Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs

Capítulo 3

A briga do Mario O processo da MCA Universal

 

Capítulo 3

Em Holly wood, Flórida, um m ago do fliperam a de 16 anos, com o nom e tipicam ente norte-am ericano de Billy Mitchell, era o m elhor j ogador da cidade. Ele havia aprendido todos os truques físicos: inclinar a m áquina sem que aconteça nenhum a falha, m anter várias bolas em j ogo ao m esm o tem po, prender bolas e lançá-las diretam ente em buracos ou derrubar alvos. Isso costum ava im pressionar as pessoas, m as agora não funcionava m ais – todos os vagabundos do fliperam a voltavam sua atenção ao videogam e. Billy, prem iado em três esportes no colegial, considerava os videogam es algo além de sua capacidade: “Videogam es eram um a coisa nova e diferente”, ele disse num a entrevista para a revista Oxford American, “e eu não gosto de coisas novas e diferentes”.

“Mas elas com eçaram a ficar m ais populares. Todo m undo se j untava ao redor da m áquina Donkey Kong e eu queria aquela atenção”. Mitchell, cuj o pai tinha um restaurante com algum as m áquinas de fliperam a, com eçou a dedicar várias horas por dia para entender o Donkey Kong; quando o Mario deveria correr, quando deveria saltar, quando pegar o m artelo. Mitchell descobriu um ponto em determ inado nível em que se poderia ficar parado sem correr perigo – algo perfeito para ir ao banheiro.

Mitchell tam bém aprendeu sobre o últim o “tabuleiro” do Donkey Kong – no 22º nível, a 117ª tela no total. Supostam ente, o j ogo deveria ter níveis infinitos, estabilizando-se no nível m ais elevado de dificuldade num ciclo contínuo. Porém , o algoritm o para determ inar quanto tem po dar ao Mario por tela foi escrito sem saber que pessoas com o Billy Mitchell tratariam Donkey Kong com o um carro alugado num a pista de corridas, forçando-o até os lim ites program ados. Neste caso, o lim ite era 100 x (10 x (22 + 4)), que qualquer com putador de hoj e em dia rodaria da m esm a form a se aquele 22 fosse 21 ou 23. Porém , o Z-80 do Donkey Kong era um chip de 8 bits, com um contador de m em ória de apenas 256 lugares. Feito um hodôm etro que, ao chegar a um m ilhão de quilôm etros, volta a 000.001. No caso de Donkey Kong, a chegada ao “tabuleiro” 117 provoca um a “kill screen” – Mario sim plesm ente não tem tem po para com pletar o nível antes que este acabe.

Billy passou a j ogar Centipede, BurgerTime e Pac-Man. Ele era o m elhor de todos no sul da Flórida. Quando um dono de fliperam a no Iowa, Walter Day, do Twin Galaxies, com eçou a m anter o registro das m aiores pontuações em j ogos, Billy ligou para questionar um a pontuação de 1,6 m ilhão no Donkey Kong. Ele sabia que era falso porque não havia chegado a um m ilhão antes da “kill screen” e, se ele não conseguiu, ninguém poderia ter conseguido. Billy tinha razão – o recorde de sete dígitos era falso. Ele praticam ente m antém a m aior pontuação no Donkey Kong desde então.

Um docum entário sobre j ogos de fliperam a, The King of Kong, m ostra um duelo entre Mitchell, cuj o ego e eloquência o transform am facilm ente no vilão do film e, e o desafiante, um professor gentil, Steve Wiebe, que m ora na cidade natal do Mario, Redm ond, Washington. Mitchell é visto com o algo entre Harvey Keitel, em Vício frenético, e o lutador Mr. Perfect. Ele claram ente não está disposto a abrir m ão do título e não j ogava Donkey Kong há anos. Todavia, a vitória significa tanto para ele que recorre à guerra psicológica e à difam ação contra o ingênuo e confiante Wiebe. Desde então, ele e Wiebe quebraram algum as vezes o recorde um do outro – até 27 de j ulho de 2007, Mitchell ainda m antinha o recorde ao vivo, com 1.050.200 pontos. Hank Chien, cirurgião plástico form ado em Harvard, film ou um a pontuação total de 1.068.000 pontos no final de 2010.

