Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs

Capítulo 22

A princesa do Mario

O Wii

 

Capítulo 22

Videogam es são com parados com frequência a film es. Certam ente os próprios fabricantes aj udaram a reforçar esse paralelo. Eles se anunciam com o diretores e produtores, contratam atores para fazer dublagem , apresentam sequências de vídeo em anim ação com pleta e enquadram as tom adas pensando no m áxim o im pacto cinem atográfico. Porém , os film es talvez não sej am a m elhor m etáfora. Am bos são, sim , experiências audiovisuais, m as os film es são passivos. Os j ogos não são. A im aginação e os recursos dos j ogadores determ inam o que acontece e quanta diversão se consegue tirar daquilo.

Talvez a m elhor m ídia para com paração sej a o livro. Pense num a grande livraria, dois andares cheios de títulos de todos os tipos. Quase todos os videogam es j á produzidos seriam classificados em poucas pilhas: ficção científica, fantasia, infanto-j uvenil. Na verdade, são essas que enquadram as adaptações para livro de m uitos desses j ogos, inclusive os do Mario. Entretanto, a m aioria das seções estaria quase destituída de videogam es. Negócios e finanças? Culinária? Referência? Biografias? Agendas? Não deveria existir público para um j ogo com tudo que as pessoas gostem de fazer? A m aioria dos j ogos eram aventuras escapistas, m as nem todos querem ou necessitam escapar da própria vida.

Em outras palavras, os videogam es eram um a faixa específica do gênero ficção. Mesm o os j ogos de quebra-cabeça recebiam um a história – os j ogadores não podiam sim plesm ente brincar com um j ogo de com binação de peças, eles tinha de fingir ser piratas rivais que brigam por m eio de um pseudo Tetris. Colocar o j ugo de um a história dessas num a experiência era lim itante. Para piorar ainda m ais as coisas, geralm ente era um a história horrível, com tram as derivativas, personagens sem vida e diálogo de m au gosto. Todas essas prateleiras vazias representavam um m ercado inexplorado gigante.

 

O sucessor do Gam ecube da Nintendo, identificado pelo código Revolution prom etia ser um a revolução de verdade. E precisava ser, ao ir para cim a do PS3 e do Xbox 360. Sua m aior arm a era um hom em , com as iniciais SM, o sím bolo m undial da excelência em j ogos. E ele não era um encanador italiano. Independentem ente do que fosse o novo sistem a, o crédito seria de Shigeru Miy am oto que, no dia 13 de m arço de 2006, foi sagrado cavaleiro da Ordem das Artes e Letras pelo m inistro francês da cultura. Sua agenda de com prom issos agora era tem perada com recepções para a entrega de prêm ios.

O PS3, lançado em 2006, seria o sistem a de j ogos m ais poderoso de todos e, com o padrão, vinha com um tocador de Blu-ray. (O que aj udava a elim inar seu rival HD-DVD – os dois sistem as custavam centenas de dólares, m as som ente um deles vinha com videogam e grátis.) O Xbox 360, que chegaria ao m ercado prim eiro, em novem bro de 2005, produzia velocidades de proj eção e qualidade de im agem tão precisas que som ente televisores de tela plana tinham a sofisticação necessária para exibir seus detalhes. A Microsoft e a Sony se lançaram com tudo na com petição para m edir m egahertz. Os dois sistem as produziam im agens com um a qualidade m uitas vezes com parada aos efeitos especiais dos grandes sucessos do cinem a lançados no verão.

Já o Revolution não estava tentando ser o m aior nem o m ais m alvado. Na verdade, suas capacidades m odestas levaram um desenvolvedor frustrado dizer que se tratava apenas de dois Gam ecubes unidos por silver tape. Ele usava o chip Broadway da Intel, o sucessor do Gekko usado no Gam ecube, que consum ia 20% m enos energia e rodava 50% m ais veloz. Ótim o para a Nintendo, nem tanto para quem esperava que um console de 2006 (rodando a 729 MHz) fosse m ais poderoso do que um Xbox de 2001 (733 MHz). Ele foi proj etado para ser pequeno e elegante, do tam anho de três caixas de DVD, e tão eficiente que não precisava de ventoinha de refrigeração. Isso frustrava os desenvolvedores terceirizados da Nintendo – os gráficos espetaculares que haviam feito para 360 e PS3 tinham de ser severam ente reduzidos na adaptação para o novo console da Nintendo. O resultado final era com o assistir um longa-m etragem proibido para m enores na televisão aberta: duração reduzida, editado para ir ao ar, im agem m utilada para caber na tela, cheio de cortes. Por que perder tem po com isso?

