À MODA ANTIGA. Um bloco com um a interrogação: EU BATERIA AQUI. Um a m oeda de ouro, um a estrela e princesa Peach: PRIMEIRO VOCÊ ARRUMA O DINHEIRO; DEPOIS, A ENERGIA; E, POR FIM, A MULHER.
Você desej a, por exem plo, decorar o carro para parecer que ele acabou de sair do Reino do Cogum elo? Já fizeram isso. Enfeitar um contrabaixo para lem brar o Bullet Bill? Já fizeram . Em balagens falsas de preservativo com nom es com o Donkey Schlong e Sextris? Regravar “It’s a Wonderful World” com um im itador de Louis Arm strong cantando sobre o Super Mario World? Tocar o tem a do Super Mario Bros. usando garrafas de cervej as m eio cheias ou taças de vinho? Montar um a peça burlesca baseada no Mario? Pintar as unhas com desenhos do Mario? Desenhar com o teria sido o Wario quando bebê? Pornografia inspirada de todas as form as no Mario? Fazer um robô do Luigi? Congelá-lo em carbonite? Mario, Rei Koopa e Yoshi com o sam urais num a gravura j aponesa? Mario dissecado? Princesa Peach com o Virgem Maria? Mario e Luigi com o zum bis? Pedir em casam ento no estilo do j ogo? Fazer o Pequeno Pônei do Super Mario Bros.? Im aginar o Mario fazendo m ichê? Criar m óveis do Mario? Matrioaskas russas do Mario? Grafite do Mario? Arrecadar US$ 100 m il j ogando um a m aratona do Mario para doar à caridade? Tudo isso j á foi feito. Bem , certam ente ninguém é tão dedicado a um a personagem de videogam e a ponto de tatuá-la para sem pre na pele? Diga isso ao m eio m ilhão de resultados na busca por im agens no Google.
Há um a discussão continua entre os críticos sobre a questão de se os j ogos podem ser arte. O crítico de cinem a Roger Ebert diz que não, que a liberdade conferida pelos j ogos se sobrepõe a qualquer m ensagem que o criador tencionasse passar. (Miy am oto concorda com a decisão, se não com o raciocínio: para ele, j ogos são divertidos e desafiadores, m as não reivindica um status de arte para eles.) Por outro lado, Tom Bissell, em Extra Lives, afirm a que sim , eles podem ser arte, m as som ente se pararem de m acaquear film es e darem ao j ogador m undos alternativos em que possam fazer escolhas e aceitar consequências que nunca seriam possíveis na vida real. O debate continua, m as a obj eção central é a interatividade – eu vej o um film e do Kurosawa, observo um a tela do Dalí, m as eu participo de um j ogo do Miy am oto.
Essa interatividade é o obstáculo: o que a m elhor arte pena para alcançar – a conexão – até os j ogos m ais ordinários obtêm autom aticam ente. De certa form a, então, os j ogos são superiores a qualquer outra form a de arte – se a conectividade com o público for o obj etivo. Mas a arte de, hã, a arte está forj ando a conexão por m eio da observação passiva. Quase nem chega a ser j usto com parar um a pintura com um a pintura na qual se pode entrar. Entretanto, todas as partes concordam com um a coisa: se ele em si não for arte, o Mario é um a m usa confiável para outros artistas.
Desenvolvedores de j ogos am am e detestam Los Angeles na terceira sem ana de j unho, durante a feira anual Electronic Entertainm ent Expo, ou E3. Não im porta no que estej am trabalhando, não interessa a data de lançam ento, tudo precisa ter um a dem o j ogável e um trailer m atador pronto em m eados de j unho. Se você program ar errado a produção, um m ês inteiro da equipe de desenvolvim ento pode ser dedicado à criação de um anúncio m uito chique para algum as pessoas selecionadas, que irão ridicularizar tudo que não for um produto finalizado. Esse é um ressentim ento tam bém de Miy am oto – pessoas que passam horas e horas num a sim ples apresentação para ele, em vez de em pregar aquele tem po no j ogo e lhe enviar um m em orando.
Porém , não ir a E3 é um erro. Então, todo m undo do setor com parece, faz grandes prom essas e passa o resto do ano tentando cum prir aquelas palavras im ponentes. Está ficando m elhor ao longo dos anos, reduzindo de tam anho para m anter longe a gigante m ultidão de fãs.
