Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
Capítulo 10
Mario à deriva Sega, Mega Drive e um ouriço muito veloz
Capítulo 10
Toda edição de Nintendo Power trazia um a tirinha de Howard e Nester. Howard era o bonzinho sem noção e Nester, o pentelho. Eles entravam nos m undos dos j ogos (fosse qual fosse a capa do m ês anterior) e davam um a dica. Nester parecia um punk skatista esperando a puberdade. Howard era um altão ruivo desengonçado de gravata borboleta – o cabelo ruivo o ligava ao trio Richie Cunningham , Jim m y Olson e Archie Andrews, de ingênuos autenticam ente norte-am ericanos.
Nester era ficcional, por isso seu nom e era NES-ster. Howard, por sua vez, era baseado em Howard Phillips, um dos prim eiros em pregados da divisão norte-am ericana. (E, sim havia um quê da personagem Howdy Doody nele.) Phillips fora a prim eira pessoa a pensar que Donkey Kong era m elhor do que Radar Scope. Ele foi um a das seis pessoas que converteram as duas m il unidades despachadas de Nova Jersey. Durante o processo da Universal, ele foi a Nova York dem onstrar Donkey Kong no tribunal. Alguns anos depois, Phillips se m udou para a área de Nova York e passou m eses m ontando m ostruários de World of Nintendo. Ele aj udou a escolher quais j ogos entre as centenas de títulos do Fam icon fariam parte do lançam ento do NES. Sua função atual era avaliar os j ogos e fazer críticas, sugerindo m udanças. A m aioria dos proj etistas adm itiam que suas sugestões eram pertinentes. Depois do lançam ento do NES, ele ganhou a descrição oficial do cargo, em cartões de visita e tudo m ais, de Mestre dos Jogos.
Com o um dos editores da Nintendo Power, Phillips aj udou a criar a versão m oderna do guia de estratégia. Im agens de cada tela do Super Mario Bros. eram alinhavadas j untas para m ostrar todos os obstáculos e vilões que o Mario enfrentaria, im pressas num tam anho pequeno para que coubessem doze telas por fileira. O resultado parecia um a tira de film e de cineram a de um m undo virtual. O “tabuleiro” se estendia por quilôm etros, ram ificando-se em diversas avenidas, às vezes traiçoeiras quando um a incursão subterrânea não correspondia em extensão ao trecho acim a da terra.
Isso era feito para prom over a venda dos j ogos, m as tinha um valor além do puro m arketing. Os guias aj udavam os j ogadores nas sequências m ais com plicadas, o que não apenas os fazia continuar j ogado com o tam bém m ostrava facetas do j ogo que som ente especialistas encontrariam . Os guias de estratégia para videogam e agora rendem m ais de US$ 100 m ilhões por ano. Além disso, todo j ogo (não im porta quão pequeno sej a) tem um a dúzia ou m ais de guias passo a passo feito por fãs, publicados e coletados em sites com o gam eFAQs.com . Os roteiros passo a passo dos j ogos do Mario têm a extensão de rom ances da era vitoriana.
“Howard” desapareceu da tirinha depois de dois anos de publicação, que passou a contar apenas com Nester. Isso porque Howard Phillips deixou a Nintendo, roubado pela LucasArts para ser seu guru dos j ogos. A Nintendo estava em expansão contínua, então ver alguém sair era praticam ente sem precedentes, ainda m ais do cargo de “porta-voz de j ogos”. (Ainda é assim , os funcionários da Nintendo perm anecem décadas na em presa.) No entanto, o em prego m ais bacana da em presa m ais legal tem seu lado negativo: salário baixo (apesar de a Nintendo literalm ente ganhar bilhões por ano, ela é conservadora ao pagar os em pregados) e pouca segurança no cargo. Howard Phillips tinha concorrência séria com o m ascote da com panhia, concorrência que vendia m ilhões de j ogos anualm ente. O foco da Nintendo estava m udando dos j ogadores (com o Phillips) para os j ogos. E não havia ninguém na criação que pudesse ser um rival digno para Mario.
Desde o fim dos anos 1970, a Sega não chegava a ser nenhum a Pepsi em relação à Coca-Cola da Nintendo. Ela vivia aos trancos e barrancos no m undo dos j ogos havia décadas, sem pre fustigada na esteira dos outros, raram ente produzindo as ondas.