Billy não era o único viciado em Donkey Kong. Aquelas prim eiras duas m il unidades tinham sum ido havia m uito tem po do arm azém de Tukwila no outono de 1981. Praticam ente toda unidade que saía do navio do Japão era im ediatam ente colocada num cam inhão e enviada para al-gum lugar dos Estados Unidos. Por quê? A psicologia popular diria que, enquanto a m aioria dos outros j ogos oferecia um a form a de destruir e Pac-Man dava um a form a de fuga, Donkey Kong oferecia um a form a de resgatar. Isso não afetava o m im etism o do j ogo, m as certam ente m udava a m otivação dos j ogadores – a vida de um a garota estava em risco ali! Alguns fliperam as desesperados com eçaram até a com prar um a cópia desavergonhada: Crazy Kong, da Falcon. Outros com pravam falsificações caras.

Minoru Arakawa m andou Don Jam es, o novo chefe de operações (depois de fazê-lo desistir de Segale), contratar m oradores de Washington para fabricar as peças em Redm ond. Assim , as m áquinas acabadas não teriam de tom ar um barco lento lá de perto da China para chegar aos Estados Unidos. Além disso, Seattle tinha trabalhadores com capacidade técnica e um a das m aiores reservas m undiais de m adeira para os gabinetes. Isso reduziu o ciclo de produção, perm itindo à Nintendo fabricar m ais Donkey Kongs enquanto a m áquina ainda era popular entre os frequentadores de fliperam a. Até 50 unidades por dia do grande m acaco eram feitas em 1982, m ais de m il por m ês, m ais do que o Radar Scope vendeu durante toda sua existência.

Ron Judy e Al Stone, distribuidores da Nintendo, eram duas das seis pessoas que converteram , peça por peça, todos os j ogos Radar Scope originais em Donkey Kong. Eles recebiam por com issão, o que quase os levara à falência nos prim eiros tem pos. Agora, Judy e Stone eram m ilionários. Arakawa – cuj a esposa, Yoko, era um a das outras seis pessoas m exendo dentro das m áquinas com ferros de solda – se viu responsável por um a propriedade global que arrecadou US$ 180 m ilhões no prim eiro ano, som ente nos Estados Unidos. Essa quantia era superior à de qualquer film e lançado em 1982, à exceção de E.T. Surpreendentem ente, DK acum ulou US$ 100 m ilhões no segundo ano, m uito m ais do que qualquer j ogo em igual período, tirando Pac-Man e Space Invaders. “Os videogam es estão atacando o m undo”, disse a capa de um a revista Time de j aneiro de 1982. A originalidade do conceito de Miy am oto contribuiu para o sucesso duradouro de Donkey Kong. Havia m ontes de j ogos de tiro e labirinto, m as apenas este tinha um m acaco atirando barris. (Kangaroo, da Atari, chegou perto naquele ano, com seus m acacos m alignos e um herói que pulava alto.) Se a Nintendo era apenas m ais um fabricante de brinquedos fogo de palha, tratava-se de um fogo bem alto.

Arakawa tinha um novo desafio: com o gastar o dinheiro. O plano original de com ercializar o produto j aponês no exterior para criar um a parcela adicional de renda estava se invertendo – os Estados Unidos com iam j ogos com o se fossem cheeseburgers. A Nintendo precisava de um centro de distribuição norte-am ericano, não apenas de um depósito alugado. (O Sr. Segale, presum ivelm ente, estava sendo pago nesse m om ento.) Arakawa com prou 27 acres de terra em Redm ond em j ulho de 1982. A Nintendo poderia pagar com pilhas de m oedas.

Talvez, Arakawa necessitasse de um a sede adequada tão so-m ente para conter as pessoas que vinham bater à porta, com dinheiro na m ão. Em presas de licenciam ento aos m ontes estavam dispostas a fazer a Nintendo assinar contratos para ter a representação do herói e do vilão de Donkey Kong. Pij am as, cereal m atinal, desenhos anim ados, bichos de pelúcia, figurinhas, balas. O lado B da m úsica Pac-Man Fever, de Buckner e Garcia, era “Do the Donkey Kong”. As preocupações de Arakawa não eram m ais se ele fecharia as portas, m as se guardaria algum dinheiro.

A em presa Milton Bradley chegou a adaptar Donkey Kong com o j ogo de tabuleiro – o Kong era um brinquedo que podia arrem essar pequenos barris am arelos enquanto de um a quatro Marios (desenhado com queixo grande e um bigodão, que em breve caracterizaria Luigi) subiam o tabuleiro ao estilo do j ogo Chutes-and-Ladders. O j ogo era sim ples, m as trazia instruções m ais longas do que a bula da m aioria dos rem édios.

