Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs

Capítulo 20

A saga do Mario

Luz e trevas

 

Capítulo 20

A palavra “ópera” rem ete a grandes nom es italianos: Monteverdi, Pagliacci, Tosca, Caruso, Pavarotti. A m istura de m úsica e teatro da ópera não requer necessariam ente um protagonista clássico, com o Salom é ou Don Giovanni. Jonathan Mann, form ado pelo California Institute of the Arts, por exem plo, m irou tão baixo um a estrela que term inou num cano de esgoto.

Em term os de roteiro, todos os j ogos do Mario j á são um a ópera. Nós sabem os o “o que” da tram a – grande surpresa, Bowser sequestrou a princesa – apenas não sabem os o “com o”. Nós som os os intérpretes do espetáculo, no entanto, não divas vestidas de viking. Nós encenam os a luta de vida ou m orte, nós vivenciam os as em oções levem ente m odificadas de cada reapresentação.

The Mario Opera com eça onde m uitas óperas term inam , num casam ento. Mario rastej a por um cano, encontra a princesa Peach, eles se apaixonam e se casam . Então, Bowser chega e rouba a princesa. Depois de ser insultado por um goom ba, Mario pisa nele até m atá-lo e fica horrorizado com o prazer que sente ao dar cabo de um a vida. Ele corre em frente, transform ado de Fígaro em Sweeney Todd, m atando quem encontra pela frente, num frenesi assassino.

É aí então que a coisa fica esquisita. Num a reviravolta m etaficcional, prim eiram ente Bowser e depois Mario percebem que essa não é nem a prim eira, nem a segunda m uito m enos a m ilionésim a reencenação do conflito. Eles são peões controlados pelos j ogadores e não tem livre-arbítrio. Que tipo de herói é Mario, então? E que tipo de vilão é Bowser? O prim eiro ato term ina com Mario m orto nas m ãos de MagiKoopa (batizado Lizard Wizard, para rim ar), para ser ressuscitado novam ente. (Mann não term inou a ópera, m as atualm ente com põe e publica um a nova canção por dia em songatron.com ; logo, ele está ocupado.)

Mario surge na form a harm ônica inúm eras vezes – a m ais recente delas em Super Claudio Bros., de 2010, um a paródia m usical em Washington,

D.C. A Nintendo sem pre oferece m úsica excelente nos j ogos do Mario, das cançonetas no Donkey Kong de Miy am oto aos tem as cantaroláveis de Koj i Kondo. Eles têm sido relançados regularm ente, tanto em discos com m úsica do videogam e com o rem ixadas no álbum Super Mario Compact Disco, de 1993, cuj o título é a m elhor parte. (O cantor adolescente de R& B – Ry thm and Blues – Mario Barrett, anunciado apenas com o “Mario”, não tem ligações com a em presa.)

O Mario costum a ser m encionado em vários subgêneros m usicais voltados para j ogadores e conhecido com o nerdcore (hip hop com referências geek), geek rock e m úsica de banda m arcial, que costum am usar cantigas pop descartáveis (tem as de seriados, j ingles) para provocar reações de um a casa cheia pela m etade. A Universidade de Mary land, em College Park, conta com cem m úsicos na Gam er Sy m phony Orchestra. O 14-Year-Old Girls – que tem m úsicas com o “Castlevania Punk”, “Run Lolo Run” e “1-800-255-3700” (o núm ero do serviço de atendim ento ao consum idor da Nintendo) – se retratam com o o elenco de Super Mario Bros. 2 na capa do disco Zombies In, Robots Out. Outra banda se cham a Minibosses e tem um a canção cham ada “Super Mario Bros. 2”. O rapper Benefit, na m úsica “Super Mario Bros.”, com eça reim aginando a tram a do j ogo com “It’s 1986 I’m in the first grade / I’m workin’ really hard to get Mario laid” [É 1986, estou na prim eira série / Estou dando duro para o Mario transar]. Outras bandas que hom enageiam o Mario incluem Lost Levels, Stage 3-1 e Tanooki Rebirth.