A m entalidade de tecnologia am adurecida da Nintendo nunca fora tão evidente – nem tão audaciosa. De propósito, ela estava saindo da corrida arm am entista que im pulsionava seus concorrentes. Ganhar dinheiro vendendo hardware fazia parte da história de sucesso da Nintendo. Que os outros cobrem pelos despidos Xbox US$ 300,00 e US$ 499,00 pelo PS3 – com os j ogadores tendo de investir outra nota de cem se quiserem ficar on-line. A Nintendo com petiria com o preço: US$ 250,00. Dizendo adeus a fáceis US$ 200 m ilhões por ano, ela anunciou que todo j ogo on-line seria grátis.

O console inteiro era o Radar Scope de Satoru Iwata, a grande decisão que definiria o destino da em presa, m as não se tratava de um m om ento im petuoso de botar todas as econom ias da vida no cavalo núm ero quatro. Para com eçar, fazer um zigue onde os outros tinham dado um zague era a estratégia consistente da Nintendo. Na verdade, o Gam ecube era um console aguado quando a Nintendo tentou – e fracassou – tentar entrar no clube das enterradas. Assim que Iwata e Miy am oto viram o sucesso do DS, especificam ente seu novo sistem a operacional, eles sentiram que seu novo paradigm a seria bem -vindo ao ser lançado.

Para esse novo paradigm a, eles poderiam agradecer ao m esm o hom em que Yam auchi um a vez am aldiçoara: Mario. Mario im pediu a Nintendo de ser outra coisa que não um a em presa de entretenim ento. Só que divertir as pessoas agora era a declaração da m issão, o decreto do novo xogum . Não ser o m aior nem o m ais rápido, m as ter os m elhores j ogos. A invenção é necessária para novas diversões e, em bora as invenções do presente ano seriam copiadas pelo resto da indústria, a fabricante continuaria inventando outras para o ano que vem .

Deu trabalho achar o aspecto revolucionário do novo console. A Nintendo tinha cogitado fazer do controle do Revolution um touchpad. O que, no entanto, seria copiar o DS. Controle de m ovim ento via câm era? Com plicado dem ais. Um anúncio falso com cara de verdadeiro para o capacete Nintendo On à la Virtual Boy. O On não estava tão longe da verdade.

A revelação – do nom e oficial, pelo m enos – foi em 26 de abril de 2006, poucos m eses antes do lançam ento. O novo console da Nintendo era o... Wii. Hein? A letra dáblio era um em oticon que significava “sorriso” no Japão, e os dois is m inúsculos representavam dois j ogadores para-dos um do lado do outro. E “we” (nós, em inglês) im plicava j ogo fam iliar. A cam panha publicitária inicial traria dois j aponeses am istosos viaj ando pelos Estados Unidos, “plantando” sistem as Wii pelo país inteiro.

A história se repetia. Da m esm a form a que Donkey Kong recebeu um nom e que era um convite à zom baria, a Nintendo escolheu um nom e que, em inglês, era sinônim o de urina. Era pequeno, com pouca potência e saiu depois do fraco Gam ecube. Ele estava sendo lançado nos Estados Unidos em 19 de novem bro, duas sem anas antes do que no Japão (2 de dezem bro). Não parecia um a exibição de film e para críticos.