A Sega foi fundada em 1940 com o Standard Gam es, tocando fliperam as de um centavo em bases m ilitares havaianas. Um a década depois, sob o nom e Service Gam es, ela se fundiu à em presa de David Rosen, norte-am ericano vivendo no Japão, que estava colocando cabines de fotos em Tóquio. O em preendim ento conj unto foi batizado de Sega Enterprises – SeGa por causa da Service Gam es.
A Sega foi com prada em 1969 pela Gulf + Western, conglom erado norte-am ericano parodiado no film e A última loucura de Mel Brooks com o Engulf + Devour. Rosen perm aneceu enquanto a Sega passava de sucessos eletrom ecânicos com o Periscope a videogam es com o Zaxxon e 005, um a im itação de Jam es Bond. Os títulos de fliperam a (incluindo Congo Bongo, um j ogo suspeitosam ente fam iliar sobre um m acaco enraivecido j ogando coisas) arrecadaram US$ 200,00 m ilhões em fichas ao longo dos anos. Contudo, a Sega tam bém tentou entrar no ram o de consoles dom ésticos, com o o SG-1000, de 1981, e um a sequência barata alguns anos m ais tarde. A Gulf + Western largou a Sega feito um a batata quente em 1983, achando que os j ogos eram um a bolha que havia estourado.
O terceiro console da Sega foi o Mark III, rapidam ente rebatizado com o Master Sy stem . Seus m éritos eram dúbios: com patibilidade retroativa com dois sistem as de j ogos anteriores que ninguém conhecia; ele aceitava j ogos baseados em cartuchos ou cartões; sua m ascote era um a espaçonave com form ato de ovo cham ada Opa-Opa. Quando Opa-Opa fracassou com o personagem , a Sega trocou a espaçonave por Alex Kidd, um garoto m eio sim iesco cuj as aventuras chochas, difíceis e diferentes (em j ogos subsequentes ele com bate ninj as, depois j oga cartas, enfrenta um m alvado cham ado Mari-Oh [!] e é piloto de bicicross) lhe conferiram pouca identidade. Alex era a triste tentativa sem fôlego de um rival para “fazer” um Mario enfiando a m esm a personagem em j ogos radicalm ente distintos.
Então, com o a aurora de um novo dia, chegou o Genesis. Cham ado de Mega Drive no Japão (e no Brasil), quando foi lançado em 1988, era um sistem a de 16 bits que perm itia gráficos, som e – o aspecto m ais crucial – velocidades exponencialm ente m elhores. Mais de sessenta cores possíveis, oitenta sprites m óveis na tela ao m esm o tem po e um a taxa de resolução que foi reduzida para que o processador tivesse gás para um a anim ação m ais veloz.
Qualquer console de 1988 poderia (e seria) m uito m elhor do que o NES, que tinha cinco anos de idade. O paradoxo de lançar um sistem a para j ogos era com o atrair o apoio de terceiros que som ente fariam j ogos para um sistem a com um a grande base instalada... o que apenas aconteceria com o apoio do terceiro. A Sega estava tendo pouca sorte para atrair fornecedores interessados em criar para sua m áquina excelente. A Nintendo havia colocado cláusulas de exclusividade nos contratos de todos os fornecedores, para m atar de fom e qualquer concorrente. Se lançassem um j ogo para o Mega Drive, estariam violando o acordo.
Além do m ais, a Nintendo não deixaria as em presas fazerem seus próprios produtos – tudo era feito pela com panhia, para controlar ainda m ais a distribuição. Esse m icrogerenciam ento chegou a um ponto crucial durante um a escassez de chips no Japão, quando a Nintendo reduziu a um a fração seus pedidos e proibiu as em presas de encontrarem chips nos Estados Unidos ou na Europa. Quem reclam asse poderia ver sua cota de chips m inguar ainda m ais, e ter m enos m enções na Nintendo Power. Fazer os parceiros de negócios codependentes beij arem seu anel em troca de um tratam ento tão torpe era passar recibo de m iséria, e os fabricantes não duvidaram que a Sega ofereceria um a escotilha de em ergência da draconiana Nintendo.
O Mega Drive era vendido a US$ 189,00, quase o dobro do preço do NES. Ele era com patível com o Master Sy stem , o que não representava m uita coisa, pois poucos nos Estados Unidos o tinham . No Japão, não estava se saindo especialm ente bem ; ele era o terceiro, atrás do NES e do Turbo-Grafx 16, da NEC. O TG-16 era m uito popular no Japão – contava com chip gráfico de 16 bits antes m esm o do Mega Drive –, m as trapaceava com um m icroprocessador de 8 bits e não era um a m áquina robusta. Ainda assim , a vantagem de m ercado da Nintendo e da NEC de terem chegado prim eiro e construído um a base de cliente excluía a Sega. (O Mega Drive e o TG-16 foram lançados nos Estados Unidos m ais ou m enos na m esm a época; os j ogos superiores do prim eiro praticam ente term inaram com a chance de sucesso norte-am ericano da NEC. Ele ficava num distante quarto lugar no m ercado dos Estados Unidos.)