Não é um a tendência recente. No com eço dos anos 1990, o cantor de reggae Shinehead gravou “The World of the Video Gam e”, sam pleando a m úsica do Super Mario Bros. A Nintendo capitalizou o am or da m úsica de Kondō usando partituras do Super Mario Bros. e até um sintetizador Mario & Yoshi Music Center. Talvez algum dos m úsicos m odernos tenha com eçado pelo Mario. Ou quem sabe os m úsicos e os j ogadores tenham um a ligação rebelde. Um a conhecida citação de Miy am oto afirm a o seguinte: “Os video-gam es fazem m al a você? É isso que diziam sobre o rock and roll”.

O trabalho de Miy am oto no Gam ecube era sim ilar ao de um consultor político nos últim os dias de um a cam panha fracassada. Ele viaj ava pelo m undo para falar sobre o hardware do Gam ecube, software e produção. Ele desafiou a equipe de proj etistas a explorar territórios que nunca pensaram encontrar com o funcionários da Nintendo. Ele levou o Mario a lugares em que nunca esteve. Tudo no esforço vão de m anter voando o balão sem pre na descendente da cam panha de relações públicas da Nintendo, com um golpe louco por vez.

Tudo com eçara uns anos antes com Conker, um esquilo fofo criado pela Rare, que fez sua prim eira aparição em Diddy Kong Racing, de 1997. (O nom e vem de um a brincadeira britânica que envolve bater um a castanha na outra para abri-la.) Ele ganhou um j ogo para o Gam e Boy Color, Conker’s Pocket Tales, dois anos depois. O trabalho com eçou num j ogo para o N64 lançado em 2001, um dos últim os antes da Nintendo passar para o Gam ecube.

O que term inou sendo lançado com o Conker’s Bad Fur Day com pete com Super KKK Bros. Na infâm ia do videogam e. Num enigm a, Conker alcança um interruptor enchendo um a grande câm ara com cocô de vaca e nadando nele. Ele pula até um a área de difícil acesso ganhando im pulso sobre os peitos enorm es de um a personagem fem inina. As personagens praguej am e são ingleses, logo, sabem praguej ar. As personagens dos ursinhos de pelúcia m alignos são nazistas e explodem o recheio quando alvej ados. Um a personagem é um a pilha de esterco falante. Conker pode urinar sobre os outros para afligir danos extras, um de seus poderes quando bêbado. O j ogo com eça com um a hom enagem ao Laranja mecânica.

Ao contrário da m aioria dos j ogos infam es, Conker’s Bad Fur Day era im pressionantem ente bom . Em term os técnicos, era pura e sim ples-m ente o m elhor j ogo do N64. Os designers se inspiraram em South Park, desenho anim ado que sabia m exer com a aversão dos telespectadores da m esm a form a que Yo-Yo Ma sabe tocar um violoncelo. Havia um a enorm idade de diálogos dublados, texturas excelentes e não havia dem ora em carregar. Era um a bolinha de papel atirada no quadro-negro por Randy Johnson. A Rare optou pelo tom ofensivo para que o j ogo não term inasse perdido em m eio à m ultidão de j ogos de plataform a com anim ais peludos, com o os da sua série Banjo-Kazooie. (Que adentrava no território de Conker por causa de Loggo, a privada falante. Em determ inado m om ento, ela está entupida e pede para cham arem você sabe quem .) Conker não vendeu bem , m as certam ente foi notado dentro da em presa.