A ascensão da Microsoft no m undo dos j ogos foi m uito bem -sucedida. O Xbox 360 era um instrum ento de j ogos trem endo, e sua superlativa infraestrutura Xbox Live recriou o m undo vital de multiplayer. Algum as pessoas ali haviam j ogado centenas de horas de Halo 3, sem nunca ter j ogado sozinho – ou com outra pessoa sentada ao seu lado. Com o a Sega e a Sony antes dela, a Microsoft havia se definido com o o acampamento base para o jogador hardcore. A BusinessWeek estimou que apenas o custo da assinatura do Xbox Live estava gerando US$ 1 bilhão anuais à empresa. Ela gastou caminhões de dinheiro para entrar no mundo dos jogos e agora os caminhões estavam trazendo o dinheiro de volta. Só havia um problema: a Microsoft estava perdendo.
A Sony estava num a corrida m uito parelha com a Microsoft. As duas reivindicavam o m esm o território de j ogadores fanáticos. A arquitetura do PS3, da Sony, era possivelm ente superior à do 360, m as um desenvolvedor podia fazer o que bem quisesse com qualquer um a das m áquinas. Muitas das feridas da Sony foram causadas por ela m esm a, rem etendo a seu tem pestuoso presidente afirm ando que a m áquina estava esgotada em todas as loj as, um a declaração facilm ente refutável. Alguns j ogos im pressionantes faziam de tudo para ser perdoado pela m ultidão geek – títulos com o Uncharted, Resistance,
LittleBigPlanet e Assassin’s Creed eram épicos. Só havia um problem a: a Sony estava em terceiro lugar.
A Microsoft e a Sony tinham o m esm o problem a que a indústria livreira teve durante a obra Harry Potter, de J. K. Rowling. As relações dos m ais vendidos com eçaram a excluí-los das listas “adultas” dizendo que eram para crianças e, por isso, não contavam , o que, convenientem ente, liberava o prim eiro lugar para outros autores. Era um a estratégia lógica, assim , durante cinco anos, Microsoft e Sony disseram que estavam brigando pelo prim eiro lugar nas vendas, não pelo segundo, porque não consideravam o m ero Wii um concorrente.
Não estava funcionando: as cifras das vendas dos três consoles, quando colocadas lado a lado, pareciam as m arcas das alturas de um a criança aos cinco, seis e dezenove anos. A Nintendo, cuj o console plebeu nem sequer era HD, foi quem , na verdade, redefiniu os term os, criando um m ercado novo com outras preferências. As vendas do seu console superavam as da Microsoft e Sony j untas. Se a Nintendo tivesse perm anecido no m esm o cam po de j ogos, estaria em terceiro, onde era o seu lugar!
Para os executivos da Nintendo, o desafio da E3 era ter o m áxim o de elasticidade possível. Eles estavam vindo de um ano sem brilho – al-guns títulos em polgantes, preço das ações prej udicado e concorrência acirrada. Naquele ano, os executivos reduziram as estim ativas de venda em m ais de US$ 1 bilhão, principalm ente por causa do iene forte, o que pressionava o lucro das exportações. Eles ainda estavam vencendo, m as os lucros não estavam m iraculosam ente crescendo todos os anos. A Nintendo havia aprendido com as histórias de sucesso passadas (principalm ente com a Microsoft nos anos 1990) a sem pre se sentir o azarão, nunca descansando sobre os louros da vitória. Eles nem sequer estavam usando a desculpa fácil de atribuir as baixas vendas à pirataria ou ao iene. Iwata declarou que a função da Nintendo era “aum entar o núm ero dos nossos clientes dispostos a abrir a carteira e com prar nossos produtos”.
Assim , eles com eçaram a m ontar “Zonas Nintendo” com acesso Wi-Fi nos McDonald’s de Tóquio. Eles davam estatísticas de beisebol às pessoas que levassem o DS a j ogos do Mariners. Eles conseguiram que os m elhores designers de j ogos do m undo se desm anchassem em elogios ao Super Mario Bros. em seu 25 aniversário. Miy am oto fez o m ês anterior à E3 ganhar aplausos globais pelo Super Mario Galaxy 2. Até o carro da Nascar patrocinado pelo Gam eSpot, e pintado com Mario e Yoshi, ganhou sua prim eira corrida – era um bom sinal.