O que faltava para enterrar o Wii? A exem plo do Gam ecube, ele estava chegando às prateleiras sem um j ogo do Mario. (Super Smash Bros. Brawl, que contava com o encanador, não estava pronto.) Ao contrário: ele vinha com um a seleção esquecível de j ogos ligados a film es: Barnyard (de O segredo dos animais), Cars (Carros) e Open Season (O bicho vai pegar). Tam bém havia um m onte de coletâneas de m inigam es, com o Rayman Raving Rabbids e WarioWario: Smooth Moves.

Miy am oto seguiu um princípio ao proj etar o console: alegrar as m ães. As m ães tinham um relacionam ento desconfortável com m áquinas de j ogos que roubavam a vida de seus filhos – e tam bém afastavam os pais. Cabia às m ães com prar aquele desperdiçador de tem po caro e estúpido e adquirir j ogos novos todo Natal e aniversário, anotando com exatidão seus títulos ridículos – não era apenas Star Wars, m as Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast para Xbox – por m edo de com prar o errado.

Um j eito de deixar as m ães alegres era dar ao console um nom e sim ples e feliz, Wii. Outro era o preço m ais baixo. E havia os j ogos – artigos para a fam ília que não im pediam os irm ãos caçulas de ficar vendo no quarto. Para prepará-las ainda m ais para essa m udança, o McDonald’s e a Nintendo lançaram brinquedos do McLanche Feliz incentivando estilos de vida saudáveis e ativos. (Faça suas próprias piadas sobre isso.) Um a grande vantagem para a m ãe? O Wii vinha com um j ogo.

Wii Sports traria cinco j ogos diferentes – tênis, boliche, boxe, golfe e beisebol. Com binados, era um roubo. Outro j ogo, Wii Play, assum ia um form ato sim ilar para atividades com o tiro ao prato, hóquei aéreo, sinuca e pescaria. Quando vinha num pacote, sem custo extra, com um segundo controle, que era vendido à parte por US$ 40,00, o Wii Play se vendia sozinho.

E aquele controle do Wii... Ele pode ter com eçado com o desej o de não ter fios longos trazendo um a aparência desagradável para a sala de estar. A Nintendo tivera sucesso com o controle sem fio Wavebird para o Gam ecube. Todos os controles do Xbox 360 e do PS3, notavelm ente, não possuíam fios. Seus controles tinham configuração tradicional: m anche à esquerda, um m onte de botões à direita, gatilhos para o dedo indicado e, além de m ais botões e m anches. As m ães tinham m edo de ser possível disparar um m íssil nuclear se os segurassem errado.

Encontrar um a form a de deixá-lo am igável desafiou m uitas suposições arraigadas sobre j ogos. Os j ogadores m ovim entavam com a m ão esquerda e faziam ações com a direita. Tinha a ver com a neurologia popular grosseira – o lado esquerdo do cérebro era ótim o com lógica e relações espaciais (com o para onde se m exer), e o direito era para arte (que m étodo criativo usar para despachar o guarda?). Essa base m ais ou m enos definiu os j ogos com o aventuras à la Mario em terceira pessoa, j á que era para isso que ele havia sido proj etado. Os j ogos que tentavam m isturar controles eram raros e, geralm ente, pouco intuitivos para se j ogar no com eço.

Miy am oto voltou à prancheta de desenho, ao com eço dos j ogos em si. Eles eram form as de passar o tem po, de se divertir, de duplicar tarefas que o corpo norm alm ente faria. Eram ferram entas – ferram entas para diversão. Diversão era m uito m ais do que controlar um a personagem .