Depois de Conker, as regras haviam m udado para a Nintendo. Conker era vulgar, m as Miy am oto sabia que seus reais atrativos eram os gráficos e a j ogabilidade. Todas as franquias precisavam ter um a nova personalidade para o Gam ecube. Se ele não podia prom eter os m elhores gráficos e som , então iria j untar toda a coragem para cham ar atenção. Miy am oto costum ava dizer aos funcionários, quando estes encontravam um a ideia que não dava para ser trabalhada, para que a guardassem na gaveta porque um dia a tecnologia estaria disponível para resolver o problem a. Estava na hora de vasculhar aquela gaveta.

O prim eiro foi Metroid, que nunca recebera um j ogo para N64 e ha-via sido esquecido. Ele foi desenvolvido com o um a exploração 3D de ficção científica, cheia de espaçonaves som brias e planetas distantes fervilhantes de vida hostil. Explorar num form ato de bola seria um j ogo em si. Um novo j ogo de com bate aéreo Star Fox estava sendo produzido, bem com o um novo título para Zelda.

Aquilo estava bom , m as Miy am oto queria m ais. Um a reviravolta, algo que não fosse esperado. Metroid, ele anunciou em m eio ao desenvolvim ento, seria um j ogo de tiro em prim eira pessoa. Star Fox m anteria o viés de com bate aéreo, m as Fox sairia do veículo para tam bém explorar. Zelda iria usar um a nova ferram enta de renderização cham ada cel-shading para fazer Link e Ganon parecerem personagens de desenho anim ado feitos à m ão.

Para o novo j ogo F-Zero GX, não havia m uitas m udanças além de aum entar a velocidade e os desafios. Com o não existe j ogo de corrida que sej a difícil dem ais, Miy am oto e sua turm a estavam livres para buscar níveis insanam ente com plicados, ao m esm o tem po em que exibiam explosões de neon que o deixavam parecido às m elhores experiências do PS2 ou Xbox. A m aior alteração estava atrás das cenas: a equipe de Miy am oto desenhou o j ogo em conj unto com a Am usem ent Vision, um a das divisões criadoras de j ogos da Sega. Quem sabe para se ridicularizar um pouco, Miy am oto incluiu um androide bigodudo gordo, com um a Starm an no cinto, desenhado por um “Shiggs Mopone” cham ado Sr. EAD. (EAD era o nom e da divisão de pesquisa e desenvolvim ento de Miy am oto.) A com ida favorita de Shiggs? Italiana, é claro.

E então vinha Eternal Darkness, a investida da Nintendo no terror de sobrevivência, e o prim eiro videogam e de Shigeru Miy am oto não recom endado para m enores. O j ogo era sobre Alexandra Roivas, que encontra um antigo livro m aligno (o Tomo) que atrai m onstros e leva seu dono à loucura. Ela vê flashbacks das gerações anteriores que possuíram o livro, e o j ogador precisa sobreviver a eles para descobrir o que acontece com Alexandra e o Tomo. O j ogo tem um “sanidade-m ôm etro”; depois de ver m uita esquisitice, m onstros alucinatórios com eçam a cercar você. Ao se assustar na m edida certa, o Gam ecube com eçará a agir com o se estivesse possuído, cuspindo m ensagens de erro falsas.

Tudo isso era ótim o, é claro, m as nenhum deles era um j ogo do Mario de Miy am oto. Ele não fazia um j ogo do Mario de verdade desde Super Mario 64, em 1996. Agora, Deus e o m undo tinham j ogos de plataform a tridim ensionais. Os desenvolvedores haviam aprendido a program ar em 3D. Mario, feito um astro do cinem a rico que flerta com a aposentadoria a cada novo film e, tinha m ais a perder do que a ganhar com um j ogo novo.

Certam ente, houve tentativas com títulos do Mario: Super Mario 64 2 foi anunciado para o 64DD, depois não chegou a se m aterializar. A seguir, Super Mario 128 term inou virando Pikmin. O Mario necessitava de algum a coisa nova, algo distinto. Ao m esm o tem po, um dos m uitos protegidos de Miy am oto, Yoshiaki Koizum i, estava trabalhando num j ogo com pistola d’água. O Gam ecube favorecia grandes efeitos aquáticos, com o Wave Race: Blue Storm dem onstrou, e Koizum i tinha ideias sobre com o usar um lavador potente – para lim par grafites, im pelir-se com o um foguete, pairar e arrebentar portas.