A Nintendo havia aperfeiçoado a arte de atrair fãs casuais com um a m ão, enquanto seduzia os fanáticos com a outra. Dem orou anos para os terceirizados aprenderem a fazer bons j ogos para o Wii, m as agora eles estavam produzindo sucessos com o EA Sports Active e We Ski, da Tecm o. Porém , os fãs casuais tinham carteiras m ais recheadas, com prando o Wii, Wii Board, Wii Fit, e até os brinquedos do Wii dados com o brinde pela rede de lanchonetes Wendy ’s, para depois nunca usá-los. Eles tam bém pegavam um a pilha sem pre crescente de periféricos para som ente um j ogo – tacos de bilhar, utensílios de cozinha, bestas, capacetes, volantes, pincéis. Os três consoles eram culpados disso por causa dos instrum entos, graças a Guitar Hero e Rock Band, vendendo m achados de plástico de US$ 100,00. O dinheiro dos fãs dos tem pos prósperos que experim entavam videogam es com o um passatem po era tão bom quanto os fãs de carteirinha.
Segundo Satoru Iwata, o novo obj etivo do Wii era bater o recorde do PS2 e se tornar o console m ais popular do m undo – um despenhadeiro íngrem e. O Wii j á acum ulava 84 m ilhões de unidades depois de cinco anos, núm ero incentivado por um a queda no preço em 2009. Aquela cifra parecia ótim a – é m ais do que o dobro que o Atari 2600 vendeu –, m enos quando com parada aos 142 m ilhões (e contando) do PS2. Em 2009, o PS2 ainda vendia m ais do que o PS3 em determ inados m eses. Existem m ais consoles PS2 do que m oradores no Japão. Será que as vendas do Wii ainda conseguiriam praticam ente dobrar? Ninguém podia acusar Iwata de não ter grandes am bições com o Yam auchi.
As dem os de produtos anuais dos três fabricantes de consoles, bem com o as dos produtores de prim eira linha, com o EA e Ubisoft, são verdadeiros espetáculos. A Microsoft trouxe o Cirque du Soleil. A Sony convidou o hum orista em ascensão Joel McHale com o m estre de cerim ônias. A Nintendo não tinha aversão a entrar nessa j ogada – ela ha-via colocado um Mario e Buzz Aldrin em gravidade zero para prom over o prim eiro j ogo Galaxy. Para a E3, a Nintendo não usava celebridades nem artistas, m as as próprias pratas da casa. Não, não Mario e Link.
O presidente da Nintendo, Satoru Iwata, entra no palco, se apresenta, depois abaixa um a tela branca. Iwata (usando o m esm o terno) aparece na tela, pega um console DS e vê a m ão do Mario se proj etar. Mario bota um bigode postiço nele e depois Iwata é sugado para dentro da m áquina com o se fosse um alçapão de Os caça-fantasmas. Entra Shigeru Miy am oto (eleito a pessoa m ais influente do m undo num a pesquisa da revista Time de 2008), um Nintendog pula da tela em seus braços, depois tam bém é sugado. Por fim , surge Reggie Fils-Aim e, presidente e diretor de operações da Nintendo of Am erica, e ri com o que vê na tela: Bowser num calabouço de lava perseguindo os dois profissionais da Nintendo. A seguir, Bowser enfia a cabeça para fora do DS e cospe fogo, com o num desenho anim ado, sobre Fils-Aim e. A tela sobe e o Regginator está com um terno queim ado de verdade. É a deixa para os aplausos à peça anual da Nintendo.
Eles dem onstraram o 3DS, um a nova iteração do venerável sistem a DS. (Ainda naquela sem ana, Fils-Aim e foi a Nova York exibi-lo em pro-gram as de entrevista. Miy am oto foi para a Los Angeles, m as continuava seguindo sua regra de não aparecer na televisão j aponesa; ele não quer com eçar a ser cercado por m ultidões pedindo autógrafos quando for levar o cachorro para passear.) Miraculosam ente, o DS havia eclipsado as vendas totais do Gam e Boy, se tornando popular entre m eninos e m eninas, adultos e crianças, no m undo inteiro. O 3DS, com o o nom e sugere, produzia im agens tridim ensionais (a tela de baixo continuava sendo 2D, m as era sensível ao toque). Seu grande j ogo de lançam ento era um a nova franquia que a Nintendo estava espanando: Kid Icarus, visto pela últim a vez em 1991 (num a ponta em um j ogo do Smash Bros.). O 3DS não exigia óculos, um segredo que a Nintendo guardava com o a fórm ula da Coca-Cola, m as que em breve seria conhecido. O principal suspeito era um a barreira de paralaxe de LCD, que ninguém tinha usado para film es porque som ente funcionava de um lugar da plateia, bem de frente. O Play Station 3, da Sony, em terceiro lugar perpétuo, podia exibir j ogos tridim ensionais, m as som ente com óculos – e um a cara tela plana tridim ensional.