Anos antes do Donkey Kong, a Nintendo com ercializara um j ogo com arm a de luz. Os j ogadores seguravam um a arm a de brinquedo e disparavam balas im aginárias. Desde então, os j ogos haviam perdido a generalidade de j ogar. Jogar e brincar era algo que todos faziam . O que havia acontecido com a indústria para um a m ãe típica dizer que não era um a “j ogadora” ou não gostava de “brincadeira”? Estam os falando de alguém que j oga Freecell, gosta de ludo e Chutes and Ladders, finge ser um a princesa para brincar de casinha e aj uda os filhos a treinar beisebol. A m esm a m ulher pode chorar lendo um livro de Nora Roberts, m as afirm a não “ler” porque Nora não é um a Virginia Woolf. Bem , ela lê e joga. A Nintendo só precisava fazer que ela se sentisse bem com aquilo. Miy am oto e sua turm a exam inaram diversos equipam entos diferentes com botões – não apenas controles de j ogos, m as tam bém celulares e controles rem otos de TV. Eles queriam ver o que parecia ser a form a certa. Depois de experim entaram um controle derivado de um celular, optaram por um form ato de controle rem oto. Ao contrário da m aioria dos controles rem otos, este teria apenas alguns botões brancos sobre branco; o tam anho e localização denotariam sua im portância relativa. Para ser usado com um a só m ão, sem m anche, sim ples com o o controle para abrir o portão autom ático da garagem . Quando o nom e Wii foi divulgado, o equipam ento – oficialm ente o controle rem oto do Wii – recebeu o apelido inevitável de Wiim ote. Partindo da pesquisa com acelerôm etro feita pelo HAL alguns anos antes, o Wiim ote podia sentir o m ovim ento. Três acelerôm etros controlavam a horizontal, a vertical e as guinadas. Um a tira de sensor ao longo da parte de cim a ou de baixo da TV em itia LCDs infraverm elhos, que o Wii usava constantem ente para se orientar via triangulação. Um pequeno alto-falante em butido no Wiim ote, com binado com um Rum ble

Pak, perm itia vibrações e a em issão de sons pelo controle, duas form as que sim plificavam a crença de que acenar no ar tinha um efeito palpável.

Levou anos para o controle ficar direito. Durante uns tem pos, qualquer côm odo com um a lâm pada incandescente (ou m esm o um a vela) deixava o Wiim ote vacilante. Só que assim que as falhas foram resolvidas, o Wii oferecia não apenas um a nova interface com o tam bém um a nova m aneira de pensar nos j ogos, cham ando a atenção de um público vasto que não queria saber de consoles antes disso. Cogitou-se lançá-lo com o um acessório para o enferm o Gam ecube, m as o tem po desse sistem a estava no fim . O m ercado atual de j ogos estava saturado, para usar m ais um a analogia de livros de negócios; era um m ar verm elho, coalhado de sangue de tubarões. A Nintendo passara tem po dem ais sendo m ordida por aqueles tubarões – estava na hora de levar o console m ais m erecedor do Wii ao m ar azul de um m ercado inexplorado.

No entanto, o Wii não era exatam ente um console m ais m erecedor. Ele fazia várias coisas certas, tinha com patibilidade reversa com discos e controles do Gam ecube, discos ópticos de tam anho padrão de doze centím etros, 512 MB de m em ória flash interna. A expansão do arm azenam ento do Wii usa cartões de m em ória SD padrão, aqueles pequenos cartões de m em ória encontrados em câm eras digitais, e os Wiim otes tam bém têm espaço para arm azenam ento. Só que seria a apresentação o que iria vender o Wii. Quando o j ogo com eçava, os j ogadores viam o m enu do Wii, com várias telas para escolher. Era assim em todos os j ogos. Havia um canal de notícias – os ligados à internet poderiam ver as m anchetes, o tem po local e esportes. Quer ficar on-line? É possível.

O m enu do Wii tinha forte influência da Apple, além do reconfortante padrão de cor branco. Os tocadores de MP3 da Apple eram m uito caros, dificultados por questões de direitos digitais. Porém , ganharam um a popularidade im ensa graças à interface sim ples e intuitiva: um a click-wheel (roda clicável), o m ínim o de botões confusos, um sistem a que autom aticam ente encontra a capa do disco. A Nintendo faria o m esm o e ofereceria por um preço baixo. Tom e essa, Steve Jobs.