Era o suficiente para um j ogo ao estilo do Super Mario – em vez de arrum ar roupas novas, o Mario teria novos esguichos. Os anos de experiência tridim ensional fariam dos desafios um a m istura de exploração e ação. O cenário de ilha tropical (a ilha Delfino, num a referência a Dolphin, código que identificava o Gam ecube durante o desenvolvim ento) seria m antido, o que tam bém faria deste um visual m uito diferente do de um a versão digital do Reino do Cogum elo do Super Mario 64. O novo vilão se cham ava Shadow Mario, m uito parecido com o adversário do Sonic, um porco-espinho tam bém cham ado Shadow. Sem dúvida, Shadow Mario raptaria a princesa e term inaria sendo um dos Koopa Kids de Bowser.

Miy am oto trabalhara de perto com Koizum i em m uitos j ogos de Zelda e Link e conhecia e confiava na visão do j ovem . Miy am oto chegara a um estágio de gerenciam ento em que assim que soubesse que o proj eto era bem -sucedido, ele deixaria os desenvolvedores seguirem sua inspiração sem interferir dem ais. Por exem plo, ele deixou Koizum i incluir elem entos da história nos j ogos Zelda. Entretanto, Miy am oto sem pre voltara com o diretor para a franquia Super Mario. No caso de Super Mario Sunshine, porém , ele passou o bastão para Koizum i. Miy am oto continuaria produzindo, m as ele fazia aventuras para o Mario há 22 anos. Chegara a hora de um sucessor. Essa aposentadoria logo desencadeou um boato na indústria de que Miy am oto havia m orrido de ataque cardíaco.

A Nintendo divulgou Super Mario Sunshine cozinhando 1.480 quilos de espaguete na Little Italy de São Francisco, evento que entrou para Livro Guinness dos Recordes sob o nom e “Pasta a la Mario”. Havia prêm ios escondidos no m acarrão e seis fãs vestidos de Mario m ergulharam ao estilo de Double Dare para os encontrarem . O j ogo vendeu 5,5 m ilhões de cópias, derrotado apenas por Super Smash Bros. e Mario Kart (am bos venderam sete m ilhões de cópias) em popularidade no Gam ecube. Só que os j ogos de sucesso para Xbox e PS2 – as franquias Halo, Gran Turismo e Final Fantasy – batiam os m elhores do Gam ecube. Os três Grand Theft Auto para PS2 tam bém venderam m ais do que o Mario, um sinal dos tem pos.

O ano de 2002 tam bém foi um a transição para Hiroshi Yam auchi. Durante m ais de um a década, ele deu a entender que se aposentaria e havia considerado vários líderes diferentes para assum irem os negócios. A escolha natural seria Minoru Arakawa, presidente da Nintendo of Am erica – ele era da fam ília, era j aponês, tinha fortes laços norte-am ericanos; ninguém conhecia o negócio m elhor do que ele. E o bilionário de 73 anos tinha um dia voltado os olhos para o genro, é verdade.

Todavia, a relação entre Arakawa e Yam auchi estrem eceu ao longo dos anos. Yam auchi, citado com o o hom em m ais rico do Japão na lista anual de bilionários da Forbes, não era m ais um entrave e se recusava a visitar a filha, genro e netos em Seattle – ou a encontrá-los no m eio do cam inho na casa que dividiam no Havaí. No entender de Yam auchi, Arakawa não estava se preparando para ser o cão de guarda de que a Nintendo precisaria para sobreviver. Num m om ento vergonhoso, Arakawa dorm ira na frente de clientes, quase azedando um a parceria. A posição de Yam auchi era grande dem ais para ser preenchida por qualquer um .