O 3DS tam bém perm itia que a Nintendo lucrasse com um a fonte de m ídia, o cinem a 3D. Houve um aum ento acentuado nos film es 3D, que os donos de cinem as adoravam por causa dos ingressos m ais caros. Os estúdios se desdobraram para converter film es 2D em 3D. Contudo, não havia j eito fácil de reproduzir a experiência de assistir um sucesso com o Avatar em casa: apesar da tela de 52 polegadas e do sistem a de som com seis alto-falantes, tudo perm anecia chato com o um a panqueca.
A tela com parativam ente m inúscula da Nintendo, m enor do que um a j anela do YouTube (só que com resolução m elhor), possuía o m esm o ritm o do cinem a. Os j ogadores podiam fazer um a pausa no Paper Mario (da prim eira onda de j ogos tridim ensionais, ao lado de Nintendogs + Cats, Pilotwings e títulos de voo de Star Fox e, é lógico, Mario Kart) para experim entar o grande apoio dos desenvolvedores terceirizados da Nintendo (DJ Hero,Resident Evil e Kingdom Hearts) ou assistir um film e em três dim ensões de sucesso feito Com o treinar o seu dragão. Por se tratar da Nintendo, eles fizeram corpo m ole durante seis m eses após a E3 term inar antes de m encionar que Miy am oto estava trabalhando não em um , m as em dois j ogos tridim ensionais do Mario. Um seria de rolagem lateral à m oda antiga, o outro seria um j ogo 3D do Mario em , hã, outro tipo de 3D. Miy am oto afirm ou que trabalhar nos j ogos o fazia se lem brar do Virtual Boy, o que pode não ser a m elhor coisa a se m encionar.
O 3DS tam bém reproduzia MP3, servia para entrar on-line e até perm itia bater-papo em três dim ensões. O aparelho oferecia tanta coisa que, m esm o não j ogando, dava para ter um . Tratava-se de um a derrota de Pirro para a Nintendo, que propositalm ente m antivera o crem e de am endoim de outros aplicativos longe do chocolate de seu sistem a de j ogos – vej a que não existe tocador de DVD no Wii. A Big N estava cedendo a interesses não ligados a j ogos. Recentem ente, ela deixara que a Netflix transm itisse film es pelo Wii, anos depois que o 360 e PS3 estavam lhes oferecendo m ilhões de espectadores. A consistência da defesa da Nintendo era de que todos os penduricalhos eram apenas form as de im pedir que o sistem a de j ogos fosse esquecido.
O afastam ento da Nintendo dos j ogos poderia ser cham ado de síndrom e do “conversor de tudo”, batizada em função do Santo Graal das em presas de eletrônicos – um conversor que ofereça banda larga, m úsica, film es, j ogos e todos os aplicativos concebíveis. Agora existem poucas lim itações técnicas para fazer esse tipo de conversor. Mas tente organizar desenvolvedores terceirizados para um receptor de satélite com um controle de j ogos. Tente fazer os estúdios de cinem a transm itir os novos sucessos para seu roteador sem fio. Tente fazer as pessoas telefonarem do GPS. Quando a convergência deixa qualquer coisa fazer de tudo, a egocêntrica declaração da m issão sobre qual é o verdadeiro propósito da em presa, e o que a diferencia, ganha im portância crítica.