O equivalente à iStore, o lugar em que as pessoas podiam vasculhar e com prar sem dificuldades ótim as faixas de que nem sabiam que precisavam , era o Wii Shop Channel. Ele vendia j ogos m ais velhos, executáveis em em uladores do NES, SNES e até do Nintendo 64. Mario Bros. era um j ogo de lançam ento da Wii Store, com um cardápio abrangente de opções, dos bem conhecidos a obscuros, de Donkey Kong e Super Mario Bros. a Mario’s Super Picross. A Wii Shop oferecia WiiWare, j ogos originais não vendidos em loj as, com o Dr. Mario Online Rx e Dr. Mario Express para Wii e DS, e WarioWare: Snapped! para DS. Tudo era gerenciado por m eio de Wii Points, espécie de m oeda digital equivalente a um centavo. A m aioria dos j ogos para NES custava US$ 5,00.

Nesse m om ento, a Nintendo não era a única a vender conteúdo que podia ser baixado para o console, apesar de ter sido a pioneira décadas atrás. O m enu do Xbox Live dava aos j ogadores um a experiência on-line m ais rica do que a do Wii. E a Play Station Network do PS3 tam bém oferecia downloads de sucessos m ais velhos. Porém , um grande destaque do m enu do Wii era o Mii Channel. Clicar nele levava o usuário a um program a de criação de face, proj etada intuitivam ente com ênfase nas sobrancelhas. Existem om issões estranhas – não existe cabelo ruivo? Nem tons de pele escuros? Nenhum a personalização de corpo a não ser altura e largura? Só que a m aioria dos rostos pode ser criada com um a precisão chocante. (Um a com petição regular para usuários do Wii dá a eles pessoas fam osas para desenhar, com o Dom Quixote ou o Mario.) Eles eram baseados na arte j aponesa do kokeshi, bonecos de m adeira sem braços.

Os Miis não serviam apenas para diversão à la Mario Paint. Cada m em bro da fam ília desenharia seu próprio Mii, que seria seu avatar. Os Miis apareciam com o espectadores nos j ogos dos outros, com o em Mario Kart Wii. A personalização de personagens j á foi algo m uito com plicado. A profundidade e a facilidade do Mii Creator transform avam em j ogo a criação de um a face personalizada. Afinal, os desenhistas do j ogo se divertiram desenhando as personagens, por que não com partilhar essa diversão? O Mario era a face padrão da Nintendo desde 1981. O Wii oferecia um a opção m elhor: nós (we – que tem o m esm o som de Wii).

A popularidade do Wii se tornou um fogo que se alim entava sozinho, gerando m ais atenção e exposição, que produziam m ais vendas. A m aioria dos consoles esgotou nas prim eiras sem anas ou quem sabe até o Natal. O Wii esgotou todos os m eses durante três anos seguidos. Os loj istas nem se incom odavam em fazer estoque – os com pradores os encontravam no depósito. Lares para idosos e clínicas de repouso agora têm no Wii um esteio, ao lado do History Channel e dos laxantes. Os navios de cruzeiro tam bém os têm . Shoppings e parques tem áticos têm zonas Wii, em que os turistas podem brincar de arco e flecha com o Link ou correr com a princesa Peach. Os j ogadores hardcore zom bam do Wii da m esm a form a que fariam com um film e para a fam ília, m as adivinhe só quem sem pre é o cam peão da bilheteria? Steve Martin. Tim Allen. Robin William s. Mais de 84 m ilhões de Wiis foram vendidos num a velocidade recorde.

Jogos do Mario ainda eram lançados para o Wii regularm ente. Mario Party 8 finalm ente tinha um a razão de existir – apesar dos gráficos m edíocres e do m esm o conteúdo requentado de antes, o form ato de j ogo de tabuleiro do m inij ogo era um sucesso com o Wiim ote. Naquele m esm o ano, o virtual se tornou real quando as personagens do Mario apareceram num a edição do Banco Imobiliário. Super Smash Bros. Brawl finalm ente foi lançado, depois de anos de desenvolvim ento, e se tornou um sucesso de vendas. Um a m eia dúzia de j ogos do Mario foi lançada para o Virtual Console em 2007, com m ais chegando ao m ercado todos os anos.