A Sega tom ou m edidas audaciosas para ganhar o público norte-am ericano, que, em todo, conseguiria tanto sucesso que qualquer reivindicação de m onopólio coercitivo da Nintendo ruiria. Ela form ou um a aliança com a Tonka para distribuir os sistem as. Ela desafiava a Nintendo usando o nom e da concorrente nos anúncios, publicando im agens lado a lado que os executivos da Sega j aponesa j ulgavam de m au gosto. A em presa fez um a série própria de j ogos esportivos, pagando m ilhões para os m aiores nom es da área – Joe Montana, Tom m y Lasorda, Arnold Palm er, Pat Riley e (num a possível oferta de sabotagem industrial) Super Mario Lem ieux, do hóquei – para usar seus nom es e im agens. (A Nintendo se m antivera distante do licenciam ento de atletas desde que Mike Ty son foi acusado de agredir a esposa.) A Sega atraiu a gigante dos j ogos para com putador Electronic Arts, que a Nintendo nunca contratara, para produzir j ogos para o Mega Drive. A com panhia chegou a contratar o rei do pop, Michael Jackson para um j ogo cham ado Moonwalker. A em presa vendia seus j ogos sem problem as à Blockbuster.
E, em 1991, soltou seu bum Sonic. Sonic the Hedgehog [Sonic, o ouriço] era um novo gênero de j ogo, um a m istura de corrida e plataform a. O obj etivo do Sonic era ostensivam ente o m esm o do Mario: viaj ar de um canto a outro do m undo, pegando todas as coisas boas. Porém , enquanto o foco do Mario era voltar a j ogar todos os níveis até todos os tesouros serem encontrados, o do Sonic era baseado em reflexos à velocidade da luz e os picos de adrenalina de sair rolando m orro acim a, fazendo loopings, passando por reviravoltas laterais e depois batendo em flípers para fazer tudo de novo de trás para frente. O Sonic só usava um botão: saltar. Isso foi feito para sim plificar a j ogabilidade – Mario e seu guarda-roupa de fantasias pareciam barrocos em com paração. Até o salto do Sonic era, ao pé da letra, aguçado. Girando, ele se transform ava num a bola de espinhos para passar por cim a dos outros. Presum e-se que todo choque contra um oponente os deixasse cobertos de espinhos.
O criador do Sonic, o seu Miy am oto, era Yuj i Naka. Naka era j ovem ; ele estava estudando no colegial durante a crise de 1983. Ele era de Osaka e fazia parte de um a geração afastada da guerra. Naka falava inglês fluentem ente, m as adorava a m úsica pop j aponesa cheia de sintetizadores. Ele era bonito. Pensando que aprenderia m ais com o treinam ento no trabalho, Naka não fez faculdade e entrou na Sega com o program ador. Ele ganhou experiência na linha de j ogos de RPG Phantasy Star, fácil, fácil um a dos m elhores do Master Sy stem . Naka não se dava bem gerenciando o pessoal, preferindo fazer tudo sozinho. Por curtição e para se exibir, construiu um em ulador do NES para o Master Sy stem .
O Sonic era diferente. Ele era o pôster infantil para a geração com Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade, um corredor de anime com cabelo espetado, sorriso afetado constante e com o que, em retrospecto, seria a m arca registrada característica da nascente década de 1990: “atitude”. Ele parecia o Mickey Mouse recebendo Sid Vicious, o Gato Félix ou um base jumper. O dedo do Sonic balançava para você na tela do título, com o se estivesse no The Jerry Springer Show (que tam bém foi ao ar em 1991). Se você deixasse o controle inativo, ele bateria os pés, im paciente. Com o personagem , ele foi expressam ente criado para m ostrar a fraqueza da Nintendo. Mario era alegre; Sonic era rude. Mario era o contentam ento sem pressa; o propósito expresso do Sonic era acelerar. Mario usava vários figurinos inteligentes. O Sonic não precisava se trocar – ele era cruelm ente perfeito com o um tubarão.