Por exem plo, a m aior oferta em term os de j ogos da Microsoft em 2010 foi o Kinect, um a interface baseada no m ovim ento; basicam ente, um Wii sem o Wiim ote. (O topo de linha da Sony em 2010 foi o Play Station Move, um a com binação m al-aj am brada das tecnologias do Kinect e Wii). Se você quiser dirigir num j ogo de corrida, vire um volante invisível; para bater num a bola de tênis, sacuda a m ão para trás e para frente. Ele tam bém incorporava com andos vocais, com o em Jornada nas estrelas. Ele oferecia um a j ogabilidade que o Wii não tinha, roubada do m anual de estratégia da Nintendo. Ao prom over o Kinect, um dos produtores chegou a dizer que era tão inovador quanto o Super Mario Bros. A Microsoft viu o futuro e ele era Marcel Marceau, um renom aso artista de m ím ica francês. O argum ento de que a Nintendo não vale não estava funcionando, assim a Microsoft (e a Sony ) deram m eia-volta e estavam tentando derrotar a Nintendo com suas próprias arm as.
Havia diferenças entre suas com panhias e a Nintendo. Microsoft e Sony queriam ocupar todo tem po livre que você tivesse para que sua vida fosse devotada a seus j ogos e produtos. O que era um bom m ode-lo de negócios para em presas com um registro invej ável de venda de eletrônicos e program as de com putador. A Nintendo tam bém j á chegou a querer isso, m as agora não m ais. Ela aprendera que seu produto não era hardware nem software, m as diversão. Com j ogos para ficar em form a, treinar um bicho de estim ação, j ardinagem , tocar m úsica, bilhar e pesca, seu obj etivo agora era refletir sua vida por m eio dos j ogos. O Wii era um sim ulador de existência.
A Nintendo havia pesquisado um a interface “olha, m ãe, só as m ãos” ao proj etar o Wii, m as se decidiu contra ela. Sem um obj eto físico para apertar ou segurar, os j ogadores teriam de aprender a j ogar novam ente. E isso se a tecnologia funcionasse perfeitam ente. A versão da Microsoft estava infestada de rum ores segundo os quais o olho que tudo vê ainda não conseguia detectar o m ovim ento da m ão se o j ogador sentasse. E a Sony j á havia tentado a artim anha do controle que detecta m ovim ento, com o Sixaxis, cancelado pela falta de uso. Mesm o funcionando perfeitam ente, haveria público? Será que alguém que queria um Wii pagaria o dobro do preço para j ogar num a im itação anos m ais tarde? Estes eram os boatos da E3: Kinect e Move não eram apenas cópias car-bono da ideia da Nintendo – eram cópias m alfeitas. A Nintendo, por sua vez, perdeu m ilhões naquele ano ao negar rum ores de que o 3DS chegaria às loj as para o Natal; sinto m uito, só no ano que vem .
A síndrom e do conversor de tudo era m ais evidente nos aparelhos portáteis. O DS da Nintendo agora estava com petindo não apenas com o m inguante PSP, da Sony, com o tam bém com o crescente iPhone, da Apple. Os m odelos do iPhone tinham tela sensível ao toque, conexão 3G de alta velocidade para o telefone e acesso à internet e um estiloso, ainda que pequeno, teclado na tela. Sua m aior atração era um a “App Store” incrivelm ente robusta com centenas de m ilhares de program as, de graça ou custando apenas alguns dólares. Isso levou a um grupo de outros telefones com telas sensíveis, cada um trazendo um a pilha de aplicativos e j ogos que cresce em proporção geom étrica. Suas diferenças teóricas do DS eram desprezíveis. Então, se os equipam entos m óveis estavam oferecendo j ogos, o que a Nintendo poderia fazer com o DS para com petir?
A Nintendo copiara a Apple de certa form a, abrindo um a loj a de m inigam es para o DS. Ela batizou m uitos títulos com uns para DS com o “Touch Generations”, cham ando-os de “ótim os j ogos que qualquer um pode j ogar”. (O Mario não aparece em nenhum título da Touch Generation, exceto pela ponta em Tetris.) E, feito um orientador vocacional recom endando a carreira de orientador vocacional, a Nintendo oferecia para baixar gratuitam ente um título com o Flipnote Studio, no qual os j ogadores podiam fazer film es anim ados, e WarioWare D.I.Y., cuj o propósito é fazer e distribuir on-line j ogos artesanais, de graça. Um a form a de achar o próxim o Miy am oto? (A Nintendo estava tão preocupada de que o perderia da m esm a form a que perdeu Yokoi que, recentem ente, o proibiu de ir cam inhando ou pedalando para o trabalho.) Ou tratava-se de um truque sorrateiro para terceirizar conteúdo novo para o Mario? Quem sabe a Nintendo possa perm itir aos m elhores designers a chance de caírem sua cerca.