Um j ogo esportivo para Wii ligado aos Jogos Olím picos de Pequim , em 2008, era o equivalente digital ao ragnarok (um a batalha que levará ao fim do m undo, conform e a m itologia nórdica), m atéria e antim atéria colidindo, cães e gatos vivendo j untos. O título? Mario & Sonic at the Olympic Games. Desenvolvido pela Sega Sports, com supervisão de Shigeru Miy am oto, ele trazia o poder duplo dos astros ao form ato de m inij ogo olím pico. O cânone do Sonic (Am y Rose, Knuckles, Tails etc.) e a turm a do Mario se enfrentam cabeça contra cabeça grande num a série de eventos olím picos. Os anúncios do j ogo trazem um Sonic im parcial com o protagonista, tentando dar um a entrevista enquanto o Mario aparece no estilo de com édia pastelão. Mario & Sonic at the Olympic Winter Games foi lançado m ais tarde.

Super Paper Mario tinha um a ligação espiritual com New Super Mario Bros., enfiando o herói num j ogo de rolagem lateral sereno, para, depois, botar aquele m undo de pernas para o ar. Super Paper Mario perm itia isso quando o Mario girava a câm era para m ostrar o m undo tridim ensional oculto pela perspectiva forçada e sobrepondo im agens bidim ensionais. Inteligente. Só que os anos de desenvolvim ento (era para ter sido um j ogo para o Gam ecube) cobravam um preço: para um j ogo do Wii, praticam ente não havia sensação de m ovim ento. Tam bém era inteligente a prem issa do m ais recente Mario & Luigi RPG para DS, cham ado Bowser’s Inside Story. Mario e Luigi têm de derrotar um Bowser gigantesco viaj ando por dentro dele, com batendo suas células.

Por fim , havia o j ogo do Mario pelo qual todo m undo estava esperando: um a verdadeira continuação de Miy am oto, o que acontecia um a vez por console. Super Mario Galaxy não desapontou. Ele tom ou a ideia não em pregada do cam po de gravidade do conceito dos 128 Marios e o aplicou num cenário de espaço sideral. O Mario decolava de m undo para m undo; cada um é um a esfera m inúscula circunavegada em segundos.

Miy am oto, talvez sentindo a influência da honraria francesa, praticam ente transform ou O pequeno príncipe em videogam e.

Se havia algum a insatisfação com Super Mario Sunshine, ela desapareceu com Super Mario Galaxy, que vendeu nove m ilhões de cópias até agora. O herói ganha um novo ataque prim ário: girando, um golpe executado dando um a bela sacudida no Wiim ote. De algum a form a, a câm era nunca se perde. Koj i Kondo com pôs m úsica orquestral para o j ogo para se adequar à sensação bom bástica de ficção científica. Existem novos traj es de poder (fantasm a, m ola, abelha) e até um m odo m odesto de cooperação para dois j ogadores: um a pessoa encarna o Mario e a outra, o am igo astro, que corre pela tela engolindo valiosas m oedas de estrela.

Miy am oto, que teve um envolvim ento sério com o proj eto, chegou a concordar em lançar um Super Mario Galaxy 2 alguns anos depois, cheio com toda a j ogabilidade que não puderam enfiar na prim eira edição. Além disso, ele aj udou a bolar um novo j ogo de rolagem lateral, New Super Mario Bros. Wii, que chegou a estratosféricas dez m ilhões de unidades vendidas nos dois prim eiros m eses após o lançam ento.

Shigeru Miy am oto term inou 2006 tendo seu perfil publicado na lista de heróis asiáticos da revista Time. Ele não ficou na relação de artistas e pensadores, ao lado de Akira Kurosawa, Hay ao Miy azaki e Sal-m an Rushdie. Ao contrário, ele ficou na seção de líderes com erciais, j unto com o pioneiro do m icrocrédito Moham m ad Yunus, Jerry Yang, do Yahoo, e Mom ofuku Ando, inventor do m acarrão instantâneo. Exatam ente com o esperado, Miy am oto faz pose de bobo na foto, abrindo os braços para que um bando de pikm in, possa ficar sobre eles. No ano seguinte, ele recebeu o prêm io de inovação em bens de consum o da revista The Economist.