Desde o com eço dos anos 1990, Yam auchi se alegrava ao dizer que fosse quem fosse que escolhesse com o sucessor, não seria o genro. Arakawa, talvez não querendo se expor, com eçou declarando que Yam auchi era a única escolha boa com o presidente da Nintendo e concordava publicam ente com a decisão do sogro de procurar em outro lugar. Na verdade, no com eço de 2002, Arakawa anunciou que estava se aposentando da Nintendo of Am erica, sendo m ais rápido no gatilho do que o velho.

O banqueiro Tatsum i Kim ishim a, contratado para com andar a divisão Pokémon com o chefe do setor financeiro (CFO) e depois presidente, foi prom ovido a presidente da Nintendo of Am erica. Ele era o tipo de pessoa m adura e convencional que parecia nascida velha. E agora estava dirigindo a m aior divisão da Nintendo. Quem sabe, porém , um hom em de dinheiro fosse um a escolha dem asiado conservadora.

Quatro anos depois, Kim ishim a seria trocado pelo im petuoso Reggie Fils-Aim e, que abriu um a coletiva de im prensa afirm ando: “Eu sou do tipo que dá porrada, que bota pra quebrar e nós som os do tipo que faz j ogos”. Fils-Aim e, rapidam ente apelidado Regginator, era norte-am ericano e negro. A liderança da Nintendo of Am erica passou do vovô a Will Sm ith. Com seu estilo cheio de energia, liberal e bobo, Fils-Aim e lem brava um a personagem fugida de algum j ogo da própria Nintendo.

Mas quem poderia sentar atrás da escrivaninha de Yam auchi em Ky oto? Não podia ser um novato do setor, j á que ele sentia que a em presa precisava se m eter na corrida arm am entista de hardware da Sony e Microsoft. A filosofia corporativa da Nintendo de que a criatividade era o m ais im portante não podia m udar. Alguém m ais tinha as décadas de experiência, a variedade de fundam entos, a capacidade de vencer segurando as cartas da Nintendo?

Sim , havia alguém . A escolha do sucessor revelou a capacidade adm inistrativa de Yam auchi e no Go. O Go é um j ogo diabolicam ente com plexo, no qual o tabuleiro todo preto do oponente deve ficar branco com o a neve com pedras brancas colocadas m agistralm ente. Yam auchi era um fã fam oso – o prim eiro j ogo para NES que ele se incom odou em j ogar foi o Go. Ele quase nunca perdia. É praticam ente im possível virar bilionário sem ser im pelido pela astúcia, não apenas pelo dinheiro. Yam auchi estava colocando algum as de suas últim as peças que iriam deixar o tabuleiro escuro branco feito arroz.

Ele escolheu Satoru Iwata, 43 anos, o desenvolvedor do HAL Laboratories que era um dos fornecedores de segundos da Nintendo. Iwata era presidente do HAL desde 1993, quando a aj udou a recuperá-lo da beira da falência. (Yam auchi aceitou o HAL sob a condição de que Iwata se tornasse seu presidente.) Antes disso, ele era designer trabalhando nos j ogos Kirby. Em 2000, Yam auchi o trouxe para a Nintendo em si, com o diretor de planej am ento corporativo. Em retrospecto, o cargo era um a espécie de teste, para ver o que Iwata faria com o trono.

Iwata estava alinhado com a crença da Nintendo (e de Yam auchi) de que ser o m aior não era o m elhor. Seus j ogos Kirby foram criados para j ogadores iniciantes, m as m esm o assim eram divertidos. Os j ogos Pokémon claram ente não traziam gráficos inovadores, m as tam bém faziam sucesso. Isso acontecia enquanto os desenvolvedores estavam produzindo épicos violentos que custavam dezenas de m ilhões de dólares. Aquilo era para j ogadores fanáticos, m as havia todo um m undo além dos hom ens j ovens em sessões on-line às 2h da m anhã. Inovações na j ogabilidade podiam levar a j ogos de qualidade, criados de form a barata e rápida que podiam vender m ais do que gigantes com o True Crime: Streets of LA e Battlefield: 1942.