As preocupações duplas da Nintendo eram perder participação no m ercado e notoriedade. Um DS teria tão bom desem penho se o usuário tivesse outro aparelho no bolso que lhe perm itisse j ogar? Mas até que ponto a em presa poderia em purrar câm eras e Wi-Fi antes de esquecer que esses recursos foram adicionados para que as pessoas, na visão corporativa estrábica da com panhia, unicam ente os tivessem à m ão com m ais frequência para j ogar? Esse era o gênio tresloucado do 3DS: um a função ideal para j ogar não com partilhada por outros equipam entos, que apresentava um a am pla gam a de atividades, exclusivas do 3DS. De repente, os outros conversores de tudo não tinham tudo.
Em 2010, quando a prim eira década do século XXI se aproxim ava do fim , ainda faltavam outras nove décadas. Todo aspecto tecnológico, a vida inteira das pessoas, seriam alterados por causa da nova conectividade e velocidade da cultura. Muitas dessas alterações j á aconteceram – os fãs de m úsica que ouvem um artista novo baixam a faixa (às vezes, até pagam ) em vez de irem a um a loj a de discos para com prar o disco inteiro. Ninguém visita a biblioteca quando pode pesquisar um tem a no Google em 0,00007 segundo. Nós aceitam os o fato de que anúncios se infiltrem em todos os aspectos de nossas vidas, um problem a que pode ser m itigado com um a cervej a estupidam ente gelada. E a m arca registrada dessa conectividade é a interação. Em outras palavras, todos os cam inhos de nossas vidas estão virando videogam es.
Com o isso afetará os j ogos? De m uitas form as j á afetou. O Xbox Live (e seus congêneres para Wii e PS3) são com unidades on-line nas quais é possível com petir com ou contra am igos ou estranhos. A Nintendo está defasada nesse ponto, acentuando sua interatividade lim itada. Iwata e Miy am oto afirm aram que a Nintendo provavelm ente não está fazendo o bastante no que tange ao j ogo on-line. Porém , a conectividade não se resum e a isso. O cardápio de baixa resolução do Facebook, com o em Parking Wars, um elogiado j ogo de xadrez no qual, cada vez em que se entra no site, pode-se ver a m ovim entação dos am igos e responder. Outros são rem ixes de coisas antigas: Farmville parece fam iliar aos j ogadores de Sim City; Mafia Wars é um a pancadaria isom étrica: Civilization por m eio da fam ília Corleone. Foi anunciado durante a época da E3 que Facebook, Twitter e Xbox Live em breve poderiam com partilhar atualizações de inform ações. Contudo, a característica do Facebook de se fazer presente em todos os lugares ao m esm o tem po, sua plataform a, é um a am eaça m aior do que um periférico rival. Pouco se falou nisso, m as durante a feira correu o boato de que o Google havia investido até US$ 200 m ilhões na Zy nga, em presa responsável por m uitos j ogos fam osos do Facebook. O OnLive, serviço de com putação em nuvem que perm ite que laptops com uns rodem j ogos de com putador de prim eira linha com o Assassins’ Creed II, tinha acabado de ser lançado. Estava ficando m ais fácil a cada ano, a cada m ês, im aginar um m undo com tanta largura de banda e energia disponível para processam ento que m áquinas especializadas para j ogos não seriam necessárias.
Falando nessas m áquinas especializadas, o que aconteceu ao conceito de consoles novos? Os três consoles têm pelo m enos cinco anos de idade neste m om ento – a E3 deveria estar fervilhando com conversas sobre os preços do PS4 ou a data de lançam ento do Xbox 720. Em vez disso, Microsoft e Sony soltaram com plem entos clones do Wii com o se fossem novas plataform as de j ogos, não apenas acessórios. Já a Nintendo continuou fazendo novos j ogos para o console com o se o conceito de um substituto fosse inconcebível. Isso porque Microsoft e Sony executavam planos decenais, estendendo a espiral da m orte do console para 2015. Tirar o m áxim o proveito da tecnologia am adurecida? Outro exem plo vindo do livro de estratégia da Nintendo.
17 A camiseta faz um trocadilho com duas das possíveis traduções de “pipe”, um cachimbo, na tela de Magritte, e um cano, numa referência ao mundo do Mario. (N. do T.)