E, é claro, Donkey Kong virou um videogam e para console. A Taito ofereceu um a boa parcela do dinheiro de Space Invaders à Nintendo por todos os direitos de Donkey Kong. A Nintendo sabia vender o leite, não a vaca. Em presas norte-am ericanas, com o Coleco e Atari, tam bém disputaram os direitos. Yam auchi procurou quem tinha a m elhor tecnologia, m ais vias de distribuição e quem pagaria o m aior valor por unidade vendida. A decisão de Ky oto: a Coleco teria os direitos exclusivos. “Era a em presa m ais fam inta”, explicou Yam auchi. Tam bém era, notavelm ente, norte-am ericana.

A Atari estava oferecendo m ais dinheiro, m as os executivos da Coleco acam param no quarto de hotel de Arakawa num a noite, im plorando à Nintendo para honrar a decisão de Yam auchi. Foi o que Arakawa fez, dizendo estar im pressionado pela paixão da Coleco.

A Coleco recebeu todos os direitos sobre j ogos de tabuleiro e cartuchos de Donkey Kong. Em troca, a Nintendo recebeu um pagam ento único, além de um dólar em roy alties por j ogo de tabuleiro e US$ 1,40 por j ogo para console. A Coleco ofereceu Donkey Kong em todas as unidades do novo sistem a de j ogo ColecoVision; depois de seis m eses de exclusividade, a Coleco o colocaria em consoles rivais com o os da Intellivision e 2600. O prestígio de oferecer um j ogo tão popular no novo console aj udou a em presa a som ar US$ 500 m ilhões em vendas e US$ 40 m ilhões em lucro puro. Mario poderia ter se cham ado Midas.

Em Ky oto, Shigeru Miy am oto recebeu a incum bência de fazer um a continuação. Ele tinha feito grandes planos para o Donkey Kong original, m as teve de se virar com as sobras da sopa prim ordial de Radar Scope. Agora, porém , ele tinha carta branca – e um a equipe para fazer o trabalho pesado de design para ele. Milhões de m oedas validaram sua visão inicial. Jogadores do m undo inteiro queriam participar de outra aventura com o heroico Mario.

No entanto, Miy am oto não se sentia assim . Ele quis girar o triângulo am oroso, dando algum respeito ao grande m acaco. Donkey Kong, grande dem ais para as m áquinas de 1982 para ser um a personagem capaz de ser j ogada, ficaria com o papel de Pauline, a indefesa sequestrada. Um a nova personagem , Donkey Kong Jr., um m acaco m enor e m ais ágil, seria o herói. Ele tam bém teria o j ogo batizado com seu nom e, à la Ms. Pac-Man, a continuação m ais bem -sucedida entre os videogam es.

Isso abria espaço para m ais um a personagem e outro papel a preencher. Miy am oto sabia que subverter as convenções do público causava um bom dram a, fazendo com que de repente todos tivessem pena de um vilão e, tam bém , vissem um inesperado traço ruim naquele que era visto com o herói. Assim , Mario seria o vilão, o dono que tranca o bicho de estim ação e não o deixa livre. E tenta m atar o filho que busca fugir da prisão. Era um próxim o passo natural para os relacionam entos, para a história.

Diversas em presas que pagaram caro para colocar um sorridente Mario e um Donkey Kong rosnador em seus produtos devem ter ficado chocadas. Não era assim que se construía um a m arca! Miy am oto foi acusado de não conhecer suas personagens, num a época em que estas m al existiam . Contudo, Donkey Kong Jr. estava longe de ser um passo em falso, ainda que tenha alterado em dem asia as expectativas. O botão exclusivo para pular continuava ali, m as Júnior, além de saltar, podia escalar correntes e cipós. Havia obj etos nas correntes e cipós e, ao tocá-los, ele os derrubava sobre vários inim igos. Isso substituía o ataque com o m artelo.