Isso era novidade para a Nintendo. Muita gente havia feito aventuras de plataform a com rolagem lateral inferiores. No m áxim o, era ficção criada por fãs, gente que não entendia o que fazia o Mario funcionar ao tentar duplicar seus esforços. O Sonic de Naka era um a luva de quatro dedos estam pada na cara da Nintendo. Ele citava todos os pontos positivos da Nintendo com o negativos. Preço baixo e criatividade viraram inferioridade e im potência. A Nintendo era popular? Bem , segundo a lógica ginasial, a coisa deixa de ser legal quando todo m undo gosta. Se a Nintendo era o j ovial tio Mario contente por j ogar com a garotada, o Mega Drive então era o prim o adolescente rebelde Sonic que dirigia rápido dem ais e surrupiava cigarros.
Essa discussão entre m ascotes corporativas é, lógico, risível. Sega e Nintendo eram do m esm o m ercado, operando sob a m esm as regras. A filosofia corporativa pode dirigir um a reunião do quadro de diretores, m as, para os designers tentando pintar digitalm ente um cenário ou encontrar poder de processam ento extra, era assunto acadêm ico. Ainda assim , tratava-se de um assunto sério para o consum idor j ovem . O Mario era brega e o Sonic, m aneiro: esse era o novo paradigm a social. Você ainda podia j ogar o Mario, da m esm a form a que podia colher flores para a m am ãe se quisesse. Na escola, você fingia que o deixavam ficar acordado até tarde para assistir a prorrogação, contava que adorava todas as novas m úsicas de sucesso e elogiava o Sonic por ser m assa, radical e irado.
A pior coisa para a Nintendo era, apropriadam ente, a velocidade do Sonic. Desde seu lançam ento no dia 23 de j unho, o Sonic era o j ogo que vinha com o Mega Drive. Qualquer um que tivesse com prado o console recentem ente com Altered Beast poderia receber um a cópia grátis de Sonic. A Sega tam bém adaptou um a versão para ser j ogada no Master Sy stem . Em breve, o Sonic apareceu num a série de desenhos anim ados, gibis e todo o tipo de m ercadoria que existe entre os dois. A Sega reduziu o preço do Mega Drive para US$ 150,00 e criou um a divisão dom éstica para criar j ogos para o público norte-am ericano. Depois de cinquenta anos no m ercado de j ogos, a Sega agora era um m enino “terrível”.
A Nintendo não tivera um a escalada fácil, m as depois que chegou ao topo continuou agindo com o um tim e que estivesse perdendo por três a zero, em vez de estar goleando de cinco. (Publicações de psicologia relataram esse efeito “favorito”, m ostrando que as equipes trabalham arduam ente quando têm m ais a perder.) A em presa fez as loj as de brinquedos, que geralm ente m antinham a política de “12 de dezem bro” de não ter de pagar por nenhum a com pra até bem adiantadas na tem porada de Natal, quitarem tudo antecipadam ente. Ela continuava fabricando todos os cartuchos, fazendo os fornecedores da Nintendo pedirem água durante períodos de falta de peças. A Sega estabeleceu divisões no Reino Unido e no Canadá. Ela am eaçou de em presas de aluguel, com o a Blockbuster. Atacou os piratas de software taiwaneses. Com todos os bilhões que gerava, praticam ente não correu riscos. Tam anho era o benefício de controlar a distribuição.
A Sega encontrou um j eito de desafiar a Nintendo apesar de não ter o apoio de terceiros, um a base estabelecida de fãs ou m arcas conhecidas. Sonic não era um j ogo perfeito – era curto e fácil dem ais. Porém , reconhecer isso em público seria tratá-los com o iguais, o que seria entrar no j ogo do Sonic e da Sega. Pelo am or de Deus, Paul McCartney tinha acabado de passar pelo Japão e desistiu de visitar o Monte Fuj i para conhecer Shigeru Miy am oto. Algum dos Beatles foi à m atriz da Sega? “A Sega não é nada”, Yam auchi declarou a um j ornalista, citação que term inou colocada em várias portas das salas de funcionários da Sega.
A estratégia de Minoru Arakawa para enfrentar o Sonic envolvia fazer pouco m ais do que cruzar os dedos esperando que a Sega falisse. O licenciam ento do Mario era grande: o prim eiro de um a dúzia de livros Nintendo Adventure tinha acabado de chegar às livrarias, trazendo aventuras ao estilo “escolha o próxim o passo” para o Mario. A Nintendo j á estava desenvolvendo um console de 16 bits. Seria loucura apressar-se para entrar no m ercado tão cedo ou lançar sim ultaneam ente nos Estados Unidos e Japão – o Japão (onde, casualm ente, a Sega fracassara) era o teste decisivo para os j ogos.