Hiroshi Yam auchi perm aneceu com o presidente do conselho de adm inistração, um a posição honorária (alguém que aprova tudo autom aticam ente) no Japão. Ele abriu m ão da pensão, deixando que a Nintendo a reinvestisse. “Hiroshi” quer dizer “generoso”, m as com o bilionário, podia se dar ao luxo de recusar US$ 10 m ilhões ou era astuto o bastante para saber que o valor renderia m ais para ele na Nintendo do que em suas próprias m ãos. Ele tam bém com eçou a conceder em préstim os sem garantias aos desenvolvedores do Gam ecube para atraí-los. Depois de três anos presidindo o conselho, ele saiu aos 75 anos, passando o bastão de presidente e CEO do Seattle Mariners para Howard Lincoln. Atualm ente, ele detém 10% das ações da Nintendo e, em virtude da econom ia em recuperação no Japão, não está m ais entre os cinco m ais ricos do país. O xogunato de Yam auchi continuaria com um novo xogum .

Com m eses de diferença um do outro, Miy am oto, Arakawa e Yam auchi se afastaram da Nintendo. Miy am oto estava ocupado tentando inventar form as para que todo título para Gam ecube tivesse um recurso de conectividade especial com o Gam e Boy Advance, o que tinha um quê de futilidade. Yam auchi tinha de se aj ustar para não passar pelas portas da frente do 11-1 Kam itoba-Hokodatecho com o se fosse dono do lugar. E Arakawa estava livre das provocações de Yam auchi, ao m enos profissionalm ente, se não com o genro.

Esse foi o fim de um a era para a Nintendo, e os anos que se seguiram tinham a aparência clara de que eles entraram no piloto autom ático e decidiram fazer o feij ão com arroz. Mario Party 4, 5, 6 e 7 saíram , com vários m inij ogos com partilhados. Mario Golf foi atualizado, com a conectividade GC-GBA entre Toadstool Tour (GC) e Advance Tour (GBA). Um arranj o sim ilar foi feito para Mario Power Tennis (GC) e Mario Tennis: Power Tour (GBA), que trazem os itens do Mario Kart com um quê de queim ada. Dr. Mario foi reem balado m ais algum as vezes. Saiu um Mario Kart para Gam ecube e outro Paper Mario. Um dos Mario Party foi transform ado em j ogo para fliperam a, depois um dos Mario Karts.

Muitos desses títulos eram bons, m as não expandiam a m arca Mario m ais do que a continuavam . Com pouca diferença de j ogabilidade entre o Gam ecube e o Nintendo 64, as novas versões eram com o as prim eiras atualizações de Madden: versões cada vez m ais sofisticadas e m elhoradas do j ogo do ano anterior.

Alguns j ogos tentaram levar o Mario a novos territórios, m as encontraram resistência. Mario Pinball Land fez o herói virar a bolinha para deter Bowser. A m istura de aventura e rolam ento funcionou m elhor em Super Monkey Ball. Saiu um a versão Mario Mix de Dance Dance Revolution, com m úsicas do encanador e clássicos para dançar. A tentativa de seduzir os fãs de j ogos esportivos com ação ao estilo de fliperam a continuou com Mario Superstar Baseball (Mario sabe j ogar beisebol) e Super Mario Strikers (Mario tam bém j oga futebol).