E que inim igos ele tinha! Havia arm adilhas vivas para ursos, que as m ordiam loucam ente e arrastavam correntes soltas atrás de si. Havia pássaros am arelos e roxos que ficavam sobrevoando e desciam pelo ar em ataques m ortais contra o Júnior. E havia faíscas, eletricidade antropom órfica viva que se m ovia lentam ente até as correntes. Miy am oto fez os “Snapjaws” se m overem de duas form as diferentes, colorindo-os de form a diferente com o pista. Essa viria a ser um a tradição do Mario: o sprite com nova cor atacando num form ato diferente. Mario aparecia com um gêm eo idêntico, para m over a j aula – talvez Luigi tenha em prestado o m acacão verm elho do irm ão naquele dia.

Donkey Kong Jr. não foi o que se esperava de um a continuação, m as ninguém esperava que Donkey Kong surgisse das entranhas de um j ogo de tiro espacial. A Nintendo estava praticam ente fabricando dinheiro ao lançar qualquer coisa com o rosto do Mario ou de Donkey Kong, assim ela cruzou seus dedos corporativos e lançou o j ogo m undialm ente em 1982.

Foi um sucesso. Notavelm ente, era tão diferente de Donkey Kong – não se tratava de um a nova versão, não era um a m elhoria, m as, sim , um a nova série de níveis a vencer – que parecia ter um efeito quase desprezível na popularidade do original. A Nintendo e Mario aprenderiam bem a lição: um a personagem da franquia poderia aparecer em vários tipos diferentes de j ogos sem saturar o m ercado – desde que os j ogos fossem adequadam ente distintos entre si. (Franquias posteriores, de Army Men e Star Wars, não com preenderam isso, para seu desalento.)

A Coleco, que ainda estava preparando seu dom inante ColecoVision, foi procurada pela MCA Universal, que queria investir na em presa. Conform e relatado por Steven Kent em The ultimate history of video games, a proposta de investim ento, que incluiu um a visita de Steven Spielberg, criança-prodígio da Universal, foi m ais assassinato do que assinatura. Assim que os presidentes das duas em presas estavam na m esm a sala, o presidente da Universal deixou de lado o pretexto de um investim ento e am eaçou processar (leia-se destruir) a Coleco se ela vendesse o ColecoVision com o Donkey Kong. Para a Universal, o Donkey Kong era um a infração à personagem King Kong.

Um telex (isso foi antes do e-m ail) deu as instruções à Coleco: destruir todos os produtos ligados ao Donkey Kong, parar com todas as cam panhas de m arketing e entregar à Universal todo o dinheiro ganho com o m acaco. O m esm o telex foi enviado à Nintendo of Am erica. A Coleco, desesperada para ter o cam inho desim pedido para lançar o ColecoVision, logo aceitou entregar 3% do lucro líquido à Universal. Essa quantia representava m ais de US$ 5 m ilhões. A Coleco não inform ou à Nintendo sobre isso, o que parece intrigante, j á que o processo im plicava afirm ar que a Nintendo licenciara um produto ilegal.

A resposta inicial da Nintendo ao telex foi sem elhante à da Coleco: vam os pagar e nos livrar logo disso. Sem dúvida, eles tinham dinheiro suficiente à disposição – US$ 5 m ilhões podiam evitar um processo. Todo m undo ligado a j ogos sabia que o sucesso atraía ações; se não fosse da Atari ou Magnavox, então da Universal. Espere aí, que tal US$ 7 m ilhões?

Foi então que Howard Lincoln, advogado da Nintendo of Am erica, teve um a revelação. Lincoln, que antes trabalhara para Al Stone e Ron Judy, havia, no ano anterior, cuidado da proteção à m arca registrada de Donkey Kong, abrindo cam inho para m ilhões em lucrativas taxas de licenciam ento. Milhões e m ilhões, na verdade. A Nintendo tinha o dinheiro para lutar por isso, se quisesse. Não se tratava m ais de um a em presa iniciante com seis pessoas. Além disso, Lincoln pesquisou e viu que a Nintendo tinha argum entos fantásticos contra a Universal. Donkey Kong e King Kong eram anim ais diferentes. Arakawa estava constrangido por não pagar sim ples-m ente um dinheiro com o cala-boca (com o Yam auchi queria). Porém , Lincoln o convenceu de que era a coisa certa a ser feita.