Mas talvez eles pudessem inventar um novo j ogo do Mario, um a espécie de passe livre para o herói. A equipe de Gunpei Yokoi havia criado um quebra-cabeça excelente para Gam e Boy, baseado no sucesso de Tetris. A tela com eça cheia de blocos em um a de três cores, e o j ogador precisava derrubar duas unidades para liberar as fileiras. Era com o iniciar um j ogo m eio perdido de Tetris. Mas era um j ogo do Mario. O cam po de j ogo era um a garrafa, os blocos eram vírus e o Mario tinha de derrubar “pílulas” para lim par a tela. Era m ais parecido com gerenciam ento de lixo do que com m edicina, m as Garbage Man Mario [Mario, o gari] não soava bem . Já Dr. Mario era outra coisa. E, com o suas necessidades gráficas eram básicas, versões com qualidade poderiam ser feitas para NES, Gam e Boy e fliperam a (m áquina que tinha com o um dos grandes sucessos do ano o Columns, quebra-cabeça da Sega).
Dr. Mario se saiu m uito bem , vendendo m ais de cinco m ilhões de cópias, além de estabelecer o gênero de quebra-cabeças com o um a área viável. O Tetris provocara um a paixão por quebra-cabeças. E, em bora os ótim os fossem difíceis de criar, os im perfeitos pareciam dar em árvores. Para o Gam e Boy especialm ente, parecia que m etade dos novos j ogos eram quebra-cabeças: Boxxle, Pipe Dream, Qix. Todavia, som ente alguns tinham j ogabilidade e design sim ples para serem intuitivos: Dr. Mario, Tetris e Columns. (Na verdade, a Nintendo lançou um cartucho duplo contendo Tetris Dr. Mario.)
Outra conquista de Dr. Mario foi elevar a personagem a astro de um j ogo que não tinha nada a ver com a navegabilidade do Mario com saltos, fantasias, tartarugas, salvar princesas do Rei Koopa etc. Era um j ogo de quebra-cabeça puro e sim ples. Não havia problem as no fato de o Mario participar – encontrá-lo num j ogo da Nintendo era com o achar a ponta de Alfred Hitchcock ou procurar a palavra “Nina” num desenho de Al Hirschfeld. Mas batizar o j ogo com seu nom e? Quem veria a palavra “Mario” e pensaria em “quebra-cabeças”?
Dr. Mario não era forçação de barra e a Nintendo achava que sua qualidade dava o direito de ter o Mario na capa. O herói era um endossante célebre, um Michael Jordan de m acacão. Enquanto a Sega estava construindo sua m ascote Sonic com pose de m ercenário, a Nintendo transform ou o Mario num a espécie de selo de aprovação de qualidade.
A atitude rebelde do Sonic aparentem ente não era invenção de Yuj i Naka. Ele rom peu laços com a m atriz da Sega j aponesa – o criador dizia não estar ganhando o que m erecia – e foi trabalhar para um a das novas divisões da em presa nos Estados Unidos. Ele levou consigo um bando de designers j aponeses; a equipe de desenvolvim ento era um pedacinho de Tóquio no centro de Los Angeles. Era com o se Naka não pudesse ficar, m as tam bém não quisesse partir. Existe um term o filosófico criado por Schopenhauer para designar a dor causada por estar perto ou longe dem ais. Cham a-se de dilem a do ouriço – pense em anim ais espinhentos precisando se aninhar por causa do calor corporal.
Naka continuou trabalhando em m ais j ogos do Sonic, term inando por criar um elenco de apoio – Tails, a raposa, Knuckles, a equidna, e Am y Rose, um porco-espinho fêm ea – que reforçavam a im agem de bad boy do Sonic. Am y Rose gostava do Sonic, m as ele estava ocupado dem ais para perceber. Tails adm irava o Sonic feito um irm ão m ais novo. Knuckles era o grande rival do protagonista. Todos existiam para conferir, de form a inteligente, m ais brilho à estrela em ascensão do Sonic, e torná-lo o destaque do j ogo.
Mario, por sua vez, não precisava de um bando de personagens para dizer o quanto ele era fantástico. Propositalm ente, ele era m antido m udo, um m ero avatar para o público, com seu visual e com portam ento específicos tornando-o ainda m ais universal. A Nintendo não m udaria suas ações som ente porque um concorrente finalm ente ganhara algum a participação no m ercado.
Além disso, o próxim o j ogo do Mario em produção esm agaria a Sega.