Enquanto isso, PS2 e Xbox estavam tentando ser tudo ao m esm o tem po para todas as pessoas. Jogos do tam anho de continentes eram lançados com frequência para os dois sistem as: God of War, Star Wars: Knights of the Old Republic, a série Grand Theft Auto 3. Além disso, Sony, Microsoft e num erosos desenvolvedores terceirizados tentaram fazer sua própria coleção de j ogos de plataform a à la Mario. Jak and Daxter, Blinx, Ratchet and Clank, Sly Cooper, Ty the Tasmanian Tiger, Tak. Eles foram acrescentados à lista anterior de pretendentes a Mario: Spyro, Crash Bandicoot, Rayman, Bubsy, Gex e, é claro, Sonic. Som ente alguns deles – Crash, Jak, Spyro, Ratchet, Sonic – perm aneceram .

O que significava, logicam ente, que havia um a lacuna do tam anho do Mario nas escalações de Play Station 2 e Xbox. Os dois sistem as em breve veriam a chegada de atualizações ainda m ais fantásticas: Play Station 3 e Xbox 360. Jogos para o Gam ecube que não eram produzidos pela Nintendo se tornavam m ais e m ais raros. A base de usuários dos dois sistem as era enorm e e continuava crescendo. A Sega tinha agido m uito bem ao fazer seus j ogos esportivos 2K, agora rebatizados ESPN, disponíveis para os três consoles. Ela estava hesitante em relação a j ogos recentes do Sonic, exclusivos para Gam ecube. Essa era a visão da parte de cim a da espiral da m orte?

Para quem acom panhava de fora, passar a ser m ulticonsole parecia a m elhor aposta para a Nintendo. Ela teria um grande aum ento nas vendas. Todo m undo adorava a franquia do Mario, parodiada em tudo, do j ogo de ficção científica para Xbox Advent Rising (um quarto secreto com três canos) a World of Warcraft, da Blizzard, que trazia os am igos brigões Larion e Muigin, que reclam avam de plantas ganhando vida, a Assassin’s Creed II (com a personagem tio Mario). A com panhia de Ky oto podia perm anecer no m ercado e m udar com os tem pos. Deixar os outros fabricantes produzirem as lâm inas de barbear – e ficar com a perda. A Nintendo poderia vender as lâm inas. Seria um retrocesso, m as ela continuaria viva. Se os dados de Yam auchi sobre o encolhim ento do público de j ogos eram verdadeiros, com o m ais eles poderiam sobreviver?

O barco da Nintendo estava sendo conduzindo pelas m ãos pouco calej adas de Satori Iwata. Quando Yam auchi o cham ou à sua sala para prom ovê-lo a presidente – Iwata declarou que pensava que seria dem itido –, deve ter exigido que ele não deixasse o m ercado de hardware. A Nintendo ganhava dinheiro vendendo seus program as, m as tam bém seu hardware, um truque que ninguém m ais no m undo dos j ogos fizera em longo prazo. A em presa vivia trazendo inovações na j ogabilidade, m as o hardware era necessário para que seus m elhores program as fossem vistos adequadam ente. Essa era a essência da Nintendo – não o Mario, m as Miy am oto e Yokoi. (E Geny o Takeda e Masay uki Uem ura, os daimios m enosprezados). Maior não significava m elhor e a qualidade da j ogada não estava relacionada à quantidade de m egahertz.

Iwata não tinha planos de colocar os j ogos da Nintendo em outra coisa que não fossem consoles da Nintendo. Ele e Fils-Aim e acreditavam firm em ente na m áxim a de Yokoi. Essa crença foi recentem ente reiterada pela teoria da “tecnologia de ruptura” do guru dos negócios Clay ton Christensen, segundo o qual as novas invenções – pense na fotografia digital – poderiam derrubar gigantes com o a Kodak. A Nintendo era enorm e, m as continuava sendo o Davi na luta contra os Golias gêm eos, Sony e Microsoft. Todavia, o que poderia causar aquela ruptura? Iwata e Fils-Aim e passaram a conversar sobre ruptura o tem po todo. Outras pessoas podem pensar que são m alucos por acreditarem nisso, m as ser m aluco pode ser bom .