Um a reunião envolvendo as três partes foi realizada em Los Angeles, quintal da Universal, para tentar arrum ar as coisas. Arakawa e Lincoln foram os enviados da Nintendo, ao lado de representantes da Universal e Coleco (que ainda não havia contado à Nintendo sobre sua capitulação). A Nintendo disse que a Universal, para sim plificar o j uridiquês, estava falando bobagem . Havia vários outros produtos não licenciados do King Kong no m ercado, e a produtora não havia ido atrás de nenhum deles. A questão era o dinheiro da Nintendo. Tim idam ente, a Coleco tentou fazer que a Nintendo aceitasse os term os da Universal, m as ela era obstinada.

A Universal prom eteu à Nintendo que enviaria a cadeia de dom ínio de King Kong, a prova docum ental de que era a dona do produto. Essa seria a parte fácil da batalha j urídica, é claro – o com plicado seria provar que Donkey Kong era baseado em King Kong. Ninguém nunca havia pedido para um j uiz ou j úri decidir o nível de sem elhança que um videogam e deveria ter para infringir um film e. Todavia, nenhum a cadeia de dom ínio chegou a Redm ond. Quando a Nintendo pediu novam ente o docum ento, a Universal, por sua vez, exigiu pagam ento de roy alties. Era um prenúncio de que a base legal da Universal era bam ba.

Num possível ato traiçoeiro de tem eridade, a Nintendo m arcou um a reunião especial com a Universal para discutir o assunto. Esse tipo de encontro só é convocado quando existe algo a se debater, isto é, a Nintendo subm eter-se às exigências da Universal. O presidente do estúdio cinem atográfico em pessoa com pareceu, querendo ver a inescrupulosa Nintendo cair sobre a própria espada e lhe oferecer roy alties. Entretanto, Lincoln e Arakawa m eram ente reiteraram o que j á haviam dito – “não podem os ser responsabilizados e não vam os pagar nada”. Citando Ice Cube, ela estava fervendo feito o Donkey Kong.

“Sua reação foi de choque”, lem bra-se Lincoln. A Universal fazia film es, e suas ações pareciam refletir isso – eram grandes, bom básticas, divertidas, m as efêm eras com o a neblina ao redor da Ilha da Caveira. Já a Nintendo, era um a em presa de j ogos. Seu advogado m arcou um a grande vitória tática, sem nem precisar m over as peças no tabuleiro.

Com o se a ação j á não fosse com plicada o bastante, um novo interessado apareceu: Tiger Electronics, que com prara os direitos exclusivos sobre King Kong da Universal para um j ogo portátil. O estúdio sabia que se a Tiger m antivesse aquela licença exclusiva e Donkey Kong fosse m esm o King Kong, então som ente a licenciante poderia vender j ogos do Donkey Kong. Além disso, o j ogo King Kong da Tiger era um a cópia descarada de Donkey Kong. (As cam adas de ironia são com o um a lasanha.) A Universal rej eitou o j ogo. A Tiger transform ou os barris em bom bas e as plataform as eram retas e não tortas. A em presa tam bém dera ao herói um chapéu de bom beiro.

A Universal deu continuidade às ações agressivas, processando a Nintendo e seis em presas a quem a fabricante de j ogos licenciara Donkey Kong. O estúdio coletara roy alties de todas, m enos de duas: Milton Bradley, pelo j ogo de tabuleiro hom ônim o (que se recusou a pagar), e Ralston-Purina pelo cereal Donkey Kong (que ofereceu m iseráveis US$ 5 m il; rej eitados pela Universal). Em conj unto com os pagam entos da Coleco, a Universal j á estava ganhando um dinheiro fixo de um a ação que nem sequer havia com eçado. Essa era a vantagem da advocacia – as em presas pequenas capitulavam rapidam ente, era quase um a form a legalizada de roubo.

No entanto, a Nintendo via tudo pelo tribunal. Howard Lincoln convocara um advogado bem -sucedido em tribunais cham ado John Kirby para preparar a defesa da com panhia. O processo Universal City Studios Inc. versus Nintendo Co. Ltd. durou sete dias. Kirby ouviu a equipe j urídica da Universal apresentar o caso – os dois tinham tram as sim ilares, am bos tinham m acacos cham ados Kong, então, concluindo, que fosse pago o dinheiro. Kirby, por sua vez, ressaltou todas as diferenças entre o j ogo e o film e. Ele leu depoim entos de Shigeru Miy am oto explicando com o o j ogo foi criado.

Então, Kirby deu o bote. Em 1975, a Universal processou a RKO, produtora original de King Kong. A Universal, usando um a linha que venceu o caso, provou que King Kong estava em dom ínio público, j á que o film e era de 1933. A Universal não precisava pagar um centavo aos “proprietários” de King Kong porque qualquer um poderia fazer o que quisesse com King Kong. O grande m acaco não podia ter donos da m esm a form a que Huck Finn. Então, Kirby pediu a rej eição sum ária da ação, que foi concedida.

A palavra “arrogância” pode não ser forte o bastante para descrever a Universal naquela época. Afinal, o estúdio, com conhecim ento de causa, havia arrecadado m ilhões de dólares e aberto m eia dúzia de ações j udiciais, baseado num a reivindicação que provara, ainda por cim a nos tribunais, ser um a farsa. Com o a Universal pôde pensar que daria certo?

O j uiz Robert W. Sweet acabou com as pretensões da Universal destruindo ponto a ponto sua argum entação, de form a com pletam ente brutal. Em prim eiro lugar, a Universal não era a dona de King Kong. Em segundo lugar, m esm o que fosse, Donkey Kong não era um a cópia de King Kong. Em terceiro lugar, ainda que fosse, isso seria considerado um a paródia, o que é legal. Sweet só estava com eçando. Todas as em presas às quais o estúdio enviara ordens de cessação tinham o direito de processar a Universal para recuperar o pagam ento de “roy alties” e m ais. Porém , havia um a clara violação de copy right que ficara clara. O j uiz Sweet considerou que o j ogo King Kong da Tiger, m esm o com suas m udanças superficiais (um chapéu de bom beiro!), era um a im itação evidente de Donkey Kong. A Universal tinha de pagar a taxa de licenciam ento à Nintendo pelo j ogo da Tiger. A perda da Universal som ente poderia ser m aior se o j uiz ordenasse o pagam ento de roy alties retroativos ao planeta Terra pelo seu uso no logotipo do estúdio.

A Universal processou novam ente a Nintendo, e a batalha decor-rente dem orou m ais alguns anos para ser concluída. O estúdio perdeu todas as ações. No final, ele teve de pagar quase US$ 2 m ilhões à Nintendo para cobrir as custas legais da rival. Sem contar os outros processos que tinha nas m ãos ou os m ilhões em taxas que pagou tentando provar, num “abuso do processo j udicial”, que Donkey Kong e King Kong eram exatam ente a m esm a coisa.

A Coleco conseguiu seu dinheiro de volta, com a Universal com prando um a parte de suas ações, m as sua falta de fortaleza com ercial tornara-se pública. Ela e a Atari estavam trabalhando j untas em com putadores. A Coleco iria incluir Donkey Kong num disquete com o o j ogo oferecido pelo com putador “Adam ”. O Adam foi lançado, com Donkey Kong, num a feira com ercial em Chicago. A Coleco foi prontam ente contatada pelos advogados da Atari. A Nintendo havia licenciado os direitos de disquete para a Atari e seu com putador Atari 800. A Coleco presum ira que os tinha, com o parte dos direitos para console e j ogos de tabuleiro. Yam auchi interveio e fez a em presa recolher o j ogo sem licença. É quase certo que ele decidiu bater o pé ao se lem brar de que a Coleco entregara os pontos em vista da pressão do estúdio cinem atográfico. A Coleco cedeu novam ente. (A versão em disquete para o com putador da Atari, o Atari 800, nunca foi lançada.)

A vitória da Nintendo, em com paração, não teve paralelos. A m aioria das outras em presas de j ogos ou fecharam as portas ou foram devoradas pelos grandalhões. Porém , a Nintendo encarou um rival disposto a um a extorsão gigantesca. Com o um garoto que percebe durante um confronto de intim idação que se tornou um hom em , a Nintendo descobriu sua força, depois de m eros dois anos. Howard Lincoln, por sua vez, passou de advogado da Nintendo a vice-presidente sênior e consultor j urídico geral.

Já John Kirby, o advogado do tribunal, ganhou um barco. O veleiro de US$ 30 m il foi batizado de Donkey Kong, é claro. Kirby tam bém recebeu os “direitos m undiais exclusivos para usar o nom e em veleiros”. Por fim , com o o Sr. Segale antes dele, o Sr. Kirby pode ter sido recom pensado com a m aior honra da Nintendo. A partir de 1992, a fabricante lançou um a série de j ogos populares sobre um a bolinha rosa fofa. Seu nom e? Kirby.